플래시 MX 액션스크립트 요술램프 [코딩의 마법에 빠져볼까?]
- 원서명Macromedia Flash MX Designer`s ActionScript Reference (ISBN 9781590592076)
- 지은이Sham Bhangal, John Davey, Jen deHaan, Scott Mebberson, Tim Parker, Glen Rhodes
- 옮긴이김기영
- ISBN : 898997528x
- 33,000원
- 2003년 06월 24일 펴냄 (절판)
- 하드커버 | 1,100쪽 | 195*250mm
판매처
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책 소개
소스 파일은 아래 깃허브 페이지에서 내려 받으실 수 있습니다.
(https://github.com/AcornPublishing/flash-actionscript)
<책 소개>
플래시 디자인에 항상 목말라있는가? 플래시 MX의 한계에 도전하고 싶은가? 이 책과 CD가 여러분의 동반자가 돼줄 것이다.
플래시 MX 액션스크립트 요술램프는 20장으로 구성한 자습서, 수백개의 액션스크립트 항목과 예제 FLA/SWF 파일을 수록하고 있다. 그리고 CD에는 책에 수록한 액션스크립트 사전의 확장판이 포함돼있으므로 언제 어디서나 원하는 항목을 쉽게 참고할 수 있다.
요술램프는 최고의 플래시 MX 액션스크립트 지침서로, 여러분의 책상에 이 책 한권만 있으면 못할 것이 없다.
이 책의 전반부에 있는 자습서는 액션스크립트를 이용, 여러분이 원하는 플래시 무비를 만들 수 있는 실용적인 방법을 보여준다. 멋진 모션 그래픽을 만드는데 필요한 액션스크립트의 핵심 기법을 다루며, 무비와 애플리케이션을 보다 견고하고 간결하게 만들 수 있는 프로그래밍 원리를 다룬다. 모든 장에서 FLA, SWF 예제를 다루고 있으며, 소스 코드는 CD에 수록돼 있다.
이 책의 후반부에 있는 사전은 액션스크립트의 액션, 객체, 메소드, 속성, 함수를 빠짐없이 다루고 있다. 액션스크립트를 코딩할 때 항상 참고할 수 있는 필수 참고자료를 수록했으며, 각 항목은 문법, 호환성 정보, 자세한 사용법 설명, 사용상 주의점, 코드 예제와 용법을 요약한 표로 구성돼 있다. 그리고 CD에는 지면상 책에는 싣지 못한 많은 유용한 정보를 추가로 수록했다.
<부록: CD 1장>
18~20장(CD에만 수록된 보너스 장) / 자습서에서 예제로 활용한 FLA 파일, SWF 파일과 기타 소스코드 파일 / 사전(책에 수록한 사전에 추가 사항을 보완한 버전)
플래시 MX 액션스크립트 요술램프의 CD는 자동실행 프로그램으로 되어 있습니다.
다만 Computer의 OS에 따라 실행이 되지않는 경우가 있습니다.
이경우에는 다음과 같이 수동으로 실행 하시면 됩니다. 수동 실행 방법을 다음과 같습니다.
1. CD를 드라이브 안에 넣는다
2. 바탕화면에 있는 내컴퓨터(My Computer)를 클릭한다.
3. CD를 넣은 해당 드라이브에서 오른쪽 마우스버튼을 클릭하면 메뉴가 뜬다.
4. 메뉴에서 탐색(search)을 클릭한다.
5. Search 화면이 뜨면 첫번째 칸에 start.htm을 친다.
6. Search의 오른쪽화면에 start.htm과 sound.start.htm이 뜨는데.. start.htm을 더블 클릭하면 CD가 실행된다.
더불어 CD를 열때마다 수동실행을 하는 것이 번거로우면 즐겨찾기에 추가하면 간편하게 활용하실 수 있습니다.
즐겨찾기 추가 방법은 다음과 같습니다.
6번의 단계에서 search의 오른쪽 화면에 있는 start.htm 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 메뉴가 뜨는데 이 메뉴에서 바탕화면에 아이콘생성하기(create shortcut)를 클릭하면 바탕화면에 새로운 아이콘이 생깁니다.
(https://github.com/AcornPublishing/flash-actionscript)
<책 소개>
플래시 디자인에 항상 목말라있는가? 플래시 MX의 한계에 도전하고 싶은가? 이 책과 CD가 여러분의 동반자가 돼줄 것이다.
플래시 MX 액션스크립트 요술램프는 20장으로 구성한 자습서, 수백개의 액션스크립트 항목과 예제 FLA/SWF 파일을 수록하고 있다. 그리고 CD에는 책에 수록한 액션스크립트 사전의 확장판이 포함돼있으므로 언제 어디서나 원하는 항목을 쉽게 참고할 수 있다.
요술램프는 최고의 플래시 MX 액션스크립트 지침서로, 여러분의 책상에 이 책 한권만 있으면 못할 것이 없다.
이 책의 전반부에 있는 자습서는 액션스크립트를 이용, 여러분이 원하는 플래시 무비를 만들 수 있는 실용적인 방법을 보여준다. 멋진 모션 그래픽을 만드는데 필요한 액션스크립트의 핵심 기법을 다루며, 무비와 애플리케이션을 보다 견고하고 간결하게 만들 수 있는 프로그래밍 원리를 다룬다. 모든 장에서 FLA, SWF 예제를 다루고 있으며, 소스 코드는 CD에 수록돼 있다.
이 책의 후반부에 있는 사전은 액션스크립트의 액션, 객체, 메소드, 속성, 함수를 빠짐없이 다루고 있다. 액션스크립트를 코딩할 때 항상 참고할 수 있는 필수 참고자료를 수록했으며, 각 항목은 문법, 호환성 정보, 자세한 사용법 설명, 사용상 주의점, 코드 예제와 용법을 요약한 표로 구성돼 있다. 그리고 CD에는 지면상 책에는 싣지 못한 많은 유용한 정보를 추가로 수록했다.
<부록: CD 1장>
18~20장(CD에만 수록된 보너스 장) / 자습서에서 예제로 활용한 FLA 파일, SWF 파일과 기타 소스코드 파일 / 사전(책에 수록한 사전에 추가 사항을 보완한 버전)
플래시 MX 액션스크립트 요술램프의 CD는 자동실행 프로그램으로 되어 있습니다.
다만 Computer의 OS에 따라 실행이 되지않는 경우가 있습니다.
이경우에는 다음과 같이 수동으로 실행 하시면 됩니다. 수동 실행 방법을 다음과 같습니다.
1. CD를 드라이브 안에 넣는다
2. 바탕화면에 있는 내컴퓨터(My Computer)를 클릭한다.
3. CD를 넣은 해당 드라이브에서 오른쪽 마우스버튼을 클릭하면 메뉴가 뜬다.
4. 메뉴에서 탐색(search)을 클릭한다.
5. Search 화면이 뜨면 첫번째 칸에 start.htm을 친다.
6. Search의 오른쪽화면에 start.htm과 sound.start.htm이 뜨는데.. start.htm을 더블 클릭하면 CD가 실행된다.
더불어 CD를 열때마다 수동실행을 하는 것이 번거로우면 즐겨찾기에 추가하면 간편하게 활용하실 수 있습니다.
즐겨찾기 추가 방법은 다음과 같습니다.
6번의 단계에서 search의 오른쪽 화면에 있는 start.htm 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 메뉴가 뜨는데 이 메뉴에서 바탕화면에 아이콘생성하기(create shortcut)를 클릭하면 바탕화면에 새로운 아이콘이 생깁니다.
목차
목차
- Introduction
- 이 책의 내용
- 이 책의 구성
- 고객 지원
- Chapter 1 스크립트 모션 7
- 애니메이션의 기본 8
- 간단한 무비클립 만들기 9
- 인스턴스 이름 9
- 스크립트 기반 애니메이션의 무한한 가능성 10
- 액션스크립트와 그래픽 객체의 통합 11
- 범위와 전역 레벨 12
- 고급 속성 13
- 플래시의 좌표 시스템 16
- 액션스크립트를 이용한 애니메이션 19
- 모션 스크립트 속성 21
- 타임라인 기반 애니메이션과 스크립트 기반 애니메이션의 결합 26
- 반복 애니메이션 27
- 무비클립 복제 30
- 무비클립이 쌓이는 순서 34
- 무비클립 첨부하기 36
- 입자의 동역학적 효과 38
- 동적 마스킹 40
- 사용자와의 상호작용 44
- 마우스 44
- 키보드 45
- 수신기를 이용한 고급 애니메이션 45
- 애니메이션의 기본 8
- Chapter 2 액션스크립트를 이용한 사용자 인터페이스 구축 49
- 개요 50
- 버튼과 무비클립 50
- 기본 버튼의 제작과 활용 50
- UI용 무비클립 만들기 59
- UI 제어하기 64
- 드래그 가능한 인터페이스 요소 65
- 드래그 앤 드롭 제어 65
- 슬라이더 만들기 68
- 충돌 검사 70
- 고급 마우스 제어 71
- 마우스 커서 사용자 정의 71
- 마우스 감지와 수신기 74
- 플래시 MX의 UI 구성요소 77
- 스마트 클립에서 구성요소로 78
- 기본 UI 구성요소 집합 사용 79
- 구성요소 사용자 정의 94
- 새 구성요소 만들기 94
- Chapter 3 드로잉 API 99
- 개요 100
- 빈 무비클립 만들기 100
- 드로잉 API 활용 101
- 선 102
- 곡선 103
- 원 106
- 칠 107
- 그림 제거하기 114
- 수준높은 그리기 작업 116
- 가상 3D 객체 만들기 116
- 그래디언트 활용 예제 122
- Chapter 4 모션 제어 126
- 개요 128
- 무비 제어 기법 128
- 키보드 입력 128
- 마우스 입력 132
- 로컬 제어 134
- 무비클립 제어 135
- 타이머 이벤트 136
- 모션 제어 시나리오 137
- 표준 모션 137
- 모션 영역 제한 138
- 회전형 모션 139
- 랜덤 모션 142
- 목표지점 기반 모션 143
- 실시간 모션 제어 144
- 실시간 회전형 모션 제어 146
- 다중 요소 애니메이션 148
- Chapter 5 사운드 객체 156
- 개요 158
- 사운드 가져오기 158
- 사운드 객체의 생성과 사용 160
- 일회성 사운드 162
- 배경 사운드 165
- 사운드 속성과 제어 166
- position과 duration 167
- 볼륨 168
- 팬 168
- 사운드 변환 169
- onSoundComplete 이벤트 170
- Chapter 6 색상 객체 173
- 개요 174
- 색상 객체 만들기 174
- 색상 객체의 메서드 175
- setRGB 175
- setTransform 179
- 색상 객체를 이용한 고급 디자인 184
- 동적 색상 변화 184
- 색상 순환 184
- Chapter 7 성능과 최적화 189
- 개요 190
- 그래픽 요소 최적화 190
- 다시 그리기와 정적 영역 190
- 그래디언트 191
- 알파 192
- 선 192
- 복잡한 이미지 193
- 트윈 194
- 프레임 비율 194
- 액션스크립트 최적화 196
- 명시적인 변수 선언 196
- 변수와 함수 이름의 길이 197
- 코드 실행시간 측정 197
- 코드의 주석문 198
- 함수 최적화 199
- Chapter 8 액션스크립트와 고급 구성요소 203
- 개요 204
- 고급 스크롤바 제어 204
- 스크롤팬에서의 동적 로딩 207
- 여러 구성요소의 통합 209
- FCheckBox 212
- FComboBox 212
- FListBox 212
- FPushButton 213
- FRadioButton 213
- 버튼 클릭 처리 214
- Chapter 9 구성요소 스타일 217
- 개요 218
- FStyleFormat 218
- globalStyleFormat 219
- new FStyleFormat() 224
- 스킨 수정하기 226
- Chapter 10 함수와 이벤트 233
- 개요 234
- 이벤트와 함수 234
- 콜백 235
- 수신기 241
- 감시기 244
- Chapter 11 웹 컨텐츠 구성 251
- 개요 252
- 컨텐츠 로딩 252
- 레벨 252
- 대상 255
- 브라우저 환경과 컨텐츠의 통합 257
- 스테이지 257
- 브라우저 262
- 사용자 컴퓨터와 컨텐츠의 통합 263
- 시스템 성능 264
- 공유 객체 265
- Chapter 12 동적 텍스트 269
- 개요 270
- String 객체와 문자열 리터럴 270
- 문자열 리터럴 271
- String 객체 271
- 문자열 처리 272
- 문자열 연결 272
- 문자열을 수로 변환하기 272
- escape()와 unescape() 274
- 텍스트 필드 275
- 텍스트 필드에서 수 처리 278
- TextField 객체의 속성과 메서드 278
- 동적으로 텍스트 필드 만들기 282
- HTML 서식 283
- TextFormat 객체 285
- TextFormat 객체의 속성 285
- getTextExtent() 288
- 동적으로 글꼴 설정 288
- Selection 객체 290
- Chapter 13 시간과 타이머 293
- 개요 294
- Date 객체 294
- 시간/날짜에 액세스하는 메서드 298
- 애플리케이션 타이머 299
- 시계 만들기 301
- 타이머 이벤트 305
- setInterval() 305
- 사운드 기반 타이머 311
- Chapter 14 피드백과 디버깅 315
- 개요 316
- Output 창 316
- List Objects 317
- List Variables 318
- trace() 319
- 동적 텍스트 필드를 이용한 피드백 322
- 디버거 325
- Debugger 창 325
- Debugger 창 325
- Chapter 15 모듈 프로그래밍 기법 341
- 개요 342
- 모듈화 코드의 장단점, 피해야 할 것들 343
- 모듈 타임라인 347
- 플래시에서의 레벨 구조 347
- 함수 348
- 플래시 MX 객체 모델 349
- 프로토타입과 OOP 349
- 문법과 기본구조 349
- 함수의 범위 356
- 모듈화 모션 그래픽 실습 360
- 꽃이라는 이름으로 360
- 모듈 코드 포장하기 377
- #include 379
- 구성요소 380
- 개요 342
- Chapter 16 객체지향 프로그래밍 기법 385
- 개요 386
- 15장에서는 386
- 정의 391
- 플래시는 OOP의 놀이터 392
- 객체? 394
- 확장성과 OOP 395
- OOP? 397
- 플래시 객체 속으로 401
- OOP를 써먹자 402
- 객체 상속 402
- 프로토타입 상속 411
- 개요 386
- Chapter 17 플래시의 바깥 세상 419
- 개요 420
- 플래시 바깥 세상과 연락하자 420
- getURL() 421
- loadVariables() 425
- LoadVars 객체 427
- LoadVars의 메서드 427
- LoadVars를 이용한 서버스크립트와 통신 431
- 액션스크립 사전