About Face 4 인터랙션 디자인의 본질 [목표 지향 디자인부터 스마트기기 환경까지, 시대를 초월하는 UX 방법론]
- 원서명About Face: The Essentials of Interaction Design (ISBN 9781118766576)
- 지은이앨런 쿠퍼(Alan Cooper), 로버트 라이만(Robert Reimann), 데이비드 크로닌(David Cronin), 크리스토퍼 노셀(Christopher Noessel)
- 옮긴이최윤석, 고태호, 유지선, 김나영
- ISBN : 9788960777255
- 48,000원
- 2015년 06월 30일 펴냄
- 페이퍼백 | 768쪽 | 188*250mm
- 시리즈 : UX 프로페셔널
책 소개
2016년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서
요약
『About Face 4 인터랙션 디자인의 본질』은 퍼소나, 목표 지향 디자인 등 지난 세 판이 개척한 개념과 인터랙션 디자인의 본질을 그대로 원용하면서, 아이폰과 안드로이드 이후 모바일과 스마트기기 시장의 성장으로 인해 급변한 인터랙션의 문법과 관점을 충실히 반영한다. 이전 세 판의 내용도 시대에 맞게 해체한 후 재구성하고 있다.
이 책에서 다루는 내용
■ 업데이트된 인터랙션 디자인 원칙, 패턴, 실무
■ 모바일 플랫폼과 다양한 화면 크기에 관한 새 컨텐트
■ 현재의 예술적인 인터페이스를 반영하는 업데이트된 사례
■ 앨런 쿠퍼의 인기 있는 목표 지향 디자인 방법론의 최신 버전
이 책의 대상 독자
주요 주제는 모두 인터랙션 디자인 분야의 학생과 실무자를 대상으로 했다. 하지만 디지털 기술의 인터랙션에 관심이 있는 사용자라면 누구나 읽을 수 있으며 이 책에서 흥미로운 식견을 얻을 수 있을 것이다. 디지털 제품 디자인에 참여하는 모든 디자이너와 프로그래머에게 큰 도움이 될 책이다. 사용성 전문가뿐 아니라 프로젝트 관리자에게도 유용하다. 이 책의 전판이나 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』을 읽은 독자 모두, 이번 개정판에서 새롭게 추가되고 업데이트된 디자인 방법론과 원칙을 찾아볼 수 있을 것이다.
이 책의 구성
〈개정4판에서 새롭게 달라진 내용〉
『About Face』 3판 원서가 출간된 지 겨우 두 달이 지난 2007년 6월, 애플은 아이폰과 iOS로 디지털의 지평을 완전히 바꿔놨다. 이어서 2010년 애플은 상업적으로 처음 성공한 태블릿 컴퓨터인 아이패드를 출시했다. 이와 같은 센서가 달린 터치 기반 제품들과 그 뒤를 이은 경쟁업체들은 기존의 인터랙션 언어에 완벽히 새로운 용어들과 디자인 패턴을 새로이 추가하고 창출해냈다. 『About Face』 4판은 이를 비롯한 현대적인 인터랙션 용어들을 반영하고 다룬다.
이 개정판에서도 변치 않는 사실들은 그대로 실었다. 바뀐 부분은 업데이트하고, 업계가 지난 7년간 어떻게 변했는지 반영하는 새로운 내용을 추가했다. 변화하는 시대에 대응하기 위해 실무에서 개발해온 새 개념도 담았다.
개정4판에서 크게 바뀐 점은 다음과 같다.
- 더 간결하고 사용하기 쉬운 구조와 순서로 아이디어를 제시하기 위해 이 책을 재구성하고 정돈했다. 일부 장은 더 나은 흐름을 위해 재배치했고, 나머지는 병합했으며, 약간은 압축했고, 여러 장들을 새로이 추가했다.
- 용어집과 사례를 업데이트해 업계의 최근 상황을 반영했다. 텍스트를 전체적으로 다시 편집해서, 명료함과 가독성을 개선했다.
- 1부는 목표 지향 디자인 프로세스를 더 상세히 설명하고, 쿠퍼의 최신 관행을 더 정확히 반영한다. 디자인 팀 구축과 개발, 프로젝트 팀과의 통합에 관한 추가 정보도 포함한다.
- 2부는 개념과 원칙을 더 분명히 제시하기 위해 많은 부분을 재구성했고, 시각 디자인 통합에 관한 새로 업데이트된 정보를 포함한다.
- 3부는 새로운 모바일 및 터치 기반 플랫폼과 인터랙션 용어를 반영하기 위해 철저히 재작성, 업데이트, 확장했다. 웹 인터랙션을 비롯해, 기타 유형의 기기와 시스템의 인터랙션도 더 상세히 다룬다.
상세페이지
목차
목차
- 1부 목표 지향 디자인
- 1장 디지털 제품의 디자인 프로세스
- 형편없는 제품 동작의 결과
- 디지털 제품이 엉터리인 이유
- 행동 디자인
- 사용자 목표 탐색
- 구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁
- 목표 지향 디자인 프로세스
- 2장 문제의 이해: 디자인 리서치
- 정성적 리서치와 정량적 리서치
- 목표 지향 디자인 리서치
- 사용자 관찰과 인터뷰
- 기타 리서치 방법론
- 좋은 디자인에 중요한 리서치
- 3장 사용자 모델링: 퍼소나와 목표
- 왜 모델인가?
- 퍼소나
- 퍼소나가 효과적인 이유
- 목표
- 퍼소나 제작
- 1단계: 역할별로 인터뷰 대상을 그룹화한다
- 퍼소나의 실제
- 기타 디자인 모델
- 4장 비전 설정: 시나리오와 디자인 요구사항
- 리서치와 디자인의 절충
- 스토리텔링 도구로서의 시나리오
- 디자인 요구사항: 무엇을 디자인할 것인가?
- 요구사항 도출 프로세스
- 5장 제품 디자인: 설계도와 상세화
- 디자인 설계도
- 디테일에서 나오는 힘
- 디자인 점검 및 사용성 테스트
- 6장 창의적인 팀워크
- 작고 집중된 팀
- 함께 하는 더 나은 생각
- 디자인 분야를 넘나들며 작업하기
- 확장된 팀
- 창의적인 문화의 조성
- 디자이너 스킬 수준의 확인
- 협업이 핵심이다
- 2부 행동과 형태 디자인의 세계로
- 7장 훌륭한 디자인의 탄생
- 디자인 가치관
- 인터랙션 디자인 원칙
- 인터랙션 디자인 패턴
- 8장 끝내주는 행동 디자인
- 사려 깊은 제품을 디자인하자
- 똑똑한 제품을 디자인하자
- 소셜 제품의 디자인
- 9장 플랫폼과 포스처
- 제품 플랫폼
- 제품 포스처
- 데스크탑의 포스처
- 웹의 포스처
- 모바일 기기의 포스처
- 기타 플랫폼의 포스처
- 앱에 좋은 포스처를 부여하자
- 10장 중급자를 위한 최적화
- 변함없는 중급자
- 인터페이스의 변형
- 세 가지 경험 수준을 위한 디자인
- 11장 디자인 오케스트라
- 흐름과 투명성
- 조율
- 조화로운 인터랙션 디자인
- 모션, 타이밍, 전환
- 노력이 필요 없다는 이상
- 12장 인터페이스 세금
- 목표 지향 과업과 세금 같은 과업
- 세금의 종류
- 인터페이스 세금 탐지기
- 세금의 제거
- 기타 흔한 세금의 함정
- 13장 메타포, 숙어, 어포던스
- 인터페이스 패러다임
- 숙어 설계
- 조작 어포던스
- 직접 조작법과 유연성
- 메타포로부터의 탈출
- 14장 데이터 입력, 저장, 추출의 재발견
- 데이터 입력의 재고
- 데이터 저장의 재고
- 데이터 추출의 재고
- 15장 오류 방지와 의사결정에 대한 정보 제공
- 풍부한 비모드형 피드백으로 대화상자를 대체하라
- 되살리기, 재실행, 역순의 히스토리
- 비교하기: 어떻게 보일까?
- 16장 다양한 니즈를 위한 디자인
- 학습 가능성과 도움말
- 맞춤형
- 현지화와 국제화
- 접근성
- 17장 시각 인터페이스 디자인
- 예술과 디자인의 차이
- 시각 인터페이스 디자인의 재료
- 시각 인터페이스 디자인 원칙
- 시각 정보 디자인의 원칙
- 일관성과 표준
- 3부 인터랙션 세부사항
- 18장 데스크탑 디자인
- 데스크탑 앱의 해부
- 데스크탑의 창
- 메뉴
- 툴바, 팔레트, 사이드바
- 포인팅, 선택, 직접 조작
- 19장 모바일과 기타 기기 디자인
- 모바일 앱의 해부
- 모바일 내비게이션, 컨텐트, 컨트롤 숙어
- 멀티터치 제스처
- 앱 간 통합
- 기타 기기
- 20장 웹 디자인
- 페이지 기반 인터랙션
- 모바일 웹
- 미래
- 21장 디자인 세부사항: 컨트롤과 대화상자
- 컨트롤
- 대화상자
- 오류, 경고, 확인의 제거
- 세부사항의 중요성
- 부록A 디자인 원칙
- 부록B 참고문헌
도서 오류 신고
정오표
정오표
[ p.74 : 아래에서 4행 ]
정량적 리서치로 얻을 수 있는
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정성적 리서치로 얻을 수 있는