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아이폰 UI 디자인 프로젝트 [사용성과 디자인이 뛰어난 아이폰 애플리케이션 성공 비법과 노하우]

  • 원서명iPhone User Interface Design Projects (ISBN 9781430223597)
  • 지은이요아킴 본도
  • 옮긴이김홍중
  • ISBN : 9788960771345
  • 30,000원
  • 2010년 05월 17일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 336쪽 | 185*235mm
  • 시리즈 : 모바일 프로그래밍

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책 소개

아이폰 애플리케이션 개발자의 노력과 경험을 바탕으로 인터페이스 디자인과 사용성에 중점을 둔 유명 아이폰 프로젝트를 다룬다. 월드클래스 개발자와 디자이너가 실제로 앱스토어에서 판매되는 뛰어난 애플리케이션들을 만들어낸 성공 비법과 노하우를 들려준다. 기본적인 UI 지침을 제공하는 것을 넘어 사용성을 극대화함으로써 사용자가 쓰고 싶고 사고 싶어하는 애플리케이션을 디자인하는 방법을 배워보자.


[ 이 책에서 다루는 내용 ]

이 책은 UI 디자인에 관한 책이다. 그렇기 때문에 수많은 스크린샷을 보여주지만, 코드는 별로 없다. 저자 중에는 전혀 프로그래밍을 할 줄 모르는 사람도 있다. 하지만 아이폰에 대한 열정과 사용자 경험 측면에서 최고 수준의 애플리케이션을 개발하려는 열정만큼은 모두 한결같다. 이 책에서는 뛰어난 사용성과 UI 디자인으로 호평을 받고 실제로 앱스토어에서 수많은 팬을 확보한 유명 아이폰 애플리케이션의 디자이너와 기획자, 개발자의 생생한 경험담을 통해 성공 비법과 노하우를 배워 본다.


[ 이 책의 구성 ]

● 앱 커비(App Cubby)를 만든 데이빗 바나드는 애플의 UI 규정을 활용하는 방법과 최상의 결과를 보장하는 사용성 테스트를 수행하는 방법을 보여준다.
● 딥 그린(Deep Green) 체스를 만든 요아킴 본도는 데이터가 많은 경우 보여줄 방법을 디자인하기가 쉽지 않은 고질적인 문제를 아이폰만의 독특한 시각을 통해 해결한다.
● 애플과 리눅스의 대가인 댄 버코는 코어 로케이션, 카메라, 연락처 기능을 활용해 네이티브 소셜 네트워킹 애플리케이션인 브라이트카이트(Brightkite)를 만드는 과정을 안내한다.
● 데이빗 카네다의 베이스캠프 프로젝트 관리 클라이언트인 아웃포스트(Outpost)는 말 그대로 백지에서 시작해서 명확한 대시보드를 만들어낸다.
● 크레이그 켐퍼가 만든 퍼즐 게임 탄젠(TanZen)과 젠토미노(Zentomino)가 큰 인기를 누린 비결은 뭘까? 비밀은 바로 아주 작은 것 하나도 놓치지 않는 세심함에 있었다.
● 플래시 오브 지니어스(Flash of Genius)를 만든 팀 노비코프는 복잡한 SAT 플래시 카드 학습을 단순한 애플리케이션으로 탈바꿈시킨 방법을 소개한다.
● 2009년 디자인 어워드 수상작인 포스티지(Postage)를 만든 크리스 패리쉬와 브래드 엘리스는 간결함, 미관, 사용성이 완벽한 균형을 이루는 애플리케이션을 만드는 방법을 알려준다.
● 플래시 전문가인 키이스 피터스는 데스크탑용 폴링 볼(Falling Balls) 게임을 아이폰의 작은 터치스크린 화면으로 옮겨오는 과정을 코드를 곁들여 설명한다.
● 타이포그래피 디자이너인 위르겐 지베르트의 폰트셔플(FontShuffle)은 간과하기 쉬운 요소인 가독성을 다룬다. 아이폰 타이포그래피에 관한 필독 단원이다.
● 마지막으로 에디 윌슨의 스노우 리포트(Snow Report)는 오브젝티브C 프로그래밍을 함께 익히는 동시에 멋진 인터페이스를 만들어내는 방법을 보여준다.


[ 이 책의 대상 독자 ]

아이폰 애플리케이션을 만들려고 하거나 다른 플랫폼에서 넘어온 개발자와 디자이너라면 수준에 상관없이 모두 읽어야 할 책이다.


[ 추천의 글 ]

우리가 아이폰 개발자와 애플리케이션 프로젝트 개발 성공 사례를 위주로 한 시리즈를 기획했을 때, 이 분야에서 전문가는 거의 찾을 수 없었다. 우리 모두는 어떤 의미에서든 초보자였다. 오브젝티브C를 처음 사용하거나, 엑스코드를 처음 써보거나, 모바일 애플리케이션 코딩을 이제 막 시작했거나, 또는 재미로 첫 애플리케이션을 개발하는 중이었다. 각자의 배경이 어떻든 간에 우리는 아이폰 OS SDK인 코코아 터치를 공부했고 모두가 이 새로운 SDK에 열광하고 있었다.

애플이 SDK를 발표한 지 몇 년이 흐른 지금 현재 아이폰 세상의 수준은 한층 높아졌다. 애플리케이션의 양적, 질적 성장은 물론, 더욱 노련하고 창의적인 개발자와 디자이너들이 속속 등장했다. 인터페이스 디자인과 사용성이 애플리케이션의 성공 요인으로 부각되었기에 창의적인 디자이너들을 선보이고자 이 책을 기획했다.

『아이폰 UI 디자인 프로젝트(iPhone User Interface Design Projects)』는 에이프레스의 아이폰 프로젝트 시리즈 중에서 유일하게 코드보다 디자인에 중점을 두고 있다. 개발 사례를 중점적으로 다뤘던 우리 시리즈의 이전 책들도 물론 출판해야 할 필요가 있었다. 달리 개발을 시작할 수 있는 방법이 없기 때문이다. 하지만 질리지 않게 사용할 수 있고 애플의 앱스토어에서 오랫동안 인기를 누리는, 정말로 성공적인 애플리케이션은 훌륭한 코드와 뛰어난 디자인을 모두 갖추고 있다.

독특한 기능이나 뛰어난 성능만으로는 부족하다. 독특한 기능은 다른 애플리케이션에서도 쉽게 흉내 낼 수 있고, 어쩌면 누군가가 우리보다 한발 먼저 구현해서 내놓았을 수도 있다. 보기에도 멋진 애플리케이션을 만들어야만 한다. 이 책에서는 프로젝트를 멋지게 마무리하는 몇 가지 대표 사례들을 소개한다. 여기서 마무리란 그리 단순히 끝나는 작업이 아니다. 책을 읽다 보면 깨닫겠지만 좋은 디자인을 만들어 내려면 개발을 시작하면서부터 수많은 고민을 거듭해야 한다. 그것이 아마 이 책에서 얻을 수 있는 가장 중요한 교훈일 것이다. 100,000개가 넘는 애플리케이션 사이에서 빛을 잃지 않는 물건을 만들고 싶다면 애플리케이션을 모든 관점에서 고려해야 한다.

나는 에이프레스의 시리즈 에디터이자 『Beginning iPhone 3D Development』와 같은 몇 권의 베스트셀러를 저술한 데이브 마크(Dave Mark)와 함께 저자를 찾아 나섰다. 효율적이고 버그 없는 코드를 만들었거나, 사용하기 편하고 매력적인 인터페이스를 디자인했거나, 기술적 한계를 뛰어넘은 개발자들을 찾으려고 애썼다. 데이브의 폭넓은 인간관계, 솔직한 현실 감각, 멋진 애플리케이션을 마주했을 때 느낀 희열을 시리즈 전체에 걸쳐서 맛볼 수 있다.

UI 디자인의 경우엔 코드만 이야기하는 걸로는 부족하다. 우리 같은 개발자들은 코드로 표현하는 것을 낙으로 삼는다. 이 책은 코드를 시각적으로 표현하는 것에 관한 책이다. 대부분 사용자는 좋은 코드가 뭔지 모른다. 하지만 개발자의 내적인 노력을 진정 아름답고 유용한 애플리케이션으로 표현해낸다면 사용자도 즐거움을 누릴 수 있을 것이다. 아이폰 개발자라면 모두 자신의 인터페이스에 자긍심을 가질 수 있어야 한다.

이 책에서 소개하는 애플리케이션과 개발자의 인간적인 속내, 어떻게 아이폰과 아이팟 터치에 적합한 디자인을 해왔는지에 대한 이야기를 찬찬히 둘러보기 바란다. 즐거운 여행이 되길 바라고, 엽서 보내는 것 잊지 마시길!

클레이 안드레스
에이프레스 출판사 아이폰, 맥 OS X 시리즈 기획 편집자
clayandres@apress.com

저자/역자 소개

[ 저자 서문 ]

독자들이 이 책을 읽을 때쯤 앱스토어의 애플리케이션 수는 100,000개를 넘어섰을 것이다. 기발한 아이디어를 떠올렸다 해도 이미 누군가가 애플리케이션으로 만들어서 앱스토어에 올려놨을 가능성이 높다. 사용자의 관심을 끌려면 차별화가 필요하다.

대부분 개발자는 가격을 낮추는 간단한 차별화 방법을 택하곤 한다. 이 방법은 너무 쉬워서 누구나 할 수 있다는 게 문제다. 모두가 가격을 낮추면 이익을 얻을 수 없다. 유료 애플리케이션을 통한 수입은 개발자가 애플리케이션을 끊임 없이 개선하고 업데이트함으로써 사용자에게 신뢰받는 개발자로서의 명성을 유지하는 동기가 된다. 그러나 가격만으로 승부한다면 그 모든 동기를 잃게 된다.

아무나 택할 수 없는 어려운 길이긴 해도 품질을 차별화하는 길을 택한다면 개발자로서 한발 더 진보할 수 있을 뿐만 아니라 다른 개발자의 존경 어린 시선을 받음과 동시에 사용자가 흔쾌히 시간과 돈을 투자할 만한 애플리케이션을 만들어낼 수 있는 힘을 얻게 된다.

이 책의 저자 10명은 모두 성공적인 애플리케이션을 내놓았고, 자신이 어떤 식으로 전력을 다해 왔는지 또는 아이폰 개발자로서 삶의 다양한 측면에서 어떤 보상을 받아왔는지를 피력한다. 더욱 뛰어난 애플리케이션을 만들어온 비결을 한데 모은 이 책을 읽음으로써 사용자가 원하는 애플리케이션을 만들어 낼 영감과 통찰력을 얻을 수 있을 것이다.

품질로 애플리케이션을 차별화할 생각이 없다면 이 책을 읽을 필요가 없다. 당장 아이튠즈에 접속해서 애플리케이션의 가격을 낮추기나 해라.


[ 대표 저자 소개 ]

요아킴 본도 (Joachim Bondo)
컴퓨터가 널리 보급되지 않았던 1970년대 후반, 프로그래밍이 가능한 공학계산기에서부터 오늘날 아이폰에 이르기까지 약 30년간 소프트웨어를 개발해오고 있다. 극찬을 받은 체스 애플리케이션 딥 그린을 앱스토어에 릴리즈한 후에 UI 디자인에 대한 각별한 취향과 통찰력을 에이프레스의 『아이폰 게임 프로젝트』, 『아이폰 UI 디자인 프로젝트』 등에 기고하고 있다.


[ 옮긴이의 말 ]

소프트웨어를 개발하는 동안 벌어지는 개발팀과 디자인팀의 갈등 유형은 늘 비슷하다. “우리가 기껏 기발한 아이디어를 내 봤자 무능한 개발팀은 구현할 수 없다는 말만 한다”고 불평하는 디자인팀과, “디자인팀은 기술에 대해 아무것도 모르면서 맨날 뜬구름 잡는 소리만 한다”고 푸념하는 개발팀 사이에서 타협점을 찾기란 좀체로 쉽지 않다. 시장에 나와있는 소프트웨어의 대부분은 이런 싸움을 거치고 난 수많은 정전 또는 종전 협정의 결과물이다.

한 쪽의 잘못 때문에 갈등이 일어나는 건 아니다. 모두가 감탄할 만한 멋진 애플리케이션을 만들고자 하는 목표는 같다. 다만 목표를 향해서 가는 방법이 다를 뿐이다. 방법이 다른 만큼 갈등은 당연하다. 문제는 조율이다. 우리 회사는 작은 회사니까 또는 나는 혼자 개발하니까 문제가 없을 거라고 생각할 수도 있겠지만 직접 드러나지 않을 뿐이지 머릿속에서는 비슷한 싸움이 끊임없이 일어나고 있을 것이다.

애플이 UI에 얼마나 신경을 쓰는 회사인지는 따로 말하지 않아도 모두 잘 알고 있을 것이다. 애플은 꾸준히 UI에 대해 연구해왔다. 마우스를 대중화 시킨 것도 바로 애플이었고, 그 이후로도 다양한 제품을 통해 사용자를 이끄는 UI가 무엇인지를 몸소 보여줬다. 이제 애플은 멀티 터치 기능을 앞세워 UI 세상에 다시 한 번 출사표를 던졌다. 하지만 멀티 터치가 전부는 아니다. 아이폰용 소프트웨어를 개발하려면 멀티 터치 외에도 가속 센서, 카메라 같은 입력 수단은 물론 애플의 기본 애플리케이션과 기타 써드파티 애플리케이션이 만들어온 암묵적인 사용자 경험 등 고려해야 할 사항이 산더미처럼 늘어난다. 그나마 코딩은 참고할 자료는 꽤 많다. 하지만 디자인은? 특히 UI 디자인은? 뭘 어디서부터 어떻게 시작해야 하는 걸까?

이 책에서는 앱스토어에서 제법 잘 나가는 소프트웨어를 만든 10명의 저자가 아이폰용 애플리케이션 UI를 만들면서 겪었던 문제점과 나름의 해결책을 소개한다. 사실 게임을 제외하고 이 책에서 소개하는 애플리케이션은 대부분 국내 사용자가 접하기 쉽지 않은 것뿐이다. 그렇다고 해서 국내 앱스토어용 애플리케이션을 만드는 개발자나 디자이너에게 이 책의 내용 자체가 무용지물일 거라고 생각하진 않는다. 아이폰에서 애플리케이션을 개발하는 한 끊임없이 마주할 UI 문제에 대해 먼저 고민해본 사람들의 이야기를 들어보는 것은 충분히 의미 있는 일이라 믿는다. 한 장 한 장 넘기면서 고개를 끄덕이다 보면 아이폰 UI 디자인에 대해 많은 지식을 얻을 수 있을 것이다.


[ 옮긴이 소개 ]

김홍중
중앙대학교 컴퓨터 공학과를 졸업했다. 삼성소프트웨어 멤버십 회원으로 활동하다가 삼성전자에 입사해서 DM 연구소, VD사업부에서 근무하면서 윈도우 CE, 임베디드 리눅스 환경에서 PDA, 셋탑박스, DTV 등 다양한 기기에 들어가는 애플리케이션을 개발해왔다. 2007년, 답답한 삶을 털어내고 훌쩍 미국으로 날아가 유유자적 지내다가 빈손으로 돌아와서는 프리랜서 개발과 번역을 하면서 아이폰과 함께 즐거운 나날을 보내고 있다. 에이콘 출판사에서 출간한 『윈도우 모바일 애플리케이션 개발 가이드』(2009)를 번역했다.

목차

목차
  • 데이빗 바나드(David Barnard)
  • 1장 애플의 UI 규정과 사용성 테스트: 앱커비
    • 애플 열성팬에서 개발자로
    • 애플의 가르침
    • 탭 하느냐 마느냐 그것이 문제로다
    • 간단한 사용성 테스트
      • 사용자 물색
      • 올바른 테스트
        • 사용자 테스트 과정
        • 사용성 테스트의 교훈
    • 마무리 작업과 완성
    • 요약
  • 요아킴 본도(Joachim Bondo)
  • 2장 대규모 데이터를 표현하는 방법: 구글 리더 애플리케이션
    • 뉴스 리더를 개발하기로 결정
    • 기존 뉴스 리더의 문제점 분석
      • 구글 리더 검토
      • 전체 개요의 부재와 복잡한 탐색 기능
      • 정보 관리의 소홀
    • 뉴스 리더 개선
      • 애플리케이션 정의문 작성
      • 네이티브 애플리케이션 개발
      • 효율적인 탐색 기능
      • 전체 개요 개선
        • 사용자가 읽는 패턴을 학습
        • 정보의 표현
    • 다음 단계 구상
    • 요약
  • 댄 버코(Dan Burcaw)
  • 3장 네이티브로 구현한 소셜 네트워킹 애플리케이션: 브라이트카이트
    • 위치 인식 소셜 네트워크, 브라이트카이트
    • 더블 엔코어
    • 웹에서 모바일로의 이동
      • 뜨는 네이티브 애플리케이션, 지는 웹
      • 창조적 패러다임으로 전환
    • 최초 사용자를 고려한 디자인
    • 무한한 드릴다운 개발
    • 요약
  • 데이빗 카네다(David Kaneda)
  • 4장 복잡한 데이터 구조를 다루는 방법: 아웃포스트
    • 아웃포스트의 첫걸음
    • 아웃포스트의 와이어프레임 구상
    • 아웃포스트 디자인
      • 두 개의 화면, 하나의 애플리케이션
        • 첫 번째 시도
        • 두 번째 시도
    • 조화
    • 소규모 팀
    • HTML을 사용한 디자인
    • 화려함의 이면
    • 요약
  • 크레이그 켐퍼(Craig Kemper)
  • 5장 사용자의 조작 방식에 대한 고민: 탄젠과 젠토미노
    • 애플리케이션 아이디어 짜내기
    • 설계 문서 작성
    • 코딩 작업
      • 퍼즐 조각 UI 생성
      • 퍼즐 조각의 위치
      • 시뮬레이터의 현혹
      • 고객의 감성을 자극하라
      • 말? 말 따윈 필요 없다!
      • 버튼은 몇 개로 할까?
    • 게임다운 게임
      • 유레카!
      • 나는 그래픽 디자이너가 아니다. 하지만 그려야 했다.
      • 꼭 필요한, 하지만 숨어있는 기능
      • 결승점으로 질주
      • 회전 동작 개선
    • 드디어 아이폰에서 테스트
      • 다시 그리기로 돌아가다
      • 95퍼센트를 완성하면서 드는 위기감
    • 앱스토어 개장!
      • 탄젠이 앱스토어에 올라간 첫 날의 기억
      • 회전 문제에 대한 대응
      • “예”보다 “감사합니다. 생각해보겠습니다”라고 해야 할 때
      • 앱스토어에서의 생존 전략
    • 처음부터 다시 시작하지 않고도 두 번째 게임을 만들다
      • 인터페이스 수정
      • 새로운 게임의 규칙에 맞춰 인터페이스를 수정
      • 화면 크기 제약을 중심으로 디자인
      • 색상 선택
      • 마무리 작업
    • 요약
  • 팀 노비코프(Tim Novilkoff)
  • 6장 간략한 UI 디자인의 어려움: 플래시 오브 지니어스 SAT 보캡
    • 경쟁자 확인
      • 사고 모델의 모순
      • 적절하지 못한 화면 방향
      • 너무 작은 버튼
    • 개발 시작
    • 플래시 카드 디자인
    • 버튼 디자인
    • 애플리케이션 테스트
    • 애플리케이션 런칭
    • 요약
  • 크리스 패리쉬와 브래드 엘리스(Chris Parrish, Brad Ellis)
  • 7장 간결함, 미관, 사용성의 조화: 포스티지
    • 애플리케이션의 목적을 사수하라
      • 폰트 선택
      • 폰트 색상 선택
      • 이미지에 효과 적용
      • 기본 값 설정과 애플리케이션 환경 설정
      • 태스크 분리
    • 컨텍스트 분석
      • 포스티지의 컨텍스트
      • 컨텍스트에 숨어있는 문제점
      • 친숙한 컨트롤 사용
    • 애플리케이션의 흐름 생성
      • 흐름에 대한 힌트 제공
      • 백문이 불여일견
      • 아이콘 에 의미를 중복해 담지 말 것
      • 응답성과 피드백 개선
    • 포스티지를 개발하면서 사용한 기법
      • 프로토타입과 목업
      • 명세서 작성
      • 그래픽 디자인
      • 터치 세부 조정
    • 요약
  • 키이스 피터스(Keith Peters)
  • 8장 데스크탑에서 아이폰으로 포팅 시 UI 고려사항: 폴링 볼과 그래비티 팟
    • 폴링 볼
      • 게임 개발
        • 게임 조작 방식
    • 그래비티 팟
    • HUD
    • 요약
  • 위르겐 지베르트(Jurgen Siebert)
  • 9장 타이포그래피의 세계: 폰트셔플
    • 폰트셔플 소개
    • 활자체
      • 폰트
      • 문자와 글리프
      • 활자 해부
    • 화면에 사용할 올바른 활자체 선택
    • 활자체 구별
      • 세리프와 산세리프
      • 활자체의 급증
      • 활자체의 분류
    • 폰트북과 폰트셔플
      • 폰트샵의 활자체 분류
      • 활자체의 강, 목
      • 폰트셔플의 단계별 사용법
        • 시작: 검색 1단계
        • 활자체 이름으로 검색: 검색 1단계, 버전 1.1
        • 강 표시: 검색 2단계
        • 과 표시: 검색 3단계
        • 셔플 또는 리스트뷰: 검색 3단계, 버전 1.1
        • 폰트 표시: 검색 4단계
    • 요약
  • 에디 윌슨(Eddie Wilson)
  • 10장 아이폰 애플리케이션 개발, 기획부터 마무리까지: 스노우리포트
    • 나는 디자인을 좋아한다
    • 아이폰용 애플리케이션 디자인을 시작한 이유
    • 프로그래머만 프로그래밍을 알아야 하는 건 아니다
    • 스노우 리포트를 만든 이유
    • 아이폰 프로그래밍을 배워야 했던 이유
    • 디자인 과정
      • 프로젝트 정의
      • 써드파티 리소스 확보
        • 양질의 정보 제공업체 선택
      • 흐름도 작성
      • 와이어프레임 작성
      • 디자인 외관
      • 프로그래밍
      • 테스트와 배포
        • 베타 테스트
        • 애플리케이션 배포
    • UI의 세부사항
      • 전체적인 인터페이스
      • 색상
      • 리조트의 상태 표시
      • 버튼
      • 활자체
      • 로딩 화면과 스플래시 화면
      • 리포트 날짜
    • 웹 디자인에서 배울 점
    • 아이콘 디자인
    • 요약
  • 에필로그: 리액티브 뮤직과 보이지 않는 인터페이스
    • 여기까지 온 방법과 그래야 했던 이유

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사용성과 디자인이 뛰어난 아이폰 애플리케이션 성공 비법과 노하우
요아킴 본도 지음 | 김홍중 옮김 | 모바일 프로그래밍 시리즈 9
336쪽 | 30,000원 | 2010년 5월 17일 출간예정 |
YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘

오늘까지 무려 13개의 서평, 그것도 하나같이 호평을 아끼지 않으신 『아이폰 게임 프로젝트』책에 대한 독자들의 평에 힘입어 아이폰 전문 기술서적을 펴내고 기획한 저희 모바일 프로그래밍 시리즈는 더욱 빛을 발하고 있습니다. 게임 프로젝트 성공 비법과 노하우를 파헤친 지난 책에 이어 이번에는 『아이폰 UI 디자인 프로젝트』을 소개합니다.


◈ 아이폰 열풍, 기술력 때문인가? 탁월한 디자인 때문인가?

아이폰이 이렇게 우리나라뿐만 아니라 세계적인 열풍의 주인공이 된 이유는 무엇일까요? 물론 빠른 반응 속도, 사용자의 눈높이를 맞춰주는 탁월한 기능, 놀라운 기술력 등 여러 가지가 있겠습니다만, 그 어떤 작업을 하더라도 "수려하고 아름답다"라는 데에 모두 동의하실 것입니다.

메일을 휴지통에 버리면서도, 애플리케이션을 실행하고 종료할 때도, 음악 앨범 자켓을 넘기면서도, 여러 가지 어떤 작업을 하더라도 그 여실한 아름다움은 빛을 잃지 않습니다. 우리가 언제 아름다움에 연연했던 적이 있나요? 이토록 아름다운 기계를 미처 만난 적이 있던가요?

물론 기능이 따르지 못하는 아름다움은 허상일 뿐입니다. 아이폰이 성공한 이유는 아름다움을 내세운 놀라운 기술력 때문이었을 것입니다. 그렇다면 그 아름답고 수려하며 간결한 디자인의 미학은 어디서부터 우러나온 것일까요. 그리고 우리는 아름다운 애플리케이션을 만들기 위해 사용자 인터페이스, UI의 어떤 부분을 고려하고 신경써야 하는 것일까요?

이 책은 이처럼 사용성이 뛰어나고 디자인이 탁월한 아이폰 애플리케이션에 대한 개발자와 기획자, 디자이너의 갈증과 궁금증을 해소해줍니다.


인터페이스 디자인과 사용성에 중점을 둔 유명 아이폰 프로젝트 사례 탐구

지난 책을 읽어보신 분들은 이번 책 또한 어떤 구성이 될지 아마 대강 짐작을 하시리라 생각합니다만, 이번에는 좀더 특별합니다. 지난 『아이폰 게임 프로젝트』가 유명 아이폰 게임 애플리케이션을 중심으로 최적화, 게임 디자인, 문서화, 크로스플랫폼, C 개발 등 개발상의 세부 주제 별로 접근했다면 이 책은 좀더 UI 디자인 전반에 관한 통찰을 얻을 수 있는 책입니다.

물론 각 애플리케이션을 개발한 디자이너, 기획자, 개발자들이 나름대로 고충을 겪었던 부분이 저마다 다르고, 책에 소개되는 애플리케이션의 컨셉조차 천차만별이므로 각 단원 별로 무게중심을 두는 분야는 조금씩 다릅니다.

하지만 전체적으로 애플리케이션을 기획하고 개발하면서 디자인 계획을 세우고, 실제 사용자 경험을 감안해 수정하고 애플리케이션을 완성해 앱스토어에 올리는 과정 전반을 따라하면서 어느 책에서도, 어느 개발자에게서도 들을 수 없었던 아이폰 애플리케이션 UI 디자인에 관한 통찰을 얻을 수 있으리라 확신합니다.

앱 커비(App Cubby): 데이빗 바나드
애플의 UI 규정을 활용하는 방법과 최상의 결과를 보장하는 사용성 테스트를 수행하는 방법을 보여준다.
● 구글 리더 애플리케이션: 요아킴 본도
데이터가 많은 경우 보여줄 방법을 디자인하기가 쉽지 않은 고질적인 문제를 아이폰만의 독특한 시각을 통해 해결한다.
브라이트카이트(Brightkite): 댄 버코
코어 로케이션, 카메라, 연락처 기능을 활용해 네이티브 소셜 네트워킹 애플리케이션을 완성한다.
아웃포스트(Outpost): 데이빗 카네다
37시그널즈닷컴에서 만든 유명한 협업, 프로젝트 관리 웹 애플리케이션을 아이폰 애플리케이션으로 만드는 과정을 안내한다.
탄젠(TanZen)젠토미노(Zentomino): 크레이그 켐퍼
아이폰에서 누구나 한번쯤 해본 적이 있을 유명한 퍼즐 게임 탄젠이 큰 인기를 누린 비결은 뭘까? 비밀은 바로 아주 작은 것 하나도 놓치지 않는 세심함에 있었다.
플래시 오브 지니어스(Flash of Genius): 팀 노비코프는 복잡한 SAT 플래시 카드 학습을 단순한 애플리케이션으로 탈바꿈시킨 방법을 소개한다.
● 2009년 디자인 어워드 수상작 포스티지(Postage): 크리스 패리쉬와 브래드 엘리스
간결함, 미관, 사용성이 완벽한 균형을 이루는 애플리케이션을 만드는 방법을 알려준다.
폴링 볼(Falling Balls): 키이스 피터스
데스크탑용 플래시 게임인 폴링 볼을 아이폰용 게임으로 포팅하는 과정을 설명한다.
폰트셔플(FontShuffle): 위르겐 지베르트
타이포그래피 디자이너로서 타이포그래피의 역사, 활자체(typeface)의 종류 등 기본을 설명한 후 글꼴을 고려할 때 간과하기 쉬운 요소인 가독성을 다룬다. 아이폰 타이포그래피에 관한 필독 단원이다. 물론 영어만을 다루는 점은 아쉽지요.
스노우 리포트(Snow Report): 에디 윌슨
오브젝티브C 프로그래밍 개발, 기획, 마무리까지 멋진 인터페이스를 만들어내는 방법을 보여준다.

이 책에서는 실제 UI 디자인의 여러 요소를 기획함에서, 시뮬레이터로서는 구현할 수 없는 가속센서 기능에 대한 고려, 해상도가 높은 데스크탑용 시뮬레이터와 실제 아이폰 앱 화면 크기의 격차 감안, 버튼을 누를 때 손가락이 버튼을 가리는 문제, 손톱이 긴 여자가 아이폰 앱을 움직일 때 부딪히는 문제 등 실제 아이폰 앱을 개발해봤다면 누구나 한번쯤 겪는 문제들에 대해서 생생한 증언을 들려줍니다. 바로 살아있는 아이폰 애플리케이션 개발 현장에 함께 자리한다는 느낌이 드는 대목입니다. 이 책을 꼭 읽어야 하는 이유기도 하고요.


◈ 청출어람, 원서보다 나은 번역서. 흑백 원서가 컬러 책으로!


이처럼 충실하고 반짝 반짝 빛나는 내용을 다루고 아이폰 게임 프로젝트 책과 같은 구성을 따르면서도, 의아스럽게도 원서는 흑백 판본으로 만들어졌습니다. 여러 가지 버튼과 UI 요소들을 설명하는데도 알아보기 힘든 부분이 있지요. 그래서 기획 단계에서 번역서를 컬러디자인으로 내기로 결정했습니다.

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위는 사진이고, 아래는 조판본 파일의 캡처 화면이어서 조금 느낌이 다를 수 있습니다. 하지만 책에서 이야기하는 생생한 디자인을 올컬러 장정으로 보여드려야 한다는 점은 저희 에이콘이 아이폰 애플리케이션 각론을 이야기하는 에이콘 모바일 프로그래밍 시리즈 전체적인 기획 의도를 고려했을 때 반드시 지켜야 하는 항목이라고 생각했습니다.
이 책에서는 앱스토어에서 제법 잘 나가는 소프트웨어를 만든 10명의 저자가 아이폰용 애플리케이션 UI를 만들면서 겪었던 문제점과 나름의 해결책을 소개한다. 사실 게임을 제외하고 이 책에서 소개하는 애플리케이션은 대부분 국내 사용자가 접하기 쉽지 않은 것뿐이다. 그렇다고 해서 국내 앱스토어용 애플리케이션을 만드는 개발자나 디자이너에게 이 책의 내용 자체가 무용지물일 거라고 생각하진 않는다. 아이폰에서 애플리케이션을 개발하는 한 끊임없이 마주할 UI 문제에 대해 먼저 고민해본 사람들의 이야기를 들어보는 것은 충분히 의미 있는 일이라 믿는다. 한 장 한 장 넘기면서 고개를 끄덕이다 보면 아이폰 UI 디자인에 대해 많은 지식을 얻을 수 있을 것이다.
-옮긴이 김홍중

서두에서도 말씀드렸지만, 아이폰 게임 프로젝트 책에 대한 독자의 호평을 접하면서 아이폰 개발 시장이나 개발자, 기획자 분들의 눈높이가 그만큼 높아지고 성숙해졌음을 뼈저리게 느꼈습니다. 그리고 그런 분들을 위해 속내 깊은 개발론을 이야기하고자 시리즈 전반을 기획해 온 저희 에이콘의 노력이 헛되지 않았음이 느껴져 더욱 보람을 느끼기도 했습니다.

이 책도 독자 여러분께 호평을 받기를 기대하며, 다음 모바일 시리즈 책도 많이 기대해주시기 부탁드립니다.

그간 편집을 맡은 저도 놀랄 만큼, 독자가 읽고 이해하기 쉽도록 열심히 책을 번역해준 김홍중님께 정말 깊은 감사의 말을 전합니다. 첫 윈도우 모바일 애플리케이션 개발 가이드를 번역할 때와 또다른 모습을 보여준 홍중님의 노고와 따스한 마음 씀씀이가 책에 모두 녹아 있고 독자들께서도 생생히 그 마음을 전해 받을 거라고 믿습니다.

이 책은 지금 YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘에서 예약 판매 중입니다. 책은 다음 주 월요일이면 사보실 수 있을 거예요. 아이폰 애플리케이션 개발과 디자인에 대한 뜨거운 열정을 이 책 한 권으로 더 불태우시기 바랍니다. ^^/

CC

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