HLSL 프로그래밍 [고급 셰이더 언어와 DirectX 11로 구현하는 3D 렌더링]
- 원서명HLSL Development Cookbook (ISBN 9781849694209)
- 지은이도론 파인스타인(Doron Feinstein)
- 옮긴이김세중, 전성빈
- ISBN : 9788960778252
- 25,000원
- 2016년 02월 05일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 288쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : acorn+PACKT
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책 소개
요약
하드웨어의 발전으로 3D 그래픽은 점점 현실적이고 복잡한 표현이 가능해지고 있다. 고급 셰이더 언어(HLSL)는 이전까지 보지 못했던 3D 렌더링의 세계로 우리를 이끈다. 이 책은 이러한 HLSL의 기능을 실용적인 예제와 함께 쉽게 이해할 수 있도록 쓰여졌다. 널리 쓰이는 라이팅 기법부터 블룸 및 톤 매핑 등 전문적인 포스트프로세싱 구현까지 광범위한 내용을 배울 수 있다.
이 책에서 다루는 내용
포워드, 디퍼드 라이팅 등 다양한 상황의 광원 구현 방법
셰도우 맵 기능을 활용한 다이내믹 라이팅 표현
블룸, 톤 매핑 등 다양한 종류의 포스트프로세싱 기법
데칼, 강우 등의 3D 엘리먼트 표현
다양한 화면 공간 기법을 통한 시각 효과 향상
이 책의 대상 독자
이 책은 Direct3D에 대한 기본적인 지식이 있고, 고급 기법을 통해 추가로 시각적인 효과를 구현하기 원하는 사람들을 대상으로 한다. 또한 HLSL의 고급 사용자 중 DirectX 9에서 DirectX 11로 옮겨가고 싶어 하는 독자에게도 매우 유용한 지식을 제공할 것이다.
이 책의 구성
1장, '포워드 라이팅'에서는 조명 공식을 살펴보고, 포워드 라이팅(Forward Lighting) 기법을 통해 주요 광원을 구현하는 방법을 알아본다.
2장, '디퍼드 셰이딩'에서는 1장에서 배운 광원 계산을 복잡한 씬(scene) 구현과 분리해 최적화하는 방법을 알아본다.
3장, '셰도우 매핑'에서는 앞에서 살펴본 광원 계산에 그림자 구현을 더해 좀더 사실적으로 만드는 방법을 알아본다.
4장, '포스트프로세싱'에서는 여러 가지 2D 필터링 기법을 통해 광원의 품질을 향상시키는 기법을 알아본다.
5장, '화면 공간 효과'에서는 2장의 ‘디퍼드 셰이딩’에 추가적인 효과를 화면 공간 계산으로써 구현하고, 이를 통해 광원 계산을 확장하는 방법을 알아본다.
6장, '환경 효과'에서는 렌더링한 씬에 날씨 등 상호작용 효과를 추가해서 최종적으로 사실성을 부여하는 기법을 알아본다.
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목차
목차
- 1 포워드 라이팅
- 소개
- 반구형 앰비언트 라이트
- 디렉셔널 라이트
- 포인트 라이트
- 스포트라이트
- 캡슐 라이트
- 투영 텍스처: 포인트 라이트
- 투영 텍스처: 스포트라이트
- 싱글 패스에서 여러 개의 광원 사용
- 2 디퍼드 셰이딩
- 소개
- GBuffer 생성
- GBuffer 언패킹
- 디렉셔널 라이트
- 포인트 라이트
- 캡슐 라이트
- 스포트
- 3 셰도우 매핑
- 소개
- 스포트라이트 PCF 셰도우
- 포인트 라이트 PCF 셰도우
- 중첩된 셰도우 맵
- 가변 반그림자 PCF
- 셰도우 맵 시각화
- 4 포스트프로세싱
- 소개
- HDR 렌더링
- 적응
- 블룸
- 거리 심도
- 보케
- 5 화면 공간 효과
- 소개
- 화면 공간 앰비언트 오클루션
- 렌즈 플레어
- 화면 공간 반사
- 화면 공간 태양광
- 6 환경 효과
- 소개
- 다이내믹 데칼
- 거리/깊이 기반 안개
도서 오류 신고
정오표
정오표
[p.26 : 코드]
엠비언트 값 계산
[p.41 : 마지막 행 추가]