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액션 퍼스트 러닝 Action-First Learning [AX 시대, 반드시 알아야 할 행동 우선 학습 설계]

  • 원서명Action-First Learning: Instructional Design Techniques to Engage and Inspire (ISBN 9781957157924)
  • 지은이칼 카프(Karl M. Kapp)
  • 옮긴이주식회사 더플레이컴퍼니
  • ISBN : 9791161759500
  • 33,000원
  • 2026년 04월 29일 펴냄
  • 페이퍼백 | 396쪽 | 152*228mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

요약

AI가 지식의 접근 방식을 바꾸고 있는 지금, 단순히 정보를 전달하는 교육은 의미를 잃어가고 있다. 게이미피케이션 분야의 선구자 칼 카프 교수는 이 책에서 학습자가 처음부터 직접 행동하고 생각하게 만드는 새로운 교육 설계 패러다임을 제안한다. 카드·보드게임부터 이스케이프룸, 브랜칭 시나리오, 증강현실, AI 코칭에 이르기까지 9가지 액션 기반 학습 유형을 실전 사례와 AI 활용 팁과 함께 담았다. 몰입과 행동 변화를 동시에 이끌어내는 이 책은, AI 시대에 교육의 역할을 다시 묻는 모든 교육 담당자와 러닝 디자이너가 현장에서 바로 꺼내 쓸 수 있는 실천적 가이드다.

추천의 글

“칼 카프의 『액션 퍼스트 러닝 Action-First Learning』은 교육 개발 분야 종사자를 위한 필독서다. 이 책은 참여자들의 마음을 진심으로 울리고 현실 기반 결과를 낳게 해주는 학습 경험을 만들기 위한 명확하고 행동으로 이어지는 전략을 제공한다.”
― 데이비드 켈리(David Kelly), 더 러닝 길드(The Learning Guild) 대표

“칼의 최신작은 놀라운 방식으로 학습을 상호작용성 및 재미와 훌륭하게 결합한다. 이 책은 오늘날과 같은 AI가 주도하는 세계에서 효과적인 학습 경험과 의미 있는 경험을 보장한다.”
― 크리스티나 홀로웨이(Christina Holloway), CPTD(Certified Professional in Talent Development), SHRM-선임 인사전문가(Society for Human Resources Management-SCP), NTT DATA 학습 및 인재 개발 부문 디렉터

“이 책은 학습을 보다 몰입감 있게 만들고자 하는 모든 이들에게 귀중한 자료다. 여기서는 행동 우선 학습 프레임워크를 소개할 뿐만 아니라 실용적인 전략, 현실 기반 사례 연구, AI 기반 팁들도 포함하고 있으며, 이를 어떻게 가르치고 학습할지에 대한 신선한 접근법을 찾아볼 수 있다.”
― 제시카 브리스킨(Jessica Briskin) 박사, 커먼웰스 대학교 블룸스버그 조교수

이 책에서 다루는 내용

이 책에서 다루는 아홉 가지 행동 우선 학습 경험 유형은 다음과 같다.
첫째, 카드 게임이다. 카드 게임은 규칙이 단순하고 플레이하기 쉬우며 거의 모든 사람에게 친숙하다. 오프라인과 디지털을 포함한 다양한 형식으로 구성할 수 있다는 점에서, 몰입도 높고 의미 있는 학습을 제공하는 데 이상적인 도구다.
둘째, 보드 게임이다. 보드 게임은 기존의 전통적인 교수 방법으로는 얻기 어려운 시스템 사고에 대한 통찰을 제공할 수 있다. 자원 배분, 우선순위 결정, 비판적 사고와 관련된 역량을 가르치는 데 활용할 수 있다.
셋째, 방 탈출이다. 실제 공간이든 가상 공간이든, 방 탈출에서는 학습자가 특정한 도전 과제들을 해결하기 위해 문제 해결 능력과 의사소통 능력을 적용해야 한다. 방 탈출은 비판적 사고와 고차원적 문제 해결을 촉진한다.
넷째, 만화다. 만화는 시각적 스토리텔링과 글을 연속적인 형식으로 결합해서 흥미롭고 정보 전달력이 높은 학습 경험을 제공한다. 학습자가 아이디어의 논리적 흐름을 따라가도록 돕고, 이해와 기억을 강화하며, 학습자 자신을 경험의 핵심 요소로 포함시킨다.
다섯째, 분기 시나리오다. 분기 시나리오(branch scenario)는 학습자가 실제와 유사한 맥락 속에서 의사결정을 내리고, 그 결정이 가져오는 결과를 직접 확인할 수 있도록 한다. 이는 매우 강력한 학습 경험을 제공한다.
여섯째, 실시간 상호작용 경험이다. 전통적으로 오프라인 강의는 일방적인 정보 전달 방식이었다. 그러나 현대 기술을 활용하면 스토리텔링과 학습, 실시간 피드백을 학습 대상에 맞게 결합한 쌍방향 상호작용 경험을 설계할 수 있다.
일곱째, 증강 현실(AR, Augmented Reality)이다. 증강 현실은 학습자가 보고 있는 실제 세계 위에 이미지나 텍스트를 겹쳐 보여줌으로써 학습 경험을 강화한다. 이러한 합성된 시각 정보는 내용에 대한 몰입을 높이며, 학습자가 눈앞에 있는 가상 정보와 적극적으로 상호작용하도록 요구한다.
여덟째, 가상 현실(VR, Virtual Reality)이다. 흔히 ‘메타버스(metaverse)’라고도 불리는 가상 현실은 완전한 몰입형 360도 경험을 제공하며, 학습 설계자가 인지적 영역과 정서적 영역을 동시에 다룰 수 있게 해준다. 고해상도의 몰입형 경험을 통해 학습자의 시각, 청각 등 여러 감각을 동시에 자극하고 활용할 수 있다.
아홉째, AI 기반 코치다. AI 도구는 상호작용형 대화를 생성하고, 즉각적으로 반응하는 비정형 학습 순간을 만들어낼 수 있다. 이를 결합하면 ‘주머니 속 코치’와 같은 형태로 구성할 수 있으므로, 학습자가 어떤 학습 상황에서도 행동을 취하고 코치와 상호작용할 수 있게 된다.

저자/역자 소개

지은이의 말

내가 교수설계와 교육공학 분야에서 걸어왔던 이력을 되돌아보면, 이 직업을 시작한 초기의 한 장면이 종종 떠오른다. 나는 제조업체에서 자재 소요 계획(Materials Requirements Planning)을 지원하는 소프트웨어 도구의 사용법을 사람들에게 교육하는 일을 맡게 됐다. 하지만 제조업에 대해서는 아무것도 알지 못했으므로, 해당 산업과 관련 용어를 이해하고 제품이 어떻게 생산되는지를 배우고자 관련 강의에 수강 등록을 했다. 단순히 어떤 칸에 어떤 값을 입력해야 하는지를 아는 것뿐 아니라, 그 소프트웨어가 왜 필요한지까지 이해한다면 더 나은 강사가 될 수 있을 것이라고 생각했다. 내 학습 의욕은 매우 높았고, 첫 수업이 시작되기를 손꼽아 기다렸다.
화창한 오후, 산업 단지 깊숙한 곳에 위치한 교육 센터에 도착했다. 창가 근처 자리에 앉자, 멀리서 잔디 깎는 기계 소리가 윙윙거리며 들려왔다. 교실 앞에는 오버헤드 프로젝터가 놓여 있었고, 그 옆에는 강사가 수업에 사용할 두툼한 슬라이드 더미가 쌓여 있었다.
수업이 시작되자마자 나는 집중하기가 어려웠다. 강사는 슬라이드와 귀퉁이가 해진 교사용 지도서에 적힌 내용을 그대로, 단조로운 목소리로 읽어 내려갔다. 스무 명 남짓한 학습자들이 교실에 앉아 있다는 것조차 전혀 의식하지 못하는 듯했다. 슬라이드, 또 슬라이드, 또 슬라이드가 이어졌다.
나는 시계를 바라봤고 어떻게든 시간이 더 빨리 지나가길 바라면서 정신력을 쏟아부었지만, 소용이 없었다. 강사의 무미건조한 웅얼거림을 계속 듣다 보니 머리가 지끈거렸다. 비교하자면 잔디 깎는 기계 소리가 오히려 음악처럼 느껴질 정도였다. 또한 쉬는 시간이 되면 그냥 밖으로 나가서 다시 돌아오지 않는 것을 진지하게 고민하기도 했다.
‘이 내용을 배우는 데 더 효과적인 방법이 분명히 있을 텐데.’ 이렇게 생각하면서 창밖을 바라보던 나는, 이 교육이 상호작용적인 활동을 통해 살아 움직이듯 구현되고 학습 내용이 유형적이면서 실제와 연결되는 환경을 상상하기 시작했다. 머릿속에서는 제조 현장을 교실로 옮겨오는 게임을 구상하고 있었다.
결국 나는 과정을 완전히 마칠 때까지 간신히 버텨냈다. 하지만 내가 얻은 교훈은 강사가 전달하려던 내용과는 거의 관련이 없었다. 그 고된 경험 이후 얼마 지나지 않아, 나는 내 커리어 전체를 움직여온 열정을 본격적으로 추구하기 시작했다. 바로 교육 경험을 몰입감 있고 학습자 중심적이며 (감히 말하자면) 재미있게 만드는 일이었다.
나는 교수설계에서 게임과 게임화를 활용하는 방법을 가르치고 글을 쓰는 것부터 시작했다. 수년간의 저항과 오해 끝에 이 개념은 이제 본격적으로 확산됐고, 나는 게임화 관련 책을 출간하고 링크드인 학습(LinkedIn Learning)에서 게임화와 상호작용형 학습 과정을 제작했다. 이제 게임화는 학습 플랫폼에 기본 기능처럼 내장돼 있으며, 관련 대학원 수료 과정까지 등장했다. 전 세계적으로 확산된 상호작용형 학습에 대한 흐름은 게임화 개념을 훨씬 더 많은 사람에게 전파하는 데 기여했다. 무엇보다도, 이 게임화의 흐름 덕분에 나의 초기 경력에서 겪었던 것과 같은 지루하기 이를 데 없는 학습 경험으로부터 수많은 학습자가 구제됐다는 점이 가장 보람 있게 느껴졌다.
하지만 그것만으로는 충분하지 않았다. 학습을 더 학습자 중심적이고 의미 있게 만들기 위한 나의 교육 개발 환경 변화에 대한 탐구는 계속됐다. 그러던 중에 게임과 게임화라는 단어 자체가 학생들, 임원들, 교육 관리자들과 독자들이 더 근본적인 가치를 이해하는 데 오히려 방해되는 경우가 많다는 사실을 깨달았다. 그 근본적인 가치는 바로 학습자에게 무언가를 하게 만드는 것, 즉 행동하도록 만드는 필요성이었다.
학술 연구, 학습자 피드백과 나 자신의 경험은 모두 한 가지를 보여준다. 학습 과정 초기에 학습자가 즉각적으로 무언가를 하게 될 때, 그들은 훨씬 더 깊이 몰입하게 된다. 그 즉각적인 행동은 이후 학습 전반의 분위기와 태도를 결정짓는 듯하다. 나는 수년에 걸쳐 다양한 방법을 수집하고, 여러 접근 방식을 실천하며, 학습자가 최대의 효과를 얻을 수 있도록 행동 우선 기법을 다듬어왔다. 그 결과, 이 책에 담긴 행동 우선 학습 프레임워크를 마침내 정립할 수 있었다. 행동 우선 학습에서 목표는 ‘행동을 위한 행동’이 아니다. 행동 우선 학습에서의 행동은 언제나 학습과 연결된, 뚜렷한 목적이 있고 의미가 부여된 행동이어야 한다. 나는 워크숍과 대학원 수업에서 학습자에게 먼저 행동을 요구할 때, 참여도가 항상 더 높아진다는 사실을 분명히 경험해왔다. 이후에 강의를 진행하더라도, 그들의 열정과 에너지는 계속해서 유지된다.
내가 수업, 온라인 학습 모듈, 교육 워크숍 설계에서 ‘행동 우선 학습(action-first learning)’이라는 용어를 본격적으로 사용하기 시작했을 때, 자연스럽게 액션 만화가 하나 떠올랐다. 오늘날에는 주로 ‘슈퍼맨’과 연관되지만 1938년에 출간된 「Action Comics」 창간호는 총 11편의 이야기를 담은 선집이었고, 그중 단 한 편만이 ‘슈퍼맨’이라는 강철의 사나이에 관한 이야기였다.
행동 우선 학습 경험에 대한 내 사고를 체계화하면서, 이 책 역시 비판적 사고, 의사소통, 사회적 상호작용을 향상시키는 데 효과적인 아홉 가지 행동 중심 학습 기법을 한데 모은 선집이 돼야 한다는 것을 깨달았다. 그 결과물이 바로 지금 여러분의 손에 들려 있다. 각각의 행동 중심 기법을 살펴보고, 그 가치와 목적을 이해한 뒤, 이 책에 제시된 단계별 지침을 활용해 여러분의 설계에 적용해보길 바란다.
물론 이 책은 나 혼자 쓴 것이 아니다. 나는 현장에서 풍부한 경험을 쌓아온 훌륭한 실무자들 및 관계자들과 함께 일할 수 있었고, 그들이 이 책에 실린 여러 사례 연구에 자신의 경험을 아낌없이 기여해줬다. 티핑 포인트 미디어의 제시카 앙고비, 더 그론슈데트 그룹의 앤더스 그론슈데트, 센트리컬의 나탈리 로스는 행동 우선 기법을 활용해 실제 문제를 어떻게 해결했는지 보여주는 흥미로운 사례를 공유해줬다.
또한 학습 접근성을 높이는 데 열정을 가진 에이미 페이프에게도 깊이 감사한다. 그는 모든 학습자가 행동 우선 설계 과정에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 방법을 다룬 11장을 집필해줬다. 나는 다양한 능력을 염두에 두고 설계할 때, 결국 모두를 위한 설계를 하게 된다고 굳게 믿는다.
그리고 행동 우선 학습에 관한 책을 쓰면서 액션 만화에 대해 더욱 경의를 표하지 않을 수 없었다. 나는 동료인 케빈 손에게 만화라는 행동 우선 학습 기법을 다룬 장에 그의 전문성을 보태달라고 요청했다. 뛰어난 e-러닝 설계자이기도 한 케빈은 일러스트레이터이기도 하며, 각 장에 수록된 만화 스타일의 아트워크(artwork)를 직접 제작해 학습 설계에서도 내가 제안하듯 약간의 재미와 유머를 더해줬다. 나는 누구나 이스터 에그(easter egg)나 대중문화에 대한 암시, 그리고 진지한 주제 속에 숨겨진 작은 놀라움을 발견하는 것을 좋아한다고 생각한다. 이 책 곳곳에 흩뿌려둔 그런 요소들도 즐겨주길 바란다.
수년 전 지독하게 지루했던 그 교육 시간에 멍하니 공상에 빠져 있던 나 자신의 경험을 다시 떠올려보면, 그 수업이 얼마나 다르게 진행될 수 있었는지 이제는 확실히 알 수 있다. 그리고 우리가 모두 행동 우선 접근법으로 학습을 설계한다면, 모든 학습 경험이 얼마나 더 달라질 수 있고 또 얼마나 더 나아질 수 있는지도 알고 있다.
나는 이 전문 공동체에 속한 모두가 학습이 역동적이고 지속적인 과정임을 인식하고, 이를 최대한 활용하기 위한 새로운 도구가 필요하다는 점을 받아들이길 바란다. 이 책은 여러분이 대상으로 하는 학습자를 위해 몰입감 있고 효과적인 행동 우선 경험을 설계하는 데 도움이 될 하나의 도구로 집필됐다. 그동안 내가 다듬어온 기법과 팁, 사례들을 즐겁게 읽어주길
바란다. 함께 행동함으로써, 우리는 학습을 변화시킬 수 있다.

지은이 소개

칼 카프 (Karl M. Kapp)

미국 펜실베이니아주 블룸즈버그(Bloomsburg)에 위치한 커먼웰스 대학교(Commonwealth University)의 교수로, 상호작용형 학습, 게임 설계, 게임화(게이미피케이션(gamification))와 관련된 수업을 진행하고 있다. 블룸즈버그 캠퍼스의 상호작용 기술 연구소(Institute for Interactive Technologies) 소장을 맡고 있으며, 이 연구소는 정부 기관, 비영리 단체, 민간 기업과 협력해 상호작용적이고 몰입도 높으며 의미 있는 교육을 설계 및 개발하고 있다. 그의 연구는 행동 변화를 이끌고 실질적인 변화를 만들어내는, 몰입감 있고 의미 있는 교육 설계를 위해 연구 결과와 이론적 토대를 어떻게 적용할 것인지에 초점을 맞춘다.
지금까지 10권의 책을 집필했으며, 학습과 교수에서의 게임화를 다룬 대표적인 저서 『게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다(The Gamification of Learning and Instruction)』(에이콘, 2016)를 통해 이 분야의 기준점이 되는 책을 사실상 혼자 써냈다. 이 책의 실천서인 『The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook』의 공저자이며, 샤론 볼러(Sharon Boller와 함께 『Play to Learn: Everything You Need to Know About Designing Effective Learning Games』라는 유명한 저서도 공동 집필했다.
12개가 넘는 링크드인 러닝(LinkedIn Learning) 강좌를 제작했으며 TEDx 연사로도 활동했다. 또한 학습을 돕기 위해 설계된 게임들의 역사, 개발 과정과 그 결과를 탐구하는 인기 유튜브 시리즈 ‘The Unofficial, Unauthorized History of Learning Games’를 제작했다. 이 시리즈는 표면적인 설명에 그치지 않고 더 깊이 파고들어, 학습 게임 개발에 직접 적용할 수 있는 ‘교훈’을 발굴해 제시한다.
브라질, 벨기에, 중국, 영국, 프랑스 등에서 열리는 국제 콘퍼런스의 기조연설자로 자주 초청되고 있으며, 링크드인이 선정한 교육 분야 ‘Top Voices’ 중 1명으로 이름을 올렸다. ‘러닝 길드(Learning Guild)’로부터 길드 마스터로 선정되는 등 다수의 상을 수상했으며, 그 외에도 ATD의 인재 개발 공로상(ATD Distinguished Contribution to Talent Development Award)을 받았다.

옮긴이의 말

십여 년 전 어느 금요일 오후, 친한 HR 담당자에게서 다급한 전화가 왔었다. 이번에 입사한 신입 사원 100여 명을, 단 3시간 안에, 애사심이 넘쳐 흐르게끔 만들 수 있는 교육 프로그램이 있는지 문의하는 통화였다. 모르긴 몰라도, 달랑 3시간 동안 교육시켜 “우리 회사 짱짱짱!”, “우리가 최고다!”라는 말이 과연 그들 마음속에서 저절로 튀어나오게 할 수 있을까! 조직과 동료에 대한 로열티를 극대화할 수 있는 그런 프로그램은 결단코 찾기 쉽지 않았을 터라, 그가 왜 한숨을 쉬며 부탁하는지 알 것도 같았다. 하지만 나 역시 뾰족한 솔루션이 없었기에 무척 난감했고, 주말 동안 한번 고민해 보겠다고 하면서 전화를 끊었다.
주말이 지나고, 나는 출근하자마자 그에게 전화를 걸어 이렇게 제안했다. “담당자님, 애사심을 높이기 위해 3시간짜리 교육을 반드시 해야 한다면, 모두를 강의장에 앉혀놓은 채로 강사 혼자 떠드는 뻔한 교육은 하지 마시고 재미없는 사사 영상도 틀지 마세요. 그 대신 이런 방법은 어떨까요? 경쟁사인 B사 HR 담당자 연락처를 알려드릴 테니, 당장 전화해서 두 회사끼리 이번에 축구 시합 한 판 해보자고 제안하는 겁니다. 물론 이번에 입사한 신입 사원들끼리 말이에요. 예상컨대 양사 신입 사원들은 그 축구 시합을 준비하고, 또 대결하고, 응원하면서 하나가 될 겁니다. 분명 이기면 이긴 대로 회사 이름을 외치며 하나가 될 거고, 지면 또 진 대로 ‘괜찮아!’를 외치며 하나가 될 겁니다. 물론 축구 시합은 3시간 안에 정확히 끝나고요. 월드컵에 열광하는 사람 마음이 별건가요. 결코 잊지 못할 추억이 될 것 같 은데, 어떠세요?”
『놀이와 인간』을 쓴 로제 카이와(Roger Cailois)는 ‘아곤(AGON), 알레아(ALEA), 미미크리(MIMICRY), 일링스(ILINX)’라는 네 가지 놀이 디자인 유형을 언급한 바 있다. 이 중 ‘아곤’은 대립, 즉 경쟁 기반 설계를 의미하는 것으로, 동등한 조건 아래에서 상대방을 이기려는 방식을 말한다. 우리가 흔히 스포츠, 바둑, 온라인 게임 대회 등에 쉽게 흥분하고 몰입하는 이유가 바로 여기에 있다. 이 심리적 기제를 활용해 나는 ‘축구 시합’이라는 아이디어를 떠올렸던 것이다. ‘우리 회사 이래서 좋아요’라는 뻔한 메시지의 일방향적 교육이 아닌, ‘우리 회사가 이겼으면 하는 찐 마음’에 목이 터져라 회사 이름을 연호하며 동기들과 하나가 되는 시간을 갖는 그 잊지 못할 경험이 결국 누군가의 마음을 조금이라도 바꾸지 않을까?
모든 경험에는 누군가 심어놓은 의도가 있다고 생각한다. 그 의도를 더욱 전략적으로 설계할수록, 몰입은 극대화되고 행동과 생각이 변화할 가능성은 높아진다. 교육도 마찬가지다. 이제 교수자 중심의 일방향적 교육은 한계에 부딪혔다고 생각한다. 정보는 도처에 널려 있다. 정보 비대칭이 불가능한 지금, 교수자는 예전과 같은 파워를 가질 수 없으므로 관점을 바꿔야 한다. 무엇보다 세대가 바뀌었고, 다양한 매체와 혁신 기술이 조류처럼 밀려들어왔으며, 상호작용과 메타 인지, 성찰이 너무나도 중요해진 요즘이다. 따라서 학습자들 스스로 적극적으로 참여하게 하는 동기 부여 설계부터, 주도권을 넘겨 상호작용할 수 있는 콘텐츠 개발, 그 학습의 과정과 결과 데이터를 기반으로 회고하고 성찰할 수 있는 경험 디자인에 모든 힘을 쏟아야 한다.
지난 19년 동안, 더플레이컴퍼니는 ‘누구나 변화할 수 있고 성장할 수 있다’고 믿으며 재미와 의미를 모두 담은 학습 경험 디자인에 올인해왔다. 하지만 그 변화와 성장에 있어 사람이 가진 ‘의지’보다는 ‘시스템과 환경’의 힘을 더 믿었기에 게이미피케이션, 행동 설계 방법론, 전환 학습 이론 등을 연구하며 수백여 개의 조직/학습 경험 콘텐츠를 개발했고 여전히 개발 중이다. 눈에 보이고 데이터로 증명되는 변화의 결과들을 목도하면서 우리는 우리의 비전에 확신을 가질 수 있었고 더 많은 교육 현장, 조직 현장에 우리의 인사이트와 노하우를 전하고 싶어졌다. 그런 의미에서, 특히나 게이미피케이션 분야에서 오랫동안 우리에게 가장 많은 인사이트를 주셨던 칼 카프 교수님의 책을 번역하게 돼 벅찬 마음을 표현할 길이 없다.
발전의 속도가 나날이 폭주하듯 가속화되며 AI 하이테크 시대가 도래하고 있다. 누군가는 배움이 더 이상 의미 없을 것이라 말하지만, 나는 오히려 그 반대라고 생각한다. 기술이 발전할수록 결국 사람의 마음을 움직이고 행동을 변화시키는 ‘경험의 설계’는 더욱 중요해질 것이기 때문이다. 재미와 의미가 공존하는 배움의 순간들이 쌓여서 누군가의 삶을 조금씩 더 나은 방향으로 바꿔나갈 수 있다고 우리는 여전히, 그리고 앞으로도 믿어야 하지 않을까.
덧붙임) 그나저나 그 HR 담당자는 과연 축구 시합을 개최했을까요? 뒷이야기가 궁금하시다면, 제게 연락 주세요! (k@theplaycompany.co.kr)
― 주식회사 더플레이컴퍼니 대표 강윤정

옮긴이 소개

주식회사 더플레이컴퍼니

“전략적 경험 설계를 통해 성장의 가치를 증명합니다.”
2007년 설립된 더플레이컴퍼니는 학습자 경험 디자인(LXD, Learning Experience Design)을 기반으로 조직의 실질적인 행동 변화를 이끄는 게이미피케이션 콘텐츠 개발 및 행동 설계 컨설팅 분야를 선도해왔습니다. 지난 십여 년간 삼성, LG, SK, 현대, 롯데, 포스코, 카카오, 네이버 등 국내 유수의 대기업 및 글로벌 기업들과 파트너십을 맺고 HR 분야의 혁신적인 솔루션을 제공하고 있으며, 현재 20여 명의 전문 학습 경험 디자이너들과 함께 HRD를 비롯해 채용, 조직 문화 캠페인, 인터널 브랜딩 등 HR 전반의 조직 경험을 설계하고 운영하면서 기업의 성과 창출에 기여하고 있습니다.
더플레이컴퍼니는 ‘PLAY for GROWTH’라는 슬로건 아래, 구성원의 진정한 변화와 성장은 개인의 의지에만 의존하는 것이 아니라 전략적으로 설계된 상호작용과 시스템, 그리고 몰입할 수 있는 환경을 통해 완성된다고 믿습니다. 이러한 철학을 바탕으로 고안된 게이미피케이션은 학습자의 자연스러운 몰입을 유도하고 실질적인 성과로 연결되는 핵심 기제로 작용합니다. 더플레이컴퍼니는 특히 국내 최대 규모인 200여 개 이상의 자체 개발 콘텐츠 레퍼런스를 보유하고 있으며, 고유한 LXD 방법론과 HBT 같은 다수의 개발 노하우를 통해 최적화된 결과물을 도출하는 독보적인 역량을 갖추고 있습니다.
기술적 측면에서도 아날로그 기반의 카드/보드 게임부터 대체 현실 게임(ARG) 장르인 빅게임, 모바일 및 PC 시뮬레이션, 그리고 최근의 LLM 기반 AI 롤플레잉 시뮬레이터와 AI 튜터에 이르기까지 온•오프라인과 하이브리드를 넘나드는 모든 형식의 콘텐츠 개발이 가능합니다. 이러한 전문성을 바탕으로 2012년 국내 HR 업계 최초로 빅게임 장르를 도입해 화제를 모았으며, 2019년과 2020년에는 ‘ASEAN+3 HRD 국제포럼’에 한국 대표로 참여해 게이미피케이션 성공 사례를 발표하기도 했습니다.
최근에는 LG그룹의 채용 브랜딩 콘텐츠인 ‘Life’s Game’을 개발해, <2025년> 수상에 크게 기여하면서, 창의성과 대외적 파급력을 입증했습니다. 현재 더플레이컴퍼니는 최신 AI 기술을 접목한 혁신적인 시뮬레이터 콘텐츠들을 잇달아 런칭하면서, 고객사별 맞춤형 커스터마이징을 통해 이전에는 없던 새로운 조직 경험 디자인의 지평을 지속적으로 넓혀가고 있습니다.

목차

목차
  • 1장 백문이 불여일견(百聞이 不如一見)
  • 2장 카드에 답이 있다: 학습용 카드 게임
  • 3장 출발 지점을 지나면 200달러를 얻습니다: 학습용 보드 게임
  • 4장 대탈출: 학습 방 탈출
  • 5장 슈퍼 스토리텔링: 학습을 위한 교육 만화
  • 6장 갈 길을 선택하라: 학습 분기 시나리오
  • 7장 실시간 및 대면: 실시간 참여형 학습 경험
  • 8장 현실을 확장하다: 학습용 증강 현실
  • 9장 아바타 되기: 학습을 위한 메타버스
  • 10장 언제 어디서나 함께하는 코치: AI 기반 학습 코치
  • 11장 모두를 위한 행동 우선 학습: 접근성 확보를 통한 학습 경험 향상
  • 12장 다음 단계는 무엇인가?: 나만의 행동 우선 학습 프로젝트 설계하기

도서 오류 신고

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에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안