언리얼 엔진 5로 개발하는 절차적 콘텐츠 생성 [PCG로 디자인하는 AAA급 게임 세계]
- 원서명Procedural Content Generation with Unreal Engine 5: Harness the PCG framework to take your environment design and art skills to the next level (ISBN 9781801074469)
- 지은이폴 마틴 엘리아스(Paul Martin Eliasz)
- 옮긴이이진오
- ISBN : 9791161757568
- 40,000원
- 2026년 01월 13일 펴냄
- 페이퍼백 | 532쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
책 소개
요약
언리얼 엔진 5의 강력한 PCG 프레임워크를 활용해 수작업의 한계를 넘어 광활한 오픈 월드를 효율적으로 구축하는 해법을 제시하는 책이다. 숲, 바위, 물과 같은 유기적인 자연 환경은 물론 건물까지 절차적으로 생성하는 실전 테크닉을 다루며, 블루프린트와 스플라인을 활용한 정교한 제어 방법부터, 대규모 프로젝트에 필수적인 성능 최적화 노하우까지 담고 있다. 단순 반복 작업에서 벗어나 나만의 무한한 세계를 창조하고자 하는 게임 개발자와 테크니컬 아티스트에게 이 책은 확실한 가이드가 되어줄 것이다.
이 책에서 다루는 내용
◆ PCG의 기초와 게임 디자인 및 개발에 미치는 혁신적 영향 이해
◆ 언리얼 엔진 5에서 첫 번째로 제작하는 절차적 숲
◆ 효율적인 워크플로우를 위한 PCG 그래프 기반 블루프린트 구축
◆ 성능과 창의성을 높이는 효율적인 PCG 도구 및 기법 개발
◆ 역동적인 환경을 위한 PCG 그래프 기반 스플라인 컨트롤러 구성 및 조작
◆ 경이로운 지형을 위한 랜드스케이프 머티리얼과 자연스럽게 융합되는 PCG 그래프 구성
이 책의 대상 독자
언리얼 엔진을 이미 경험해본 언리얼 아티스트라면 이 책을 통해 PCG 툴로 월드 빌딩(worldbuilding)에 대한 새로운 관점을 발견할 수 있다. 이 책은 PCG 프레임워크와 기타 요소를 활용해 절차적 생성 환경을 구성하는 새로운 접근 방식을 소개하며, 블루프린트 노드를 구성할 때 특정 노드를 전략적으로 사용하는 방법을 알려준다. 이 가이드를 통해 아티스트는 언리얼 엔진의 기술을 향상시키고 절차적으로 생성된 역동적인 월드를 제작할 수 있는 혁신적인 기법을 살펴볼 수 있다.
목차
목차
- 1부 ― 절차적 콘텐츠 생성의 기본
- 1장. 절차적 콘텐츠 생성 소개
- 기술적 요구 사항
- PCG란 무엇인가?
- PCG 도구의 사용 위치 및 방법
- 언리얼 엔진 PCG 플러그인 소개
- ISM 및 HISM 살펴보기
- HISM과 ISM의 진단 및 성능
- 작동 중인 PCG
- PCG 프레임워크 살펴보기
- PCG 사용자 인터페이스
- 첫 번째 PCG 그래프 만들기
- PCG 그래프 만들기
- 속성 목록
- 요약
- 2장. 첫 번째 숲을 만들어보자!
- 기술적 요구 사항
- 퀵셀에서 에셋 다운로드하기
- PCG 사용을 위한 데이터 최적화
- 마켓플레이스의 더 많은 무료 에셋
- 랜드스케이프 설정
- PCG 그래프 시작하기
- Static Mesh Spawner 수정하기
- 숲에 다양한 초목 추가하기
- 숲에 잔디 추가하기
- 숲에 바위 추가하기
- 숲 PCG 툴 개선
- PCG 그래프 내에서 노드 설정하기
- 최적화 및 성능 조언
- 지오메트리 분포
- 모범 사례
- PCG 볼륨 크기 조정하기
- 요약
- 3장. PCG 컴포넌트로 블루프린트 제작하기
- 기술적 요구 사항
- PCG 그래프 준비
- PCG 블루프린트 만들기
- 오버라이드 함수 구성
- Execute with Context
- PCG 및 포인트 루프 통합
- 포인트 루프 바디
- 변환 노드와 임의 벡터 변수
- 액터 블루프린트 빌드
- PCG 그래프에서 노드 연결하기
- 요약
- 4장. 절차적 콘텐츠 생성 도구 개발 및 최적화하기
- 기술적 요구 사항
- 모델에 익숙해지기
- 액터 블루프린트 안에 변수 추가하기
- 변수 및 박스 콜리전 컴포넌트 설정하기
- PCG 그래프 개선 및 수정하기
- PCG 그래프 최종 조정하기
- PCG 도구 최적화 및 개선
- 폴리지
- PCG 도구의 추가 변수
- 요약
- 2부 ― 언리얼 엔진 5에서 PCG의 강력한 기능 활용하기
- 5장. PCG 그래프를 사용한 Spline 컨트롤러 구성하기
- 기술적 요구 사항
- 폴리지 및 포레스트 액터 블루프린트 만들기
- 폴리지 만들기
- 포레스트 액터 블루프린트 생성
- PCG 그래프 만들기
- PCG_Foliage
- PCG_Foliage 테스트
- PCG 물
- PCG 숲에 통합하기
- 더 나은 결과를 위해 조정하기
- 요약
- 6장. 랜드스케이프 머티리얼로 PCG 그래프 만들기
- 기술적 요구 사항
- 모델에 익숙해지기
- 랜드스케이프 머티리얼
- Landscape 도구
- 액터 블루프린트
- PCG 그래프
- Attribute Filter
- Mud 레이어
- Ground 레이어
- Snow 레이어
- 요약
- 7장. PCG Spline 컨트롤러를 사용해 빌딩 만들기
- 기술적 요구 사항
- 퀵셀 메가스캔 모델
- 건물 구조 액터 블루프린트 설정
- 오프셋 매크로 만들기
- PCG 그래프 구성하기
- 액터 블루프린트의 PCG 파라미터
- 오프셋 지오메트리 수정
- 수직 확장
- 벽 복제하기
- 벽면 메시 적용
- 구조 마무리하기
- 요약
- 8장. 바이옴 구성하기: 풍부한 환경을 위한 PCG 마스터하기
- 기술적 요구 사항
- 폴리지 에셋에 익숙해지기
- 랜드스케이프 텍스처
- 프로젝트 랜드스케이프 개요
- PCG Biome 플러그인 설정하기
- 바이옴 코어
- 바이옴 텍스처 투영
- 바이옴 텍스처 설정
- 바이옴에 나무 구성하기
- 덤불 바이옴 구성
- 요약
- 9장. PCG로 역동적인 애니메이션 군중 만들기
- 기술적 요구 사항
- Mixamo 캐릭터로 작업하기
- Mixamo 캐릭터 블루프린트 개발
- 랜덤 정수 함수를 사용해 Skeletal Mesh 교환하기
- 캐릭터 구성
- PCG 크라우드 블루프린트 설정
- PCG 크라우드 그래프 설정
- 요약
- 3부 ― 최적화 마스터하기 및 PCG 환경 개선하기
- 10장. 최적화, 디버깅 및 성능 도구 살펴보기
- 기술적 요구 사항
- 다양한 최적화 기법 살펴보기
- 최적화, 복잡성 및 성능
- 콜리전
- 모듈화 및 재사용성
- 나나이트
- PCG 스탬프 만들기
- 스태틱 메시 스포너
- WPO 거리 활성화
- 디스턴스 필드 조명
- 텍스처 최적화
- 디버깅 도구 살펴보기
- 성능 도구 사용
- CPU 프로파일링
- 확장성 설정 선택
- 요약
- 11장. 치트 시트, 추가 팁 및 바로 가기
- 기술적 요구 사항
- PCG 볼륨 샘플
- Surface Sampler
- Volume Sampler
- Create Points Grid
- Get Texture Data
- Sample Texture
- Density Remap
- Density Filter
- Self Pruning
- Bounds Modifier
- PCG 볼륨 스플라인
- Spline Sampler (On Interior)
- Projection
- Spline Sampler (On Spline)
- Difference
- Copy Points
- Spawn Actor
- Mesh Sampler와 Set Mesh As Attribute
- 요약


