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게임 유저 리서치 [더 좋은 게임을 만들기 위한 사용자 조사 방법]

  • 원서명How To Be A Games User Researcher: Run better playtests, reveal usability and UX issues, and make videogames better (ISBN 9798556962040)
  • 지은이스티브 브롬리(Steve Bromley)
  • 옮긴이넥슨코리아 인텔리전스랩스, 김슬기, 구본승, 구지연, 김현성, 안시형, 강윤영
  • ISBN : 9791161757292
  • 20,000원
  • 2023년 02월 28일 펴냄
  • 페이퍼백 | 216쪽 | 152*224mm
  • 시리즈 : UX 프로페셔널

책 소개

요약

게임 및 콘텐츠 분야의 UX(사용자 경험) 리서처, 기획자, 개발자, 입문자 등을 대상으로 게임 산업에서 유저 리서치가 어떻게 구체적으로 진행되고, 활용되는지를 설명하는 안내서다. 설계, 분석, 보고 등 리서치를 어떻게 잘할 수 있을지를 포함해, 유저 리서처가 게임 제작 과정 중에서 어떤 역할을 수행해야 하는지, 어떻게 유의미한 영향력을 발휘할 수 있을지 명료하게 설명한다. 이를 통해 게임 개발 시 실패 확률은 낮추고, 유저가 만족하는 콘텐츠를 만드는 방법에 대한 효과적인 지침을 전달한다. 또한 해당 분야를 처음 접하는 이들에게는 유저 리서치 방법론과 더불어 태도와 생각까지 배울 수 있는 실용적인 입문서가 될 것이다.

추천의 글

모든 전문 영역이 변화를 경험하고 있으며, 게임 개발분야 또한 예외는 아니다. 게임 개발도구, 하드웨어 및 노하우를 쉽게 이용할 수 있다는 것은 새로운 비디오 게임을 극심한 경쟁 상황에 놓이게 한다. 이러한 변화로 인해 게임은 개발단계에서 우수한 수준의 품질을 갖추도록 요구된다. 게임 개발은 항상 변화의 중심에 놓여있는 것 같다. 이 책이 출간될 때쯤이면 우리는 스마트폰의 확산 도입과 가상현실(VR)의 창조적인 가능성으로 인해 새로운 콘솔 기기 세대에 접어들며 새로운 비즈니스 모델, 새로운 장르 및 기술이 대화형 미디어의 판도를 바꾸는 모습을 목격하게 될 것이다.
게임은 궁금증과 기술을 통해 새로운 스토리와 새로운 재미를 추구하기 때문에 게임 개발은 변화에 의해 정의된다. 이 책을 보고 있는 당신은 리서처로서 개임 개발의 중심에서 게임의 변화를 만들어갈 것이다.
게임 유저 리서치 프로세스에서 활용하는 우리의 방법론은 실무에서 40년 이상 활용돼 왔다. 미래의 신기술 도입이나 지속적인 성숙, 그리고 미래가 필연적으로 가져올 예측할 수 없는 모든 변화를 통해 게임 유저 리서치는 또 다른 40년 넘게 지속될 수 있을 거라 확신한다. 게임 개발자들이 전하고 싶은 이야기를 구현할 수 있도록 더 많은 플레이어를 만족시킬 수 있게 더 많은 재미를 찾을 수 있도록 도움을 주면서 말이다.
— 세바스찬 롱(Sebastian Long),
플레이어 리서치 책임자(Director of Player Research)

한국어판 추천의 글

앱은 사용한다고 하지만 게임은 플레이한다고 합니다. 이 미묘한 차이를 다루는 책이 나왔다는 것에 너무 반가웠고, 한편으로 “게임산업이 여기까지 발전했구나.”라는 생각에 감회가 새로웠습니다. 이 책을 읽으면서 ‘게임 유저 리서치’가 꼭 필요할 거라는 막연한 생각 하나만으로 다짜고짜 부딪혀보던 과거가 떠올랐습니다.
세상의 모든 산업이 공급자 중심에서 사용자 중심으로 바뀌어 가는 시기에 게임산업도 예외일 수 없다고 생각했습니다. 경쟁이 치열해질수록 유저는 작은 차이에 민감해지고, 그 차이를 파악하는 회사의 눈과 귀가 더욱 더 예민해져야 하는 건 어쩌면 너무 당연한 이야기이기도 합니다. 이러한 실리적인 측면을 떠나서 철학적인 측면에서도 게임 유저 리서치에 관심을 갖는 것은 꼭 필요하다고 생각했습니다. 회사가 게임 유저 리서치에 관심을 갖고 꾸준히 투자한다는 사실은 결국 회사가 유저의 심연의 무의식에 대한 관심을 유지하고, 궁극적으로 유저의 즐거움을 위한 서비스를 하겠다는 정체성 선언이기도 하기 때문입니다.
이렇게 목표 의식은 있지만 그 어떤 지식과 경험도 없는 채로 게임 유저 리서치의 황무지에서 직접 시행착오를 겪으며 얻어낸 여러 지식과 경험이 이 책에 그대로 녹아 있는 모습을 보며 놀라움과 함께 훌륭한 리서처가 양성될 수 있는 좋은 토양이 되겠다는 생각이 들어 기쁜 마음이 들었습니다. 또 그와 동시에 이렇게 간단히 양질의 지식을 얻게 될 독자들에 대한 엉뚱한 부러움이 동시에 들기도 했습니다. 그것이 책이 선사하는 간접경험의 힘이 아닐까 생각합니다.
이 책이 특히 감명 깊었던 이유는 다루고 있는 내용이 이론에서만 머무는 지식이 아닌 실무 경험에서 우러난 실용적인 지식이라고 느껴졌기 때문입니다. 크런치와 일정 변경을 대하는 방법부터 게임을 쉽게 만들려는 유혹에 대한 가이드, 게임 리서치의 특성상 통제된 환경이 아닌 여러 명이 동시에 플레이하는 통제 불가능한 환경이 많습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 데이터 분석가 등 다른 직군과 시너지를 내는 법, 리서처는 기획하는 사람이 아닌 기획의도와 실제와의 간극을 파악하는 사람인 점을 잘 인지하고 있어야 합니다. 이런 모든 사항을 강조하고 있는 것을 보며 실무를 깊게 경험하지 않고서는 나올 수 없는 내용이라고 생각했습니다. 게임에서는 더 빨리 완수할 수 있는 것을 일부러 더 느리게 완수하도록 만들기도 하고, 유저는 이를 귀찮으면서도 재미있어하는 복잡미묘한 감정을 느끼기도 하는데, 그것을 해석하는 주관과 객관의 영역에 대한 각자의 역할을 정의했다는 점에서 통찰력을 느낄 수 있었습니다.
저는 이 책이 좁다면 좁은 게임 리서치라는 주제를 담고 있지만, 그럼에도 되도록 다양한 산업 종사자들이 읽어봤으면 하는 바람이 있습니다. 결국 게임 유저 리서치는 필요하기 위해 사용하는 것과 즐기기 위해 플레이하는 것의 미묘한 관점 차이, 어떤 서비스나 상품을 대하는 고객들의 감성적 접근에 대한 인사이트를 얻는 과정이라고 생각하며, 이러한 인사이트는 단지 게임에서만 필요한 것이 아니라고 생각하기 때문입니다. 특히 미래에는 분야를 막론하고 이러한 인사이트가 중요해지리라 생각합니다. 즉 게임 유저 리서치는 어쩌면 게임이라는 산업을 넘어선, 아직은 충분히 연구돼 있지 않은 영역인 즐기는 인간, 호모 루덴스Homo Ludens의 관점에서 인간을 통찰하는 것이라고 생각합니다.
겨우 셋이서 “우리도 게임 유저 리서치라는 걸 해볼까요?”라며 근거 없는 자신감으로 일을 시작했을 때가 엊그제 같습니다. 어느덧 게임산업의 선봉에서 훌륭한 지식을 찾아내고 전파하는 역할을 하고 있는 인텔리전스랩스 UX실의 성장에 진심으로 감사드리며 글을 마칩니다.
—넥슨코리아 최고운영책임자(COO)
강대현

이 책에서 다루는 내용

◆ 게임 개발의 진행 과정과 리서치 활용 방법
◆ 높은 수준의 리서치의 계획, 실행, 분석, 보고 방법
◆ 게임 개발팀과 좋은 관계를 맺는 것의 중요성
◆ 유저 리서치 분야에서 경력을 시작하는 방법
◆ 직무 인터뷰를 잘 보기 위해 필요한 기술

이 책의 대상 독자

◆ 게임 유저 리서치 분야에 관심이 있는 학생
◆ 게임 업계로 분야를 전환하려는 유저 리서처
◆ 신입 게임 유저 리서처
◆ 게임 기획 및 개발이나 HCI 분야 연구자
◆ 게임 플레이 테스트의 수준을 높이고 싶은 게임 기획자와 개발자

이 책의 구성

1장 ‘게임이 만들어지는 과정’에서는 게임 개발 과정을 살펴보고 게임이 만들어지는 과정에 있는 몇 가지 신화를 떨쳐낼 것이다. 이제까지 게임업계에서 일해보지 않은 사람들을 대상으로 한다.
2장 ‘게임 유저 리서치를 실행하는 방법’에서는 가장 중요한 부분으로 게임 유저 리서치를 통해 유용한 정보를 밝혀내고, 게임 개발을 위한 정보를 얻는 방법을 소개한다.
3장 ‘게임 유저 리서처로 커리어 시작하기’에서는 게임 유저 리서처로서 일을 시작하고 커리어를 발전시키는 것과 관련한 몇 가지 주제를 탐색할 것이다.
마지막으로 4장 ‘마지막: 레벨 업’에서는 익숙하지 않은 용어를 설명하는 용어집이 있다. 용어집에 있는 단어는 처음 사용할 때는 진하게 표시한다. 게임 유저 리서치는 게임을 재설계하려는 목적으로 이뤄지는 것이 아니다. 디자이너가 만들고 싶은 것과 실제로 만들고 있는 것 사이의 간극을 줄이는 것을 목표로 한다.
게임은 새롭고 창조적이며 감정적인 경험을 할 수 있는 환상적인 기회를 제공한다. 그리고 그 기회는 제작자와 플레이어 사이의 격차로 인해 잦은 방해를 받는다. 우리는 스튜디오가 이런 격차를 줄이고 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 도울 것이다.

저자/역자 소개

지은이의 말

게임 유저 리서처는 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 돕는다. 게임업계에서 이 역할은 어느 때보다도 중요하다.
나는 플레이스테이션과 게임 프로젝트에서 근무하면서 소규모 유저 리서치가 갖는 큰 영향력에 깊은 인상을 받았다. 유저 리서치는 게임의 방향성을 벗어나게 하는 심각한 사용성 문제를 밝힐 수도 있고, 플레이어 행동에서 영감을 받아 새로운 창의적 기회를 발견할 수도 있다. 이 책에서 어떻게 게임 유저 리서처가 돼 이런 일을 할 수 있을지 알려주고자 한다.
게임 유저 리서처가 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 돕는 방법엔 두 가지가 있다. 하나는 아티스트, 디자이너, 프로듀서처럼 디자인 결정을 내리는 사람들이 플레이어를 더 잘 이해할 수 있도록 돕는 것이다. 이를 통해 디자인 결정의 영향력을 예측할 수 있고, 그들이 만들고 싶은 경험을 창조할 수 있는 확률을 높여준다.
두 번째는 더 일반적인 방법으로, 플레이어가 게임의 초기 버전을 경험하도록 해 제작자의 의도대로 플레이어들이 게임을 경험하는지 확인하는 것이다. 이를 통해 출시 전 플레이어가 최선의 경험을 할 수 있도록 게임을 수정한다.

지은이 소개

스티브 브롬리(Steve Bromley)

런던을 중심으로 활동하는 유저 리서처로, 소니 플레이스테이션(Sony PlayStation) 유럽 지사에서 5년간 근무했다. <노>, <호라이즌:>, <싱스타(SingStar)> 같은 게임 타이틀, 플레이스테이션 가상현실 헤드셋과 원더북(Wonderbook) 같은 증강현실 기기 작업에 참여했으며, 지속적으로 비디오 게임과 가상현실 분야에서 사용성 및 유저 리서치를 진행하고 있다.
IGDA GRUX-SIG 커뮤니티와 협력해 게임 유저 리서치 멘토링 과정을 만들고 운영하고 있다. 지난 5년 동안 100여 명이 넘는 학생과 소니, EA, 밸브(Valve), 유비소프트(Ubisoft) 및 마이크로소프트(Microsoft) 등에서 근무하는 50여 명의 멘토들과 함께 작업했으며, 많은 사람이 게임업계에서 커리어를 시작할 수 있도록 도왔다. 이 책은 멘티들이 커리어를 시작하며 질문했던 많은 주제를 다루고 있다. 또한 업계에 초점을 맞춘 최초의 유럽 게임 유저 리서치 학회를 공동 설립했다.

옮긴이의 말

게임 유저 리서치는 아직 한국의 게임업계에서는 잘 알려지지 않은 분야다. 게임 유저 리서치를 간단히 소개하자면 사용자 조사를 통해 유저 관점에서의 문제나 인사이트를 발견하고, 유관부서에 해당 내용을 공유함으로써 결론적으로 좋은 유저 경험을 만들어내는 것이다. 게임 유저 리서치라는 분야가 익숙하지는 않더라도 아마 대부분의 게임회사에서는 이미 사용자 조사를 진행해봤을 것이다. 포커스 그룹 테스트, 베타 테스트 등을 통해 개발 중인 게임을 유저들이 플레이하도록 하고, 설문이나 인터뷰로 피드백을 수집하는 방식도 흔히 사용하는 사용자 조사 방법 중 하나다. 게임 유저 리서치는 이러한 과정을 체계적으로 전문화해 어떻게 해야 유저들에게 더 양질의 의견을 들을 수 있을지를 고민하는 것이다. 또 단순히 게임의 전반적인 경험에 대해 피드백을 받는 것뿐만 아니라 특정 콘텐츠나 상황에 대한 경험을 세부적으로 살펴보기도 하고, 유저들이 직접 말하지 않은 것을 행동 데이터나 생체 데이터를 통해 알아내기도 한다.
넥슨(NEXON)의 인텔리전스랩스 UX실 게임 UX 분석팀은 게임 유저리서치를 전문적으로 수행하는 조직이다. 2014년에 데이터 분석팀의 UX 파트로 시작해 지금은 거의 20명에 가까운 게임 UX 리서처들이 전문적인 유저 리서치를 수행하고 있을 정도로 큰 성장을 이뤘다. 초창기에는 대부분의 직원이 유저 리서치가 무엇인지 잘 이해하지 못했기 때문에 유저 리서치가 무엇인지, 어떤 일을 할 수 있는지를 자체적으로 꾸준히 홍보해서 일감을 만들어내는 노력을 했다. 최근에는 유저 리서치 요청이 너무 많아져서 힘들 정도로 유저 리서치의 중요성에 공감하는 조직이 많아졌다. 게임 UX 분석팀은 넥슨에서 이뤄낸 성과를 바탕으로, 사내에서뿐만 아니라 대외적으로도 게임 유저 리서치에 대한 노하우를 공유하려는 노력을 꾸준히 해왔다. 어떤 방법으로 노하우를 공유할지 고민하던 찰나에 이 책을 알게 됐다. 그동안 봐온 게임 UX 관련 서적 중에 가장 게임 유저 리서치를 잘 설명하고 있는 이 책을 번역함으로써 더 많은 국내 게임업계 종사자들이 게임 유저 리서치를 이해하고, 함께 발전시키는 기회가 됐으면 한다.
본서에서 스티브 브롬리는 게임 유저 리서치를 전문적인 수준으로 잘 묘사하고 있다. 유저 리서치 방법론, 게임 개발 프로세스, 커뮤니케이션 스킬 등 다양한 게임업계의 측면에 대해 조언과 가이드를 제공한다.
그중 ‘게임 개발자는 그 게임의 유저가 아니라는 것’이라는 문구가 가장 인상적이었다. 세상에는 정말 다양한 종류의 유저가 있다. 개발자가 생각하지도 못한 방식으로 각자 다른 생각을 하며 게임을 플레이한다. 유저가 이 게임을 어떻게 이해하고 느끼는지는 유저 리서치를 통해서 알 수 있다. 이 책의 서문에서는 유저 리서치가 필요한 이유를 설명한다.
이 책은 게임 유저 리서처, 게임 기획자, 게임 개발자, UX 리서처 등 게임 유저 리서치에 관심이 있는 모든 사람에게 추천한다. 게임 유저 리서처가 되고 싶거나 이제 막 경험을 쌓아가는 리서처들에게 유용한 지식을 줄 수 있을 것이며, 리서처가 아닌 게임업계의 종사자라면 유저 리서처가 무엇인지 이해하고 어떻게 활용할 수 있을지 이해하는 데에 큰 도움이 될 것으로 기대한다.

옮긴이 소개

김슬기

작품을 통해 느끼는 즐거움과 감동을 많은 사람에게 전달하고 싶어 단국대학교에서 영화를 공부했다. 이후 아이폰을 사용하며 받은 충격과 감동을 계기로 경험을 개선하는 UX 분야에 입문했다. 국민대학교에서 경험디자인 전공으로 석사학위를 받고, 현재 넥슨코리아에서 게임 UX 분석팀장으로 재직 중이다. 더 나은 경험을 위해 연구하고 개선하는 일이 세상을 좀 더 즐겁고, 행복한 곳으로 만들 수 있다고 믿는다.

구본승

가상 세계와 현실에서 경험의 규칙을 발견하고 활용하는 일을 하고 있다. 중앙대학교 심리학과를 졸업하고, 연세대학교에서 인지과학 전공으로 석사학위를 받았다. 인간의 흥미, 동기, 권태 등 몰입 경험과 설득적 디자인, 행동 디자인에 관심이 많다

구지연

잘 할 수 있는 일, 좋아하는 일을 찾기 위해 다양한 분야를 탐구하고 싶어 연세대학교 문화디자인경영학과에 진학했다. 대학 시절 광고기획, 경영전략 등의 분야에서 경험을 쌓으며 근본적인 문제 해결 방식을 추구했고, 결국 답은 사람을 깊게 들여다봐야 알 수 있다고 일깨워주는 UX 분야를 알게 됐다. IBM UX 컨설턴트, 카카오 VX 서비스 기획자를 거쳐 넥슨코리아에서 게임 UX 리서처로 재직 중이다. 뾰족한 인사이트를 찾고 사람들의 인식과 경험을 변화시켜가는 과정이 재미있다.

김현성

서울대학교에서 언론정보학과 정보문화학을 전공했고, 언론정보학 석사학위를 받았다. 엔씨소프트에서 게임기획자로 일한 경험이 있으며, 현재는 넥슨코리아에서 게임 UX 리서처로 일하고 있다

안시형

넥슨코리아 인텔리전스랩스 게임UX분석팀의 게임 UX 리서처다. 더 나은 의사결정을 하기 위해 다양한 정성/정량적인 방법론을 활용해 유저를 이해하고 인사이트를 도출하는 일을 하고 있다. 연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업하고 동 대학원에서 생활디자인학 전공으로 석사학위를 받았으며, 컴투스(Com2Us)의 클라이언트 프로그래머로 게임업계에 입문했다. 데이터에 기반한 의사결정과 제품과 조직의 성장에 관심이 많다. 문제해결 능력에 자신 있는 편이다.

강윤영

사람에 대한 호기심과 애정 하나로 고려대학교에서 심리학과 뇌과학을 전공했다. 배운 내용을 실제 서비스 디자인에 접목시키고자 연세대학교에서 인간컴퓨터공학(HCI, Human-Computer Interaction) 전공으로 석사학위를 받았다. 이후 넥슨코리아에서 UX 리서처로 커리어를 시작했으며, 다양한 리서치 방법론을 활용해 인사이트를 도출하는 역량을 쌓았다. 현재는 UX 리서처를 넘어 UX 전략가로서 새로운 도전을 꿈꾸고 있다.

목차

목차
  • 1장. 게임이 만들어지는 과정
    • 게임업계에서 일하는 장점
    • 게임업계에서 일하는 데에 대한 근거 없는 믿음
    • 게임은 사업이다
    • 비디오 게임은 어떻게 만들어지는가
    • 게임을 만드는 사람들
    • 게임 제작의 어려움

  • 2장. 게임 유저 리서치를 실행하는 방법
    • 게임 유저 리서처가 하지 말아야 할 것
    • 다른 사람들과의 협업
    • 게임 유저 리서치는 다른 유저 리서치와 무엇이 다른가?
    • 리서치 계획 및 수행
    • 리서치 목표 정의하기
    • 게임 유저 리서치 설계하기
    • 게임 유저 리서치 방법론
    • 게임 유저 리서치 프로젝트 준비하기
    • 게임 유저 리서치 프로젝트 진행하기
    • 게임 유저 리서치 결과 분석하기
    • 결과 보고하기
    • 게임 유저 리서처가 하는 또 다른 일
    • 신입 게임 유저 리서처를 위한 팁
  • 3장. 게임 유저 리서처로 커리어 시작하기
    • 게임 유저 리서처 취업은 어렵다
    • 게임 유저 리서처로 경험 쌓기
    • 취업에 필요한 역량 보여주기
    • 이력서, 포트폴리오 및 사례 리서치 프로젝트
    • 게임 유저 리서처 경력
    • 게임 유저 리서치 커뮤니티
  • 4장. 마지막: 레벨 업

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유저의 소리를 생생히 듣고 싶은 사람을 위한 <게임 유저 리서치>



게임의 완성도를 위해서는 설문조사부터 베타 테스트까지, 유저 관점에서의 탐색과 개선이 필수적이다. 
아마 대부분의 게임 회사가 이미 시행하고 있을 것이다.


그러나 그 과정을 체계적으로 전문화하는 분야인 게임 유저 리서치
중요성에 비해 한국 게임 업계에 제대로 알려져 있지 않다.







포화 상태에 이른 게임 시장 속에서, 유저는 작은 차이에도 민감하게 반응한다.
게임 업계는 그 차이를 파악하기 위해 더 예리한 눈과 귀를 가지려 노력하고 있지만,
수요에 비해 실용적이고 질 좋은 지식을 얻는 것은 쉬운 일이 아니다.
<게임 유저 리서치>는 개발자가 느끼고 있을 이런 갈증을 해소할 노하우를 제공한다.








이 책은 게임 유저 리서치의 계획부터 실행, 결과 활용에 이르기까지
모든 진행 과정을 구체적이며 충실하게 소개하고 있다.
게임 유저 리서처의 직무 범위부터 타 분야의 리서치와 비교했을 때 가지는 차이점,
게임 유저 리서치의 전 과정을 곧장 실무에 적용할 수 있을 정도로 자세히 서술한다.


또한, 게임 개발팀과 협업하는 방법이나 유저 리서치 분야에서 경력을 시작하는 방법
커리어에 직접적으로 도움이 될 전문가의 조언을 담고 있다. 


현직 게임 업계 종사자는 물론 게임 유저 리서치 분야에 관심이 있는 학생까지,
리서처로서 더 좋은 게임을 만들고 싶은 모든 사람에게 이 책을 추천한다.



*



“게임 개발은 변화에 의해 정의된다.
이 책을 보고 있는 당신은 리서처로서 게임 개발의 중심에서 변화를 만들어갈 것이다.”

세바스찬 롱(Sebastian Long), 플레이어 리서치 책임자(Director of Player Research)




“게임 유저 리서치의 황무지에서 직접 시행착오를 겪으며 얻어낸 여러 지식과 경험이
이 책에 그대로 녹아 있는 모습을 보며 놀라움과 함께 훌륭한 리서처가 양성될 수 있는
좋은 토양이 되겠다는 생각이 들어 기쁜 마음이 들었습니다.”

— 강대현, 넥슨코리아 최고운영책임자(COO) 강대현




“최근에는 유저 리서치 요청이 너무 많아져서 힘들 정도로 유저 리서치의 중요성에 공감하는 조직이 많아졌다.
그동안 봐온 게임 UX 관련 서적 중에 가장 게임 유저 리서치를 잘 설명하고 있는 이 책을 번역함으로써
더 많은 국내 게임업계 종사자들이 게임 유저 리서치를 이해하고, 함께 발전시키는 기회가 됐으면 한다.”

넥슨 인텔리전스랩스 게임UX분석팀




Editor. 김진아(jakim@acornpub.co.kr)
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