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언리얼 엔진 5로 개발하는 절차적 콘텐츠 생성 [PCG로 디자인하는 AAA급 게임 세계]

  • 원서명Procedural Content Generation with Unreal Engine 5: Harness the PCG framework to take your environment design and art skills to the next level (ISBN 9781801074469)
  • 지은이폴 마틴 엘리아스(Paul Martin Eliasz)
  • 옮긴이이진오
  • ISBN : 9791161757568
  • 40,000원
  • 2026년 01월 13일 펴냄
  • 페이퍼백 | 532쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

요약

언리얼 엔진 5의 강력한 PCG 프레임워크를 활용해 수작업의 한계를 넘어 광활한 오픈 월드를 효율적으로 구축하는 해법을 제시하는 책이다. 숲, 바위, 물과 같은 유기적인 자연 환경은 물론 건물까지 절차적으로 생성하는 실전 테크닉을 다루며, 블루프린트와 스플라인을 활용한 정교한 제어 방법부터, 대규모 프로젝트에 필수적인 성능 최적화 노하우까지 담고 있다. 단순 반복 작업에서 벗어나 나만의 무한한 세계를 창조하고자 하는 게임 개발자와 테크니컬 아티스트에게 이 책은 확실한 가이드가 되어줄 것이다.

이 책에서 다루는 내용

◆ PCG의 기초와 게임 디자인 및 개발에 미치는 혁신적 영향 이해
◆ 언리얼 엔진 5에서 첫 번째로 제작하는 절차적 숲
◆ 효율적인 워크플로우를 위한 PCG 그래프 기반 블루프린트 구축
◆ 성능과 창의성을 높이는 효율적인 PCG 도구 및 기법 개발
◆ 역동적인 환경을 위한 PCG 그래프 기반 스플라인 컨트롤러 구성 및 조작
◆ 경이로운 지형을 위한 랜드스케이프 머티리얼과 자연스럽게 융합되는 PCG 그래프 구성

이 책의 대상 독자

언리얼 엔진을 이미 경험해본 언리얼 아티스트라면 이 책을 통해 PCG 툴로 월드 빌딩(worldbuilding)에 대한 새로운 관점을 발견할 수 있다. 이 책은 PCG 프레임워크와 기타 요소를 활용해 절차적 생성 환경을 구성하는 새로운 접근 방식을 소개하며, 블루프린트 노드를 구성할 때 특정 노드를 전략적으로 사용하는 방법을 알려준다. 이 가이드를 통해 아티스트는 언리얼 엔진의 기술을 향상시키고 절차적으로 생성된 역동적인 월드를 제작할 수 있는 혁신적인 기법을 살펴볼 수 있다.

저자/역자 소개

지은이의 말

이 책은 언리얼 엔진 5(UE5, Unreal Engine 5)에 대한 기초적인 기술 지식을 갖춘 3D 아티스트나 게임 디자이너가 게임 환경, 레벨 디자인, 심지어 동적 콘텐츠 시스템을 위한 툴셋 개발 기술을 습득할 수 있도록 돕기 위해 만들어졌다. 블루프린트를 어느 정도 이해하고 있고 간단한 게임을 제작하거나 환경을 디자인해본 경험이 있다면, 이 책을 통해 PCG 프레임워크의 이점을 극대화하고 전문성을 키울 수 있다.

지은이 소개

폴 마틴 엘리아스(Paul Martin Eliasz)

12년간 3D CGI 및 실시간 게임 엔진 분야에서 전문 지식을 쌓아온 숙련된 선임 테크니컬 아티스트이자 교육자이며 컨설턴트다. 웹 스트리밍(픽셀 스트리밍), VR, 버추얼 프로덕션, XR 및 다양한 컴퓨터 플랫폼에 맞춘 게임 개발과 3D 게임화 애플리케이션을 전문으로 하는 스튜디오를 이끌고 있다. 경력 전반에 걸쳐 넷플릭스(Netflix), 벤틀리(Bentley)와 같은 저명한 고객사를 위한 여러 프로젝트에 기여했으며 아우터넷 글로벌(Outernet Global), PureWeb 등의 다양한 기업과 스튜디오에 컨설팅 서비스를 제공했다. 현재는 CG Spectrum, 마스터드(Mastered), CAVE Academy, 시메트리(Symetri), 벤틀리, 다이슨, 에픽게임즈 EMEA의 멘토링과 교육 활동에 활발히 참여하고 있다. 또한 유럽과 아시아 전역의 대학에서 교육 세션을 진행하며 게임, 애니메이션, 자동차, 버추얼 프로덕션 분야에서 일하고자 하는 언리얼 아티스트와 언리얼 테크 아티스트를 위한 맞춤형 교육 콘텐츠를 제작하기도 한다.

옮긴이의 말

게임의 수준이 올라갈수록 우리가 그 속에서 마주하는 세계는 날이 갈수록 거대해지고 정교해지고 있다. 게임의 배경이 되는 광활한 대지가 모니터 너머에 펼쳐지고, 플레이어는 그 속에서 현실감 있는 새로운 세상을 탐험하면서 몰입감을 느낄 수 있다. 특히 AA급 이상의 타이틀, 나아가 AAA급 대작이라면 이러한 3D 게임 환경의 구현은 이제 선택이 아닌 필수불가결한 요소가 된 지 오래다.
3D 월드를 구성하는 데 있어 기획자가 의도한 게임플레이 동선을 설계하는 것은 게임의 뼈대를 세우는 것과 같다. 하지만 뼈대만으로는 생명력을 가질 수 없듯이, 플레이어가 바라보는 레벨의 환경(environment)을 디자인하는 것 또한 그에 못지않은 무게를 지닌다. 특히 게임의 배경이 대자연이라면, 무작위로 자라 있는 나무와 풀, 불규칙하게 흐트러진 바위, 흐르는 물줄기 등 현실 세계의 복잡성을 그대로 담아낸 환경 묘사가 무엇보다 중요하다.
문제는 이러한 고품질의 방대한 환경을 인간의 손으로 일일이 빚어내는 데는 물리적인 한계가 따른다는 점이다. 장인 정신을 발휘해 모든 오브젝트를 수작업으로 배치하는 것은 이상적일 수 있지만, 여기에는 천문학적인 시간과 비용이 소요된다. 더군다나 개발해야 하는 게임이 광활한 대지 위에 끝없는 탐험을 제공해야 하는 ‘오픈 월드(open-world)’ 게임이라면, 그 안을 오로지 수작업만으로 채우는 것은 사실상 불가능에 가까운 일이다. 이러한 난관을 타개하고 개발의 효율성을 극대화하기 위해 등장한 개념이 바로 ‘절차적 콘텐츠 생성(PCG, Procedural Content Generation)’이다.
이 책은 현재 게임 개발 현장에서 수준급 게임을 개발할 때 표준이나 다름없는 언리얼 엔진 5를 기반으로, 절차적 생성 기술을 어떻게 구현하고 활용할 것인지를 심도 있게 다룬다. 독자가 절차적 생성의 개념을 쉽게 이해하고 적용할 수 있도록 체계적으로 구성돼 있으며, 언리얼 엔진의 블루프린트를 활용한 기초적인 생성 기법에서 출발해 점차 복잡하고 정교한 테크닉으로 나아간다. 이 책에서는 단순히 오브젝트를 무작위로 뿌리는 것을 넘어서 나무, 바위, 강과 같은 자연물은 물론 도심 속의 빌딩 숲까지 절차적으로 구축하는 구체적인 방법론을 제시한다. 또한 방대한 월드를 구현할 때 반드시 수반돼야 할 그래픽 에셋의 최적화 기법까지 놓치지 않고 다루므로 실무적인 가치가 매우 높다.
이 책은 예제를 통해 다양한 기법을 소개하고 구현하지만, 번역 과정에서 얻은 가장 큰 수확은 바로 기반이 되는 논리 구조였다. 이 책을 진행하다 보면, 독자가 게임 환경을 절차적으로 생성할 때 필요한 다양한 테크닉을 익히고 본인의 프로젝트 성격에 맞는 환경을 스스로 설계할 수 있도록 단단한 지식의 토대가 마련될 것이다.
자신이 만들고자 하는 게임이 광활한 환경을 필요로 하거나, 혹은 그러한 대작 게임을 개발하고 있는 스튜디오에 몸담고 있는 개발자라면, 이 책은 더할 나위 없는 훌륭한 길잡이가 될 것이다. 이 책이 독자 여러분이 반복적인 작업의 굴레에서 벗어나 더욱 창의적이고 효율적으로 자신만의 세계를 창조해 나가는 데 큰 도움이 되길 바란다.

옮긴이 소개

이진오

게임 개발에 대한 모든 것을 좋아해서 20년이 넘는 업계 생활 동안 단 한 번도 지겹다고 느낀 적이 없는 사람. 대부분의 여가는 게임으로 채우고 있지만, 틈틈이 게임 개발 기술 서적을 번역하면서 시간을 보내고 있다.

목차

목차
  • 1부 ― 절차적 콘텐츠 생성의 기본

  • 1장. 절차적 콘텐츠 생성 소개
    • 기술적 요구 사항
    • PCG란 무엇인가?
    • PCG 도구의 사용 위치 및 방법
      • 언리얼 엔진 PCG 플러그인 소개
      • ISM 및 HISM 살펴보기
      • HISM과 ISM의 진단 및 성능
    • 작동 중인 PCG
    • PCG 프레임워크 살펴보기
      • PCG 사용자 인터페이스
    • 첫 번째 PCG 그래프 만들기
      • PCG 그래프 만들기
      • 속성 목록
    • 요약

  • 2장. 첫 번째 숲을 만들어보자!
    • 기술적 요구 사항
    • 퀵셀에서 에셋 다운로드하기
      • PCG 사용을 위한 데이터 최적화
      • 마켓플레이스의 더 많은 무료 에셋
    • 랜드스케이프 설정
    • PCG 그래프 시작하기
    • Static Mesh Spawner 수정하기
    • 숲에 다양한 초목 추가하기
      • 숲에 잔디 추가하기
      • 숲에 바위 추가하기
    • 숲 PCG 툴 개선
      • PCG 그래프 내에서 노드 설정하기
    • 최적화 및 성능 조언
      • 지오메트리 분포
      • 모범 사례
      • PCG 볼륨 크기 조정하기
    • 요약

  • 3장. PCG 컴포넌트로 블루프린트 제작하기
    • 기술적 요구 사항
    • PCG 그래프 준비
    • PCG 블루프린트 만들기
    • 오버라이드 함수 구성
      • Execute with Context
      • PCG 및 포인트 루프 통합
      • 포인트 루프 바디
      • 변환 노드와 임의 벡터 변수
      • 액터 블루프린트 빌드
    • PCG 그래프에서 노드 연결하기
    • 요약

  • 4장. 절차적 콘텐츠 생성 도구 개발 및 최적화하기
    • 기술적 요구 사항
    • 모델에 익숙해지기
    • 액터 블루프린트 안에 변수 추가하기
      • 변수 및 박스 콜리전 컴포넌트 설정하기
    • PCG 그래프 개선 및 수정하기
      • PCG 그래프 최종 조정하기
    • PCG 도구 최적화 및 개선
      • 폴리지
      • PCG 도구의 추가 변수
    • 요약

  • 2부 ― 언리얼 엔진 5에서 PCG의 강력한 기능 활용하기

  • 5장. PCG 그래프를 사용한 Spline 컨트롤러 구성하기
    • 기술적 요구 사항
    • 폴리지 및 포레스트 액터 블루프린트 만들기
      • 폴리지 만들기
      • 포레스트 액터 블루프린트 생성
    • PCG 그래프 만들기
      • PCG_Foliage
      • PCG_Foliage 테스트
      • PCG 물
      • PCG 숲에 통합하기
    • 더 나은 결과를 위해 조정하기
    • 요약

  • 6장. 랜드스케이프 머티리얼로 PCG 그래프 만들기
    • 기술적 요구 사항
    • 모델에 익숙해지기
      • 랜드스케이프 머티리얼
      • Landscape 도구
    • 액터 블루프린트
    • PCG 그래프
      • Attribute Filter
    • Mud 레이어
    • Ground 레이어
    • Snow 레이어
    • 요약

  • 7장. PCG Spline 컨트롤러를 사용해 빌딩 만들기
    • 기술적 요구 사항
    • 퀵셀 메가스캔 모델
    • 건물 구조 액터 블루프린트 설정
      • 오프셋 매크로 만들기
      • PCG 그래프 구성하기
      • 액터 블루프린트의 PCG 파라미터
      • 오프셋 지오메트리 수정
    • 수직 확장
      • 벽 복제하기
      • 벽면 메시 적용
      • 구조 마무리하기
    • 요약

  • 8장. 바이옴 구성하기: 풍부한 환경을 위한 PCG 마스터하기
    • 기술적 요구 사항
    • 폴리지 에셋에 익숙해지기
      • 랜드스케이프 텍스처
      • 프로젝트 랜드스케이프 개요
    • PCG Biome 플러그인 설정하기
      • 바이옴 코어
    • 바이옴 텍스처 투영
    • 바이옴 텍스처 설정
    • 바이옴에 나무 구성하기
    • 덤불 바이옴 구성
    • 요약

  • 9장. PCG로 역동적인 애니메이션 군중 만들기
    • 기술적 요구 사항
    • Mixamo 캐릭터로 작업하기
      • Mixamo 캐릭터 블루프린트 개발
    • 랜덤 정수 함수를 사용해 Skeletal Mesh 교환하기
    • 캐릭터 구성
    • PCG 크라우드 블루프린트 설정
    • PCG 크라우드 그래프 설정
    • 요약

  • 3부 ― 최적화 마스터하기 및 PCG 환경 개선하기

  • 10장. 최적화, 디버깅 및 성능 도구 살펴보기
    • 기술적 요구 사항
    • 다양한 최적화 기법 살펴보기
      • 최적화, 복잡성 및 성능
      • 콜리전
      • 모듈화 및 재사용성
      • 나나이트
      • PCG 스탬프 만들기
      • 스태틱 메시 스포너
      • WPO 거리 활성화
      • 디스턴스 필드 조명
      • 텍스처 최적화
    • 디버깅 도구 살펴보기
    • 성능 도구 사용
      • CPU 프로파일링
      • 확장성 설정 선택
    • 요약

  • 11장. 치트 시트, 추가 팁 및 바로 가기
    • 기술적 요구 사항
    • PCG 볼륨 샘플
      • Surface Sampler
      • Volume Sampler
      • Create Points Grid
      • Get Texture Data
      • Sample Texture
      • Density Remap
      • Density Filter
      • Self Pruning
      • Bounds Modifier
    • PCG 볼륨 스플라인
      • Spline Sampler (On Interior)
      • Projection
      • Spline Sampler (On Spline)
      • Difference
      • Copy Points
      • Spawn Actor
      • Mesh Sampler와 Set Mesh As Attribute
    • 요약

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