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About Face 4 인터랙션 디자인의 본질 [목표 지향 디자인부터 스마트기기 환경까지, 시대를 초월하는 UX 방법론]

  • 원서명About Face: The Essentials of Interaction Design (ISBN 9781118766576)
  • 지은이앨런 쿠퍼(Alan Cooper), 로버트 라이만(Robert Reimann), 데이비드 크로닌(David Cronin), 크리스토퍼 노셀(Christopher Noessel)
  • 옮긴이최윤석, 고태호, 유지선, 김나영
  • ISBN : 9788960777255
  • 48,000원
  • 2015년 06월 30일 펴냄
  • 페이퍼백 | 768쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : UX 프로페셔널

책 소개

2016년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서
요약

『About Face 4 인터랙션 디자인의 본질』은 퍼소나, 목표 지향 디자인 등 지난 세 판이 개척한 개념과 인터랙션 디자인의 본질을 그대로 원용하면서, 아이폰과 안드로이드 이후 모바일과 스마트기기 시장의 성장으로 인해 급변한 인터랙션의 문법과 관점을 충실히 반영한다. 이전 세 판의 내용도 시대에 맞게 해체한 후 재구성하고 있다.

이 책에서 다루는 내용

■ 업데이트된 인터랙션 디자인 원칙, 패턴, 실무
■ 모바일 플랫폼과 다양한 화면 크기에 관한 새 컨텐트
■ 현재의 예술적인 인터페이스를 반영하는 업데이트된 사례
■ 앨런 쿠퍼의 인기 있는 목표 지향 디자인 방법론의 최신 버전

이 책의 대상 독자

주요 주제는 모두 인터랙션 디자인 분야의 학생과 실무자를 대상으로 했다. 하지만 디지털 기술의 인터랙션에 관심이 있는 사용자라면 누구나 읽을 수 있으며 이 책에서 흥미로운 식견을 얻을 수 있을 것이다. 디지털 제품 디자인에 참여하는 모든 디자이너와 프로그래머에게 큰 도움이 될 책이다. 사용성 전문가뿐 아니라 프로젝트 관리자에게도 유용하다. 이 책의 전판이나 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』을 읽은 독자 모두, 이번 개정판에서 새롭게 추가되고 업데이트된 디자인 방법론과 원칙을 찾아볼 수 있을 것이다.

이 책의 구성

〈개정4판에서 새롭게 달라진 내용〉

『About Face』 3판 원서가 출간된 지 겨우 두 달이 지난 2007년 6월, 애플은 아이폰과 iOS로 디지털의 지평을 완전히 바꿔놨다. 이어서 2010년 애플은 상업적으로 처음 성공한 태블릿 컴퓨터인 아이패드를 출시했다. 이와 같은 센서가 달린 터치 기반 제품들과 그 뒤를 이은 경쟁업체들은 기존의 인터랙션 언어에 완벽히 새로운 용어들과 디자인 패턴을 새로이 추가하고 창출해냈다. 『About Face』 4판은 이를 비롯한 현대적인 인터랙션 용어들을 반영하고 다룬다.
이 개정판에서도 변치 않는 사실들은 그대로 실었다. 바뀐 부분은 업데이트하고, 업계가 지난 7년간 어떻게 변했는지 반영하는 새로운 내용을 추가했다. 변화하는 시대에 대응하기 위해 실무에서 개발해온 새 개념도 담았다.

개정4판에서 크게 바뀐 점은 다음과 같다.
- 더 간결하고 사용하기 쉬운 구조와 순서로 아이디어를 제시하기 위해 이 책을 재구성하고 정돈했다. 일부 장은 더 나은 흐름을 위해 재배치했고, 나머지는 병합했으며, 약간은 압축했고, 여러 장들을 새로이 추가했다.
- 용어집과 사례를 업데이트해 업계의 최근 상황을 반영했다. 텍스트를 전체적으로 다시 편집해서, 명료함과 가독성을 개선했다.
- 1부는 목표 지향 디자인 프로세스를 더 상세히 설명하고, 쿠퍼의 최신 관행을 더 정확히 반영한다. 디자인 팀 구축과 개발, 프로젝트 팀과의 통합에 관한 추가 정보도 포함한다.
- 2부는 개념과 원칙을 더 분명히 제시하기 위해 많은 부분을 재구성했고, 시각 디자인 통합에 관한 새로 업데이트된 정보를 포함한다.
- 3부는 새로운 모바일 및 터치 기반 플랫폼과 인터랙션 용어를 반영하기 위해 철저히 재작성, 업데이트, 확장했다. 웹 인터랙션을 비롯해, 기타 유형의 기기와 시스템의 인터랙션도 더 상세히 다룬다.

상세페이지

저자/역자 소개

지은이의 말

나는 20년 전 이 책의 초판 작업을 시작했다. 때마침 나는, 한걸음 진보해 사용자가 사랑할 소프트웨어를 만들려다 좌절한 실무자에게 제시하는 과제인 선언문을 작성했다. 당시에는 사용할 때 골머리를 쓰지 않아도 되는 소프트웨어는 극히 드물었고, 그렇게 만드는 디자이너도 거의 없었다. 강력한 조치가 필요했다.
오늘날은 기술의 지평이 사뭇 다르다. 결과적으로 이 개정4판도 매우 다른 책이다. 1994년 당시 최상의 개인용 소프트웨어는 주소록이나 스프레드시트였다. 오늘날 모든 미디어 형식의 디지털화는 기술이 넘쳐나 소비자의 목구멍까지 꾸역꾸역 차오르고 있는 상황이다. 수많은 강력한 휴대용 앱들이 이제 아마추어와 비 기술자 사용자들 손에서 활용된다. 여기에는 음악 감상과 제작 앱, 사진, 동영상, 뉴스, 커뮤니케이션 앱, 가정용 보안, 환경 제어 앱, 의료, 피트니스, 개인상태 추적 앱, 게임, 교육 앱, 쇼핑 앱 등을 들 수 있다.
10억 명이 넘는 사람들이 자신의 호주머니에 꽤 발전된 성능의 컴퓨터를 넣어 다니며 수백만 개의 애플리케이션과 웹사이트에 접근한다. 이처럼 사용자와 대면하는 제품을 잘 이해해서 사용하기 더 쉽게 만들 때의 가치는 분명하다. 우리 인터랙션 디자이너들은 이제 각 사무실에서 한 자리씩을 차지하고, 성공적이고 널리 사용되는 디지털 제품을 제작하는 팀의 일원으로서 잘 자리 잡았다.
인터랙션 디자인 실무의 첫 20년 동안 주요 과제는 성공에 필요한 프로세스와 도구, 규칙, 방법을 고안해내는 것이었다. 이를 성공적으로 입증해낸 오늘날에는, 조직 내 다른 실무자와의 관계가 바뀌고 있다. 인터랙션 디자이너들이 업무 스킬을 더 깊숙이 팀에 통합하면서, 이와 같은 모범 사례들도 새로이 진화하고 있다. 특히 디자이너들은 사업인력이나 개발자와 함께 더 효과적으로 작업해야 한다.
20년 전에는, 개발자도 이 범주에 포함되기 위해, 그리고 관련성을 얻기 위해 싸워야 했다. 기업의 계층구조에 굳건히 내재화되기는 했지만, 신뢰성과 권위가 부족했다. 소비자의 디지털화가 심화되면서, 사용자의 난처함을 대변하듯 개발자의 불만도 늘어갔다. 그들은 자신들이 더 잘할 수 있음을 알고 있었다.
애자일(agile) 운동과 더 최근의 린(lean) 사례들의 성장은 자신들의 미래에 더 큰 영향력을 발휘하려는 소프트웨어 개발자들의 노력의 산물이다. 디지털 인터랙션의 유감스러운 상황에 대해 디자이너만큼이나 좌절한 개발자들은 더 나은 개선을 원했다. 그들은 소프트웨어 구축 프로세스가 새로운 디지털 미디어에 어울리지 않는 산업의 원형을 모델링했음을 깨달았다.
일부 용감한 개발자들이 단계를 잘게 나눠 소프트웨어를 제작하면서 클라이언트와 좀 더 긴밀한 접촉을 유지하는 비정통적인 방법의 실험을 개시했다. 사용자를 우울하게 만드는, 일정이 늘어지는 개발 기간, 즉 ‘죽음의 행진’을 피하고자 했다. 신뢰할 만한 개선된 제품을 만들어내는 프로세스를 찾아내겠다는 자연스러운 욕망으로 동기부여가 되기도 했다.
방법론이 바뀔 때마다 추종자와 반대자가 생겨났지만, 이 새로운 접근법으로 인해 소프트웨어 개발 과정은 대대적으로 바뀌게 되었다. 기존의 방법이 그리 효과적이지 않다는 의견은 오늘날 대다수가 인식하고 있으며, 모두들 새로운 방법을 지속적으로 찾고 있다.
개발 커뮤니티의 이와 같은 새로운 자기 인식은 인터랙션 디자이너에게 엄청난 기회다. 이전에 개발자들은 디자이너들이 많지 않은 자원을 놓고 서로 경쟁한다고 생각했다. 오늘날 개발자들의 생각이 바뀌어, 인터랙션 디자이너들이 유용한 조력자로서 개발자들이 할 수 없는 불가능한 스킬, 경험, 관점에 기여할 수 있다고 여겨진다. 개발자와 디자이너가 경쟁 대신 협력을 시작했기에, 나란히 앉아 작업함으로써 그 힘이 배가됨을 발견했다. 디자이너뿐만 아니라 개발자 등 모든 실무자는 스스로가 자랑스러워 할 수 있는 제품을 만들고자 한다. 결과물을 개선하기 위해 두 집단 모두 전체 개발 프로세스를 재고하고, 더 나은 도구와 안내, 접근 방식을 요구해오고 있다. 그럼에도, 역사적으로 개발자와 인터랙션 디자이너는 별개의 사일로(silo)에서 작용하는 도구와 프로세스를 개발하며 개별적으로 공동의 목표를 추구해왔다. 두 분야의 관행은 여러 면에서 꽤 다르고, 둘 중 무엇도 다른 하나에 종속된 채 작업하지는 않을 것이다. 이제 남은 과제는, 서로 도우며 함께 효과적이고도 성공적으로 일할 수는 있는 방법을 익히는 데 있다.
선견지명이 높은 대다수 회사에서는 이미 이와 같은 상황이 벌어지고 있음을 알 수 있다. 개발자와 디자이너는 서로 나란히 앉아 협동, 협업으로 일한다. 디자이너와 개발자, 그리고 함께 일하는 여러 실무자가 전적으로 협업할 때, 그 결과는 우리가 실험해본 다른 어떤 방법보다도 훨씬 더 뛰어나다. 일을 해내는 속도도 훨씬 빠르고, 최종 제품의 품질도 더 우수하다. 그리고 사용자도 더 즐겁다.
사업적인 측면에서 임원진은 인터랙션 디자인의 역할을 종종 오해하기도 한다. 진정 이해하는 곳은 스타트업뿐인 듯도 하다. 더 큰 회사에는 인터랙션 디자이너가 여럿 있을지는 모르나, 끊임없이 관리자는 시기를 한참 놓치며 디자이너들의 디자인 전문성을 프로세스에 통합하지 못한다.
세상의 모든 디자인 스킬과 프로세스는 기업의 문화가 인터랙션 디자인과 그 목표를 전폭적으로 지원하기 전까지는 성공하지 못할 가능성이 크다. 애플은 자사 직원의 디자인 스킬 때문이 아니라, 과거의 (그리고 믿기 어려울 만큼 전제적 군주로 군림했던) 리더인 스티브 잡스가 디자인의 동력을 끊임없이 옹호했기 때문이었기에, 애플의 성공 사례는 사용자 경험의 전형은 아니었다.
잡스만큼 담대한 리더를 둔 회사는 거의 없다. 소규모 스타트업은 특히 더 그러하다. 디자인 협업의 가치를 사업 인력에게 납득시키기란 어렵다는 사실을 누구든 깨달을 것이다. 그러나 매년 더 많은 성공담을 목격할 테고, 그만큼 이 새로운 패러다임의 가치에 대한 증거도 늘어날 것이다. 구글과 페이스북은 물론, 애플과 마이크로소프트도 많은 사람들이 의혹을 품은 작은 스타트업이던 시절이 떠오른다.
오늘날 인터랙션 디자이너가 직면한 두 가지 기회는 사업 측면에서 지지자를 찾거나 만들기, 그리고 새로이 공감하게 된 개발 커뮤니티와의 협업 방식 익히기다.
인터랙션 디자인의 놀라운 힘은 논란의 여지가 없다. 즉 사용자들이 테크놀로지 제품을 가지고 일하고, 놀며, 소통하는 동안, 그들에게 기억에 남고 효과적이며 쉽고도 보람 있는 경험을 안겨주는 힘이다.

지은이 소개

앨런 쿠퍼(Alan Cooper)

40년 이상 소프트웨어 업계의 선구자였고, 지금도 여전히 새로운 세대의 개발자, 기업가, 사용자 경험 전문가에게 영향을 주고 있다. 1976년에 첫 회사를 시작해 ‘마이크로컴퓨터를 위한 최초의 진지한 비즈니스 소프트웨어’라 불리운 회사로 만들었다. 1988년에는 동적으로 확장 가능한 시각적인 프로그래밍 툴을 고안해 빌 게이츠에게 매각했으며, 빌 게이츠는 이를 비주얼 베이직(Visual Basic)이라는 툴로 세상에 선보였다. 이 업적으로 앨런은 ‘비주얼 베이직의 아버지’라는 별명을 얻었다. 1992년에 앨런과 아내 수(Sue)는 첫 인터랙션 디자인 컨설팅 업체 쿠퍼(Cooper)를 공동으로 창업했다. 1997년, 쿠퍼는 오늘날 업계 전반에 걸쳐 사용되는 핵심 디자인 방법들을 개발했다. 앨런이 고안해 이후 그의 두 베스트셀러 『About Face』와 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』에서 대중화된 퍼소나(persona)라는 개념은 거의 대부분의 사용자 경험 실무자들이 보편적으로 활용한다. 현재는 샌프란시스코 롤링 힐즈 노스에 있는 농장에서 기거하며, 더욱 인간적인 기술을 지속적으로 주창하고 있다.

로버트 라이만(Robert Reimann)

지난 20년간을 디자이너, 작가, 전략가, 컨설턴트로 디지털 제품의 경계를 확장하는 데 종사했다. 소비재, 비즈니스, 학계, 전문직 영역에서 스타트업 기업과 포춘지 선정 500대 기업들을 위해 수십 건의 데스크탑, 모바일, 웹, 임베디드 디자인 프로젝트를 이끌어왔다. 쿠퍼 사의 초기 디자이너들 중 한 명인 로버트는 이 책에서 설명한 목표 지향 디자인 방법 중 상당수의 개발과 상세화를 주도했다. 2005년에는 인터랙션 디자인 협회 IxDA(www.ixda. org)의 초대 회장이 됐다. 쿠퍼, 보스(Bose), 프로그(frog), 소노스(Sonos)에서 사용자 경험 팀을 이끌었고, 현재는 페이션츠라이크미(PatientsLikeMe)의 대표 인터랙션 디자이너다.

데이비드 크로닌(David Cronin)

GE의 디자인 디렉터이며, GE의 디자인앤익스피리언스(Design and Experience) 스튜디오 리더십 팀의 일원이다. 그 전에는 스마트 디자인(Smart Design)의 샌프란시스코 스튜디오 인터랙션 디자인 디렉터였고, 쿠퍼 사에서는 인터랙션 디자인 매니징 디렉터였다. 데이빗은 디자인 제품이 의사, 미술관 방문객, 투자 포트폴리오 관리자, 간호사, 운전기사, 치과의사, 금융 애널리스트, 방사선 기사, 필드 엔지니어, 제조공정 기획자, 마케터, 촬영기사, 만성 환자의 니즈에 부합하도록 도왔다. 쿠퍼 사에서 재직하는 동안 목표 지향적인 디자인의 원칙, 패턴, 실무에 상당히 기여했다.

크리스토퍼 노셀(Christopher Noessel)

쿠퍼 사 최초의 디자인 펠로우로서 의료, 금융, 소비재 영역의 제품, 서비스, 전략을 설계한다. 테러 대응의 미래를 시각화하도록 도왔고, 마이크로소프트의 신기술 프로토타입을 구축했으며, 원격 의료기기를 설계해 현대 의료의 혼란스러운 상황을 조정했다. 쿠퍼 이전에 작은 인터랙션 디자인 대행사를 공동 창업했는데, 거기서 박물관을 위한 전시와 환경을 개발했다. 마치퍼스트(marchFIRST)의 인포메이션 디자인 디렉터로서 일하며, 인터랙션디자인센터오브엑셀런스(Interaction Design Center of Excellence)의 설립을 도왔다. 2012년에는 『Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction』을 공동 저술했다. 정기적으로 「쿠퍼 저널(Cooper Journal)」에 기고하고, 전 세계를 돌며 끊임없이 발표와 강의를 한다.

옮긴이의 말

지난 3판 이래 아이폰, 안드로이드와 함께 인터랙션에 대한 우리의 경험과 관점은 180도 전환했다. 사실 3판도 2판 이후 웹 2.0을 계기로 웹 사용자 경험에 대한 180도 전환된 사고를 반영했다. 그리고 2판 역시 소프트웨어에서 웹으로의 전환기에 영향을 받았으며, 1판은 더 설명할 필요 없이 데스크탑 소프트웨어 인터랙션의 개념을 개척한 명저 중 한 권이다. 늦게나마 4판 번역에 참여하게 돼 영광이다.
3판의 기본적인 명제는 여전히 유효하지만, 시대에 맞춰 해체된 후 재구성되었다. 그러나 3판의 한국어판은, 대의에 맞는 한, 시대상을 감안해 부분적으로 용어만 수정했다. 그리고 4판에는 모바일 및 기타 인터넷을 활용한 기기에 관한 부분이 대폭 추가됐고, 3판에서 다룬 내용 중 더 이상 시대에 맞지 않는 내용은 축소됐다. 그럼에도 불구하고 이 책이 나오는 순간에도 의문점이 있다면, 그만큼 모바일과 함께 시대가 점점 더 빨리 변하기 때문일 것이다.
3판을 이미 읽은 독자라면 1, 2부를 가볍게 훑어보며 여전히 유효한 개념들을 되새겨 봐도 좋을 듯하다. 과거 선구적인 개념들이 이미 세상에서 인정을 받아 흔히 통용되는 개념으로 자리잡았다. 하지만 그 기원과 역사가 궁금하다면 1, 2판으로 거슬러 올라가서 한 번쯤 다시 읽어 봐도 좋을 것이다. 3부는 모바일과 기타 기기에 관심 있는 독자라면 당연히 주의 깊게 읽을 만한 부분이다. 세상이 빨리 변하고 있으니, 시간이 흐르면서 조심스럽게 해석할 부분도 분명 있을 것이다. 그리고 그때쯤이면 5판이 나오지 않을까 싶다.

옮긴이 소개

최윤석

엠파스, SK 커뮤니케이션즈, 링크나우, 야후, KT 하이텔, 네오위즈 인터넷 등 인터넷 기업에서 검색, 소셜 네트워크, 미디어, 게임, 음악, 결제 분야의 분석, 기획, 전략, 마케팅 업무를 담당했다. 현재는 신세계 I&C에서 소매, 전자상거래 분야의 전략 업무를 맡고 있다. 서울대 불어불문학과를 졸업한 후 동 대학원을 수료했다. 에이콘출판사에서 출간한 『ROI를 높이는 실용 웹 분석』(2008), 『고객을 끌어오는 검색엔진 최적화』(2008), 『인바운드 마케팅』(2011), 『검색 엔진 최적화 A to Z』(2012), 『A/B 테스트를 통한 웹사이트 전환율 최적화』(2013), 『액션영화에서 배우는 웹 분석 전략』(2015)을 번역했다.

고태호

올바른 방법론을 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 추구하는 UX 디자이너. 웹을 비롯한 다양한 플랫폼의 인터랙션을 연구 중이다. 구글의 신기술을 보다 많은 사람이 편하게 사용할 수 있도록 돕는 일을 하고 있다. KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부하고, University of Michigan에서 HCI를 전공했다. NHN 네이버와 샌프란시스코에 위치한 IDEO 등 다양한 분야에서 UX 연구원으로 활동했다. 현재는 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 구글 본사에서 UX 전문가로 일하고 있다. 열정적인 전문가들과 함께 UX 팩토리 블로그도 운영하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『실전 UX 디자인』(2009), 『The Design of Sites 한국어판』(2011)을 번역했다.

유지선

디자인을 통한 리서치, 리서치를 통한 디자인의 올바른 방법론을 모색한다. 인터랙션 디자이너이자 HCI 분야의 연구원으로서, 첨단의 기술에 사람 냄새를 묻히는 모순된 직업에 열정과 매력을 느낀다. KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부했다. Carnegie Mellon University에서 인터랙션 디자인 석사 과정을 마치고, 현재는 동대학원 HCII 소속 연구원으로 일하고 있다.

김나영

사용자의 더 나은 경험을 위해 생각하고 고민하는 꿈 많은 UX 디자이너다. KAIST 산업디자인과를 졸업하고, LG전자 디자인 경영센터에서 제품 디자이너로 재직 후, 카네기 멜론 대학교(Carnegie Mellon University)에서 Master of Product Development 석사 학위를 취득했다. 어도비(Adobe) 샌프란시스코 본사에서 플래시, 에지 애니메이트(Edge Animate)의 리드 디자이너로 프로덕트를 이끌었으며, 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud)를 위한 새로운 서비스 기획 디자인을 도맡아 해왔다. 현재는 스타트업 지퐁고(Zipongo)에서 크리에이티브 디렉터로 디자인 팀을 이끌고 있다.

목차

목차
  • 1부 목표 지향 디자인
  • 1장 디지털 제품의 디자인 프로세스
    • 형편없는 제품 동작의 결과
    • 디지털 제품이 엉터리인 이유
    • 행동 디자인
    • 사용자 목표 탐색
    • 구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁
    • 목표 지향 디자인 프로세스

  • 2장 문제의 이해: 디자인 리서치
    • 정성적 리서치와 정량적 리서치
    • 목표 지향 디자인 리서치
    • 사용자 관찰과 인터뷰
    • 기타 리서치 방법론
    • 좋은 디자인에 중요한 리서치

  • 3장 사용자 모델링: 퍼소나와 목표
    • 왜 모델인가?
    • 퍼소나
    • 퍼소나가 효과적인 이유
    • 목표
    • 퍼소나 제작
    • 1단계: 역할별로 인터뷰 대상을 그룹화한다
    • 퍼소나의 실제
    • 기타 디자인 모델

  • 4장 비전 설정: 시나리오와 디자인 요구사항
    • 리서치와 디자인의 절충
    • 스토리텔링 도구로서의 시나리오
    • 디자인 요구사항: 무엇을 디자인할 것인가?
    • 요구사항 도출 프로세스

  • 5장 제품 디자인: 설계도와 상세화
    • 디자인 설계도
    • 디테일에서 나오는 힘
    • 디자인 점검 및 사용성 테스트

  • 6장 창의적인 팀워크
    • 작고 집중된 팀
    • 함께 하는 더 나은 생각
    • 디자인 분야를 넘나들며 작업하기
    • 확장된 팀
    • 창의적인 문화의 조성
    • 디자이너 스킬 수준의 확인
    • 협업이 핵심이다

  • 2부 행동과 형태 디자인의 세계로
  • 7장 훌륭한 디자인의 탄생
    • 디자인 가치관
    • 인터랙션 디자인 원칙
    • 인터랙션 디자인 패턴

  • 8장 끝내주는 행동 디자인
    • 사려 깊은 제품을 디자인하자
    • 똑똑한 제품을 디자인하자
    • 소셜 제품의 디자인

  • 9장 플랫폼과 포스처
    • 제품 플랫폼
    • 제품 포스처
    • 데스크탑의 포스처
    • 웹의 포스처
    • 모바일 기기의 포스처
    • 기타 플랫폼의 포스처
    • 앱에 좋은 포스처를 부여하자

  • 10장 중급자를 위한 최적화
    • 변함없는 중급자
    • 인터페이스의 변형
    • 세 가지 경험 수준을 위한 디자인

  • 11장 디자인 오케스트라
    • 흐름과 투명성
    • 조율
    • 조화로운 인터랙션 디자인
    • 모션, 타이밍, 전환
    • 노력이 필요 없다는 이상

  • 12장 인터페이스 세금
    • 목표 지향 과업과 세금 같은 과업
    • 세금의 종류
    • 인터페이스 세금 탐지기
    • 세금의 제거
    • 기타 흔한 세금의 함정

  • 13장 메타포, 숙어, 어포던스
    • 인터페이스 패러다임
    • 숙어 설계
    • 조작 어포던스
    • 직접 조작법과 유연성
    • 메타포로부터의 탈출

  • 14장 데이터 입력, 저장, 추출의 재발견
    • 데이터 입력의 재고
    • 데이터 저장의 재고
    • 데이터 추출의 재고

  • 15장 오류 방지와 의사결정에 대한 정보 제공
    • 풍부한 비모드형 피드백으로 대화상자를 대체하라
    • 되살리기, 재실행, 역순의 히스토리
    • 비교하기: 어떻게 보일까?

  • 16장 다양한 니즈를 위한 디자인
    • 학습 가능성과 도움말
    • 맞춤형
    • 현지화와 국제화
    • 접근성

  • 17장 시각 인터페이스 디자인
    • 예술과 디자인의 차이
    • 시각 인터페이스 디자인의 재료
    • 시각 인터페이스 디자인 원칙
    • 시각 정보 디자인의 원칙
    • 일관성과 표준

  • 3부 인터랙션 세부사항
  • 18장 데스크탑 디자인
    • 데스크탑 앱의 해부
    • 데스크탑의 창
    • 메뉴
    • 툴바, 팔레트, 사이드바
    • 포인팅, 선택, 직접 조작

  • 19장 모바일과 기타 기기 디자인
    • 모바일 앱의 해부
    • 모바일 내비게이션, 컨텐트, 컨트롤 숙어
    • 멀티터치 제스처
    • 앱 간 통합
    • 기타 기기
  • 20장 웹 디자인
    • 페이지 기반 인터랙션
    • 모바일 웹
    • 미래
  • 21장 디자인 세부사항: 컨트롤과 대화상자
    • 컨트롤
    • 대화상자
    • 오류, 경고, 확인의 제거
    • 세부사항의 중요성

  • 부록A 디자인 원칙
  • 부록B 참고문헌

도서 오류 신고

도서 오류 신고

에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안

정오표

정오표

[ p.74 : 아래에서 4행 ]
정량적 리서치로 얻을 수 있는
->
정성적 리서치로 얻을 수 있는