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애자일 UX 디자인 [지속적인 린 방식의 애자일 프로젝트 성공 가이드]

  • 원서명Agile Experience Design: A Digital Designer's Guide to Agile, Lean, and Continuous (ISBN 9780321804815)
  • 지은이린지 래트클리프, 마크 맥닐
  • 옮긴이최가인
  • ISBN : 9788960774926
  • 30,000원
  • 2013년 11월 28일 펴냄
  • 페이퍼백 | 368쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 애자일

책 소개

이 책은 기존 관념에서 벗어나 UX 디자이너가 애자일 환경에서 통합되어 일하는 방법과 더 나은 고객 중심의 제품을 만드는 법을 프로젝트 단계별로 상세하게 설명한다. 주로 UX 디자이너에 초점이 맞춰져 있지만 사실 애자일을 처음 접하거나 현재 애자일 환경에서 일하는 IT 업계 종사자들이라면 효율적으로 협업해서 일하기 위한 마음가짐과 업무 방식을 다잡기 위해 꼭 읽어야 할 책이다. 모바일 시장이 확대됨에 따라 이전보다도 더 빠르고 가볍게 서비스나 제품을 출시해야 하고 '완료'라는 개념조차 희박해진 채 출시 후에도 계속 개선을 해나가야 살아남을 수 있는 지금의 현실에 맞게, 작업을 선행해서 하지 않고 적절한 시기에 지속적으로 개선하며 프로젝트 생명 주기와 그 이후에 이르기까지 성공으로 이끌 수 있는 통찰력을 얻을 수 있다.

이 책에서 다루는 내용

■ 디자인 절차를 애자일 프로젝트에 성공적으로 통합시키고 애자일 팀으로서의 소속감을 높이는 방법
■ 좋은 디자인을 더 빨리 창출하는 저스트 이너프(just enough), 저스트 인타임(just in time) 기법
■ 디자인 사고, 고객 중심 디자인, 제품 디자인, 서비스 디자인 등의 원칙을 적용한 디자인 방법론
■ 최종 고객, 사업과 기술의 요구를 고려하여 성공적인 디지털 제품 개발
■ 지속적인 디자인과 지속적인 출시에 대한 새로운 사고방식

이 책의 대상 독자

이 책은 주로 애자일 환경에서 일하는 경험 디자이너(와 관련자)를 대상으로 한다. 또한 뛰어난 고객 중심 제품과 서비스를 만들고 싶고, 더 월등한 적응력과 효율성, 협력성을 추구하고 싶어 하는 사람들을 위한 책이다. UX 디자이너로서 경력이 많든, 애자일에 막 입문했든 혹은 초보 UX 디자이너이든 중요하지 않다.

애자일 환경에서 UX 디자이너와 함께 일하는 프로젝트 관리자, 제품 소유자, 개발자, 테스터나 사업 분석가도 이 책을 읽고 도움을 받을 수 있을 것이다. UX 디자이너가 하는 일, 그들이 필요로 하는 것, UX 디자이너들을 최대한 활용하는 법, 그리고 그들에게 맞는 절차 내의 영역, 그들과 공동 작업하는 방법에 대해 더 이해하게 될 것이다.

이 책의 구성

1부에서는 애자일을 소개한다. 애자일에 대해 이미 다 알고 있다고 생각하고 있더라도 UX 디자인이 어떻게, 어디에 적용되는지 이해하기 위해 꼼꼼히 읽어볼 가치가 있다.

2부에서는 프로젝트 절차를 보고 멋진 경험을 전달하기 위해 애자일 프레임워크를 이용한 UX 디자인 기술과 활동을 탐구할 것이다.

이 책의 끝에는 도구 상자를 실었다. 애자일 환경 내에서 이들을 적용할 수 있는 방법과 도구와 기술에 대한 빠른 참조용 안내서로 이용하라. 시간이 지나면서 사이트(www.agileexperiencedesignbook.com)에 도구 상자 내용을 덧붙여나가길 바란다. 여러분이 선호하며 시도했거나 테스트했던 도구를 우리에게 알려주면 공유하기 위해 힘껏 노력하겠다.

추천의 글

애자일이 나온 지 10년이 넘어가는 이 시점에서 애자일 운동은 타당성을 유지하기 위해 지속적으로 개혁하고 조정해야만 한다. 린지 래트클리프와 마크 맥닐이 쓴 이 책은, 일련의 애자일 개혁과 적응을 계속해 나가면서 소프트웨어 출시 방정식에 디자인을 다시 불러온다. 하지만 애자일 전문가들은 “이미 우리는 항상 디자인하고 있었다.”라고 말할 것이다. 그러나 래트클리프와 맥닐은 모듈 디자인이나 데이터베이스 디자인에 대해 이야기하는 것이 아니라 제품 디자인, 그래픽 디자인, UX 디자인과 그 이상을 이야기하고 있다. 이 수준의 디자인은 ‘정의하기는 어렵지만 보면 알 수 있는’ 것들 중 하나다. 훌륭한 디자인은 바람직한 제품에 매력적인 경험을 접목시킨다고 저자는 이 책에서 말한다. 애플 아이폰과 아이패드에서 보이는 결합이 그 예다.

초기 애자일 운동은 역할의 분화, 산더미 같은 문서, 공동 작업이 전무한 폭포수 개발의 문제에 대한 반동이었다. 폭포수의 문제점에 대한 해결책을 위해 짧은 반복 주기 단위로 일하고 역할의 급증을 막으며 문서 작업을 대폭 줄이고 공동 작업을 강화시켰다. 하지만 밝혀졌듯이 전문화가 주된 문제가 아니라 협력이 문제였다. 애자일 운동이 성숙해짐에 따라 우리는 전문가들을 애자일 팀에 통합하는 방안을 배워서 그들을 다시 포함시켰다. 이는 더욱 보편적인 기술의 묶음이 가치 없다는 말이 아니라, 이 복잡한 세상에는 특정 분야에 대한 전문가가 여전히 필요하다는 뜻이다.

지난 10년간의 또 다른 추세는 “애자일이 xyz를 위해서도, xyz로도 일하지 않는다.”는 말이 어떻게 틀린지 다양한 방식으로 보여주는 것이었다. 대형 프로젝트, 분산된 팀, 데이터베이스 중심 제품, 기존 시스템 통합, 기존 개발 이어가기, 특정한 기술 및 사용자 인터페이스와 UX 디자인과 같은 작업 등과 관련된 이슈는 혁신적인 애자일리스트가 모두 다뤄왔다.

『애자일 UX 디자인』은 디자이너가 애자일 팀에 통합될 수 있는 방법과 UX 디자인이 애자일 제품에 결합되는 방법을 보여주면서 이 추세를 이어간다. 이 책은 디자인의 여러 면과 이들이 어떻게 고객을 위한 참여 경험을 만들기 위해서 통합될 수 있는지를 탐구하고, 디자이너와 디자이너가 아닌 사람 모두에게 중요한 문제를 제기한다.

왜냐하면 다니엘 핑크가 말한 대로, ‘오늘날 우리는 모두 디자이너가 돼야 하기’ 때문이다.

-짐 하이스미스(Jim Highsmith), ‘애자일 선언문’ 작성자이자 책임 컨설턴트, 『Agile Project Management』 저자

저자/역자 소개

저자 서문

이 책은 우리가 처음 애자일을 접했을 때 있었으면 했던 책이다. 우리는 디자인과 애자일이 어떻게 자연스럽게 함께 어울릴지 보여주길 원한다. 제품을 구축하는 사람들과, 그 제품을 사용하는 사람들이 함께 어울려 디자인하는 방식은 더 나은 결정을 내리고 더 나은 고객 경험을 만들도록 유도할 것이다. 애자일 환경에서 디자인하는 경험을 더 쉽고 더 매력적이게 만들길 원한다. 더 이상 작업을 모두 ‘선행’해서 할 필요가 없으며 디지털 프로젝트의 생명주기에서 불가피한 변경을 적용하면서 지속적으로 공동 작업을 한다.

저자 소개

린지 래트클리프(Lindsay Ratcliffe)

나쁜 경험을 하기에는 인생이 너무 짧다고 여긴다. 경력 기간 동안 금융, 텔레비전, 정부, 텔레콤, 유틸리티와 제조 분야에서 온오프라인 고객 경험이 맞물리도록 대기업과 소규모 스타트업 회사들과 협업하고 컨설팅해왔다.

마크 맥닐(Marc McNeill)

10년 이상 IT 영역에서 일해왔고 인적 요인 분야 박사 학위를 가진 비주얼적으로 사고하는 인물(visual thinker)이자 UX 디자이너 겸 애자일 코치이며 고객 UX 컨설턴트다. 이 기간 동안 그는 린과 애자일 실행 방법들을 대소규모 기관에 소개해 왔으며 유용하고 사용 가능하며 유쾌한 경험을 전달하기 위해 다양한 분야의 팀들과 일해 왔다. 트위터 @dancingmango에서 그를 만날 수 있다.

옮긴이의 말

이 책은 UX 디자이너가 애자일 프로젝트에서 신속하게 적응하기 위해 알아야 할 개념 위주로 보이긴 하지만 사실상 애자일을 처음 접하거나 애자일 환경에서 일하는 모든 분께 도움이 될 수 있는 내용입니다. 애자일이란 무엇인가, 어떻게 해야 정말 애자일할 수 있는가를 알 수 있습니다. 요즘같이 빠르게 시장에 내놓고 즉각적인 피드백을 통해 끊임없이 개선해야만 살아남을 수 있는 환경에서 이 책을 읽어보면 반드시 도움이 되리라 믿습니다. 주변 상황의 변화부터 시작해서 프로젝트 진행 과정을 순차적으로 짚어나가며 애자일할 수 있는 요소들을 콕콕 짚어주도록 구성되어 있으므로 현재 여러분의 업무 상황과 비교해가며 읽어 보는 것도 좋습니다. 아마도 프로젝트 시작부터 출시, 그 이후로 이어지는 생명주기에 대한 전체 그림을 보는 눈이 커지게 될 겁니다. 그리고, 현업에서 이미 사용하고 있는 것들도 많고 시도해보기에 괜찮은 도구들이 깔끔하게 정리돼있으므로 가볍게 읽어보기에도 좋습니다. 책에 꼼꼼하게 실려있는 주석, 조언, 도구 상자들만 봐도 저자들이 얼마나 이 책에 애정을 쏟아 부었는지 알 수 있습니다.

지금까지 프로젝트 산출물 및 제안서 번역을 많이 해오긴 했지만 출판 번역서는 한정된 사람들이 아닌 불특정 다수에게 노출되므로 좀 더 적절한 단어 선택, 해석을 넘어선 제대로 된 번역을 하기 위해 끊임없이 고민하며 작업한 터라 굉장히 새로운 경험이었습니다.

번역은 단어를 선택할 때 색색의 유리알들 중에서 제일 적당한 구슬 하나를 골라 문장을 만들기 위해 순서를 조절하며 줄에 끼워 넣는 작업과 비슷합니다. 이 책을 번역하면서 우리말로 바꿀 수 있는 건 가능한 한 한글로 쓰고 싶었지만 현업에서 이미 널리 사용 중인 단어들을 한글로 고치고 나니 오히려 어색해지는 바람에 어느 정도 스스로 타협을 한 점이 아쉽습니다. 그저 이 책의 독자들이 두 저자가 들려드리고자 했던 이야기의 의미를 고스란히 유지하면서도 편안하고 자연스럽게 읽어 내려갈 수 있다면 더 바랄 나위 없겠습니다.

옮긴이 소개

최가인

다양한 글로벌 프로젝트, SI 프로젝트를 거쳐서 지금은 네이버에 둥지를 틀고 소소하게 개발과 번역을 하며 지내고 있다. 개발도 재미있지만 프로젝트뿐만 아니라 대부분의 업무가 이해관계자들과의 협업을 통해 이뤄지므로 즐겁고 효과적일 수 있도록 도와주는 요소들에도 관심이 많다. 주로 프로젝트 산출물 및 제안서 번역을 하면서 번역 삼매경에 빠졌다.

목차

목차
  • 1부 디자이너가 주의해야 하는 이유와 애자일 살펴보기
  • 1장 다시 설계하기
    • 기획 영웅과 IT 악당
    • 엉뚱한 데 화풀이하지 말라
    • 외부와 단절되어 디자인하기
    • 삶과 시간은 변했다
    • 애자일 UX 디자인을 위한 선언
    • 협력적이고 반복적이고 진지한 디자인
    • 비전을 현실로 만들기
    • 지속적으로 세부사항 개발하기
    • 즉각적인 대응이 가능한 디자인을 하라
    • 우리는 무엇을 기다리는가?
  • 2장 폭포수는 말라버렸다
    • 현황
    • 애자일 해체하기
    • 애자일 UX 디자인
    • ‘완료’ 재정립
    • 요약
    • 다음 장에서 다룰 내용
  • 3장 나는 디자이너인데 왜 신경 써야 해?
    • 애자일은 디자인을 반대하는가?
    • 디자인이 당면한 큰 도전 과제
    • 디자인이 어울리는 곳
    • 누가 디자이너인가?
    • 요약
    • 다음 장에서 다룰 내용
  • 4장 상황 설정하기
    • 애자일 UX 디자인 프로젝트
    • 애자일 팀 구조와 디자이너 역할
    • 애자일 프로젝트 환경
    • 애자일 프로젝트 의사소통
    • 애자일 프로젝트 관리
    • 요약
    • 다음 장에서 다룰 내용

  • 2부 설득력 있는 경험을 디자인하고 이들을 빨리 출시하는 방법
  • 5장 진행할 준비
    • 문제와 해결책 확인
    • 어떻게 해야 하는가?
    • 과정 중 모형의 역할
    • 누가 필요한가?
    • 어떻게 시간을 효과적으로 짤 것인가?
    • 우리는 함께다, 이제 어떻게 하지?
    • 요약
    • 다음 장에서 다룰 내용
  • 6장 애자일 발견
    • 시작
    • 공동 발견의 세 가지 요소
    • 사업 목적
    • 고객 통찰력
    • 구현
    • 한꺼번에 하기
    • 요약
    • 다음 장에서 다룰 내용
  • 7장 성공 상상하기
    • 창의력 만들기
    • 실현
    • 아이디어 생성
    • 정제
    • 분석
    • 검증
    • 중심축
    • 요약
    • 다음 장에서 다룰 내용
  • 8장 상세화
    • 최소 존속 제품
    • 사용자 시나리오
    • 목표와 여정
    • 추정
    • 요약
    • 다음 장에서 다룰 내용
  • 9장 개발
    • 반복 주기: 출시의 핵심적인 특징
    • 팀으로 일하기
    • 디자인 문서화
    • 제품 소유자와 일하기
    • 반복 주기로 일하기
    • 요약
    • 다음 장에서 다룰 내용
  • 10장 애자일을 넘어
    • 출시의 형태
    • 릴리스를 넘어 지속적인 개선하기
    • 듣고 측정하기
    • 분석된 데이터 수치는 합리적인가?
    • 요약
    • 다음 장에서 다룰 내용

  • 3부 도구 상자
    • 연관 매핑
    • 분석
    • 현황 UX 디자인 검토
    • 현행/개선 프로세스 매핑은 무엇인가?
    • 카메라로 찍은 사진을 문서로 쓰기
    • 공동 디자인
    • 경쟁사 검토
    • 배경 시나리오
    • 상황 조사법
    • 고객 경험/여정 지도
    • 고객 테스트
    • 디자인 검토 회의
    • 엘리베이터 피치
    • 민속지학 조사법
    • 열기구
    • 아이디어 도출
    • 정보 디자인
    • 통찰력
    • 내부 들여다 보기
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