Comming Soon

안드로이드 UI & GUI 디자인 2/e [디자이너와 개발자가 함께 읽는]

  • 지은이박수레, 안영균, 정준욱
  • ISBN : 9791161751757
  • 30,000원
  • 2018년 08월 24일 펴냄
  • 페이퍼백 | 324쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : UX 프로페셔널

책 소개

요약

안드로이드를 잘 알지 못하는 초보 디자이너도 안드로이드 애플리케이션 UI & GUI 디자인을 개념부터 이해할 수 있도록 집필됐다. 제조사 UX 부서에서 다년간 경험한 서비스 기획의 큰 그림부터, 실제 개발사에서 배울 수 있는 GUI의 디테일과 다양한 경험 및 노하우가 알차게 담겨있다. 특히 디자인만 다루는 에이전시가 아닌, 개발자와 현장에서 부딪히는 개발사에서 얻은 생생한 경험들을 토대로 한 설명은 껍데기가 아니라 진짜 움직이는 앱을 만들고 싶은 디자이너들에게 귀중한 조언이 될 것이다. 디자이너가 개발자와 함께 어떻게 일해야 할지에 관한 협업 노하우는 덤으로 얻을 수 있다.

이 책에서 다루는 내용

■ 안드로이드의 해상도별 디자인 대응 방법
■ 스케일러블 디자인의 개념과 레이아웃 요령
■ 안드로이드에서 다루는 각종 UI 요소의 실제 쓰임새
■ 디자인 작업의 효율을 높이는 방법
■ 개발자와 디자이너가 함께 일하는 방법

이 책의 대상 독자

이 책은 디지털 이미지를 다루는 그래픽 디자이너들을 위한 책이다. 기획자들은 펼쳐보다가 픽셀 이야기에 지루해질 것이고, 개발자들은 Hello World를 찾다가 없다고 실망할 책이다. 픽셀 퍼펙트(Pixel Perfect)를 추구하는 성격의 사람들이라면 더더욱 필요한 책이다.
포토샵이나 일러스트 등등의 비트맵과 벡터기반의 그래픽 툴을 적어도 하나 이상은 다룰 수 있어야 한다.
모바일 디자인을 한번도 해보지 않은 디자이너에게도 추천한다. 아이폰 앱 디자인을 이미 해본 디자이너라도 안드로이드가 아이폰과는 다르다는 사실을 알고 있는 디자이너라면 추천한다.

초판 지은이의 말

10년도 더 된 것 같다. 웹 광풍이 몰아치고, 웹 에이전시는 홍수처럼 쏟아졌으며, 디자인 인력들이 대거 웹 디자인 시장으로 쏠려가던 그 시절 말이다. 그리고 지금, 어쩌면 그때와 비슷한 바람이 모바일에도 부는지 모르겠다. 모바일과 관련된 스타트업은 하루가 멀다 하고 쏟아져 나오고, 앱스토어에는 젊은 디자이너들의 피땀과 야근으로 빚어진 고귀한 앱들이 저마다 누군가의 간택을 바라며 유리알 같은 아이콘의 광택을 뽐내고 있다.
이런 열기에 힘입어 ‘시각 디자이너’라는 직군의 사람들도 모바일 시장의 러브콜을 받고 있는데, 더러는 모바일 제조사의 GUI 인력으로, 더러는 모바일 앱을 만드는 중소 업체의 인하우스 디자이너로, 혹은 이러한 업체의 외주 디자인 담당자로 저마다의 자리를 찾고 있는 실정이다. 하지만 워낙 시작한 지 얼마 안 되는 시장에 운영체제도 이미 많고 그 자체마저 변화무쌍해 디자이너 역시 구글 검색을 하고 책을 뒤적이지 않고는 업무를 진행할 수 없다(이런 점에서는 디자이너나 개발자나 평생 새로운 것을 따라가야 하는 측은한 운명을 같이 한다).
안드로이드의 성장세가 무섭다. 여전히 아이폰은 강력하며, 미려한 그래픽을 뽐내고 있지만, 대세는 이미 기울었다. 2017년 기준으로 국내 모바일 OS의 75%는 안드로이드가 차지하고 있다. 나 역시 아이폰이 아닌 안드로이드를 계속 만지다 보면 미적 감각이 후퇴하고 있는 것은 아닌지 의심스러울 때가 많다. 하지만 바로 이런 점 때문에 디자이너는 더욱 안드로이드 애플리케이션 디자인에 대한 책임감을 느낄 필요가 있는 것이다. 아름답지 않다는 이유로 안드로이드를 외면하기엔 별 다른 대안이 없다(특히, 주머니 사정이 더욱 그렇다). 그렇다면 차라리 아름답게 하는 데 우리의 자원을 투자하는 편이 장기적으로 봤을 때는 더 나은 선택이 아닐까?
이 책은 안드로이드 디자인 실무를 진행해오면서 수많은 구글링과 개발자와의 토론, 더러는 우연찮게 마주한 다양한 경험들을 바탕으로 만들어졌다. 나도 모바일과 관련된 일을 수년간 담당하면서 어느 정도 안드로이드를 잘 이해하고 있다고 자부한 편이었지만, 디자인 실무에 들어오면서는 단지 UI나 안드로이드 시스템만을 이해하는 것과는 또 다른 벽이 있음을 절감했다. 특히 모바일 기획자나 개발자를 위한 책들은 많지만, 실무에서 포토샵을 열고 방망이를 깎는 마음으로 한 픽셀씩 다듬는 디자이너들이 읽기에는 이렇다 할 책이 없는 것이 아쉬웠다.
완벽하게 모든 내용을 다루는 책은 될 수 없음을 잘 알고 있다. 하지만 안드로이드 디자인을 시작하는 누군가에게 구글 검색에 쏟을 시간이라도 줄여줄 수 있다면, 만들어 놓은 이미지 소스를 죄다 버리는 수고를 덜 수만 있다면, 이 책에 그만큼의 가치는 더할 수 있지 않을까 생각해본다.

저자/역자 소개

초판 지은이의 말

10년도 더 된 것 같다. 웹 광풍이 몰아치고, 웹 에이전시는 홍수처럼 쏟아졌으며, 디자인 인력들이 대거 웹 디자인 시장으로 쏠려가던 그 시절 말이다. 그리고 지금, 어쩌면 그때와 비슷한 바람이 모바일에도 부는지 모르겠다. 모바일과 관련된 스타트업은 하루가 멀다 하고 쏟아져 나오고, 앱스토어에는 젊은 디자이너들의 피땀과 야근으로 빚어진 고귀한 앱들이 저마다 누군가의 간택을 바라며 유리알 같은 아이콘의 광택을 뽐내고 있다.
이런 열기에 힘입어 ‘시각 디자이너’라는 직군의 사람들도 모바일 시장의 러브콜을 받고 있는데, 더러는 모바일 제조사의 GUI 인력으로, 더러는 모바일 앱을 만드는 중소 업체의 인하우스 디자이너로, 혹은 이러한 업체의 외주 디자인 담당자로 저마다의 자리를 찾고 있는 실정이다. 하지만 워낙 시작한 지 얼마 안 되는 시장에 운영체제도 이미 많고 그 자체마저 변화무쌍해 디자이너 역시 구글 검색을 하고 책을 뒤적이지 않고는 업무를 진행할 수 없다(이런 점에서는 디자이너나 개발자나 평생 새로운 것을 따라가야 하는 측은한 운명을 같이 한다).
안드로이드의 성장세가 무섭다. 여전히 아이폰은 강력하며, 미려한 그래픽을 뽐내고 있지만, 대세는 이미 기울었다. 2017년 기준으로 국내 모바일 OS의 75%는 안드로이드가 차지하고 있다. 나 역시 아이폰이 아닌 안드로이드를 계속 만지다 보면 미적 감각이 후퇴하고 있는 것은 아닌지 의심스러울 때가 많다. 하지만 바로 이런 점 때문에 디자이너는 더욱 안드로이드 애플리케이션 디자인에 대한 책임감을 느낄 필요가 있는 것이다. 아름답지 않다는 이유로 안드로이드를 외면하기엔 별 다른 대안이 없다(특히, 주머니 사정이 더욱 그렇다). 그렇다면 차라리 아름답게 하는 데 우리의 자원을 투자하는 편이 장기적으로 봤을 때는 더 나은 선택이 아닐까?
이 책은 안드로이드 디자인 실무를 진행해오면서 수많은 구글링과 개발자와의 토론, 더러는 우연찮게 마주한 다양한 경험들을 바탕으로 만들어졌다. 나도 모바일과 관련된 일을 수년간 담당하면서 어느 정도 안드로이드를 잘 이해하고 있다고 자부한 편이었지만, 디자인 실무에 들어오면서는 단지 UI나 안드로이드 시스템만을 이해하는 것과는 또 다른 벽이 있음을 절감했다. 특히 모바일 기획자나 개발자를 위한 책들은 많지만, 실무에서 포토샵을 열고 방망이를 깎는 마음으로 한 픽셀씩 다듬는 디자이너들이 읽기에는 이렇다 할 책이 없는 것이 아쉬웠다.
완벽하게 모든 내용을 다루는 책은 될 수 없음을 잘 알고 있다. 하지만 안드로이드 디자인을 시작하는 누군가에게 구글 검색에 쏟을 시간이라도 줄여줄 수 있다면, 만들어 놓은 이미지 소스를 죄다 버리는 수고를 덜 수만 있다면, 이 책에 그만큼의 가치는 더할 수 있지 않을까 생각해본다.

지은이 소개

박수레

카이스트에서 산업디자인을 전공했다. LG전자 디자인경영센터, 마이뮤직테이스트, zigzag GmbH를 거쳐 현재 독일 포르쉐에서 UI 프로토타이퍼로 일하고 있다.

안영균

연세대학교 졸업했다. 국내외 IPTV, Cable TV 및 IOS, 안드로이드 기반의 모바일 앱 UX 등 다양한 프로젝트 경험을 바탕으로 현재 알티캐스트 시니어 GUI 디자이너로 근무하고 있다.

정준욱

디자인 에이전시에서 모바일과 자동차, 웨어러블 디바이스에 대한 프로젝트를 주로 진행했고, 2016년부터 알티캐스트에서 TV와 모바일 UX관련 프로젝트를 진행 중이다.

목차

목차
  • 1부. 안드로이드의 이해
  • 1장. 안드로이드 디자인의 현재 상황
    • 1.1 압도적인 점유율의 안드로이드
    • 1.2 안드로이드 디자인의 문제
      • 1.2.1 심사의 부재
      • 1.2.2 다양한 하드웨어
    • 1.3 안드로이드 디자이너
    • 1.4 정리

  • 2장. 안드로이드의 특징
    • 2.1 하드웨어의 특징
      • 2.1.1 디스플레이
      • 2.1.2 하드웨어 키
        • 뒤로가기 키
        • 메뉴 키
        • 검색 키
        • 홈 키
        • 하드웨어 키 vs 소프트웨어 키
    • 2.2 주요 인터랙션과 UI
      • 2.2.1 액션바
        • 스플릿 액션바
        • 컨텍스추얼 액션바
        • 액션바의 한계점
      • 2.2.2 내비게이션
      • 2.2.3 뷰 스와이핑
      • 2.2.4 다중 선택
      • 2.2.5 앱 위젯
    • 2.3 레이아웃의 특징
      • 2.3.1 반응형 레이아웃
      • 2.3.2 플랫 스타일
      • 2.3.3 dp 단위
        • dp의 의미
        • dp의 유래
    • 2.4 정리

  • 3장. 레이아웃을 구성하는 UI 위젯
    • 3.1 안드로이드 UI의 48dp 리듬
    • 3.2 탭
    • 3.3 내비게이션 드로어
    • 3.4 리스트
    • 3.5 그리드 리스트
    • 3.6 스크롤링
    • 3.7 스피너
    • 3.8 버튼
    • 3.9 텍스트 영역
    • 3.10 타이포그라피
      • 3.10.1 텍스트 스타일
      • 3.10.2 텍스트의 크기
      • 3.10.3 sp vs. dp
      • 3.10.4 폰트패밀리
    • 3.11 슬라이더
    • 3.12 대화상자
      • 3.12.1 기본 구조
      • 3.11.2 가장 많이 헷갈리는 좌부정 우긍정
    • 3.13 스위치
    • 3.14 픽커
    • 3.15 토스트
    • 3.16 상태바와 알림
    • 3.17 오버뷰
    • 3.18 화면 분할
    • 3.19 픽처인픽처와 알림닷
    • 3.20 정리

  • 2부. 안드로이드 UI/GUI 제작
  • 4장. UI 설계
    • 4.1 콘셉트와 주요 태스크 설정
    • 4.2 정보 구조 설계
      • 4.2.1 태스크 흐름과 깊이
    • 4.3 작업 순서
      • 4.3.1 스케치: 종이와 연필
      • 4.3.2 와이어 프레임: 파워포인트, 일러스트 등
      • 4.3.3 픽셀 디자인: 포토샵 등
    • 4.4 안드로이드 UI 패턴
    • 4.5 목업
      • 4.5.1 목업/프로토타이핑 저작 도구
    • 4.6 정리

  • 5장. 스케일러블 디자인
    • 5.1 레이아웃
      • 5.1.1 레이아웃과 박스 모델
      • 5.1.2 데이터 오버플로
    • 5.2 스케일러블 그래픽
      • 5.2.1 나인패치
      • 5.2.2 drawable xml
      • 5.2.3 이미지 타일링
    • 5.3 이미지뷰
      • 5.3.1 이미지 스케일 타입
    • 5.4 정리

  • 6장. 이미지 소스 제작
    • 6.1 해상도별 작업
    • 6.2 실제 화면과 비교
      • 6.2.1 구글 안드로이드 디자인 프리뷰
      • 6.2.2 화면 공유 소프트웨어
    • 6.3 버튼
      • 6.3.1 버튼의 상태
    • 6.4 [실전] 페이스북 로그인 버튼 제작
    • 6.5 아이콘
      • 6.5.1 런처 아이콘
      • 6.5.2 시스템 아이콘
      • 6.5.3 어댑티브 아이콘
    • 6.6 [실전] 런처 아이콘 제작
      • 6.6.1 런처 아이콘 제작
    • 6.7 이미지 클리핑
    • 6.8 이미지 소스 분리
      • 6.8.1 이미지 소스의 구분
      • 6.8.2 이미지 소스의 배경
      • 6.8.3 이미지 소스 트리밍
      • 6.8.4 이미지 소스의 픽셀값
    • 6.9 정리

  • 7장. 안드로이드 리디자인
    • 7.1 기본 UI 및 레이아웃 리디자인 [하이다이어트]
    • 7.2 앱 어댑티브 아이콘 리디자인 [안전신문고]
    • 7.3 기본 UI 및 레이아웃 리디자인 [기차표 예매]
    • 7.4 정리

  • 3부. 개발 환경에서의 디자인
  • 8장. 개발자와 협업
    • 8.1 레이아웃 상세기술서
      • 8.1.1 각종 치수 표기
      • 8.1.2 이미지 소스 이름 표기
    • 8.2 개발 환경과 파일 전달
      • 8.2.1 개발 환경 설치
      • 8.2.2 클라우드를 통한 폴더 공유
      • 8.2.3 이메일 전송
    • 8.3 xml 직접 수정
      • 8.3.1 로그인 화면 제작
    • 8.4 스타일 xml 작성
      • 8.4.1 텍스트 스타일 작성
      • 8.4.2 컬러 지정
    • 8.5 개발자와 커뮤니케이션하는 팁
      • 8.5.1 예측 가능한 상황들
      • 8.5.2 이미 작동하고 있는 다른 앱을 들이대라
      • 8.5.3 시각적 비동기 커뮤니케이션
    • 8.6 정리

  • 9장. 효율적인 디자인 작업
    • 9.1 작명 규약
      • 9.1.1 이미지의 종류
      • 9.1.2 이미지의 상태
      • 9.1.3 파일명과 해상도 정보
    • 9.2 스타일 관리
      • 9.2.1 포토샵에서 스타일 관리
      • 9.2.2 픽토그램 관리
    • 9.3 기기 테스트
      • 9.3.1 가급적 많은 비례의 화면
      • 9.3.2 가급적 다양한 해상도의 화면
      • 9.3.3 다양한 종류의 디스플레이
      • 9.3.4 가급적 다른 제조사
    • 9.4 마켓 관리
      • 9.4.1 스크린샷
    • 9.5 유용한 툴들
      • 9.5.1 스케치 프로그램
      • 9.5.2 dp와 픽셀 변환
      • 9.5.3 Apk extractor
    • 9.6 정리

  • 10장. 안드로이드 디자인의 미래
    • 10.1 해상도 대응
    • 10.2 벡터 그래픽
    • 10.3 플랫 스타일

도서 오류 신고

도서 오류 신고

에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안