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[애플 휴먼 인터페이스 가이드라인(HIG)을 알기 쉽게 풀어쓴]
아이폰 UX 프로그래밍

  • 원서명Programming the Iphone User Experience: Developing and Designing Cocoa Touch Applications (ISBN 9780596155469)
  • 지은이토비 부드로
  • 옮긴이추홍엽
  • ISBN : 9788960771482
  • 22,000원
  • 2010년 09월 09일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 252쪽 | 185*235mm
  • 시리즈 : 모바일 프로그래밍

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책 소개

아이폰 개발자와 기획자, 디자이너라면 반드시 읽어야 할 ‘애플 아이폰 휴먼 인터페이스 가이드라인(HIG, Human Interface Guideline) 문서를 알기 쉽게 풀어냈으며, 애플 문서에는 미처 이야기하지 못한 수많은 문제 제기와 인사이트가 담긴 책. 애플의 가이드라인을 준수하면서도 혁신적인 사용자 경험을 창출하는 애플리케이션을 만들기 위한 최고의 참고서다.


[ 소개 ]

아이폰과 관련한 일을 하는 모든 이가 지금 당장 읽어야 할 책이며, 애플의 새로운 디바이스용 애플리케이션을 개발하는 데 필요한 기술과 원리를 두루 심도 있게 다룬다. 마치 처음부터 아이폰에 내장된 것 같은 애플리케이션을 만들고 싶다면 바로 이 책을 읽어야 한다.
- 버즈 앤더슨
/ 버드 피드(Birdfeed) 아이폰 애플리케이션 개발자이자 팟웍스(PodWorks), 코코아리셔스(Cocoalicious) 등의 맥용 소프트웨어 개발자

애플 아이폰 휴먼 인터페이스 가이드라인 문서와 함께 읽어야 할
아이폰 개발자와 기획자, 디자이너의 필독서


애플의 아이폰과 아이팟터치는 세상에서 가장 강력한 모바일 운영체제를 가졌을 뿐만 아니라 제스처 인터페이스와 멀티터치 내비게이션을 통해 새로운 인터랙션의 표준으로 부상했다. 이 책에서는 예제를 중심으로 애플의 사용자 인터페이스 툴킷인 UI킷을 실습해보고, 새로운 아이폰 사용자 경험을 만들기 위한 일반적인 디자인 패턴들을 알아본다.

애플의 코코아 터치 프레임워크를 사용해 사용자가 화면을 탭하거나 슬라이드하고, 밀고, 기울이고, 흔들고, 손가락을 오므렸다 폈다 하는 동작에 독특한 방식으로 반응하는 애플리케이션을 만드는 법을 알게 될 것이다. 『아이폰 UX 프로그래밍』은 애플의 휴먼 인터페이스 가이드라인에 대한 최고의 참고서로, 혁신적인 아이폰용 애플리케이션을 만들기 위한 실질적인 정보를 제공한다.


[ 이 책에서 다루는 내용 ]

■ 아이폰용 애플리케이션을 만들기 위한 코코아 터치 프레임워크의 기초
■ 멋지고 효과적인 UI의 애플리케이션을 만들기 위한 코코아 터치 사용 이론과 베스트 프랙티스
■ 오브젝티브C를 활용한 아이폰 터치 프레임워크 프로그래밍
■ 애플의 휴먼 인터페이스 가이드라인과 사용성 원리에 따른 표준 UI킷 뷰 커스터마이징
■ 네트워크나 위치 인식 등 인터페이스 외의 사용자 경험 고려사항을 다루는 패턴


[ 이 책의 대상 독자 ]

이 책은 아이폰과 아이팟터치용으로 사용자 친화적인 애플리케이션을 개발하려는 디자이너와 개발자, 관리자를 대상으로 한다. 이 책에서는 기술적인 내용과 전략적인 내용이 섞여 있으므로, 실제로 기술을 사용하는 개발자나 기술에 능통한 고급 사용자라면 누구나 쉽게 읽을 수 있다.

이 책에 있는 코드는 오브젝티브C로 작성됐으며, 오브젝티브C를 알고 있으면 예제 코드의 가치를 극대화할 수 있다. 데스크탑 코코아 개발자는 아이폰 애플리케이션용 프레임워크 모음인 코코아 터치와 코코아의 차이점을 익힐 수 있다. 관리자와 UX 디자이너의 경우라면 전체적으로 조화로운 사용자 경험을 만들어내기 위해 애플리케이션 간에 어떻게 협력해 동작하는지 이해하게 될 것이다.

마지막으로 이 책은 아이폰을 실제로 소유하고 사용 중인 독자를 위한 책이다. 훌륭한 아이폰 애플리케이션을 개발하려면 개발자는 반드시 아이폰 사용자의 심정을 헤아려야 한다. 모바일 사용자가 처한 어려움, 환경적인 요소와 신체적인 제약 요소를 모두 인식하려는 노력은 필수다.

이전에 오브젝티브C나 코코아 터치를 경험해 본 적이 없다면 이 책의 기술 감수자 중 한 명인 조나단 지드자스키(Jonathan Zdziarski)가 쓴 책을 참고해도 좋겠다. 그의 책 『아이폰 SDK 애플리케이션 개발』(원제 iPhone SDK Application Development, 조나단 지드자스키 지음, 김동호 옮김, 에이콘출판사, 2010)은 오브젝티브C와 코코아 터치의 기술적인 기초를 다룬다.


[ 이 책의 구성 ]

1장. 코코아 터치, 코코아 터치에 대한 핵심 정보와 아이폰 OS가 실행되는 기기에 대해 설명한다.

2장. 모바일 HIG, 휴먼 인터페이스 가이드라인을 소개하고 아이폰 사용자 경험에서 가장 중요한 개념을 자세히 살펴본다.

3장. 코코아 터치 애플리케이션 유형, 아이폰용 애플리케이션을 표현하는 용어를 설명하고 각 용어를 애플리케이션 구조 형태별로 연결한다.

4장. 애플리케이션 템플릿 선택, 아이폰 SDK와 엑스코드에서 제공하는 애플리케이션 템플릿을 살펴본다. 각 표준 뷰 컨트롤러 유형과 함께 그 개념을 설명한다.

5장. 협력적 단일태스킹, 애플리케이션 구조를 떠나 전체적인 사용자 경험을 만들기 위해 애플리케이션 간에 협력하는 방식을 집중적으로 살펴본다.

6장. 터치 패턴, 멀티터치를 처리하는 방법에 대해 살펴보고, 표준과 커스텀 제스처를 만들기 위한 디자인 패턴도 함께 설명한다.

7장. 인터랙션 패턴과 컨트롤, 코코아 터치 UI 프레임워크에서 지원하는 사용자 인터페이스 컨트롤 유형에 대해 다룬다. 컨트롤끼리 서로 반응하는 데 사용되는 디자인 패턴도 함께 살펴본다.

8장. 점진적 기능 강화, 사용자의 상황에 따라 기능을 차등화하는 기법을 살펴본다. 네트워킹, 데이터 관리, 기기 회전, 오디오 기능을 설명한다.

9장. UX 안티 패턴, 사용자에게 문제를 일으킬 소지가 있는 공통적인 패턴을 다룬다.


[ 추천의 글 ]

아이폰에겐 다른 폰에는 없는 무언가가 늘 따라다닙니다. 이것은 ‘아이폰이 원해서’였다기보다는, 주변에서 끊임없이 제기하는 문제입니다. ‘아이폰에 필적’한다는 새로운 경쟁자가 날마다 태어나고 있습니다. 바로 ‘아이폰 대항마, 킬러(Killer)’라는 단어입니다. 하지만 아직까지도 그 타이틀에 걸맞은 역할을 수행한 폰은 없다고 봐도 과언이 아닙니다. 안드로이드의 전체 판매량이 아이폰을 앞질렀다는 뉴스가 전해져 옵니다. 이는 안드로이드폰이 아이폰보다 우월하다는 신호라기보다는 아마도 이제 피처폰이 아닌 스마트폰의 시대가 오고 있다는 신호일 겁니다. 바로 얼마 전까지도 스마트폰이 모바일폰 시장의 중심이 될 것이라고 이야기하는 사람들이 드물었다는 점을 생각하면 정말 순식간에 시장은 크게 움직였습니다. 잡스의 말처럼 애플은 스마트폰 시장만을 바꾼 게 아니라 폰 시장 전체를 뒤흔들어놓았습니다.

아이폰을 경쟁 폰들과 다르게 보이게 하는 것은 무엇일까요? 적어도 대항마들에 비해 하드웨어적으로 우월하지는 않습니다. 전부 외주생산인 애플의 특성상 1년은 끌고 가야 하는 제품의 라이프사이클을 생각하면 당연합니다. 하드웨어적인 우월함은 2달 이상을 버티기가 힘듭니다. 수많은 경쟁사들이 2달이면 자신들이 내놓는 폰보다 더 상위 버전의 폰을 출시하는 현실을 보면 더더욱 그러합니다. 아이폰과 여타 폰들과의 차이는 철저하게 소프트웨어적이고 감성적인 부분입니다. 원래 맥 시장에서도 그러했듯이 철저하게 설계되고 잘 다듬어진 사용자 경험이 애플 제품의 최대 강점입니다. 대부분 맥 제품들은 하드웨어 스펙만을 보고 선택하기는 쉽지 않습니다. 제품이 제공하는 무언가가 주는 경험에 지갑을 여는 것이죠. 누구는 아이포토(iPhoto) 때문에 누구는 키노트(Keynote) 때문에 누구는 어퍼쳐(Aperture) 때문에 말입니다.

그런데 맥에서는 사용자 경험에 대한 애플의 생각을 강제할 방법이 없었습니다. 그 같은 경험을 주는 애플리케이션도 어쩌면 애플이 만든 애플리케이션이 전부였습니다. 모바일폰 시장으로 뛰어들었을 때 이번엔 맥과는 달리 강제적인 힘을 가지게 됩니다. 바로 앱스토어입니다. 월드가든(Walled Garden)의 개념을 가장 잘 적용했으며 가장 모범적인 사례입니다. 지나치게 딱딱하다는 이야기도 많습니다만 그건 아마도 시장의 성장 속도보다 조직의 성장 속도가 느린 탓이겠죠. 이 월드가든 정책을 통해 전에 없던 힘을 보유하게 된 문서가 하나 있습니다. 바로 휴먼 인터페이스 가이드라인(Human Interface Guideline)입니다. 이 HIG(히그)라고 불리는 문서는 어느날 갑자기 생긴 문서가 아닙니다. 예전 맥 OS에서부터 존재해온 문서죠. 하지만 앱스토어에서 이 HIG를 따르지 않는 애플리케이션은 등록을 허용하지 않기 때문에 단순한 가이드라인이 아닌 꼭 지켜야만 하는 필수사항의 묶음이 되어 버렸습니다.

HIG는 참 다양한 내용을 담고 있습니다. 필수적으로 갖춰야 할 룩앤필은 물론, 어쩌면 인사이트까지 얻을 수 있는 문서입니다. 당연히 애플 아이폰용 애플리케이션 개발을 한다면 꼭 처음부터 끝까지 읽어 봐야 할 문서입니다만 그리 쉽지만은 않습니다. 우선 영문이라는 점도 문제입니다만 그 분량도 생각보다 방대합니다. 마음이 급한 개발자들이 HIG 문서를 보면 아마도 가슴이 콱 막힐지도 모릅니다. “지금 대박이 날 아이디어가 있는데 이 문서를 다 읽어야 한단 말인가!” 딱 그런 생각을 하기 쉬운 문서입니다. 그렇지만 제출 후 조금은 무성의하게 날라오는 애플의 “HIG 몇 조 몇 항을 따르면”이란 메일을 받고 나서 비로소 코드를 매번 고치기도 참 답답한 노릇입니다.

이 책 『아이폰 UX 프로그래밍』은 오브젝티브C에 대한 경험이 있는 개발자들이 바로 앱스토어에 뛰어들 수 있도록 도와주는 치트시트와 같은 책입니다. 마음이 바쁜 개발자들을 위해 코코아 터치에 대한 핵심적인 부분은 간략하게 다뤘으며 아이폰에 대한 설명도 있습니다. 각 애플리케이션 템플릿에 대한 설명과 풍부한 예제는 분명 실질적인 개발에 들어가는 시간을 크게 단축시켜 줄 수 있을 겁니다. 아울러 기존에 이미 아이폰 애플리케이션을 만들어본 개발자들에게도 분명 충분한 의미가 있는 책입니다. 후반부의 사용자 경험 안티 패턴같은 경우는 아이폰 개발의 경험이 엄청나게 많다고 하더라도 도움이 될 내용입니다.

최근 앱스토어에서 사람들에게 많이 회자된 애플리케이션이 하나 있습니다. 바로 tap tap tap사의 camera+라는 애플리케이션입니다. 처음에는 애플이 이야기하는 많은 부분을 구현해준 모범적인 애플리케이션으로 주목 받았습니다. 사용자 경험에서도 가장 중요하게 보는 현실에서의 메타포를 가장 충실하게 구현한 카메라 애플리케이션의 등장이었으니까요. 당연 애플에서도 피처링 등 대폭적인 지원을 했고 또 큰 매출로 돌아왔습니다. 하지만 볼륨버튼을 이용해 사진을 촬영하는 기능을 추가하면서 업데이트가 거부됐고 또 지금 판매 버전에 숨겨진 기능으로 볼륨버튼을 이용한 촬영이 가능하다는 사실이 알려지면서 애플리케이션 자체가 앱스토어에서 삭제됐습니다. 이 상징적이고도 재미있는 사건은 애플이 사용자 경험을 얼마나 소중하게 생각하는지 그리고 그들이 생각하는 사용자 경험이란 것에 있어서 가장 중요한 점은 간결함과 단순함이란 사실을 알려줬습니다. 물론 그들이 디자인한 사용자 경험은 HIG에 들어있습니다. HIG 문서를 읽을 시간이 없다면? 전 이 책을 추천합니다.

- 김동현
다음 커뮤니케이션즈 커뮤니티개발3팀 /소셜애플리케이션TFT
에이콘 모바일 프로그래밍 시리즈 에디터

저자/역자 소개

[ 저자 서문 ]

아이폰 SDK의 출시는 개발자에게나 디자이너, 그리고 사용자 모두에게 크나큰 선물이었다. 개발자와 디자이너는 아이폰 SDK가 나오기 이전까지는 폐쇄돼 있던 플랫폼과 유통 채널을 사용할 수 있게 됐고, 사용자는 열정이 넘치는 독립 개발자들이나 혁신적인 기업들이 끊임없이 내놓는 새로운 애플리케이션을 즐길 수 있게 됐다.

새로운 플랫폼이 도입되면 불편함이 점점 증가해 힘들어지곤 한다. 개발자는 시장에 애플리케이션을 출시하고, 사용자는 피드백을 제공하면서 양쪽 모두 함께 배워나간다. 같은 문제라도 애플리케이션마다 내놓는 해법은 다르다. 모두가 동의할 수 있는 검증된 해법이 나타나기까지는 시간이 걸리기 때문이다. 이런 불편함은 커뮤니티에서 충분한 토론이 이뤄지지 않으면 더욱 더 심해진다.

아이폰 SDK의 경우 애플은 개발자와 사용자 모두를 실망시켰던 그 유명한 NDA(non-disclosure agreement)를 적용했다. NDA는 아직 출시되지 않은 기능이나 도구, 방법, 기술 등을 논의할 수 없도록 법적으로 제한한 규정이다. 그러나 애플은 개발 커뮤니티에서 많은 토론이 오가지 못하는 점을 보완하기 위해 애플리케이션 디자인과 개발에 관련된 방대한 양의 가이드라인을 제공한다.

휴먼 인터페이스 가이드라인(HIG)에서는 애플의 플랫폼에서 필수적으로 갖춰야 할 룩앤필(look and feel)을 설명한다. 애플은 아이폰 OS용으로 모바일과 멀티터치 애플리케이션을 집중적으로 다루는 별도의 HIG 버전을 제공하고 있다. HIG는 다양한 측면으로 잘 설명돼 있으며 모바일 애플리케이션 개발 시 참고해야 할 귀중한 자료다.

그러나 HIG에는 애플리케이션 개발 중에 일어나는 모든 문제나 전체 시장에 대한 인사이트가 담겨 있지는 않다. 수많은 의문이 떠오를 것이다. 사용자에게 무엇이 먹히는가? 사용자는 무엇 때문에 실망하는가? 예상치 못한 사용자의 습관은 무엇이었나? 소규모 팀이나 개인 개발자는 제한된 시간과 자원을 어떻게 사용해야 좋은가? 제품 출시를 위해 어느 기능이 먼저 구현돼야 하는가? 훌륭한 사용자 경험을 제공하기 위해 개발 단계에서 알아야 할 점은 무엇인가?

이 책은 HIG의 참고서라 간주해도 좋다. 애플에서 제공하는 다른 방대한 기술문서와 함께 새로운 플랫폼을 수용할 때 반드시 선택해야 할 사항들을 안내해 줄 자료가 될 것이다.


[ 저자 소개 ]

토비 부드로 (Toby Boudreaux)
2000년부터 오브젝티브C와 코코아를 사용해 맥 OS X용 애플리케이션 개발을 해왔다. WWDC에서는 (아이폰과 매우 밀접한 주제였던) 하이브리드 코코아/웹 애플리케이션을 주제로 발표한 바 있다. 현재 미국을 기반으로 한 인터랙티브/소프트웨어 샵인 바바리안 그룹(The Barbarian Group)의 CTO를 맡고 있으며, OS X/아이폰 애플리케이션과 웹 애플리케이션 모두에 골고루 집중하고 있다. 팀 내에서는 멘토이자, 클라이언트에게는 소식통, 커뮤니티에서는 대표 역할까지도 맡고 있다. 프로그래밍 관련 서적이나 글을 직접 쓰거나 기술을 감수했으며, 특히 오픈 기술을 사용한 소비 시장용 웹 개발이나 맥/아이폰 개발에 능통하다.


[ 옮긴이의 말 ]

아이폰을 처음 만난 지도 벌써 2년이 훌쩍 넘었다. 첫눈에 들어오는 미니멀한 외형 디자인, 손에 착착 붙는 정전식 터치 입력 방식에, GPS와 가속도계 센서까지. 그 때까지만 해도 휴대폰에 있는 모든 쓸데없는 기능들을 부정하면서 통화 기능과 전화번호부, 문자 기능만 있으면 된다고 생각했던 내게 아이폰은 그야말로 혁신 그 자체였다.

그러나 아이폰을 혁신이라고 말할 수 있는 이유는 단지 화려한 하드웨어뿐만이 아니다. 안드로이드 등의 타 모바일 플랫폼이 아직 아이폰에게 도전 상대가 되지 못한다고 말할 수 있는 것은 바로 아이폰이 최초로 제공한 사용자 경험에 있다. 화면에 보이는 잠금 스위치를 터치해서 옆으로 밀면 홈 화면이 나오고, 아이콘을 오래 누르고 있으면 전체 아이콘들이 꿈틀거리는 편집 상태로 들어간다. 사진을 보거나 사파리로 웹 페이지를 보고 있는 중에 크기를 확대해서 보고 싶으면 터치한 두 손가락을 벌려서 확대하면 된다. 목록 화면에서 하나를 선택하면 또 다른 화면이 오른쪽에서 밀려 들어오면서 상세화면이 나온다. 이러한 모든 것을 보고 그 순간 직접 느끼는 것도 경험이지만, 더욱 중요한 것은 이러한 경험에 익숙해지는 것이다. 예를 들어, 아이폰 기본 애플리케이션에서는 목록 화면에서 한 항목에 대고 손가락을 오른쪽으로 밀면 숨어있던 삭제 버튼이 나타나서 해당 항목을 바로 삭제할 수 있다. 또한 사진이나 동영상이 전체 화면으로 바뀌면 화면을 탭해서 다시 컨트롤을 보이게 할 수 있다. 사용자는 이런 기본 경험들에 익숙해진 것을 바탕으로 다른 써드파티 애플리케이션에서도 동일한 경험을 할 수 있기를 기대한다.

다행히도 애플은 이러한 사용자 경험을 써드파티 개발자들도 쉽게 적용할 수 있도록 가이드라인 문서를 제공한다. 아이폰 휴먼 인터페이스 가이드라인(HIG)은 모바일 환경을 고려한 사용자 경험에 대한 설명과 함께 애플이 제공하는 기본 사용자 인터페이스를 어떤 상황에서 어떻게 사용해야 하는지를 자세히 설명한다. 알림이나 액션 시트의 취소 버튼은 어느 쪽에 있어야 하는지, 액션 시트에서 삭제 버튼은 왜 항상 맨 위에 있어야 하는지, 벨/진동 스위치를 진동 모드로 변경해 놓더라도 사용자가 동영상을 재생하면 왜 소리가 나야 하는지 등 흥미로우면서도 반드시 고려해서 적용해야 할 사항들을 담고 있다.

이 책은 본문에서 저자가 말하고 있는 대로 HIG를 대신하는 책이 아닌 일종의 보충 참고서다. 가이드라인 문서에서의 핵심적인 내용들을 해설하기도 하고, 가이드라인에서는 다루지 못한 영역을 덧붙여 설명하기도 한다. 책의 후반부에 나오는 안티 패턴이 그 좋은 예인데, 가이드라인에는 없는 수많은 시행착오들을 묶어 몇 가지 패턴으로 정리해 놓았다. 유명 애플리케이션들에서 겪었던 시행착오들을 간접으로 경험해 볼 수 있는 소중한 기회가 될 것이다. 또한 책에서 제공하는 예제 코드들도 가이드라인 문서에서는 제공하지 않는 중요한 요소들이다.

HIG는 가이드라인이라는 이름을 하고 있지만 사실상 권고 사항이 아닌 강제 사항에 가깝다. 아이폰 SDK 약관에 따르면 앱스토어에 등록하는 애플리케이션은 반드시 HIG를 준수해야 하며 이를 어길 시 애플은 해당 애플리케이션의 등록을 불허할 수도 있다. 앱스토어에서 거절(reject) 당하는 불상사를 예방하려면 평소에 HIG를 읽어보고 모든 내용을 숙지해 두는 편이 좋다. 시간의 여유가 없다면, 그리고 영문의 압박을 느낀다면 이 책이 좋은 대안이 될 것이다. 이 책은 분명 HIG의 보충서로 의도한 것이지만, 역으로 생각해 보면 이 책으로 먼저 감을 잡은 후 여유가 될 때 HIG를 자세히 읽어보는 것도 좋은 방법이 될 것이다.


[ 옮긴이 소개 ]

추홍엽
맥북 구입 후 수 년간 윈도우 가상 머신만 띄워서 쓰다가 아이폰의 등장과 함께 풀타임 맥 유저로 전환했다. 지금은 윈도우를 쳐다보기도 싫어하는 전형적인 맥빠다. 스타벅스에서 따뜻한 아메리카노 한 잔과 함께 책을 읽는 것을 즐기는 초보 된장남. 요즘 취미는 만나는 사람마다 아이폰 홍보하기로 국내 휴대폰 제조사 직원이나 소개팅녀 등 상대를 가리지 않고 아이폰 영업(?)을 뛰고 있다. 서강대 컴퓨터학과를 졸업하고 이곳 저곳을 떠돌다 다음 커뮤니케이션에 입사, 현재는 아이폰용 다음 지도 애플리케이션을 개발하고 있다. 코코아와 아이폰 개발 관련 블로그 '사과는 맛있다(http://redleaf.tistory.com)'를 운영 중이며, 트위터 @redleafgogo로 오면 생생한 그의 목소리를 들을 수 있다. 『코어 애니메이션』(에이콘출판, 2009), 『아이폰 게임 프로젝트』(에이콘출판, 2010)을 번역 출간했다.

목차

목차
  • 1장 코코아 터치
    • 맥 프레임워크
      • UIKit 개요
      • 파운데이션 개요
    • 가비지 컬렉션
    • 디바이스
  • 2장 모바일 HIG
    • 모바일 HIG
    • 코코아 터치
    • 모바일 HIG의 기본 개념
      • 일관된 사용자 경험을 제공
      • 자연스러운 인터랙션의 제공
      • 사용자에게 알려주기
      • 점진적 기능강화 사용
      • 협력적 단일 태스킹을 고려
    • HIG 보충서
  • 3장 아이폰 애플리케이션 유형
    • 생산성 도구
      • 보조 스크롤 사용
      • 명료한 상세 화면
    • 유틸리티
    • 몰입형 애플리케이션
  • 4장 애플리케이션 템플릿
    • 뷰 컨트롤러
      • 뷰 컨트롤러 클래스와 애플리케이션 템플릿
    • 코어 데이터 템플릿
  • 5장 협력적 단일 태스킹
    • 태스크 관리와 아이폰 OS
      • 예제 애플리케이션
    • 빠른 실행
      • 예제 애플리케이션
    • 인터럽션 처리
      • 인터럽션과 상태 바
      • 예제 애플리케이션
    • 종료 처리
      • 예제 애플리케이션
    • 커스텀 URL
    • 데이터 공유
    • 푸시 노티피케이션
  • 6장 터치 패턴
    • 터치와 리스폰더 체인
      • UITouch
      • 리스폰더 체인
    • 터치 정확도
      • 크기
      • 모양
      • 위치
      • 뷰 오버래핑
    • 탭 인식
      • 싱글 탭 인식
      • 멀티 탭 인식
    • 멀티터치 인식
    • 터치 홀드 조작
    • 밀기와 드래그 조작
    • 비정형 처리 조작
  • 7장 인터랙션 패턴과 컨트롤
    • 애플리케이션 인터랙션 패턴
      • 커맨드 인터페이스
      • 라디오 인터페이스
      • 내비게이션 인터페이스
      • 모달 인터페이스
      • 복합 인터페이스
    • UIControl 클래스
      • 타겟 액션 메커니즘
      • 컨트롤 이벤트 유형
    • 표준 컨트롤 유형
      • 버튼
      • 모달 버튼
      • 슬라이더
      • 테이블과 피커
      • 검색 바
      • 세그먼트 컨트롤
    • 스크롤
    • 테이블 내장 컨트롤
      • 비반응 지시자(Passive Indicator)
      • 반응 지시자(Active Indicator)와 컨트롤 액세서리
  • 8장 점진적 기능 강화
    • 네트워크 연결
      • 상태 관리와 데이터 저장
      • 사용자 입력 캐시
      • 네트워크 연결 상태 반영
      • 레이지 로딩
      • 게임킷과 피어 커넥션
    • 위치 인식
    • 가속도계
    • 회전
    • 오디오
  • 9장 UX 안티 패턴
    • 빌보드 패턴
    • 속임수(Sleight of Hand) 패턴
    • 확성기 패턴
    • OS 앱(App As OS) 패턴
    • 스핀 존(Spin Zone) 패턴
    • 바운서(Bouncer) 패턴
    • 제스처 하이재킹 패턴
    • 망각 패턴

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