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[사용자 입장에서 더 나은 제품을 만드는]
사용자 경험 지도

  • 원서명User Experience Mapping: Get closer to your users and create better products for them (ISBN 9781787123502)
  • 지은이피터 사보(Peter W. Szabo)
  • 옮긴이송유미
  • ISBN : 9791161753003
  • 35,000원
  • 2019년 05월 14일 펴냄
  • 페이퍼백 | 416쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : acorn+PACKT, UX 프로페셔널

책 소개

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요약

사용자 경험 지도는 사용자를 이해하고 전략적 인사이트를 얻는 데 유용하다. 또한 이해관계자들과 커뮤니케이션하는 데 도움이 되며 조직이 사용자 중심으로 사고하도록 돕는다. 이 책에서는 행동 변화 지도, 4D UX 지도, 사용자 스토리 지도, 여정 지도, 멘탈 모델 지도, 생태계 지도, 솔루션 지도 등 다양한 지도를 통해 문제를 해결해본다. 협업과 커뮤니케이션이 필요할 때 참고할 수 있는 아이디어를 얻을 수 있길 바라며, 읽는 동안 즐거운 탐색의 시간이 되길 바란다.

이 책에서 다루는 내용

■ 사용자 경험 지도의 모든 유형 제작하고 이해하기
■ 지도를 제작하고 사용자를 이해하기 위해 실험실에서 원격으로 사용자 조사하기
■ 사용자의 행동 변화에 대한 가설을 세우고 시각화하기
■ 4D UX 지도, 최종 UX 산출물 제작하기
■ 전체적 관점에서 인터랙션 레벨 포착하기
■ 애자일 팀에서 경험 지도 제작 기법 활용하기
■ 사용자 중심적 사고와 조직
■ 포스트잇을 이용한 간단한 기법과 더 복잡한 지도 유형 탐색

이 책의 대상 독자

제품 관리자, 서비스 관리자, 디자이너, 그리고 아이디어로 소통하는 방법을 알고자 하며, 사용자 경험 지도 제작 기법을 배우고 싶은 누구든 읽을 수 있다. 이 책은 바로 여러분을 위한 책이다!

이 책의 구성

1장 ‘UX 지도 제작이 여러분의 삶을 어떻게 바꾸게 될까?’ 재미있고 매력적인 방식으로 사용자 경험 지도를 만나볼 예정이다. 먼저 지도 유형, UX 지도 제작 이론에 대한 고민 없이 간단한 지도를 만들어 본다. 지도 제작의 첫 맛보기를 위해 펜과 종이를 사용하며 이 도구들이 가진 강점도 살펴본다.
2장 ‘사용자 스토리 지도 - 협업, 포스트잇으로 도출하는 요구 사항’ 사용자 스토리 지도는 사용자의 이야기를 시각적으로 설명하기 위한 간단한 기법이다. 선형적인 지도를 통해 내러티브 흐름을 만들게 되며, 이 방법은 빠르고 쉽기 때문에 제품 개발 초반 아이데이션 단계에서 사용할 수 있다.
3장 ‘여정 지도 – 여러분의 사용자를 이해하라’ 사용자는 어떤 목적을 달성하기 위해 인터랙션하는 과정을 거친다. 이때 여정 지도는 사용자 행동을 이해하고 커뮤니케이션하는 데 유용하다. 4장 ‘와이어플로우 – 제품에 대한 계획을 세워라’ 와이어플로우는 서로 관련된 와이어프레임 화면들 사이에서 키 인터랙션이 일어나는 여정 지도를 말한다. 와이어플로우는 여러분이 세세한 인터랙션들을 만들고 탐험하며, 이야기하고 개선하게 만들 것이다.
5장 ‘지도 제작을 위한 원격&실험실 테스트’ 사용자가 디자인 솔루션에 반응하는 모습을 지켜봄으로써 이해의 폭이 넓어질 수 있다. 이러한 깨달음은 더 나은 지도, 더 나은 경험으로 이끈다.
6장 ‘사용자 인사이트 기반 솔루션 지도 제작’ 솔루션 지도는 우리가 솔루션을 찾고 그것들과 커뮤니케이션하게 만든다. 솔루션 지도는 실행할 수 있는 프로젝트 계획을 시각화한 것이기도 하다. 솔루션 지도는 가능한 실제 사용자 테스트 결과를 기반으로 제작돼야 한다.
7장 ‘멘탈 모델 지도 – 현실지각 다이어그램’ 멘탈 모델 지도는 사용자 그룹의 사고 프로세스, 패턴을 시각화한 것이다. 멘탈 모델은 우리의 관심을 솔루션 도출에서 사용자의 마음 상태로 이동시킴으로써, 사용자를 이해하고 어떻게 그들의 상태를 지원할지 고민하게 만든다.
8장 ‘행동 변화 지도 – 설득을 위한 실행 계획’ 행동 변화 지도는 사용자 그룹의 행동이 변하는 경로를 보여준다. 행동 변화 지도는 사용자의 사고방식, 사고흐름에 대한 이해를 바탕으로 제작돼야 하며 간단하면서도 임팩트가 있어야 한다.
9장 ‘4D UX 지도 – 모든 것을 한 눈에’ 4D UX 지도는 사용자 니즈와의 접점을 시각화하기 위해 제작하는 지도로 UX 프로젝트의 주요 결과물이 간략하게 요약, 정리된다.
10장 ‘생태계 지도 – 거시적 관점’ 생태계 지도는 솔루션을 전체 사용자 경험 맥락 즉, 더 큰 맥락에서 살펴보게 만든다. 생태계 지도는 사용자 경험 생태계와 관련된 복잡한 다학제적 정보를 식별하고 통합하는 데 도움이 된다.
11장 ‘카이젠 지도 제작 - 애자일 제품 관리 프로세스에서 유용한 UX 지도’ 제품 디자인과 사용자 경험을 설계할 때 카이젠 UX 프레임워크를 활용할 수 있다. 애자일 프레임워크는 UX 팀에서의 3가지 핵심 역할을 정의한다. 이 핵심 안에 UX 전략이 있으며 이는 더 나은 제품은 물론 팀원들이나 이해관계자와의 더 나은 의사소통을 가능케 할 것이다.

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저자/역자 소개

지은이의 말

더 나은 제품과 혁신적인 솔루션을 만들고 싶은가? 사용자 경험 지도는 여러분이 사용자를 이해하고, 이해한 바를 다른 사람들과 커뮤니케이션하는 데 도움을 준다. 또한 지도는 조직 안에서 사용자 중심성(user-centricity)을 견지하며, 여러분의 사용자를 위해 싸울 것이다.
그러나 어떤 지도도 제품 디자인 전쟁을 홀로 장악할 수는 없다. 여러분에게 다수의 지도가 필요한 이유다. 이 책에서는 훌륭한 사용자 경험을 제공하고 뛰어난 제품을 만드는 데 유용한 지도들을 소개한다.
서적으로는 최초로 행동 변화 지도(behavioral change map), 4D UX 지도(4D user experience map)의 제작 기법을 소개한다. 이외에도 사용자 스토리 지도(user story map), 과업 모델(task model), 여정 지도(journey map)를 탐색하고 와이어플로우(wireflow), 멘탈 모델 지도(mental model map), 생태계 지도(ecosystem map), 솔루션 지도(solution map) 등을 제작할 것이다. 그리고 지도와 제품을 제작하고 개선하기 위해 실제 사용자로부터 얻은 인사이트를 어떻게 활용하는지도 살펴볼 것이다. 자, 사용자의 삶을 바꾸기 위한 UX 지도를 만들어보자!

지은이 소개

피터 사보(Peter W. Szabo)

세계적으로 저명한 사용자 경험 컨설턴트이자 파제니스 에이전시(http://farzenith.com/)의 수석 매니저다. 종종 콘퍼런스 강연자, 워크샵 주최자, 사용자 중심성 에반젤리스트로 활동한다. 세계에서 가장 큰 온라인 겜블링 회사인 아마야(Amaya Inc., 포커스타(PokerStars), 베트스타(BetStars), 풀틸트(FullTilt) 등의 브랜드로 알려져 있음)의 UX 팀을 이끄는 선임 매니저였고, What Users Do(유럽에서 가장 큰 원격 테스트 플랫폼)의 UX 디렉터로 활동하며 UX 업계에서의 원격 리서치 확산에 기여하기도 했다.
그가 운영하는 UX 블로그(http://kaizen-ux.com/)는 UX 관리에 관한 글들과 사용자 경험에 관한 참신한 접근으로 인기가 있다.
또한 마야와 마고의 자랑스런 아빠다. 읽고 쓰는 걸 좋아하고, 게임을 즐긴다(컴퓨터 게임만 즐기는 건 아니다). 그리고 고양이맨이다. 실은 이런 표현은 절제된 것으로, 고양이에 미쳐있다고 표현할 정도로 고양이를 좋아한다.

옮긴이의 말

이 책은 현업에서 사용할 수 있는 다양한 UX 지도, 디지털 도구, 사례를 소개합니다. 현업에서 사용되는 도구라고 하면 보통은 스케치, 어도비 XD 등 UI 화면과 플로우를 제작하고 동작하게 만드는 프로토타이핑 도구를 떠올리실 것 같습니다. 실제로 이런 도구를 많이 이용하고 있지만, (디자인 사고 과정에서 사용되는) 디자인 사고를 돕는 도구는 국내에 많이 알려져 있지 않습니다. 저자는 UX 업무를 하면서 길을 잃지 않도록 도와주는 다양한 UX 지도를 소개하면서, 지도를 제작하는 데 유용한 디지털 도구를 함께 소개합니다.
또한 여러 UX 지도를 소개할 뿐 아니라, 유럽의 UX 트렌드를 간접적으로 경험시켜줍니다. 특히 최근 주목 받는 업계 동향 사례나 실제 산업 시장에 관한 이야기를 각 장에서 만날 수 있는데, 경험자의 말로 듣는 생생한 사례가 많아서 개인적으로 무척 재미있게 읽었습니다. 독자 여러분도 이 책이 즐거운 여정이 되길 바랍니다.
이 책을 번역하면서 고민했던 몇 가지를 알려 드립니다. 저자는 책 전반에서 ‘user centricity’라는 용어를 자주 사용합니다. 사용자 중심적 사고를 견지하는 것 또는 그러한 성향을 의미하는데, 이를 ‘사용자 중심’ 또는 ‘사용자 중심성’이라는 용어로 번역했습니다. 그리고 에픽(서사), 이터레이션(반복), 에반젤리스트(전도사), 백로그(완성해야 하는 일의 목록), 커스터마이즈(사용자 정의, 맞춤화), 래피드 프로토타이핑, 멘탈 모델 등은 한글로 해석할 수도 있겠으나, 현업에서 영어 단어로 통용되는 측면이 있어 그대로 남겨뒀습니다. 또한 저자는 참 유쾌한 농담을 좋아하는 사람으로, 가끔 저자의 앞선 유머가 버겁게 느껴질 때가 있었지만 최대한 자연스럽게 읽힐 수 있도록 의역했습니다.
이 책은 UX 업무의 본질, 조직 안에서의 UX 직군의 역할에 대해 되돌아보게 합니다. 저자는 지도 중 하나로 사용자 스토리 지도에 대해 소개합니다. 과거에 사용자 스토리 혹은 유저 스토리라고 하면, 사용자 관점에서 제품 및 서비스를 개발하기 위한 개발 관점의 방법론으로 생각되곤 했습니다. 마이클 콘과 같은 애자일 에반젤리스트들도 UX 디자이너가 개발 프로세스에 어떻게 참여할 수 있는지를 고민했지만, 뭔가 답답함이 남았었습니다. 이 책의 저자도 UX 디자이너가 실천할 수 있는 애자일 방법론을 제안하고 있습니다. 애자일 방법론을 고민하시는 분들은 2장과 11장을 참고해주시면 좋습니다.
저자는 책 후반부에 모든 지도를 한 눈에 볼 수 있는 4D UX 지도를 제안합니다. 4D UX 지도를 설명하는 부분에서 가장 인상 깊었던 내용은 설득의 가장 중요한 단계가 ‘바이-인(buy-in)’이라는 점입니다. 상대방의 의견에 심리적으로 거부감을 갖던 사람이 귀를 기울이고 그 내용에 대해 좀 더 고민하는 단계를 바이-인이라고 하는데, UX 지도의 목적을 바이-인 즉, 설득에 두고 있습니다. UX 실무를 하면서 참 중요한 덕목 중 하나가 커뮤니케이션 능력이라고 생각됩니다. 이런 측면에서 바이-인은 중요한 티핑 포인트일 듯합니다.
많은 UX 실무자가 커뮤니케이션의 중요함을 알면서도 문서 제작에 더 많은 공을 들이는 경우를 종종 봅니다. 이 책을 읽으면서 요구 사항 문서도 중요하지만 그 목적을 잊지 않아야겠다는 생각을 해봅니다. 협업과 커뮤니케이션이 필요할 때 참고할 수 있는 많은 아이디어를 얻을 수 있기를 바랍니다. 읽는 동안 즐거운 탐색의 시간이 되시길 바라겠습니다. 감사합니다.

옮긴이 소개

송유미

디자인 방법론과 사회문화적 관점에서의 디자인 진화 방향에 관심이 많다. 항상 재미있는 디자인, 사회에 도움이 되는 디자인을 하며 살고 싶은 바람이 있다.

목차

목차
  • 1장. UX 지도 제작이 여러분의 삶을 어떻게 바꾸게 될까?
    • 경험 지도 제작
      • 요구 사항 문서는 왜 실패했나?
      • 지도 제작에 시동 걸기
      • 시각화 - 고양이가 여러분이 알길 기대하는 것
      • 펜과 종이만 있으면 된다. 하지만 색상까지 추가한다면 더 멋진 지도를 만들 수 있다
      • 다이어그램 그리기
      • 디지털 시대에는 컴퓨터를 사용한다
    • 요약

  • 2장. 사용자 스토리 지도 - 협업, 포스트잇으로 도출하는 요구 사항
    • 왜 사용자 스토리 지도를 작성해야 할까?
    • 이야기를 시작해보자
      • 어떻게 이야기를 해야 할까?
    • 과잉식품 온라인 스토어
      • 가려운 부분을 긁을 수 있는 기회
    • 사용자 스토리 만드는 법
      • 사용자 스토리 템플릿
      • INVEST - 좋은 사용자 스토리의 특성
      • 에픽
    • 3C - 이야기를 현실로 바꾸는 과정
      • 카드
      • 대화
      • 확인
    • 내러티브 흐름(narrative flow)
      • 이벤트(event) 또는 과업(task)
      • 마일스톤(milestones) 또는 활동(activities)
    • 벽면에 붙어 있는 사용자 스토리 지도
    • 디지털 방식으로 사용자 스토리 지도 생성하기
    • 요약

  • 3장. 여정 지도 - 여러분의 사용자를 이해하라
    • F2P FPS(게임 업계 사례)
    • 페르소나
      • 3i: 페르소나 만드는 법
      • HAL 9000은 여러분의 앱을 사용하지 않는다
    • 스매플리로 페르소나 문서 만들기
      • 스매플리로 여정 지도 만들기
    • 과업 모델
      • 어도비 일러스트레이터 프로그램에서 과업 모델 만들기
      • 마일스톤
      • 평가
      • 평가 다이어그램 만들기
      • 완성된 과업 모델
    • 사용자 여정 설계
      • 인터랙션
    • 요약

  • 4장. 와이어플로우 - 제품에 대한 계획을 세워라
    • 고객 지원 챗봇
    • 와이어프레임
      • 와이어프레임과 색상
      • 낮은 충실도의 와이어프레임 vs 높은 충실도의 와이어프레임
    • 발사믹 목업으로 와이어프레임 제작하기
      • 첫 번째 와이어프레임을 지나서
      • 심볼 만들기
      • 채팅 설문 조사
      • 와이어플로우 만들기
    • 와이어플로우 개선 워크샵
      • 와이어플로우 개선 워크샵을 왜 해야 할까?
      • 와이어플로우 개선 워크샵 실행
    • 요약

  • 5장. 지도 제작을 위한 원격 & 실험실 테스트
    • 2017년 삼성 웹사이트 재설계
    • 테스트 목표
      • 4인조 사용자 테스트
    • 실험실, 원격, 게릴라 테스트
      • 실험실 테스트
      • 원격 테스트
      • 게릴라 테스트
      • 실험실 테스트와 원격 테스트, 둘 다 실행해야 하는 이유
      • 신속한 반복 테스트와 평가
    • 삼성의 영국 웹사이트를 어떻게 테스트할까?
      • 얼마나 많은 테스트 사용자가 필요할까?
      • 46명의 사용자가 실험실 테스트에 참여한다
      • 적합한 사용자 찾기
      • 기기들
      • 목표 고객
      • 사전 스크리너
    • 프라이빗 패널
    • 모더레이티드 테스트 VS 언모더레이티드 테스트
    • 시나리오
      • 과업 및 질문 작성하기
      • 의견 및 기대 사항 물어보기
      • 개인 정보 보호 문제
      • 종료 질문 및 종료 설문
      • 스마트폰 구매 여정을 위한 테스트 스크립트
    • 파일럿 테스트
    • WhatUsersDo
    • 요약

  • 6장. 사용자 인사이트 기반 솔루션 지도 제작
    • 컨터키 모험
    • 태그 - 적극적 시청의 과학
    • 비디오의 태그를 생성하는 방법
      • 무엇을 태그로 생성할 것인지
      • 태그 제목 및 설명
      • 태그 유형
      • 리서치 요약
    • 솔루션 지도
    • 솔루션 지도를 만드는 5단계
      • 1단계 - 지도에 이슈 넣기
      • 2단계 - 이슈 트리 만들기
      • 3단계 - 근본 이슈 해결
      • 4단계 - 장애물 식별하기
      • 5단계 - 장애물을 제거하기 위한 행동 계획 세우기
    • 솔루션 지도를 행동으로 옮기기
    • 요약

  • 7장. 멘탈 모델 지도 - 현실 지각 다이어그램
    • 멘탈 모델이란 무엇인가?
    • 자동차 구입
    • 멘탈 모델은 어떻게 작동하는가?
    • 종단적 리서치
      • 로그 유형 - 기록하는 방법?
      • 프롬프트: 무엇을 기록할 것인가?
    • 멘탈 모델 지도 제작하기
      • 종단적 리서치 분석하기
      • 지원하는 솔루션
      • 마무리하기
    • 멘탈 모델 지도 사용하기
    • 요약

  • 8장. 행동 변화 지도 - 설득을 위한 실행 계획
    • 아마존의 기적
    • 행동을 변화시킬 수 있을까?
    • 신뢰성
    • 신호-행동-보상 프레임워크
      • 외부 신호를 내부 신호로
    • 자동화된 반복 작업
    • 휴리스틱 정보 처리 & 체계적 정보 처리
    • LEVER 프레임워크
      • 제한
      • 격상
      • 타당성 검증
      • 용이성
      • 가역성
    • 행동 변화 지도 그리기
      • 행동 변화 지도를 사용하는 방법
    • 요약

  • 9장. 4D UX 지도 - 모든 것을 한눈에
    • 테이블이 없는 레스토랑
      • 모든 지도의 합
    • 모든 지도의 합보다 큰
    • MAYA 지도
      • 첫 번째 차원 - 마일스톤
      • 두 번째 차원 - 이벤트
      • 세 번째 차원 - 중요도
      • 네 번째 차원 - 문제의 심각도
    • 멘탈 모델 스니펫
      • 평가
      • 4D UX 지도 그리기
      • 4D UX 지도 사용하기
      • 진화하는 4D UX 지도
    • 요약

  • 10장. 생태계 지도 - 거시적 관점
    • 셔터 스와이프 - 사진 작가와 모델이 만나는 곳
      • 생태계
      • 생태계를 지도로 제작하는 방법
    • 육각형 지도 만들기
      • 잉크스케이프로 육각형 지도 만들기
      • 어도비 일러스트레이터로 육각형 지도 만들기
      • 육각형에서 생태계 지도로
    • 생태계 지도를 사용하기
    • 이해관계자 지도
    • 요약

  • 11장. 카이젠 지도 제작 - 애자일 제품 관리
    • 기회
    • 관리자와 지도
    • 카이젠-UX 선언
      • 애자일, 유행을 뛰어넘어
    • UX의 세 가지 역할
    • 카이젠-UX 프레임워크
    • UX 전략 - 모든 지도의 시작
      • UX 전략 문서
    • 요약

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