책 소개
요약
사운드는 제품이나 서비스를 디자인하는 데 있어 아주 중요한 요소이지만 그 원칙에 대해서는 널리 알려지지 않았다. 저자 앰버 케이스와 애런 데이는 오랜 연구와 경험을 바탕으로 한 통찰에서 비롯한 사운드 디자인의 기본적인 지침을 설명한다. 기본적인 용어와 소리의 성질과 같은 이론적인 배경부터 시작해 사운드 디자인에서 고려해야 할 사항이나 지켜야 할 원칙, 업무 프로세스와 같은 실무 전반에 이르는 내용을 담고 있다.
이 책에서 다루는 내용
█ 사운드 디자인의 과거와 현재, 그리고 다가올 미래
■ 더 조용한 제품을 디자인할 때의 원칙
■ 인터랙션에서 소리를 더하거나 덜어낼 때의 지침
■ 음성 인터페이스를 사용해야 하는 때, 개개인의 성향을 고려하는 방법
■ 청각화와 제너레이티브 오디오를 통해 정보 더하기
이 책의 대상 독자
제품을 새로 개발하거나 기존 제품의 청각적 경험을 개선하려는 독자들을 위해 쓰였다. 언제, 어디서, 또 어떻게 소리가 사용돼야 하는지를 결정해야 하는 독자들에게도 유용할 것이다. 프로덕트 매니저부터 디자이너와 개발자까지, 또 경영자와 디바이스 통합 제조업체까지, 사운드 엔지니어가 아닌 독자들에게 실용적인 사운드 디자인을 소개할 것이다.
이 책의 구성
1부. 사운드 디자인의 원칙과 패턴
1장, ‘사운드 디자인이 주는 기회’에서는 사운드 디자인의 과거와 현재, 그리고 앞으로 다가올 미래를 다룬다. 이는 소리가 미각에 미치는 영향과 소리를 무선 전력 전송에 이용하려는 시도를 포함한다. 또한 소리가 우리와 세계와의 관계에 중요한 역할을 할 수 있음에도 그 중요성이 간과됐던 영역들을 논의한다.
2장, ‘덜어내는 사운드 디자인으로 제품 만들기’에서는 좀 더 조용한 제품을 디자인하는 기술과 원리를 다룬다. 자동차 회사들이 개척했던 혁신부터 시작한다. 오디오 컴포넌트 사이의 최적화된 위치를 찾는 것부터 시작해 빈 공간을 최소화하고, 흡음재를 첨가해 컨테이너와 헬름홀츠 공동을 만들어 소리에 제동을 가하는 내용까지 다룬다. 진동과 난기류가 제품에서 이상한 소리를 나게 만드는 이유, 그리고 이런 소음의 원인을 줄이는 설계 방법은 무엇인지 논의한다.
3장, ‘인터랙션에 소리 더하기’에서는 사용자 경험을 개선하거나 디스플레이를 확장하고, 더 나은 환경을 만들기 위해 인터랙션에 소리를 더하는 방법을 다룬다.
4장, ‘인터랙션에서 소리 덜어 내기’에서는 인터랙션에서 소리를 제거할 때의 지침을 다룬다. 때때로 인터랙션에서 소리를 덜어내는 것은 사용자 경험을 개선하는 가장 좋은 방법이다. 이 방법은 새로운 소리를 개발하는 비용을 절감할 수도 있다. 덜어내야 할 때를 깨닫는 것은 매우 효과적이다.
5장, ‘소리와 브랜드’에서는 형태가 있는 제품과 디지털 제품의 소리와 브랜드를 만드는 방법, 그리고 작업에 대한 지침을 제공한다. 소리를 내는 것은 모두 브랜드의 연장선이 될 수 있다. 키보드를 치는 소리, 디바이스를 두드릴 때의 울림, 떨어뜨릴 때나 포장을 벗길 때, 사용할 때 나는 소리 모두가 마찬가지다.
6장, ‘음성 인터페이스 디자인하기’에서는 보이스 페르소나를 비롯한 음성 인터페이스를 디자인할 때 음성에 대해 고려해야 할 사항을 다룬다.
2부. 사운드 디자인의 절차
7장, ‘인터뷰’에서는 엔지니어를 비롯해 개발 과정에 참여하는 이해 관계자를 인터뷰하는 최선의 방법을 다룬다.
8장, ‘디자인’에서는 산출물 조견표 및 디자인 문서 작성 방법에 대한 개요를 제공한다. 감사를 통해 디자인 제한과 전망, 기회를 발견할 수 있다. 스스로 디자인의 명세를 만들고 산출물을 승인하는 방법을 배울 것이다.
9장, ‘프로토타이핑’에서는 최종 제품 개발에 들어가기 전, 빠르고 저렴하게 소리를 테스트하는 방식을 살펴본다. 인터랙티브 팔레트, 영상과 사운드 오버레이, 영상과 종이 기반의 프로토타입, 애니메이션, 실제 프로토타입과 같은 유용한 프로토타이핑 방법의 개요를 제공한다.
10장, ‘하드웨어 테스트’에서는 타겟 하드웨어를 테스트하는 방법과 도중에 맞닥뜨릴 수 있는 문제들, 그리고 그런 문제를 해결하는 방법부터 최종 튜닝과 동기화에 대한 내용까지 다룬다.
11장, ‘사용자 테스트’에서는 디자인 아이디어를 알리고, 변화시키며, 입증하는 방법을 다룬다. 또한 대면하는 상황과 어떤 맥락이 주어진 상황 속에서 연구 단계와 양산 전 제품, 프로토타입을 테스트하는 방법을 설명한다. 맥락이 주어졌을 때의 사용자 테스트는 사운드 디자인 프로젝트를 성공시키는 데 매우 중요하다.
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목차
목차
- 1부. 사운드 디자인의 원칙과 패턴
- 1장. 사운드 디자인이 주는 기회
- 사운드 디자인과 미각 변조
- 음파를 통한 무선 전력 전송
- 더하는 사운드 디자인
- 덜어내는 사운드 디자인
- 청각화
- 사운드 디자인과 캄 테크놀러지
- 사운드스케이프
- 제너레이티브 오디오
- 지역화된 소리
- 소리 치료
- 결론
- 2장. 덜어내는 사운드 디자인으로 제품 만들기
- 소리를 성가시게 만드는 요소
- 주파수와 소리
- 음량의 측정
- 조용한 제품에 대한 일반적인 원칙
- 결론
- 3장. 인터랙션에 소리 더하기
- 사운드 디자인의 간략한 역사
- 알림 소리의 유형
- 오디오 알림을 추가해야 할 때
- 인터랙션에 소리를 추가할 때의 지침
- 결론
- 4장. 인터랙션에서 소리 덜어내기
- 원치 않는 소리
- 상호작용에서 소리를 제거하기 위한 지침
- 결론
- 5장. 소리와 브랜드
- 상표의 종류
- 소리 상표를 위한 일반적인 조언
- 결론
- 6장. 음성 인터페이스 디자인하기
- 음성 페르소나
- 결론
- 2부. 사운드 디자인의 절차
- 7장. 인터뷰
- 이해 관계자 인터뷰
- 작업 범위 결정하기
- 면접 질문
- 결론
- 8장. 디자인
- 소리의 요소
- 넓은 사용자 스펙트럼을 위한 디자인
- 디자인 문서 작성하기
- 인터랙션 체크리스트
- 결론
- 9장. 프로토타이핑
- 보관 음향과 사운드 라이브러리
- 프로토타입 전달 형식
- 결론
- 10장. 하드웨어 테스트
- 스피커의 동작 원리
- 좋은 스피커란
- 낮은 품질의 스피커
- 사운드 채널과 재생 유형
- 타깃 하드웨어 테스트
- 왜곡 테스트
- 근음의 생략
- 최종 조정
- 결론
- 11장. 사용자 테스트
- 분야 연구
- 포용성 테스트
- 맥락 사용자 테스트
- 세분화와 응용 에스노그라피
- 사용자 테스트의 형식
- 페르소나 연구
- 테스트 결과를 이해 관계자에게 발표하기
- 결론