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안드로이드 프로그래밍과 보안의 모든 것 (세트)

  • 원서명Android Forensics: Investigation, Analysis and Mobile Security for Google Android
  • 지은이김지훈, 이지훈, 이현우, 김도균, 앤드류 후그
  • 옮긴이윤근용
  • ISBN : 9788960774117
  • 78,000원
  • 2013년 03월 22일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 1,696쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : 모바일 프로그래밍, 해킹과 보안

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책 소개

[ 세트 구성: 전2권 ]

1) 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』
2) 『안드로이드 포렌식: 구글 안드로이드 플랫폼 분석과 모바일 보안』


『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』

오늘날 안드로이드는 가장 많이 사용되는 스마트폰 운영체제로 확고히 자리매김했고, 자바에 대한 지식만 있으면 누구나 쉽게 스마트폰 앱을 개발할 수 있다. 이 책은 초보자부터 전문가까지 모두 활용할 수 있도록 구글의 안드로이드 4.x의 모든 API와 유용한 예제들을 담았다. 이 책에서는 안드로이드 기초 위젯, 레이아웃, 이벤트, 액티비티와 프래그먼트, 구글 맵 같은 기초 주제부터 구글 앱 엔진 사용, GCM, SNS 연결 같은 고급 주제들을 곧바로 사용할 수 있는 뛰어난 예제로 자세하게 설명한다.

GoDev 사이트: http://www.godev.kr
페이스북 공식 페이지: http://facebook.com/AllThatAndroidProgramming

이 책에서 다루는 내용
■ 안드로이드 개념과 환경설정
■ 예제를 통한 안드로이드 기본 기능과 고급 기능의 학습
■ 실전 애플리케이션의 리뷰를 통한 애플리케이션 개발
■ 안드로이드 이외의 연관성이 있는 서버 사이드 개발 예제
■ 페이스북과 트위터의 SNS 개발 방법
■ 수익을 내기 위한 여러 가지 방법

이 책의 특징
■ 안드로이드 개발의 필수 노하우에 대한 친절하고 명쾌한 단계적 설명
■ 안드로이드 이외의 구글 앱 엔진, SNS 등 모바일 전반에 대한 학습
■ 예제를 통한 이론 학습과 주요 소스 제공
■ 단계마다 결과물과 함께 성취감을 자극하고 동기를 부여하는 학습
■ 최신 안드로이드 버전 젤리빈은 물론 이후 버전까지 고려한 생생한 지식
■ 페이스북 페이지와 저자 블로그를 통한 독자 지원

이 책의 대상 독자
이 책은 자바는 알지만 안드로이드는 모르는 사람을 대상으로 한다. 무엇보다도 안드로이드 기반 앱을 개발하고자 할 때 단지 안드로이드뿐 아니라 그를 둘러싼 환경도 알아야 하는데, 이 책은 이에 대한 정보도 제공한다. 예를 들면 서버를 위한 구글 앱 엔진과 SNS 연동, 광고 플랫폼 연계 등이 그것이다. 단지 디바이스단의 안드로이드 프로그램만을 작성해서는 원하는 프로그램을 작성하는 데 제약이 있다. 서버나 SNS 연동 등을 알아야 기술적인 제약 없이 원하는 대로 프로그램을 작성할 수 있다. 자바는 익숙하지만 안드로이드와 그 주변 환경에 관련된 제반 지식은 없는 초보자를 대상으로 하는 안드로이드 완벽 가이드다.


『안드로이드 포렌식』

안드로이드의 핵심적인 하드웨어와 소프트웨어 요소, 데이터 구조와 파일시스템, 메모리 유형과 저장 방식, 데이터 보안을 위한 고려사항 등 안드로이드 플랫폼에 대해 자세히 설명하는 책이다. 또한 포렌식 데이터 획득 기술과 데이터를 분석하는 데 필요한 전략을 제공한다. 뿐만 아니라 다양한 오픈소스 툴에 대한 소개와 사용 방법, 분석 작업을 여러 가지 예를 들어 단계별로 자세히 설명한다.

이 책에서 다루는 내용
■ 포렌식 분석을 위해 안드로이드 기기를 획득하는 기술
■ 포렌식 분석에 필요한 안드로이드 애플리케이션에 대한 정보 제공
■ 포렌식 분석가와 앱 개발자, IT 보안 관리자를 위해 책 전반에 걸쳐서 안드로이드 기기와 안드로이드의 데이터와 앱 보안에 대한 설명 제공

저자/역자 소개

[ 저자 소개 ]

김지훈
동국대학교 컴퓨터공학과를 졸업했으며, 홍익대학교 대학원 컴퓨터 공학과에서 석사 학위(시스템 프로그래밍 전공)를 받았다. LG CNS SW 아키텍트로 8년 정도 지낸 후 KTDS 연구원으로 2년을 보냈다. 현재는 KCA에서 감리사로 근무 중이며, IT 기술 전문가 그룹 GoDev (www.godev.kr)의 서버 사이드 아키텍트로 활동 중이다.

이지훈
컴퓨터시스템응용기술사이자 정보시스템 수석감리원이다. 12년차 자바 개발자로, SDS와 SK C&C에서 근무했으며, 현재 LG전자에서 스마트TV 관련 시스템을 운영 중이다. 안드로이드와 아이폰 앱 개발자로 활동하고, 파이썬, 하둡, NoSQL 등 다양한 기술을 접하길 좋아한다. 또한 GoDev의 아키텍트로 활동 중이다.

이현우
공공 차세대 프로젝트 분석설계 개발자로 LG CNS에서 개발을 시작했으며, 이후 모바일 혁명과 함께 모바일 분야 개발에 뛰어들어 모바일 오피스 및 다수의 모바일 프로젝트를 진행했다. 현재 정보시스템 감리사로 활동 중이며, 게임엔진을 이용한 게임 개발에 관심을 가지고 개발에 전념 중이다. GoDev의 모바일 전문가다.

김도균
1996년 하이닉스(당시 현대전자)에서 처음 유닉스를 다루며 IT를 시작했고, 이후 한국 항공에서 지금의 T-50 개발 프로젝트에 참여했으며, 도담 시스템스에서 T-50의 블랙박스 분석 소프트웨어, 기체 분석 소프트웨어, 최초로 닷넷 기반 엔진 수명 관리 시스템을 개발하고, KT와 KTDS에서 그룹웨어 개발과 운영, 연구소에서 신기술 개발을 담당했다.
현재 GoDev의 기술창의성 리더이며, 최근 출간된 『애자일 테스팅』을 비롯해 20여 권의 역서를 출간한 기술 전문 번역가다. 자신의 기술 블로그(프리지아랩, www.dokyun.pe.kr)를 통해 강철 벼룩이라는 필명으로 기술적 관심사를 공유하고 있으며, 「마이크로소프트웨어」에 IT 트렌드와 이슈 등의 다양한 주제로 고정 칼럼을 기고 중이다.

앤드류 후그(Andrew Hoog)
컴퓨터 공학자이자 컴퓨터와 모바일 포렌식 전문가(GCFA, CCE)다. 또한 겸임 교수(어셈블리 언어)였으며 혁신적인 포렌식과 보안 회사인 비아포렌식스(viaForensics)의 공동 창립자다. 휴그는 포렌식 조사와 포렌식 소프트웨어 개발, 디지털 포렌식과 보안 연구에 매진하고 있다. 그리고 포렌식과 데이터 복구 영역에서 두 개의 특허를 출원 중이다. 일리노이 주의 오크 파크에서 살고 있으며, 가족과 보내는 시간과 여행, 와인, 과학 소설을 즐긴다.


[ 옮긴이 소개 ]

윤근용
시스템 프로그래머로서 시스템에 대한 다양한 분야에 관심이 많으며 특히 보안 분야에 대한 관심이 높아 다년간 보안 업무에 종사하고 있다. 바이러스 보안 업체를 거쳐 현재는 NHN에서 보안 관련 프로젝트를 수행 중이다. 에이콘출판사에서 펴낸 『웹 애플리케이션 해킹 대작전』, 『실전 해킹 절대 내공』, 『루트킷』, 『리버싱』, 『파이썬 해킹 프로그래밍』을 번역했다.

목차

목차
  • 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』
  • I부 안드로이드 기초
  • 1장 안드로이드 개요
    • 1.1 안드로이드의 특징
    • 1.2 안드로이드 아키텍처
    • 1.3 안드로이드 기초 지식
      • 1.3.1 필수 구성 요소
      • 1.3.2 매니페스트 파일
    • 1.4 새로운 기능
    • 1.5 스마트폰과 태블릿
      • 1.5.1 화면 구성의 호환성
      • 1.5.2 태블릿의 UI 구성 전략
    • 1.6 개발자 등록
      • 1.6.1 개발자 기본 정보 등록
      • 1.6.2 구글 플레이 등록과 결제
      • 1.6.3 개발자 등록 완료
    • 1.7 개발자 사이트
      • 1.7.1 개발자 사이트 메인
      • 1.7.2 Design
      • 1.7.3 Develop
      • 1.7.4 Distribute
    • 1.8 정리
  • 2장 안드로이드 개발 환경
    • 2.1 JDK 설치와 구성
    • 2.2 안드로이드 SDK 설치와 구성
    • 2.3 이클립스 설치
    • 2.4 ADT와 AVD
      • 2.4.1 ADT 설치와 구성
      • 2.4.2 AVD 설정
    • 2.5 편리한 개발을 위한 설정
    • 2.6 정리
  • 3장 헬로 안드로이드
    • 3.1 안드로이드 프로젝트
      • 3.1.1 프로젝트 생성
      • 3.1.2 프로젝트 실행
    • 3.2 HelloAndroid 프로젝트 분석
      • 3.2.1 프로젝트 구조
      • 3.2.2 동작 원리
      • 3.2.3 AndroidMenifest.xml
      • 3.2.4 자바 소스코드
      • 3.2.5 레이아웃 파일
      • 3.2.6 strings.xml
      • 3.2.7 R.java
      • 3.2.8 리소스 처리 방법
    • 3.3 빌드와 실행
      • 3.3.1 빌드
      • 3.3.2 빌드 트러블 슈팅
      • 3.3.3 실행
    • 3.4 정리
  • II부 기본 API
  • 4장 기본 사용자 인터페이스
    • 4.1 뷰
    • 4.2 뷰의 속성
      • 4.2.1 아이디
      • 4.2.2 포지션
      • 4.2.3 레이아웃
      • 4.2.4 이벤트 처리
    • 4.3 텍스트 뷰
    • 4.4 이미지 뷰
    • 4.5 스크롤 뷰
    • 4.6 기본 위젯
      • 4.6.1 에디트텍스트
      • 4.6.2 버튼
      • 4.6.3 체크 박스
      • 4.6.4 라디오 버튼
      • 4.6.5 토글 버튼
    • 4.7 정리
  • 5장 레이아웃
    • 5.1 선형 레이아웃
    • 5.2 상대 레이아웃
    • 5.3 테이블 레이아웃
    • 5.4 프레임 레이아웃
    • 5.5 레이아웃 인플레이션
      • 5.5.1 레이아웃 인플레이터
      • 5.5.2 레이아웃 파라미터
    • 5.6 정리
  • 6장 이벤트 처리
    • 6.1 이벤트 구조
    • 6.1.1 이벤트 처리 구성 요소
      • 6.1.2 onClick 이벤트 기본 처리 예제
      • 6.1.3 다중 객체에서의 클릭 이벤트 처리 예제
    • 6.2 클릭 이벤트(OnClick)
    • 6.3 키 이벤트(OnKey)
    • 6.4 터치 이벤트(OnTouch)
    • 6.5 롱 클릭 이벤트(OnLongClick)
    • 6.6 포커스 이벤트(OnFocusChange)
    • 6.7 정리
  • 7장 대화상자
    • 7.1 주요 대화상자 서브클래스
    • 7.2 알림 대화상자
      • 7.2.1 선택형 대화상자(팝업)
      • 7.2.2 라디오 버튼을 가진 선택형 대화상자
      • 7.2.3 체크 박스 선택형 알림 대화상자
    • 7.3 프로그레스 대화상자
      • 7.3.1 기본 사용법
      • 7.3.2 예제 코드 익히기
    • 7.4 커스텀 대화상자
      • 7.4.1 예제 프로그램 구성
      • 7.4.2 예제 코드 익히기
    • 7.5 대화상자 프래그먼트
      • 7.5.1 기본 사용법
      • 7.5.2 예제 프로그램 구성
      • 7.5.3 예제 코드 익히기
    • 7.6 AlertDialog 프래그먼트
      • 7.6.1 기본 사용법
      • 7.6.2 예제 프로그램 구성
      • 7.6.3 예제 코드 익히기
    • 7.7 정리
  • 8장 노티피케이션
    • 8.1 노티피케이션의 종류
    • 8.2 토스트 노티피케이션
      • 8.2.1 기본 토스트 메시지 만들기
      • 8.2.2 커스텀 토스트 메시지 만들기
    • 8.3 상태 바 노티피케이션
      • 8.3.1 노티피케이션 가이드라인
      • 8.3.2 상태 바 노티피케이션 만들기
    • 8.4 커스텀 노티피케이션
    • 8.5 리치 노티피케이션
      • 8.5.1 BigPicture 노티피케이션
      • 8.5.2 BigText 노티피케이션
      • 8.5.3 InboxStyle 노티피케이션
      • 8.5.4 예제 코드
    • 8.6 정리
  • 9장 메뉴
    • 9.1 메뉴 리소스
    • 9.2 옵션 메뉴
    • 9.3 컨텍스트 메뉴
    • 9.4 서브메뉴
    • 9.5 메뉴의 부가 기능
    • 9.6 정리
  • 10장 고급 뷰와 위젯
    • 10.1 날짜 피커
      • 10.1.1 날짜 피커 레이아웃 설정
      • 10.1.2 날짜 피커 생성과 날짜 설정
      • 10.1.3 날짜 피커를 이용한 날짜 출력
    • 10.2 타임 피커
      • 10.2.1 타임 피커 레이아웃 설정
      • 10.2.2 타임 피커 생성과 시간 설정
      • 10.2.3 타임 피커를 이용한 시간 출력
    • 10.3 프로그레스 바
      • 10.3.1 프로그레스 바 레이아웃 설정
      • 10.3.2 액티비티 내에서 프로그레스 바 사용
    • 10.4 맵 뷰
      • 10.4.1 구글 맵 라이브러리 설치
      • 10.4.2 구글 맵 기본 사용법
      • 10.4.3 구글 맵 응용
    • 10.5 웹 뷰
    • 10.6 정리
  • 11장 액션 바
    • 11.1 액션 바 개요
    • 11.2 액션 바 디자인 가이드라인
    • 11.3 액션 바 설정과 액션 아이템
      • 11.3.1 액션 아이템
      • 11.3.2 액션 아이템의 선택
      • 11.3.3 스플릿 액션 바
      • 11.3.4 앱 아이콘에 내비게이션 추가
    • 11.4 태스크와 백 스택
      • 11.4.1 동일 액티비티 다중 생성 문제 다루기
      • 11.4.2 액션 바에서의 내비게이션 위로 가기
    • 11.5 액션 뷰 추가
    • 11.6 액션 프로바이더 추가
      • 11.6.1 ShareProvider 사용
      • 11.6.2 사용자 지정 액션 프로바이더 만들기
    • 11.7 내비게이션 탭 추가
    • 11.8 드롭다운 내비게이션 추가
    • 11.9 액션 바 스타일
    • 11.10 정리
  • 12장 드래그앤드롭
    • 12.1 드래그앤드롭 액션
    • 12.2 복사와 붙여넣기
      • 12.2.1 클립보드 프레임워크
      • 12.2.2 클립보드 데이터를 텍스트로 변환
    • 12.3 드래그앤드롭 프로세스
    • 12.4 드래그 이벤트 다루기
      • 12.4.1 드래그 셰도우
      • 12.4.2 드래그앤드롭의 이벤트 처리
    • 12.5 정리
  • 13장 스타일과 테마
    • 13.1 스타일 개요
      • 13.1.1 스타일 상속
      • 13.1.2 스타일 속성
    • 13.2 스타일과 테마의 사용법
      • 13.2.1 UI에 스타일과 테마의 적용
      • 13.2.2 액티비티나 애플리케이션에 테마 적용
      • 13.2.3 플랫폼 버전에 따른 테마의 선택 방법
    • 13.2.4 안드로이드 플랫폼의 스타일과 테마 사용
    • 13.3 시스템 테마
      • 13.3.1 Holo 테마
      • 13.3.2 사용자 정의 테마
    • 13.4 정리
  • 14장 어댑터 뷰
    • 14.1 어댑터 뷰
      • 14.1.1 데이터로 레이아웃 채우기
      • 14.1.2 아이템 선택 시 처리 방법
    • 14.2 리스트 뷰
    • 14.3 그리드 뷰
    • 14.4 스피너
    • 14.5 갤러리
    • 14.6 자동 완성
    • 14.7 정리
  • 15장 애플리케이션 리소스
    • 15.1 리소스 관리
      • 15.1.1 리소스 타입
      • 15.1.2 대체 리소스
      • 15.1.3 디바이스와 리소스
    • 15.2 리소스 사용
      • 15.2.1 코드에서 리소스 접근 방법
      • 15.2.2 XML을 통한 리소스 접근 방법
    • 15.3 실행 중 설정 변경
      • 15.3.1 설정 변경 중 객체 유지
      • 15.3.2 설정 변경 시의 직접 처리 방법
    • 15.4 지역화
      • 15.4.1 지역화를 고려하지 않은 예제
      • 15.4.2 지역화 계획
    • 15.5 정리
  • 16장 프로세스와 스레드
    • 16.1 프로세스
      • 16.1.1 프로세스 라이프사이클
    • 16.2 스레드
      • 16.2.1 작업자 스레드
      • 16.2.2 외부 스레드의 접근 문제 해결
      • 16.2.3 AsyncTask 활용
    • 16.3 스레드 예제
      • 16.3.1 예제 코드 익히기
    • 16.4 정리
  • 17장 그래픽
    • 17.1 캔버스와 그리기 객체
      • 17.1.1 캔버스 그리기
      • 17.1.2 뷰를 사용해 그리기
      • 17.1.3 Surface View 사용
      • 17.1.4 Drawables
      • 17.1.5 Shape Drawables
      • 17.1.6 나인패치
    • 17.2 하드웨어 가속
      • 17.2.1 하드웨어 가속 제어
      • 17.2.2 하드웨어 가속 사용
    • 17.3 정리
  • 18장 안드로이드 매니페스트 파일
    • 18.1 매니페스트 파일의 구조
      • 18.1.1 <action>
      • 18.1.2 <activity>
      • 18.1.3 <activity-alias>
      • 18.1.4 <application>
      • 18.1.5 <category>
      • 18.1.6 <compatible-screens>
      • 18.1.7 <data>
      • 18.1.8 <grant-uri-permission>
      • 18.1.9 <instrumentation>
      • 18.1.10 <intent-filter>
      • 18.1.11 <manifest>
      • 18.1.12 <meta-data>
      • 18.1.13 <path-permission>
      • 18.1.14 <permission>
      • 18.1.15 <permission-group>
      • 18.1.16 <permission-tree>
      • 18.1.17 <provider>
      • 18.1.18 <receiver>
      • 18.1.19 <service>
      • 18.1.20 <supports-gl-texture>
      • 18.1.21 <supports-screen>
      • 18.1.22 <user-configuration>
      • 18.1.23 <uses-feature>
      • 18.1.24 <uses-library>
      • 18.1.25 <uses-permission>
      • 18.1.26 <uses-sdk>
    • 18.2 매니페스트 파일 규약
    • 18.3 매니페스트 파일의 특징
      • 18.3.1 인텐트 필터
      • 18.3.2 권한 설정
    • 18.4 정리
  • 19장 액티비티와 프래그먼트
    • 19.1 액티비티
      • 19.1.1 액티비티 생명주기
      • 19.1.2 액티비티 사용
      • 19.1.3 액티비티 설정 파일 관리
      • 19.1.4 액티비티 생명주기 예제
      • 19.1.5 액티비티 상태 정보 예제
    • 19.2 프래그먼트
      • 19.2.1 프래그먼트 소개
      • 19.2.2 프래그먼트 생성
      • 19.2.3 프래그먼트 예제
    • 19.3 정리
  • 20장 콘텐츠 프로바이더
    • 20.1 콘텐츠 프로바이더 개요
      • 20.1.1 데이터 접근 방법
    • 20.2 콘텐츠 프로바이더 사용
    • 20.3 콘텐츠 프로바이더 예제
    • 20.4 콘텐츠 프로바이더 작성
      • 20.4.1 고려 사항
      • 20.4.2 데이터 저장소 설계
      • 20.4.3 콘텐츠 URI 설계
      • 20.4.4 콘텐츠 프로바이더 클래스의 구현
    • 20.5 캘린더 프로바이더
      • 20.5.1 캘린더 프로바이더 개요
      • 20.5.2 캘린더 테이블 구성과 사용
      • 20.5.3 이벤트 테이블 구성과 사용
      • 20.5.4 참가자 테이블 구성과 사용
      • 20.5.5 알람 테이블 구성과 사용
      • 20.5.6 인스턴스 테이블 구성과 사용
      • 20.5.7 캘린더 인텐트 구성과 사용
    • 20.6 프로바이더 실습 예제
    • 20.7 정리
  • 21장 서비스
    • 21.1 서비스 개요
      • 21.1.1 콜백 메소드
      • 21.1.2 서비스와 매니페스트
    • 21.2 서비스 생성
      • 21.2.1 시작 서비스 생성
      • 21.2.2 포그라운드에서 서비스 실행
      • 21.2.3 서비스 생명주기
      • 21.2.4 서비스 실습 예제
    • 21.3 바운드 서비스
      • 21.3.1 바운드 서비스 생성
      • 21.3.2 바인더 클래스 확장
      • 21.3.3 메신저 사용
      • 21.3.4 서비스 바인딩
      • 21.3.5 바운드 서비스의 생명주기 관리
    • 21.4 정리
  • 22장 브로드캐스트 리시버
    • 22.1 인텐트와 인텐트 필터
      • 22.1.1 인텐트 객체
      • 22.1.2 인텐트 처리
    • 22.2 브로드캐스트 개요
      • 22.2.1 브로드캐스트 송수신
      • 22.2.2 보안
      • 22.2.3 리시버와 프로세스 생명주기
      • 22.2.4 브로드캐스트 실습 예제
    • 22.3 정리
  • III부 고급 API 활용
  • 23장 음성 통화, 문자 메시지
    • 23.1 핸드폰 상태 정보 조회
      • 23.1.1 주요 조회 정보
      • 23.1.2 실전 예제
    • 23.2 전화 걸기
    • 23.3 전화 수신 처리
    • 23.4 통화, 문자 이력 조회
    • 23.5 문자 보내기
    • 23.6 문자 캡처
    • 23.7 주소록 관리
    • 23.8 정리
  • 24장 멀티미디어
    • 24.1 간단한 소리내기
      • 24.1.1 SoundPool 사용
      • 24.1.2 볼륨 관리
      • 24.1.3 음향 효과 주기
    • 24.2 오디오와 비디오 재생
      • 24.2.1 MediaPlayer의 상태
      • 24.2.2 상태 전이 메소드
      • 24.2.3 실전 예제
    • 24.3 오디오 녹음
      • 24.3.1 주요 메소드
      • 24.3.2 실전 예제
    • 24.4 사진과 동영상 촬영
      • 24.4.1 암시적 인텐트 사용
      • 24.4.2 카메라 기능 구현 개요
      • 24.4.3 사진 촬영
      • 24.4.4 동영상 촬영
      • 24.4.5 출력 파일의 저장 공간 처리
      • 24.4.6 실전 예제
    • 24.5 텍스트와 음성 간 상호 변환
      • 24.5.1 텍스트를 음성으로 변환
      • 24.5.2 음성을 텍스트로 전환
    • 24.6 미디어스토어
    • 24.7 정리
  • 25장 데이터 관리
    • 25.1 데이터베이스
      • 25.1.1 데이터베이스와 테이블 생성
      • 25.1.2 레코드 추가
      • 25.1.3 레코드 조회
      • 25.1.4 레코드의 수정과 삭제
      • 25.1.5 데이터베이스 변경 처리
      • 25.1.6 데이터베이스 변경 대비
      • 25.1.7 예제
    • 25.2 프리프런스
      • 25.2.1 프리프런스의 기본 메소드
      • 25.2.2 프리프런스 구성
      • 25.2.3 프리프런스에 버튼 효과 주기
      • 25.2.4 프리프런스 XML 입력 값 확인
    • 25.3 파일
      • 25.3.1 내장 파일
      • 25.3.2 외장 파일(SD 카드)
    • 25.4 정리
  • 26장 애니메이션
    • 26.1 프로퍼티 애니메이션
      • 26.1.1 동작 방식
      • 26.1.2 프로퍼티 애니메이션 API
      • 26.1.3 ValueAnimator로 애니메이션 효과 주기
      • 26.1.4 ObjectAnimator로 애니메이션 효과주기
      • 26.1.5 애니메이션 집합
      • 26.1.6 애니메이션 리스너
      • 26.1.7 Keyframe 사용
      • 26.1.8 커스텀 TypeEvaluator 작성
      • 26.1.9 인터폴레이터
      • 26.1.10 뷰에 애니메이션 효과 주기
      • 26.1.11 ViewPropertyAnimator
      • 26.1.12 ViewGroup의 레이아웃 변화 처리
      • 26.1.13 XML로 프로퍼티 애니메이션 효과 정의
    • 26.2 뷰 애니메이션
      • 26.2.1 XML로 뷰 애니메이션 효과 작성
      • 26.2.2 예제
    • 26.3 인터폴레이터
    • 26.4 프레임 애니메이션
    • 26.5 정리
  • 27장 센서와 전원 관리
    • 27.1 센서
      • 27.1.1 센서 공통 프레임워크
      • 27.1.2 모션 센서
      • 27.1.3 방향 센서와 자세 센서
      • 27.1.4 환경 센서
    • 27.2 전원 관리
    • 27.3 정리
  • 28장 위치 서비스와 지도
    • 28.1 위치 서비스
      • 28.1.1 사용자 위치 파악 개요
      • 28.1.2 사용자 위치 요청
      • 28.1.3 배터리 소모를 줄이는 방법
      • 28.1.4 위치 기반 앱의 동작 시나리오
      • 28.1.5 위치 공급자 종류와 선택
      • 28.1.6 근접 알림 이용
      • 28.1.7 주소와 위경도 사이의 변환
      • 28.1.8 에뮬레이터로 위치 기반 앱 테스트
    • 28.2 지도
      • 28.2.1 지도 기반 애플리케이션 만들기
      • 28.2.2 지도 관련 클래스
      • 28.2.3 현재 위치 표시
    • 28.3 정리
  • 29장 앱 위젯과 라이브 월 페이퍼
    • 29.1 앱 위젯
      • 29.1.1 앱 위젯 구성 요소
      • 29.1.2 매니페스트 파일에 앱 위젯 선언
      • 29.1.3 앱 위젯 메타 정보 작성
      • 29.1.4 앱 위젯 레이아웃 작성
      • 29.1.5 앱 위젯 마진 고려
      • 29.1.6 앱 위젯 공급자 작성
      • 29.1.7 앱 위젯 설정 액티비티 작성
      • 29.1.8 미리보기 이미지 사용
      • 29.1.9 컬렉션을 지원하는 앱 위젯
      • 29.1.10 컬렉션 지원 앱 위젯 예제
    • 29.2 라이브 월 페이퍼(라이브 배경 화면)
      • 29.2.1 월 페이퍼 서비스 작성
      • 29.2.2 월 페이퍼 리소스 작성
    • 29.3 정리
  • 30장 디바이스 간 통신
    • 30.1 블루투스
      • 30.1.1 블루투스 클래스 개요
      • 30.1.2 블루투스를 위한 권한 등록
      • 30.1.3 블루투스 사용 가능 여부 확인
      • 30.1.4 디바이스 확인
      • 30.1.5 디바이스 연결
      • 30.1.6 데이터 읽고 쓰기
      • 30.1.7 블루투스 예제 분석
    • 30.2 NFC
      • 30.2.1 태그 디스패치 시스템
      • 30.2.2 매니페스트 작성
      • 30.2.3 태그 정보 추출
      • 30.2.4 태그 정보 생성
      • 30.2.5 안드로이드 애플리케이션 레코드(AAR)
      • 30.2.6 안드로이드 빔을 사용한 태그 전송
    • 30.3 와이파이 다이렉트
      • 30.3.1 와이파이 다이렉트 개요
      • 30.3.2 와이파이 다이렉트 API
      • 30.3.3 와이파이 다이렉트 이벤트용 브로드캐스트 리시버 등록
      • 30.3.4 와이파이 다이렉트 예제 분석
    • 30.4 정리
  • 31장 구글 앱 엔진과 디바이스 간 통신
    • 31.1 구글 앱 엔진 사용
      • 31.1.1 개요
      • 31.1.2 사전 준비 작업
      • 31.1.3 앱 엔진 모듈 작성
      • 31.1.4 로컬 PC에서 앱 엔진 모듈 테스트
      • 31.1.5 클라이언트용 jar 배포하기
      • 31.1.6 1-N 관계 엔터티 작성
      • 31.1.7 구글 앱 엔진에서 애플리케이션 생성과 배포, 테스트
    • 31.2 클라이언트 모듈 작성
      • 31.2.1 외부 라이브러리 포함하기
      • 31.2.2 통신 담당 클래스 작성
      • 31.2.3 액티비티 클래스 작성
    • 31.3 정리
  • 32장 GCM 서비스
    • 32.1 GCM 사전 준비 작업
    • 32.2 GCM 서비스의 주요 기능
    • 32.3 GCM 아키텍처
    • 32.4 GCM의 라이프 싸이클 흐름
    • 32.5 GCM을 사용하는 안드로이드 애플리케이션 작성
      • 32.5.1 GCM을 위한 매니페스트 파일 작성
      • 32.5.2 GCM 등록
      • 32.5.3 GCM으로부터의 메시지 처리
      • 32.5.4 GCM 개발과 테스트 가이드라인
    • 32.6 써드파티 애플리케이션 서버
      • 32.6.1 GCM을 사용하는 서버 애플리케이션 작성
    • 32.7 구글 gcm 데모 분석
    • 32.8 GCM과 C2DM 차이점
    • 32.9 정리
  • 33장 SNS 활용
    • 33.1 SNS의 개요
    • 33.2 트위터 연동
      • 33.2.1 트위터 API 설정
      • 33.2.2 트위터의 oAuth 인증 처리
      • 33.2.3 트위터 연동 애플리케이션 개발
    • 33.3 페이스북 연동
      • 33.3.1 Facebook 안드로이드 라이브러리 다운로드
      • 33.3.2 페이스북 앱 등록
      • 33.3.3 페이스북 연동 앱 개발
    • 33.4 정리
  • IV부 실전 편
  • 34장 앱 엔진과 LBS를 이용한 iKeeper
    • 34.1 스토리 보드 작성
    • 34.2 애플리케이션 설계
    • 34.3 애플리케이션 구현
    • 34.4 정리
  • 35장 선형 가속도계와 애니메이션 효과를 사용한 BabyShake
    • 35.1 스토리 보드 작성
    • 35.2 애플리케이션 설계
    • 35.3 애플리케이션 구현
    • 35.4 정리
  • 36장 NFC와 블루투스를 이용한 음악 공유 앱
    • 36.1 스토리보드 작성
    • 36.2 애플리케이션 설계
    • 36.3 애플리케이션 구현
      • 36.3.1 안드로이드 빔코드 추가
      • 36.3.2 블루투스 연결 방법
      • 36.3.3 미디어 플레이와 음악 파일 전송 방법
      • 36.3.4 액티비티 생명주기 관련 코드
    • 36.4 정리
  • 37장 앱스토어
    • 37.1 구글 플레이
    • 37.2 SK T스토어
    • 37.3 정리
  • 38장 광고 플랫폼
    • 38.1 구글 애드몹
      • 38.1.1 애드몹 계정 만들기
      • 38.1.2 사이트 살펴보기
    • 38.2 다음 아담
      • 38.2.1 아담 계정 만들기
      • 38.2.2 사이트 살펴보기
    • 38.3 정리
  • 39장 개인 앱 비즈니스
    • 39.1 무료 애플리케이션과 유료 애플리케이션
    • 39.2 광고 연동
    • 39.3 수익금 가져오기
      • 39.3.1 ACH/Wire 전신송금
      • 39.3.2 페이팔
    • 39.4 정리

  • 『안드로이드 포렌식』
  • 1장 안드로이드와 모바일 포렌식
    • 소개
    • 안드로이드 플랫폼
      • 안드로이드의 역사
      • 구글의 전략
    • 리눅스와 오픈소스 소프트웨어와 포렌식
      • 리눅스의 역사
      • AOSP 라이선스
      • 개발 프로세스
      • 포렌식에서 오픈소스의 가치
      • AOSP 다운로드 및 컴파일
    • 국제화
      • 유니코드
      • 키보드
      • 커스텀 브랜치
    • 안드로이드 마켓
      • 앱 설치
      • 애플리케이션 통계
    • 안드로이드 포렌식
      • 도전 과제들
    • 정리
    • 참고 문헌
  • 2장 안드로이드 하드웨어 플랫폼
    • 소개
    • 핵심 요소
      • CPU
      • 베이스밴드 모뎀/무선
      • 메모리(RAM, NAND 플래시)
      • GPS
      • 무선(와이파이와 블루투스)
      • SD 카드
      • 스크린
      • 카메라
      • 키보드
      • 배터리
      • USB
      • 가속도계/자이로스코프
      • 스피커/마이크
    • 다양한 기기 유형
      • 스마트폰
      • 태블릿
      • 넷북
      • 구글 TV
      • 자동차(In-board)
      • GPS
      • 그 밖의 기기
    • ROM과 부트 로더
      • Power On & On-Chip 부트 ROM 코드 실행
      • 부트 로더(IPL/SPL)
      • 리눅스 커널
      • init 프로세스
      • 자이고트와 달빅
      • 시스템 서버
    • 제조사
    • 안드로이드 업데이트
      • 커스텀 유저 인터페이스
      • 안드로이드 기기 애프터마켓
    • 안드로이드 기기
      • 티모바일 G1
      • 모토로라 드로이드
      • HTC 인크레더블
      • 구글 넥서스 원
    • 정리
    • 참고문헌
  • 3장 안드로이드 SDK와 ADB
    • 소개
    • 안드로이드 플랫폼
      • 안드로이드 플랫폼별 설명
    • SDK
      • SDK 릴리스 히스토리
      • SDK 설치
      • 안드로이드 가상 기기(에뮬레이터)
      • 안드로이드 OS 아키텍처
      • 달빅 VM
      • 네이티브 코드 개발
    • 안드로이드 보안 모델
    • 포렌식과 SDK
      • 안드로이드 기기 연결
      • USB 인터페이스
      • ADB
    • 정리
    • 참고 문헌
  • 4장 안드로이드 파일시스템과 데이터 구조
    • 소개
    • 안드로이드 데이터
      • 어떤 데이터가 저장되는가
      • 앱 데이터 저장소 디렉토리의 구조
      • 데이터가 어떻게 저장되는가
    • 메모리 유형
      • RAM
    • 파일시스템
      • rootfs, devpts, sysfs, cgroup 파일시스템
      • proc
      • tmpfs
      • EXT 파일시스템
      • FAT32/VFAT
      • YAFFS2
    • 마운트된 파일시스템
      • 마운트된 파일시스템
    • 정리
    • 참고 문헌
  • 5장 안드로이드 기기, 데이터, 앱 보안
    • 소개
    • 데이터 탈취 대상과 공격 벡터
      • 공격 대상으로서의 안드로이드 기기
      • 공격 벡터로서의 안드로이드 기기
      • 데이터 저장소
      • 레코딩 기기
    • 보안 고려사항
      • 보안 철학
      • 미 연방 컴퓨터 범죄에 대한 법규
      • 오픈소스와 클로즈드 소스
      • 암호화된 NAND 플래시
    • 개인 보안 전략
    • 기업 보안 전략
      • 정책
      • 비밀번호/패턴/PIN 락
      • 원격 기기 초기화
      • 최신 버전의 소프트웨어로 업그레이드
      • 원격 기기 관리 기능
      • 애플리케이션과 기기 감사
    • 앱 개발 보안 전략
      • 모바일 앱 보안 테스트
      • 앱 보안 전략
    • 정리
    • 참고 문헌
  • 6장 안드로이드 포렌식 기술
    • 소개
      • 조사의 유형
      • 논리적인 기술과 물리적인 기술의 차이
      • 분석 대상 기기의 변경
    • 안드로이드 기기의 처리 절차
      • 기기의 안전
      • 네트워크 격리
      • 패스코드 회피 방법
    • 안드로이드 USB 대용량 저장 장치
      • SD 카드와 eMMC
      • SD 카드/eMMC의 포렌식 이미지 만들기
    • 논리적 기술
      • ADB Pull
      • 백업 분석
      • AFLogical
      • 상업용 제품
    • 물리적 기술
      • 하드웨어 기반의 물리적 기술
      • JTAG
      • Chip-off
      • 소프트웨어 기반의 물리적 기술
      • AFPhysical
    • 정리
    • 참고문헌
  • 7장 안드로이드 애플리케이션과 포렌식 분석
    • 소개
    • 분석 기술
      • 타임라인 분석
      • 파일시스템 분석
      • 파일 카빙
      • Strings
      • Hex: 포렌식 분석가의 좋은 친구
      • 안드로이드 디렉토리 구조
    • FAT 포렉식 분석
      • FAT 타임라인 분석
      • FAT 추가 분석
      • FAT 분석 노트
    • YAFFS2 포렌식 분석
      • YAFFS2 타임라인 분석
      • YAFFS2 파일시스템 분석
      • YAFFS2 파일 카빙
      • YAFFS2 Strings 분석
      • YAFFS2 분석 노트
    • 안드로이드 앱 분석
      • Messaging(sms와 mms)
      • MMS Helper Application
      • Browser
      • Contacts
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    • 정리

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