책 소개
2021년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서
요약
모든 것을 디자인하고 구축하는 주체는 디자이너가 아니라, 그들이 속한 조직이다. 더 나은 제품을 만들기 위해 여러분은 더 잘 협력해야 한다. 더 나은 팀, 더 나은 조직이 필요하고 더 나은 조직이 되려면 함께 일하는 모든 사람의 협업력을 업그레이드시켜야 한다. 이 책은 애자일 팀과 린 조직에 적용할 수 있는 전략, 사용자 리서치, UX 실무 관련 11가지 실용적 도구를 소개한다. 수백 가지 실무 팁을 통해 회의를 더욱 생산적으로 이끌고 좋은 협업 습관을 만들 수 있을 것이다.
추천의 글
“제품 디자인이 성공하기 위한 비결은 협업(Collaboration)이다. 협업이 잘 되면 매우 어려운 상황에서도 성공할 수 있다. 반면 협업이 잘 안 되면 어떤 방법론이나 도구, 기법도 소용이 없다. 오스틴은 이런 사실을 깨닫고 협업의 요소를 이해하도록 돕는 가이드를 만들었다. 당신만의 멋진 협업 환경을 구축하는 데 실용적이면서도 독단적이지 않은 가이드가 되길 바란다.”
- 조시 세이던(Josh Seiden), 『린 UX(Lean UX)』 공동 저자
“오스틴은 가장 복잡한 개념과 실행 사례를 단순화해 보여주는 재주가 있다. 그의 책은 내 제품 디자인 문헌 목록에 기꺼이 추가할만하다.”
- 제프 패튼(Jeff Patton), 제품 디자인 코치이자 『사용자 스토리 맵 만들기(User story mapping)』 저자
이 책에서 다루는 내용
■ 협업과 업무 촉진을 위한 기초: 팀, 이해관계자 및 고객과 더 잘 협력하는 방법을 배운다.
■ 프로젝트 전략: 팀이 공동의 목표와 비전에 긴밀히 협력하도록 돕는다.
■ 사용자 리서치와 페르소나: 사용자를 식별하고 이해하며, 비전을 더 넓은 조직과 공유한다.
■ 여정 지도: 더 나은 접점을 구축해 전환율 및 유지율을 개선한다.
■ 인터페이스와 프로토타입: 스케치 및 와이어프레임 규모를 적절히 조정해 신속하게 테스트하고 반복할 수 있다.
이 책의 구성
이 책은 크게 다섯 부분으로 구성돼 있다. 그중 어느 부분에도 공감, 애자일, 린 등 최근 업계에서 유행하는 용어를 다루지 않는다. 대신 1부에서 제품에 대해 생각하고, 팀의 협업을 개선하는 방법과 함께 그 밖의 모든 내용의 기본 토대를 마련한다. 그런 다음 제품 팀이 직면하는 질문 및 문제 유형을 중심으로 다음과 같이 모든 항목을 그룹화해 보여준다.
■ 목표와 비전 - 어떻게 모든 사람이 목표에 합의하게 만들 것이며, 프로젝트 전략과 하려는 일을 어떻게 정립할 것인가?
■ 사용자 - 사용자는 당신이 지금 또는 나중에 무엇을 구축하길 바랄까? 당신은 사용자 니즈를 어떻게 정의해야 할까?
■ 인터랙션 – 사용자가 시스템을 넘나들며 상호작용하는 방법을 어떻게 개선할 것인가?
■ 인터페이스 – 아이디어를 탐색하고 인터페이스를 프로토타입으로 제작해, 아이디어를 가장 빠르고 쉽게 테스트할 수 있는 방법은 무엇인가?
책은 총 6부로 구성되며, 각 부는 기본 개념을 소개하는 내용으로 시작한다. 다음으로 각 도구를 별도의 장에서 소개하는데, 해당 장에서는 도구의 사용법을 설명하고 팁과 요령도 소개한다.
상세 이미지
목차
목차
- 1부. 디자인과 협업
- 1장. 디자인 요소: 생각하기-만들기-점검하기와 4가지 모델
- 생각하고, 만들고, 점검하기: 디자이너가 하는 일
- 디자인의 4대 요소: 사용자, 인터페이스, 인터랙션, 시스템
- 2장. 충실도: 적임자와 올바른 제품 점검하기
- 충실도는 모델에 포함된 내용을 변경한다
- 모델의 충실도가 이터레이션에 영향을 미친다
- 생각하기-만들기-점검하기는 디자인에 협업이 필요함을 의미한다
- 3장. 협업의 요소: 공동의 이해, 포용, 신뢰
- 협업의 첫 번째 원칙: 공동의 이해
- 협업의 두 번째 원칙: 모두를 포용하라
- 가장 중요한 협업의 원칙: 모두를 믿어라
- 협업은 더 나은 제품을 만들기 위한 열쇠
- 4장. 실제 상황에서의 협업: 프레임, 촉진, 마무리
- 협업은 자체적인 문제다
- 협업은 반복 가능한 구조를 가진다
- 협업은 프레임으로 시작한다
- 포착한 결과를 사용해 협업을 마무리하자
- 4단계를 통한 협업 촉진
- 공식적 협업과 비공식적 협업
- 모두가 함께 하는 디자인과 협업
- 2부. 프로젝트 전략
- 5장. 전략 지형도
- 전략은 변화에 관한 것이다
- 동인은 변화해야 하는 이유를 설명한다
- 한계는 방해물의 변경 사항을 설명한다
- 목표, 미래 상태로의 변화
- 적정 수준의 혁신
- 올바른 목표에 집중하기
- 6장. 목표 지도 제작을 통한 프로젝트 목표 수립
- 목표 지도 제작 방법
- 활동 1: 모두의 프로젝트 목표 생성 및 공유하기
- 활동 2: 공통 주제를 찾기 위한 그룹 목표
- 활동 3: 프로젝트 목표에 대한 우선순위 정하기
- 일상적인 대화에서 목표 식별하기
- 우선순위가 지정된 공동 목표는 팀원들을 고취시킨다
- 7장. 성공을 위한 비전 정의
- 미래 상태를 예측하는 방법
- 활동 1: 현재 상태에 존재하는 문제점 생성하기
- 활동 2: 현재 상태에 존재하는 성공 사례 생성하기
- 활동 3: 이상적인 미래 환경에서 사람들은 무엇을 하는지 구체적 비전
- 도출하기
- 활동 4: 지표를 미래 행동에 매핑하기
- 비전은 기능이 아닌 성공에 팀을 집중시킨다
- 8장. 프로젝트 목표와 비전 문서화 및 공유
- 중요한 맥락을 제공하기 위한 목표 문서화하기
- 큰 그림을 보여주기 위해 비전 문서화하기
- 팀과 함께 목표와 비전 확인하기
- 팀은 목표와 비전을 지속적으로 참조해야 한다
- 3부. 사용자
- 9장. 사용자와 사용자 리서치
- 페르소나 vs 프로필 vs 역할 vs 원형
- 과업, 맥락, 영향 요인
- 동기, 목표, JTBD
- 프로젝트 목표는 사용자 모델에 필요한 속성을 보여준다
- 사용자 리서치의 4가지 유형
- 사용자 속성과 프로젝트 목표에 따라 리서치 방법을 선택하라
- 좋은 사용자 모델은 제품과 함께 진화한다
- 10장. 불스 아이 캔버스로 사용자 식별하기
- 사용자를 어떻게 식별하는가
- 여러분이 사용할 재료
- 활동 1: 직접 사용자 생성하기
- 활동 2: 간접 사용자 생성하기
- 활동 3: 확장된 사용자 생성하기
- 올바른 사용자를 위한 올바른 제품 만들기
- 11장. 프로필 캔버스로 사용자 속성 탐색하기
- 사용자 프로필 캔버스 작동 방법
- 활동 1: 과업과 맥락 생성하기
- 활동 2: 사용자 목표를 파악하기 위해 과업 분석하기
- 활동 3: 사용자 불편점 생성하기
- 활동 4: 사용자 이점 도출하기
- 더 나은 제품을 만들기 위해 사용자 속성 탐색하기
- 12장. 속성 그리드의 사용자 니즈와 선호도
- 속성 그리드는 어떻게 작동하는가
- 활동 1: 속성 지형도를 만들기 위해 속성 생성하기
- 활동 2: 노이즈 제거를 위한 속성 다듬기
- 활동 3: 사용자 행동에서 패턴과 특이값 이해하기
- 활동 4: 더 넓은 범위의 팀, 이해관계자들과 공동 비전 구축하기
- 속성 그리드는 페르소나를 위한 토대를 제공한다
- 13장. 사용자 모델을 문서화하고 공유하라
- 사용자 모델은 4가지 다른 질문에 답변한다
- 사용자 모델의 2가지 유형: 이론적 근거와 가이드라인
- 사용자 모델은 3가지 형식으로 제공된다
- 사용자 속성을 전달하는 3가지 방법
- 사용자 아이덴티티에 이름과 이미지 부여해 소통하기
- 청중에 따라 이름과 시각 자료 변경하기
- 사용자 모델에 포함시킬 5가지 사항
- 여러 사용자를 나란히 보여주기
- 한 장의 문서로 단일 사용자에게 집중하기
- 다른 방법으로 사용자 모델 공유하기
- 검토할 형식으로 사용자 모델 만들기
- 강력한 참조 도구인 사용자 모델
- 4부. 인터랙션
- 14장. 인터랙션 요소
- 인터랙션 모델의 3가지 유형
- 접점의 4가지 요소
- 길이, 깊이, 관점
- 진실의 단계와 순간
- 현재 또는 미래, 나아가고 물러서기
- 인터랙션 모델을 프로젝트와 팀의 니즈에 부합하도록 조정하라
- 15장. 접점 지도를 사용해 구축할 대상 식별하기
- 접점 지도는 어떻게 작동하는가
- 활동 1: 시나리오 명확화
- 활동 2: 과업 생성하기
- 활동 3: 과업과 순서 다듬기
- 접점 다이어그램에 대한 대화
- 경험의 개별 부분을 보여주는 접점 지도
- 16장. 여정 지도와 제품의 적합성 이해하기
- 여정과 경험 지도의 작동 방식
- 활동 1: 접점 생성하기
- 활동 2: 여정 구조 분석
- 활동 3: 접점을 구체적으로 살펴보기
- 여정 지도는 더 나은 제품을 만드는 비법
- 5부. 인터페이스
- 17장. 인터페이스의 가시적 영역과 비가시적 영역
- 인터페이스의 4가지 가시적 영역
- 인터페이스의 비가시적 영역
- 인터페이스의 비가시적 영역이 가장 중요하다
- 18장. 4코너 방법론으로 인터페이스 디자인하기
- 4코너 방법론 동작 방식
- 활동 1: 인터페이스 사용자 파악하기
- 활동 2: 사용자 과업 식별하기
- 활동 3: 다음 단계 식별하기
- 활동 4: 이전 단계 식별하기
- 활동 5: 인터페이스 콘텐츠 식별하기
- 활동 6: 기능 식별하기
- 와이어프레임, 목업 및 프로토타입을 위한 4코너 방법론
- 화면 이상의 내용을 설명하기 위한 4코너 방법론
- 4코너는 인터페이스에 대한 전체론적 공동 비전을 생성한다
- 19장. 인터페이스 스케치 전략
- 활동: 단일 공동 비전을 생성하는 그룹 스케치
- 활동: 경쟁적인 관점을 드러내기 위한 개별 스케치
- 여러 변형을 만들어내는 6-8-5 스케치
- 스케치할 때 고려할 추가사항
- 다른 사람이 자신만의 인터페이스를 만들 수 있도록 신뢰하기
- 20장. 적합한 인터페이스 모델 선택하기: 와이어프레임, 콤프 및 프로토타입
- 인터페이스 모델의 5가지 유형과 실제 제품
- 인터페이스 충실도의 5가지 종류
- 인터페이스 모델을 만드는 3가지 방법
- 각 모델은 서로 다른 인터페이스 충실도를 갖는다
- 가장 낮은 충실도를 사용해 이터레이션 시간 단축하기
- 청중을 위해 충실도 조정하기
- 6부. 점검하기
- 21.장 점검사항 및 균형감
- 마무리 단계에서 점검 시작
- 점검을 위한 프레임 잡기
- 점검 촉진하기
- 피드백을 금으로 바꾸자
- 제대로 마무리하자
- 믿음을 지켜라