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유니티 게임 레벨 디자인 [유니티 5로 만드는 멋진 3D 게임 월드]

  • 원서명Building Levels in Unity (ISBN 9781785282843)
  • 지은이볼로디미르 게라시모프(Volodymyr Gerasimov)
  • 옮긴이고은혜
  • ISBN : 9788960779334
  • 25,000원
  • 2016년 11월 30일 펴냄
  • 페이퍼백 | 298쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : acorn+PACKT

책 소개

요약

유니티 엔진 5.0.1에 도입된 새로운 기능을 소개하고, 유니티 5를 이용한 3D 게임의 레벨 구축법을 예제를 통해 따라 하는 튜토리얼 성격의 책이다. 유니티 에디터와 기본 툴에 대해 설명하고, 각 장별로 외부 3D 모델링 툴로 만든 여러 에셋 임포트, 라이팅과 사운드, 파티클 처리, 빌드 완성까지 차근차근 따라 하며 유니티 엔진 사용법을 익힐 수 있다. 프로그래밍 경험이나 다른 엔진에 대해 잘 알지 못하는 아티스트나 초보 독립 개발자에게 추천한다.

이 책에서 다루는 내용

■ 기본 툴과 기능 학습을 통해 유니티 에디터 익히기

■ 커스텀 프롭과 환경 에셋의 임포트와 환경 설정

■ 유니티에서 메카님과 프롭 애니메이션 활용

■ 메카님을 통한 캐릭터, 임포트, 운동 생성의 세부 사항과 특징 확인

■ 라이팅 작업으로 환경 향상

■ 전환 생성, 최종 마무리 적용, 독립형 애플리케이션으로 레벨 완성

■ 레벨에 사운드와 파티클 이펙트 적용

이 책의 대상 독자

이 책은 프로그래밍 경험은 없지만 유니티에서 레벨을 디자인해보고 싶은 게임 아티스트들을 위한 책이다. 유사한 게임 플랫폼에 대한 상세한 지식이 없어도 쉽게 따라 할 수 있다.

이 책의 구성

1장, ‘유니티 소개’에서는 책 전반에 걸쳐 활용하게 될 유니티 에디터와 기본 툴을 소개한다. 시작 프로젝트의 생성으로 시작해, 사용할 수 있는 창, 매개변수, 씬 내비게이션, 패키지 임포트에 대해 설명하고, 커스텀 창 레이아웃 조정을 과제로 남기며 마친다.
2장, ‘프롭 가져오기와 환경 설정하기’에서는 3D 모델링 앱에서 에셋을 내보내는 과정과 이를 유니티로 임포트하는 과정을 설명하고, 이후 설정, 튜닝, 일반적 오류의 문제 해결을 설명한다. 끝에서는 유니티 5에서 도입된 새로운 것들을 살펴보고 임포트한 에셋에 LOD를 설정해본다.
3장, ‘풍경 만들기’에서는 외부 환경의 지형을 생성하는 과정으로 들어가서 나뭇잎, 물, 스카이박스, 나무를 만들어본다.
4장, ‘기본 애니메이션 처리’에서는 유니티 5에서 애니메이션을 어떻게 처리하는지 살펴본다. 레거시 시스템과 이를 이용할 때의 장단점을 살펴보고, 프롭(prop)을 위한 애니메이션을 임포트한 후 이를 이용해 스크립트를 트리거해본다.
5장, ‘유니티로 캐릭터 가져오기’에서는 유니티로 캐릭터를 임포트할 때 잘못하면 많은 문제가 생길 수 있으므로 인간형 캐릭터를 임포트하는 전체 과정을 안내하고, 메카님(Mecanim)시스템을 위한 준비 작업을 한다.
6장, ‘고급 애니메이션을 위한 메카님 사용’에서는 모션 캡처 애니메이션을 이용하고 기본 운동상태 컨트롤을 만들어 메카님의 위력을 보여준다.
7장, ‘월드 라이팅’에서는 내장형 라이팅으로 무엇을 할 수 있는지 설명하고, 내부 씬 라이팅은 어떤 한계가 있는지 알아본다. 실시간 글로벌 일루미네이션은 유니티의 렌더링 성능을 올려준다. 또한 라이트 프로빙(light probing), 리플렉션 프로브(reflection probes), 라이트맵핑(lightmapping), 프로젝터(projectors), 라이트 쿠키(light cookies), 후광(halo), 렌즈(lenses) 등의 다른 기능도 살펴본다.
8장, ‘소리 입히기’에서는 사운드가 어떻게 작용하는지 논의하고, 오디오 믹서를 이용해 우리 레벨에 앰비언트 사운드(ambient sounds)와 음악을 설정해본다.
9장, ‘파티클 시스템 탐험’에서는 파티클 시스템 생성의 실용적인 예, 추천 방식, 팁과 비법을 제공하고, 제공된 리소스로 직접 파티클을 생성해본다. 파티클은 재미있는 작업이지만, 파티클 에디터에 있는 다양한 옵션에 압도될 수도 있다.
10장, ‘최종 편집과 빌드’에서는 캐릭터가 레벨 여기저기를 걸어 다니게 하고, 프로젝트와 품질 세팅, 우리 레벨의 플레이어블(playable) 빌드 완료를 다룬다.

저자/역자 소개

지은이의 말

독자 여러분은 이제 막 유니티(Unity)를 설치해서 어디부터 시작해야 할지 모르거나, 이 엔진의 버전 5에는 어떤 새로운 기능이 있는지 알고 싶은 분들일 것이다. 유니티가 처음으로 사용해보는 게임 엔진이어서 도움이 필요하든, 이전에 쓰던 것과 다른 이 엔진에 편안하게 적응하고 싶든 간에 이 책은 여러분의 기대에 부응할 것이다. 이 책에서는 외부 환경을 생성하고 실용적인 예제를 따라 하면서 차근차근 연관된 툴과 기능을 배운 다음, 실제 과제를 완수하면서 학습한 내용을 확실히 다져본다. 부록으로 제공되는 파일을 통해 관심 있는 어떤 장에서든 시작할 수 있고, 튜토리얼을 끝까지 완료하지 않아도 충분히 따라잡을 수 있다. 이 책을 끝까지 읽고 나면, 시장에서 최고로 여겨지는 이 엔진에 레벨 디자인, 애니메이션, 모델링 등의 지식을 적용할 수 있게 될 것이다.

지은이 소개

볼로디미르 게라시모프(Volodymyr Gerasimov)

게임 디자이너, 개발자, 프로듀서로서 홀리마운틴 게임스(Holymountain Games), 베스트 웨이 소프트(Best Way Soft), 게임로프트(Gameloft) 등에서 여러 편의 타이틀을 작업했다. 유니티(Unity) 초기 버전을 처음 접한 이후 개인 프로젝트와 독립 스타트업 기업을 위한 강력하고 유연하며 가격 합리적인 이 제품을 지금껏 계속 사용해오면서 사용법을 연구하고 있다. 팩트출판사의 『자바스크립트로 하는 유니티 게임 프로그래밍』(에이콘, 2014)을 공동 저술했다. 개인 블로그(blog.vladgerasimov.com)를 방문하면 최근 소식을 확인할 수 있다.

옮긴이의 말

유니티는 쉽고 강력한 게임 엔진으로 많은 독립 게임 개발자의 꾸준한 사랑을 받고 있다. 특히 도와줄 레벨 디자이너가 없는 1인 독립 개발자나 소규모 개발 팀이라면 잠재적 투자자나 동료들에게 새로운 게임 아이디어를 피칭할 때 간단한 레벨 디자인은 직접 해야만 할 것이다. 이때 실제로 동작하는 몇 개의 레벨이 포함돼 있다면 여러분의 게임 아이디어를 더 효과적으로 전달할 수 있고, 게임을 제대로 구현해낼 수 있는 실력을 갖췄다는 신뢰감도 얻을 수 있을 것이다. 연습 삼아 레벨 디자인을 공부해보고 싶은 아티스트나 실제로 레벨 디자인을 어떤 수준으로든 해내야 하는 기획자라면, 이 책에서 제공하는 다양한 예제와 쉬운 설명을 통해 유니티 5로 새로운 3D 세계를 직접 만들어낼 수 있을 것이다.
레벨 디자인에 필요한 유니티 에디터와 툴의 기본적인 용어 및 개념을 설명한 후 예제를 따라 하는 형식으로 구성돼, 전문적 지식이 없다 해도 익히기에 어렵지 않다. 책을 번역하면서 십여 년 전, 학원에서 처음으로 3D 맥스 강좌를 들으며 화면에서 3D오브젝트가 만들어지는 것을 보고 신기해 했던 기억이 떠올랐다. 당시에는 강의를 따라가기도 벅차서 3D 기술이란 어려운 것이라고만 생각했는데, 유니티 엔진은 당시의 3D 툴보다 사용법이 훨씬 쉬워 기술이 얼마나 발전했는지를 실감한다. 3D 툴에 익숙한 아티스트라면 나보다 훨씬 쉽게 레벨 구축에 적응할 수 있을 것이다

옮긴이 소개

고은혜

동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사에서 통번역을 담당하며 미디어 콘텐츠 분야의 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)을 시작으로 게임 분야에 몸담았으며, 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료 (design documents) 번역에서 게임 로컬라이제이션으로 활동 영역을 넓혔다. 미국의 게임 개발사 라이엇 게임즈(Riot Games)에서는 로컬라이제이션 팀장을 맡아 지난 4년여간 인기 온라인 게임 <리그>의 한국 론칭부터 제반 게임 콘텐츠와 공식 홈페이지의 게임 소개를 아우르는 해당 게임 관련 미디어 콘텐츠의 한글화를 총괄했다. 현재는 게임 및 IT 서적 전문 번역가로 일하며, 게임로프트(Gameloft)사의 여러 모바일 게임 콘텐츠를 한글화하고 다양한 IT 서적을 번역한다. 독립 IT 기술자의 저술 강연 상호부조 네트워크 GoDev의 일원이다.

목차

목차
  • 1장. 유니티 소개
    • 프로젝트 시작
      • 씬 창
        • 씬 내비게이션
      • 게임 창
        • 플레이 테스팅
        • 게임 창 컨트롤
      • 계층 창
      • 인스펙터 창
      • 프로젝트 창
        • 프로젝트에 커스텀 패키지 임포트
        • 검색
        • 이름 바꾸기
      • 콘솔 창
      • 창 컨트롤
        • 창 레이아웃 변경
    • 메인 카메라 오브젝트의 목적
    • 프리미티브 생성
    • 요약

  • 2장. 프롭 가져오기와 환경 설정
    • 오브젝트 조작
      • 스내핑
      • 그레이블로킹
    • 컴포넌트
      • Component 추가
      • 컴포넌트 비활성화
      • 컴포넌트 옵션
    • 유니티로 프롭 임포팅
      • 지원 포맷
      • 블렌더에서 익스포팅
        • 익스포팅 전의 오브젝트 설정
      • 임포팅 프로세스
    • 메시 환경 설정하기
      • 모델 - 메시 옵션
      • 양면 노멀
      • 라벨
    • 프리팹
    • 오브젝트 부모 설정
      • 부모 설정과 프리팹
      • 피봇 포인트
    • 텍스처 환경 설정하기
      • 지원 포맷
      • 텍스처 익스포트 준비
      • 다양한 텍스처 타입 설정
    • 머티리얼은 무엇인가
      • 유니티의 머티리얼
      • 머티리얼 생성
      • 셰이더 타입
        • 머티리얼 매개변수
        • 렌더링 모드
    • 유니티의 LOD 사용
      • LOD 준비
      • 유니티의 LOD 설정
      • LODBias
    • 콜라이더
    • 요약

  • 3장. 풍경만들기
    • 지형 생성
      • 스컬팅
    • 브러시
      • 브러시 생성
      • 브러시 임포팅
    • 하이트맵을 이용한 지형 생성
      • 하이트맵 그리기
      • 하이트맵 익스포팅
      • 지형에 하이트맵 적용
    • 레벨 메싱
    • 오브젝트 레이어
    • 지형 텍스처
      • 텍스처 임포팅
      • 지형 텍스처링
    • 유니티의 물
    • 레벨에 나무 추가
    • 유니티 트리 에디터 사용법
    • 페인트 세부 사항
      • 무엇을 세부 묘사로 간주하는가
      • 세부 묘사 설정법
        • 풀(Grass)
        • 디테일
    • 지형 설정 커스터마이징
      • 기본 지형
      • 나무와 디테일 오브젝트
      • 해상도
    • 스카이박스
    • 요약

  • 4장. 기본 애니메이션 처리
    • 애니메이션의 기본
      • 애니메이션 에디터 이용
      • 커스텀 애니메이션 생성
      • 에디터 컨트롤
      • 커브 에디터
      • 연습
      • 커스텀 애니메이션과 월드 공간
      • 애니메이션으로 이벤트 핸들러 트리거
      • 유니티로 프롭 애니메이션 임포팅
    • 요약

  • 5장. 유니티로 캐릭터 가져오기
    • 캐릭터 준비
    • 블렌더에서 익스포팅
      • 모델 개요
      • FBX로 익스포팅
      • 레퍼런스 애니메이션 임포팅
    • 유니티에서 캐릭터 설정
      • 일반형과 인간형, 무엇이 다른가
        • 일반형 애니메이션 타입
        • 인간형 애니메이션 타입
        • 잘못된 토폴로지의 예
      • 추가 옵션
    • 요약

  • 6장 고급 애니메이션을 위한 메카님 이용
    • 애니메이터 컨트롤러
    • 애니메이션 상태
      • 상태
      • 매개변수
        • 매개변수의 종류
      • 전환을 위한 설정 조건
      • 블렌드 트리
        • 개요
        • 블렌드 트리 생성
        • 블렌드 트리 내부
        • 다른 블렌드 트리 옵션
      • 타임 스케일 조정
      • 레이어
        • 생성
        • 움직이며 손 흔드는 모션
      • 2D 블렌딩
        • 블렌딩 변형
        • 모든 것은 점으로
      • 운동 생성
        • 설정
        • 걷기
        • 방향 전환
        • 평행 이동
    • 요약

  • 7장. 월드 라이팅
    • 라이트 컴포넌트
    • 라이트 유형
      • 포인트 라이트
      • 스포트 라이트
      • 방향성 라이트
      • 영역 라이트
    • 앰비언트 라이트
    • 글로벌 일루미네이션
      • 환경 준비
      • 정적 오브젝트 vs. 동적 오브젝트
      • 틈새에서 들어오는 라이트 수정
      • 발광 머티리얼
      • 그림자
    • 라이트맵핑
      • 정적 vs. 동적 라이트
      • 동적 그림자 vs. 정적 그림자
      • 라이팅 옵션
    • 레벨에 라이트 넣기
    • 라이트 프로브
    • 리플렉션 프로브
      • 리플렉션 프로브 설정
        • 리플렉션 프로브 종류
        • 런타임 설정
        • 큐브맵 캡처 설정
      • 리플렉션 프로브 위치 선정
    • 연속 베이킹
      • 레벨에 프로브 추가
    • 프로젝터
      • 기본 애플리케이션
      • 기타 애플리케이션
    • 라이팅 이펙트
      • 라이트 쿠키
        • 라이트 쿠키 생성
      • 플레어와 후광
        • 후광
        • 플레어
    • 요약

  • 8장. 소리 입히기
    • 오디오 소스와 리시버
      • 오디오 리스너
      • 오디오 소스
      • 오디오 클립
      • 2D와 3D 사운드
    • 오디오 믹서 개요
      • 어떻게 작동하는가
      • 런타임 수정
    • 필터와 리버브 존
    • 요약

  • 9장. 파티클 시스템 탐험
    • 파티클은 무엇인가
    • 파티클 에디터
    • 폭포 생성
      • 애셋 설정
      • 파티클 시스템 설정
        • 발산 방향
        • 파티클 환경 설정하기
        • 폴리싱
        • 텍스처 시트 애니메이션
    • 코인 파티클
    • 요약

  • 10장. 최종 편집과 빌드
    • 리지드바디
    • 프로젝트 설정
    • 씬 설정
    • 레벨 로딩과 스트리밍
    • 레벨 로딩의 한계
    • 레벨 퍼블리싱
    • 요약

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에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

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