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퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3 [생각을 바꾸는 UX & UI 디자인의 바이블]

  • 원서명About Face 3: The Essentials of Interaction Design (ISBN 9780470084113)
  • 지은이앨런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌
  • 옮긴이고태호, 유지선, 김나영
  • ISBN : 9788960771642
  • 35,000원
  • 2010년 11월 22일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 832쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : UX 프로페셔널

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책 소개

UX 전문가라면 꼭 읽어야 할 기념비적인 교과서. UX, UI, 인터랙션 디자인에 관심 있는 학생이나 기획자, 개발자, 디자이너 등 실무자가 반드시 읽어야 할 필독서이자 바이블.
퍼소나(persona) 방법론을 처음으로 체계적으로 정리한 창시자 앨런 쿠퍼는 목표 지향 디자인 방법론과 퍼소나(persona) 시나리오를 바탕으로 훌륭한 디지털 제품과 서비스를 정의하고 디자인하는 방법을 알려준다.


[ 소개 ]

1995년 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』의 초판이 출간됐을 당시, 사용자 목표를 기반으로 제품을 디자인한다는 것은 매우 획기적인 생각이었다. 앨런 쿠퍼를 비롯한 여러 선구자의 노력 덕분에 이제 인터랙션 디자인은 중요하고 강력한 학문으로 자리매김하고 있다. 하지만 아직도 갈 길은 매우 멀다.

아주 새롭게 업데이트된 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』를 소개한다. 이 책은 훌륭한 데스크탑 애플리케이션과 웹 2.0 사이트, 모바일 디바이스 소프트웨어를 디자인하는 데 꼭 필요한 효과적이고 유용한 방법론을 담고 있으며 올바른 제품의 행동을 이해하고 원칙을 습득하는 데 중요한 정보를 제공한다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 쿠퍼(Cooper) 사의 목표 지향 디자인 방법론을 알려준다. 사용자 리서치를 진행하는 방법부터 퍼소나와 시나리오를 바탕으로 제품을 정의하는 방법까지 배울 수 있다. 한마디로 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 가장 훌륭한 디지털 제품과 서비스를 디자인하는 방법을 터득하는 지름길인 셈이다.


[ 3판의 새로운 내용 ]

1995년 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』의 초판이 선을 보인 이후, 인터페이스 디자인의 세계에도 많은 변화가 있었다. 하지만 대부분의 기본 내용은 달라지지 않은 채 그대로다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』 3판에서는 여전히 적용 가능한 사실은 그대로 실었다. 바뀐 부분은 업데이트하고, 새로운 내용을 추가했다. 지난 11년간 이 분야가 변한 내용을 반영하는 동시에, 새롭게 등장한 컨셉을 더해, 시대 변화에 발맞추려 했다.

『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』에서 크게 바뀐 내용을 정리하면 다음과 같다.

■ 사전처럼 참고하기 쉽도록 내용을 재구성하고 정렬했다. 이 책은 크게 세 부분으로 나뉜다. 1부는 사용자와 디자인에 대한 상위 개념의 컨셉과 프로세스를 다룬다. 2부는 인터랙션 디자인 원칙의 전반적인 내용을 소개한다. 3부에서는 세부적인 인터페이스 디자인 원칙을 알아본다.
■ 목표 지향 디자인 방법론을 2판에서보다 훨씬 더 상세하게 묘사한다. 쿠퍼 디자인에서 현재 적용하고 있는 방법론을 바탕으로 더욱 정확하게 소개한다. 다양한 리서치 기술과 퍼소나 제작 기술도 담았다. 훌륭한 인터랙션 디자인을 설계할 수 있도록 퍼소나와 시나리오를 작성하고 적용하는 방법을 알려준다.
■ 책 전반에 걸쳐 시각 인터페이스 디자인의 컨셉과 방법론, 주요 이슈를 더욱 명쾌하게 설명하고 토론한다. 데스크탑뿐 아니라 기타 여러 플랫폼과 관련된 이슈도 다룬다.
■ 인터랙션 디자인 분야의 현 상태를 반영할 수 있도록 책에 소개된 다양한 기술과 예시를 업데이트했다. 내용을 더욱 명확하게 전달하고 쉽게 읽을 수 있도록 전체 본문도 편집했다.

3판에서 새롭게 추가한 많은 내용으로 인터랙션 디자인 분야의 다양한 주제를 신선한 시야로 바라볼 수 있는 기회를 얻길 바란다.


[ 이 책의 대상 독자 ]

『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 주요 주제는 모두 인터랙션 디자인 분야의 학생과 실무자를 대상으로 했다. 하지만 디지털 기술의 인터랙션에 관심이 있는 사용자라면 누구나 읽을 수 있으며 이 책에서 흥미로운 식견을 얻을 수 있을 것이다. 디지털 제품 디자인에 참여하는 모든 디자이너와 프로그래머에게 큰 도움이 될 책이다. UX, UI 전문가뿐 아니라 프로젝트 관리자에게도 유용하다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 이전 버전이나 『정신병원에서 탈출한 디자인(The Inmates Are Running the Asylum)』을 읽은 독자도 새롭게 추가되고 업데이트된 디자인 방법론과 원칙을 찾아볼 수 있을 것이다.


[ 추천의 글 ]

이 책의 원서 제목은 About Face이다. ’얼굴에 대하여‘ 쯤으로 직역할 수 있는 이 책을 두고 저자, 역자, 편집자 그리고 참여한 모든 사람이 정말 많은 고민을 했다. 훌륭한 책, 정말 많은 사람이 읽어야 하는 책. 두꺼운 책이지만 라면 받침대로 쓰이지 않게 만들어야 하는 책. 어떻게 하면 이 책을 눈에 띄게 만들 수 있을까?

UI와 UX에 대한 여러 가지 고민을 하던 시점에 이 책을 만났고, 이 책에서 많은 깨달음을 얻었다. 사실 개인적으로 UI를 만든다는 것에 대해 회의도 들고, 알 수 없는 답답함에 하던 일을 멈추고 싶을 때가 한두 번이 아니었다. 알 듯 말 듯한 답답함. 부분만을 놓고 보면 맞는데, 완성된 모습은 어딘가 어설픈 상태가 반복될수록 인생까지 거들먹거리며 제대로 살고 있는지 의심하기를 거듭했다. 그러다가 『정신병원을 뛰쳐나온 디자인(The Inmates Are Running the Asylum)』이란 책을 접했고, 『About Face』까지 만나고 나서야 비로소 복잡하게 엉킨 실타래가 풀리고 정리가 됐다. 이 책을 대하는 마음이 이처럼 간절한 이유는 풀리지 않던 수수께끼를 풀어 주었기 때문이다.

『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 앨런 쿠퍼의 걸작이다. ‘비주얼 베이직의 아버지’라는 그의 별명에서 알 수 있듯이 프로그래머로서, 인터랙션 디자이너로서 수십 년의 경험을 통해 소프트웨어에서 사용자 인터페이스와 인터랙션의 중요성을 집대성해 이 책에 담아냈다. 사실 그가 쓴 책은 단 두 권이지만 1995년에 초판을 발행한 이 책이 오랜 시간이 지나도 지속적인 사랑을 받고 있는 것은 그만큼 UX와 UI의 기본에 충실한 교본이기 때문이라고 할 수 있다.

이 책은 총 3부로 구성되는데 산을 오르는 것과 같은 긴 호흡으로 대하기를 권한다. 1부에서는 목표를 세우고 어떤 방법으로 등산을 할지에 대해, 2부에서는 실제로 한 걸음 한 걸음씩 산을 오르는 것에 대해, 그리고 3부에서는 산을 오른 다음에 경치를 즐기기에 앞서 ‘이 산이 아닌가 봐’라고 돌아가지 않도록 정상을 확실히 공략하는 방법으로 나뉜다. 부분적으로 필요한 곳을 골라보는 것도 좋겠지만 머릿속으로 정리하며 첫 페이지부터 끝까지 차근차근 완독할 것을 강력히 추천한다. 단, 책의 두께가 만만치 않으므로 마라톤을 하듯이 꾸준히 읽을 수 있도록 늘 손에 잡히는 곳에 둬야 한다. 만일 이 책을 모두 읽을 자신이 없다면 마지막에 정리한 ’디자인 원칙’만이라도 꼭 암기하시길... 이것만 충실히 외워도 어디 가서 UX 잘하는 사람이라고 인정받을 수 있을 테니까. ;-)

『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』에 대해 ’에이콘 UX프로페셔널 시리즈’의 완결판이라도 낸 것처럼 너무나 많은 수식어를 동원한 것은 아닌지 한편으로 조심스럽다. 이후에 또 다른 책을 추천할 수 있을지도 자신이 없다. 그만큼 이 책에 대한 애정이 각별하고 이 책을 통해 나 스스로 많은 배움을 얻었으며, 더 많은 사람이 배움을 얻기를 바라는 마음이 간절하다. 그리고 이 책을 읽은 많은 독자들이 앞으로 더 나은 소프트웨어를 만들고, 결국 우리나라가 살기 좋은 세상이 될 것을 기대해본다. UX는 사람을 이해하고 사람을 배려하는 나눔의 대화이므로...

마지막으로, 부디 이 책을 선택한 여러분께서 책장 한 켠에 꽂아 둔 채 소복이 먼지 쌓인 모습으로 책을 소장하지 않기를 바란다. 그리고 많은 분에게 이 책을 전하고 나누길 간곡히 부탁 드린다.

- 2010년 11월
에이콘 UX프로페셔널 시리즈 에디터 / NHN UIT 센터장
양주일

저자/역자 소개

[ 저자 서문 ]

산업화 시대 그 이후

산업화 시대는 끝났다. 기계혁명은 지난 170여 년간 눈부시게 경제를 발전시켰다. 하지만 이제 그 자리를 넘겨야 할 때다. 기계공정은 전에 없이 엄청난 성장세에 있다. 허나 디지털 기술이 등장하면서 대세가 바뀌고 있다. 경제를 주도하는 것은 소프트웨어 산업이 됐다. 원자(atom)를 따지던 시대는 지났다. 대화의 화제는 전자 비트(bit)다. 산업화 그 이후의 시대가 도래했다.

대부분 제품에 소프트웨어가 탑재되고 있다. 가스레인지 오븐에도 컴퓨터 칩이 내장되고, 각종 전자제품은 조명과 통풍, 온도를 자동으로 조절해준다. 택배 상자를 받을 때는 더 이상 종이에 수령 확인 서명을 할 필요가 없다. 모든 것은 소형 컴퓨터로 이뤄진다. 자동차를 구입할 때 정작 관심이 가는 것은 내장된 내비게이션 시스템이다.

소프트웨어에 의존하는 사업 또한 점점 늘어나고 있다. 아마존이나 마이크로소프트처럼 뻔한 회사만 얘기하는 것이 아니다. 다양한 제품과 서비스를 제공하는 수천 개의 크고 작은 기업이 여기에 해당한다. 기업 운영과 관리, 기획 및 영업의 모든 측면에서 상업적 용도의 소프트웨어에 의존하고 있다. 소프트웨어 시스템 덕분에 큰 회사들이 굴러가는 셈이다. 채용과 인사 관리, 투자 및 재정 거래, 물류 체인 관리, 판매 시점, 운영, 의사결정 등 기업의 핵심 경영은 오로지 소프트웨어 역량에 달려 있다. 영업과 마케팅을 담당하는 것은 인터넷이다. 소프트웨어가 사람의 역할을 대신하게 되면서, 실제 직원이 설 자리는 점차 사라지는 중이다. 판매자, 구매자, 거래처, 직원 등 모든 의사소통은 소프트웨어가 마련해 준 통로에서 이뤄진다.

과거의 기업 구조와 운영 방식으로는 성공할 수 없다. 기계공정을 주로 하던 시대에는 문제가 없었을지 모르나 산업화 이후의 현 시대에서는 실패를 거듭하고 있다. 물리적인 원자를 가공하는 일에만 초점을 맞추기 때문이다. 활용할 수 있는 원자의 양은 극히 제한적이다. 이를 상품으로 디자인하고 가공하려면 엄청난 에너지가 소비된다. 하지만 소프트웨어는 원자가 아닌 비트를 재료로 삼는다. 비트는 절대 고갈되지 않는 자원이어서, 가공하고 전송하고 복사하는 데 들어가는 에너지도 거의 없다.

소프트웨어 개발자는 과거 직원들과 다르다. 컴퓨터 프로그래머와 조립, 생산 라인의 직원 사이에는 엄청난 차이가 있다. 태도와 적성, 교육과 언어, 사용하는 도구 및 가치 등 모든 면에서 다르다. 개발자를 효과적으로 관리 및 지도하고, 업무 결과를 파악하는 일도 확연히 달라졌다. 기계화 시대의 노동자 계층 직원의 관리법과는 비교할 수 없다. 개발자가 기업 입장에서 최적의 선택을 하도록 유도하려면 특별한 기술이 필요하다. 산업화 시대에는 결코 알 수 없던 방법이다.

산업화의 핵심은 제조 비용을 줄이는 데 있었다. 과거에는 제품을 제작할 때 들어가는 비용을 절감하는 것만이 현명한 해법으로 여겨졌다. 하지만 산업화 이후의 시대에는 제품을 만드는 데 들어가는 비용이 크지 않다. 재료와 제조 및 조립, 운송 비용이 모든 기업에 유사하게 적용된다. 관건은 자동화와 훌륭한 기획, 현명한 비즈니스 역량으로 비용을 줄이는 것이다. 모두 소프트웨어에 의존하는 영역이라 할 수 있다. 위젯을 제작하기 위해 단돈 1달러를 절약하는 건 의미가 없다. 사용자가 원하는 제품을 제작하면 수백만 달러를 절감할 수 있다.

소프트웨어를 한번 성공적으로 제작하고 나면, 이 제품을 재생산하는 데 들어가는 비용은 거의 없다. 처음 프로그램을 제작하는 데 소요되는 비용을 줄이는 것 또한 의미가 없다. 보통 소프트웨어 제작의 비용 절감은 제품의 질을 낮추는 결과를 가져오기 때문이다. 산업화 시대의 사업 모델과는 정반대인 셈이다. 소프트웨어 효과를 최대화하고 인터랙션의 질을 높이는 것만이 현명한 셈이다. 대부분의 재무 관리 시스템은 제조 비용을 파악하고 측정하는 데만 초점을 맞추고 있기 때문에, 오늘날 소프트웨어 중심 비즈니스에는 맞지 않는다. 이런 의사결정을 하는 데만 신경을 쓰다 보면 엄청난 시간과 비용, 기회를 낭비하게 마련이다.

많은 기업이 소프트웨어를 다루는 일과 씨름하고 있다. 훌륭한 임원진의 멋진 아이디어는 컨셉 단계에서 출시까지 흘러가는 동안 어딘가 바뀌고 변형되기 쉽다. 빈틈없이 보이던 좋은 계획도 부적절한 제품으로 탈바꿈한다. 소프트웨어 개발 프로세스를 거치는 과정에서 일어나는 일이다. 이제 산업화 시대의 구식 관리 방법론은 버려야 할 때다. 소프트웨어 개발을 디자인하고 관리하는 주요 도구로 인터랙션 디자인을 도입해야 한다.

1995년 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』가 처음 출간된 이후, 인터랙션 디자인은 엄청난 속도로 성장해왔다. 일단 시도해보고 실패하면 고치는 시행착오 방식의 방법론만 판을 치던 세계에 인터랙션 디자인이 등장한 것이다. 인터랙션 디자인과 유사한 방법론이나 변형된 접근법도 많았다. 인터랙션 디자인은 성공적인 제품의 행동을 결정짓는 명확하고 효과적인 도구로 발전해왔다. 퍼소나(persona)는 인터랙션을 디자인하는 훌륭한 설계도와 같다. 퍼소나와 더불어 목표 지향 디자인 방법론은 수준 높은 소프트웨어의 인터랙션을 설계하는 방향을 제시해왔다. 이는 올바론 방법론을 도입한 어느 기업에서나 가능한 일이다.

인터랙션 디자인은 단지 제품 설계에만 도움이 되는 것은 아니다. 강력한 소프트웨어를 경영하는 관리 도구의 역할도 한다. 인터랙션 디자인은 소프트웨어가 완성된 모습을 상세하게 묘사하기 때문이다. 제품의 청사진을 제공하는 셈이다. 개발자가 무엇을 구현해야 하는지 알려준다. 관리자에게는 개발자의 진행상황을 판단할 수 있는 기준을 제공한다.

인터랙션 디자인은 마케팅 도구로서도 강력하다. 누가, 왜 제품을 사용하게 되는지 정확하고 명쾌하게 그려낸다. 사용자의 동기를 속속들이 파헤치는 능력은 마케팅 팀에게는 천상의 음식과도 같다. 목표 지향 디자인 방법론을 바탕으로 한 정량적 리서치와 분석 결과는 효과적인 마케팅 방향을 제시한다.

웹 혁명은 주목할 만했다. 평범한 컨텐트를 웹 서비스로 제공하는 것만으로 엄청난 수익을 올릴 수 있었다. 하지만 많은 웹 전문가는 사용자를 이해하는 일이 힘들다고 토로했다. 알 만한 사람들도 “사용자가 뭘 원하는지 알아내는 건 불가능해요!”라고 호소한다. 하지만 이는 결코 사실이 아니다. 사용자를 제대로 이해하지 못한 데 대한 변명일 뿐이다. 수많은 클라이언트가 쿠퍼 디자인에 여러 프로젝트를 의뢰해온다. 재정 관리, 헬스케어, 조제학, 인사 관리, 프로그래밍 도구, 미술관, 소비자 신뢰도 등 분야도 매우 다양하다. 쿠퍼 디자인의 팀원들이 모두 해당 분야의 전문가는 아니다. 어떤 분야는 이전에 한 번도 접해본 적이 없는 경우도 있다. 하지만 몇 주 만에 특정 분야의 전문가로 성장해서 클라이언트를 깜짝 놀라게 하곤 한다. 언제나 사용자 중심의 방법론을 바탕으로 디자인을 시작하기 때문이다. 기계 중심의 접근법으로는 불가능한 일이다.

인터랙션 디자인은 '사용자의 니즈'를 효과적으로 이해할 수 있는 훌륭한 도구다. 인터랙션 디자인이라는 무기를 갖추면 성공적인 제품을 디자인할 수 있다. 강력한 디지털 비트로 무장한 제품을 탄생시키는 셈이다. 더 비싼 가격에 제품을 판매하는 것도 가능하다. 더 나은 디자인으로 사용자의 충성도 또한 기대할 수 있다. 적당히 기능만 갖춘 채 성급히 시장에 출시된 제품을 흔히 볼 수 있다. 얼마 못 가 올바른 인터랙션을 갖춘 다른 제품으로 대체되기 마련이다. 처음부터 제대로 된 제품의 행동을 디자인할 수 있다면 어떨까? 실패할 디자인은 처음부터 발을 들이지 못하게 할 수는 없을까?

기반이 잘 다져진 제품의 성공은 한 번으로 그치지 않는다. 성공적인 소프트웨어는 결코 무르지(soft) 않다. 이 책에 소개된 여러 실용적인 애플리케이션은 견고한 원칙과 방법론을 바탕으로 한다. 꼼꼼한 사용자 리서치와 상세한 디자인 기획이 어느 때보다 중요한 시점이다. 산업화 이후의 시대에는 더욱 그렇다.

디지털 제품과 서비스의 인터랙션을 발전시키고자 꿈꾸는 이들이 많을 것으로 믿는다. 훌륭한 디자인으로 더 나은 세상을 만들어가고자 하는 이라면 누구나 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 세계로 초대한다.

- 앨런 쿠퍼


[ 저자 소개 ]

앨런 쿠퍼(Alan Cooper)
지난 30여 년 동안 앨런 쿠퍼는 현대 컴퓨터 시대의 선구자 역할을 도맡아왔다. 소프트웨어 디자인과 개발 분야에서 쿠퍼의 훌륭한 업적은 여러 프로그래머와 비즈니스 전문가에게 다양한 영향을 미쳤다. 수많은 사용자에게도 큰 도움이 된 셈이다. 앨런 쿠퍼는 '비주얼 베이직의 아버지'로도 잘 알려져 있으며 퍼소나를 처음 개발한 창시자이기도 하다. 앞서 가는 디자인 컨설팅 회사인 쿠퍼 사를 설립했다.

로버트 라이만(Robert Reimann)
쿠퍼 R&D 디자인 센터의 관리자로서 수많은 디자인 프로젝트를 담당해왔다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』에 소개된 여러 방법론을 개발하고 발전시키는 데도 큰 공을 세웠다. 인터랙션 디자인 협회의 회장을 역임한 바 있다. 보스(Boss Corporation)와 프로그 디자인(frog design)의 디자인 매니저를 거쳐 현재는 소노스(Sonos, Inc)의 책임 디자이너로 일하고 있다.

데이비드 크로닌(Dave Cronin)
쿠퍼의 인터랙션 디자인 디렉터로서 다양한 제품을 디자인하고 있다. 수술 의사는 물론 미술관 방문객, 온라인 쇼핑 사용자, 운전기사, 경제 애널리스트, 노령 사용자 등 여러 분야에 걸친 프로젝트를 담당했다.


[ 옮긴이의 말 ]

오래 전 우리 나라에 있을 때 작업했던 UX 프로젝트를 미국의 동료들과 공유했을 때 누군가 이렇게 물은 적이 있다. “같은 프로젝트를 해외의 다른 나라에서 진행했더라면 많이 달랐을 것 같아?” 내가 대답하기도 전에 누군가 선수를 쳤다. “컴퓨터, 특히 인터넷은 전 세계에 걸쳐 한 문화권인데, 뭐”라고 말이다. 이 말을 들으면 발끈하고 성을 낼 친구의 모습이 그려진다. 문화적 차이에 따른 UX 방법론을 연구 주제로 삼고 엄청난 노력을 투자하는 친구들이 주변에 있기 때문이다. 하지만 완전히 틀린 말도 아니다. UX란 그때 그때 국가에 따라, 프로젝트에 따라, 상황에 따라 유연하게 적용하는 게임 규칙이 아니기 때문이다. 상식에만 의존해서 누구나 행할 수 있는 주먹구구 식의 계산법도 아니다. 그렇다면 어딘가 UX 전문가라면 누구나 알아야 하는 기본 법칙이 있지 않을까? UX의 기본을 다루는 교과서 같은 책이 있지 않을까?

국내 UX의 열기가 뜨겁다. UX란 말이 유행처럼 급속도로 번지고 있다. 같은 업계의 사람에게도 UX를 어떻게 설명할지 몰라 난처해하던 상황은 줄어들어 한편으로는 다행이다. 하지만 이제는 저마다 UX를 각기 다른 방식으로 정의 내리고 있는 듯하다. 오히려 UX라는 말의 뜻이 더 모호해지는 것은 아닌가 걱정도 된다. 최근 미투데이나 트위터에 올라오는 UX 관련 글을 보면 절반은 무슨 뜻인지 이해가 가질 않아 고개를 갸우뚱하곤 한다. 제품의 컨셉 혹은 전략, 기능, 디자인, 인터페이스 등 좀 더 구체적이고 적절한 단어로 상황을 묘사할 수 있는 때에 ’서비스의 UX’라는 말로 뭉뚱그려 설명하는 경우가 많다. 심지어 그래픽 디자인이 예쁘다거나 깔끔한 폰트를 두고 UX가 좋다라고 말하는 사람도 있었다. 많은 이들의 노력으로 UX에 대한 관심이 전에 없이 높다. 스스로 UX를 한다고 자부한다면 이제 UX가 뭔지 제대로 알아야 할 때가 아닐까?

『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 UX 분야의 교과서 같은 책이다. 아니, 실제로 미국에서는 여러 학교에서 교과서로 활용되고 있다. UX와 인터랙션 디자인의 기본 원칙을 꼼꼼하게 설명한다. 사용자가 진정으로 원하는 것이 뭔지 알아가는 과정을 중심으로 전반적인 프로젝트 라이프사이클을 생동감있게 소개한다. 이 책의 저자인 앨런 쿠퍼는 ’퍼소나 방법론’을 처음 체계적으로 정리한 창시자다. 앨런 쿠퍼는 프로젝트의 큰 그림을 보지 못하는 프로그래머, 컴퓨터로 시안부터 만들고 보는 디자이너를 신랄하게 꼬집는다. 사용자 리서치와 사용성 테스트의 차이도 명쾌하게 설명한다.

이 책에서 소개하는 ’정석’과도 같은 UX 방법론을 누구나 회사 전체의 프로세스에 적용하기란 쉽지 않다. 아직 UX의 중요성을 제대로 이해하지 못하는 집단의 장벽에 부딪힐 수도 있다. 하지만 이 책은 기획자, 디자이너, 개발자 스스로 시도해 볼 수 있는 유용한 자료도 다수 담고 있다. 본인의 프로세스부터 하나하나 좀 더 체계적으로 바꿔보면 어떨까?

개발이나 비즈니스를 전혀 모르는 순진한 디자이너의 입장에서만 쓰여진 UX 서적은 많다. 이 책의 저자인 앨런 쿠퍼는 비주얼 베이직의 아버지로 불리는 동시에 유명한 UX 컨설팅 회사인 쿠퍼를 운영하고 있다. 경험과 지식에서 우러나오는 그의 한마디 한마디는 우리 UX 전문가 모두에게 새로운 시야를 열어 줄 것이다.

- 2010년 11월
고태호


[ 옮긴이 소개 ]

고태호(Taeho Ko)
올바른 방법론을 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 추구하는 UX 디자이너. 웹을 비롯한 다양한 플랫폼의 인터랙션을 연구 중이다. 구글의 신기술을 보다 많은 사람이 편하게 사용할 수 있도록 돕는 일을 하고 있다.
KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부하고, University of Michigan에서 HCI를 전공했다. NHN 네이버와 샌프란시스코에 위치한 IDEO 등 다양한 분야에서 UX 연구원으로 활동했다. 현재는 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 구글 본사에서 UX 전문가로 일하고 있다. 열정적인 전문가들과 함께 UX 팩토리 블로그도 운영하고 있다.

유지선(Daisy Jiseon Yoo)
디자인을 통한 리서치, 리서치를 통한 디자인의 올바른 방법론을 모색한다. 인터랙션 디자이너이자 HCI 분야의 연구원으로서, 첨단의 기술에 사람 냄새를 묻히는 모순된 직업에 열정과 매력을 느낀다.
KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부했다. Carnegie Mellon University에서 인터랙션 디자인 석사 과정을 마치고, 현재는 동대학원 HCII 소속 연구원으로 일하고 있다.

김나영(Nayoung Kim)
현재 Adobe 샌프란시스코 본사에서 UX Designer로 재직 중인 김나영은, KAIST 산업디자인학과를 졸업하고, LG전자에서 제품디자이너로 재직하였으며, Carnegie Mellon University에서 Masters of Product Development 석사 학위를 취득했다. Adobe의 Creative Suite을 위한 각종 인터렉션 패턴을 연구 중이며, 웹 애플리케이션 디자인에 전념하고 있다.

목차

목차
  • 1부 목표 지향 디자인을 찾아서
  • 1장 목표 지향 디자인으로의 첫걸음
    • 디지털 제품의 핵심 = 디자인 방법론
      • 오늘날의 디지털 제품 디자인
      • 디지털 제품이 엉터리인 이유
    • 디자인 변천사
    • 행동 디자인
    • 사용자 목표 탐색
      • 목표와 과업(업무)
      • 정황을 고려한 디자인
    • 목표 지향 디자인 프로세스
      • 리서치와 디자인 연결고리
      • 디자인 프로세스
      • 기능이 아닌 목표, 성공으로의 지름길
  • 2장 구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁
    • 구현 모델
    • 사용자 멘탈 모델
    • 디자인 표현 모델
    • 왜 구현 모델에 집착하는가?
      • 구현 모델을 선호하는 개발자
      • 구현 모델을 부추기는 논리 연산
    • 디자인 표현 모델: 기계화 시대와 정보화 시대
      • 기계화 시대의 표현 모델
      • 신기술에 맞는 새로운 표현 모델
      • 디자인의 발전을 저해하는 구식 표현 모델
      • 새롭게 탈바꿈한 기계화 시대의 표현 방식
  • 3장 초보자, 중급자,전문가
    • 변함없는 중급자
    • 중급자에게 맞는 디자인
      • 초보자가 원하는 것
      • 초보자에게 딱 맞는 디자인
      • 전문가가 원하는 것
      • 변함없는 중급자가 원하는 것
  • 4장 사용자를 이해하는 지름길: 정성적 리서치
    • 정성적 리서치와 정량적 리서치
      • 정성적 리서치의 가치
      • 정성적 리서치의 종류
    • 에스노그라피 인터뷰: 사용자 관찰과 인터뷰
      • 정황 조사
      • 정황 조사에서 한 걸음 더
      • 에스노그라피 인터뷰 준비
      • 에스노그라피 인터뷰 진행
    • 기타 리서치 방법론
      • 포커스 그룹
      • 마케팅 인구통계 및 시장 세분화
      • 사용성 테스트
      • 카드 소팅
      • 과업 분석
  • 5장 퍼소나 바로 알기
    • 디자인 모델의 중요성
    • 퍼소나
      • 퍼소나의 강점
      • 리서치 기반 퍼소나
      • 한 명의 사용자로 표현되는 퍼소나
      • 다수의 사용자를 대표하는 퍼소나
      • 다양한 행동 패턴을 포함하는 퍼소나
      • 퍼소나 뒤에 숨어 있는 동기
      • 비사용자를 대표하는 퍼소나
      • 퍼소나와 기타 사용자 모델
      • 조건적 퍼소나: 정교한 리서치가 불가능할 때
    • 목표
      • 행동의 동기를 부여하는 목표
      • 정성적 자료 분석
      • 사용자 사고 프로세스
      • 3단계 사용자 목표
      • 목표로 표현되는 사용자 동기
      • 비사용자 목표
      • 성공적인 제품의 필수 조건인 사용자 목표
    • 퍼소나 제작
      • 1단계: 행동 변수를 파악한다
      • 2단계: 인터뷰 참여자와 행동 변수의 관계도를 그린다
      • 3단계: 중요한 행동 패턴을 검토한다
      • 4단계: 특성과 목표를 설정한다
      • 5단계: 중복된 내용이나 누락된 부분을 확인한다
      • 6단계: 행동 패턴과 주요 특징을 중심으로 상세 설명을 작성한다
      • 7단계: 퍼소나의 종류를 결정한다
    • 기타 디자인 모델
      • 업무 흐름 모델
      • 문서 모델
      • 업무 환경 모델
  • 6장 디자인의 정석: 시나리오와 요구사항
    • 동화 같은 시나리오
      • 디자인 시나리오
      • 퍼소나 기반 시나리오
      • 시나리오의 종류
      • 퍼소나 기반 시나리오와 활용 사례
    • 요구사항: 무엇을 디자인할 것인가?
    • 요구사항 도출: 퍼소나와 시나리오를 기반으로 한 방법론
      • 1단계: 문제 선언문, 디자인 목표 선언문을 작성한다
      • 2단계: 브레인스토밍
      • 3단계: 퍼소나의 기대치를 파악한다
      • 4단계: 정황 시나리오를 제작한다
      • 5단계: 요구사항을 도출한다
  • 7장 사용자 경험에 생명을 불어넣는 디자인 설계도
    • 디자인 설계도
      • 인터랙션 설계도 제작
      • 시각 디자인 설계도 제작
      • 산업 디자인 설계도 제작
    • 디테일에서 나오는 힘
    • 디자인 점검 및 사용성 테스트
      • 총괄적 평가와 조형적 평가
      • 조형적 사용성 테스트 진행
      • 인터랙션 디자이너의 역할
  • 2부 행동과 형태 디자인의 세계로
  • 8장 훌륭한 디자인의 탄생: 디자인 원칙과 패턴
    • 인터랙션 디자인 원칙
      • 다양한 영향을 미치는 디자인 원칙
      • 불필요한 작업을 줄여주는 디자인 원칙: 행동적 원칙과 인터페이스 원칙
    • 디자인 가치관
      • 인터랙션 디자인의 윤리
      • 인터랙션 디자인의 유용성
      • 인터랙션 디자인의 실용성
      • 인터랙션 디자인의 기품
    • 인터랙션 디자인 패턴
      • 건축 디자인 패턴과 인터랙션 디자인
      • 인터랙션 디자인 패턴 제작과 활용
      • 다양한 인터랙션 디자인 패턴
  • 9장 플랫폼과 포스처
    • 포스처
    • 데스크탑 소프트웨어 디자인
    • 웹사이트 디자인
      • 정보 중심 웹사이트
      • 정보 교환 웹사이트
      • 웹 애플리케이션
      • 인터넷 접속 가능한 애플리케이션
      • 인트라넷
    • 기타 플랫폼
      • 일반화된 디자인 원칙
      • 소형 기기 디자인
      • 키오스크 디자인
      • 텔레비전 인터페이스 디자인
      • 자동차 인터페이스 디자인
      • 가전기기 디자인
      • 소리 인터페이스 디자인
  • 10장 디자인 오케스트라
    • 흐름과 투명성
    • 조화로운 인터랙션 디자인
  • 11장 인터페이스 세금
    • GUI 인터페이스 세금
      • 인터랙션 세금과 전문 사용자
      • 훈련 바퀴
      • 인터페이스 세금 덩어리
      • 시각적 인터페이스 세금
      • 인터페이스 세금 탐지기
    • 흐름 방해꾼
      • 오류, 알림, 확인 메시지
      • 인터페이스 허가증
    • 인터페이스 세금의 함정
    • 내비게이션은 인터페이스 세금이다
      • 다수의 창과 뷰, 페이지 사이의 내비게이션
      • 틀 사이의 내비게이션
      • 도구 및 메뉴 사이의 내비게이션
      • 정보 내비게이션
    • 내비게이션 개선
      • 거쳐야 할 장소의 수를 줄인다
      • 표지판을 만든다
      • 개요를 만든다
      • 기능에 알맞게 컨트롤을 매핑한다
      • 사용자의 니즈를 인터페이스에 반영한다
      • 상하구조를 피한다
  • 12장 끝내주는 행동 디자인
    • 사려 깊은 제품을 디자인하자
      • 사려 깊은 제품은 관심을 더 갖는다
      • 사려 깊은 제품은 존중할 줄 안다
      • 사려 깊은 제품은 명백하게 밝힌다
      • 사려 깊은 제품은 상식적으로 생각한다
      • 사려 깊은 제품은 사람의 니즈를 예상한다
      • 사려 깊은 제품은 의식적이다
      • 사려 깊은 제품은 개인적인 문제를 남에게 짐 지우지 않는다
      • 사려 깊은 제품은 계속 정보를 제공한다
      • 사려 깊은 제품은 직관적이다
      • 사려 깊은 제품은 자신감에 차 있다
      • 사려 깊은 제품은 너무 많은 질문을 하지 않는다
      • 사려 깊은 제품은 실수도 아름답다
      • 사려 깊은 제품은 언제 규칙을 굽혀야 하는지 안다
      • 사려 깊은 제품은 책임감을 갖는다
    • 똑똑한 제품을 디자인하자
      • 일할 때는 쉬는 시간도 같이 주자
      • 똑똑한 제품은 기억한다
      • 업무 일관성
      • 기억해야 할 행동
      • 애플리케이션에 기억력을 보충하자
  • 13장 메타포, 숙어, 어포던스
    • 인터페이스 패러다임
      • 구현 모델 중심 인터페이스
      • 메타포 중심 인터페이스
      • 숙어적 인터페이스
    • 더욱 깊이 들여다보는 메타포의 제약
      • 훌륭한 메타포를 찾아서
      • 글로벌 메타포의 문제점
      • 애플의 혁신적인 메타포
    • 숙어 설계
    • 조작 어포던스
      • 조작 어포던스의 결과
      • 사용자의 기대에 맞는 어포던스
  • 14장 시각 인터페이스 디자인
    • 예술과 디자인의 차이
      • 시각 디자이너와 그래픽 디자이너
      • 정보 디자인
      • 산업 디자인
    • 시각 인터페이스 디자인의 재료
      • 형태
      • 크기
      • 명암
      • 색상
      • 방향
      • 재질
      • 위치
    • 시각 인터페이스 디자인 원칙
      • 시각적 속성을 활용한 명확한 그룹 상하관계
      • 화면 곳곳에 숨어 있는 명확한 시각적 구조와 흐름
      • 의미를 명확히 전달하는 이미지 활용
      • 광범위한 시야에서 분명한 목적을 바탕으로 스타일과 기능을 조화시켜라
      • 분주한 시각적 소음을 피하라
      • 심플하게 디자인하라
      • 시각 인터페이스의 텍스트
      • 시각 인터페이스의 색상
      • 모바일과 기타 기기의 시각 인터페이스 디자인
    • 시각 정보 디자인의 원칙
      • 시각적 비교를 강화하라
      • 인과관계를 보여라
      • 다중 변수를 표시하라
      • 텍스트, 그래픽, 데이터를 한 화면에 조화롭게 배치하라
      • 컨텐트의 질과 연관성, 진실성을 확실히 하라
      • 시간에 따라 나열해서는(겹쳐져서는) 안 된다. 공간에 따라 나열하라
      • 정량적 자료의 정량성을 제거해서는 안 된다
    • 일관성과 표준
      • 인터페이스 표준의 장점
      • 인터페이스 표준의 함정
      • 표준과 가이드라인, 경험 법칙
      • 가이드라인 무시하기 작전
      • 여러 애플리케이션에 걸친 일관성과 표준
  • 3부 인터랙션 디자인 백과사전
  • 15장 검색과 탐색의 경계: 현명한 데이터 추출법
    • 정보 저장 및 추출 시스템
    • 일상생활에서의 저장 및 추출
      • 모두 제자리에: 위치에 따른 저장 및 추출
      • 인덱스 추출
    • 디지털 세계의 저장 및 추출
    • 관계형 데이터베이스와 디지털 수프
      • 정리가 불가능한 데이터의 정리
      • 데이터베이스의 문제
      • 속성 기반 검색이 나간다
    • 자연어 출력: 속성 기반 추출법에 딱 맞는 인터페이스
  • 16장 되살리기
    • 사용자와 되살리기
      • 실수에 대처하는 사용자 멘탈 모델
      • 되살리기와 탐험 정신
    • 되살리기 디자인하기
    • 다양한 종류의 되살리기
      • 점진적, 단계적 행동
      • 장님식 되살리기와 설명식 되살리기
      • 단발성 되살리기와 복합성 되살리기
      • 재실행
      • 집단적 되살리기
    • 되살리기의 응용
      • 비교하기: 어떻게 보일까?
      • 특화된 되살리기
      • 삭제된 데이터의 저장소
      • 버전 생성과 회귀
      • 박제하기
    • 되살리기 방지 기능
  • 17장 저장 인터랙션의 재발견
    • 변경한 문서 저장 ? 대체 뭐가 문제죠?
    • 구현 모델의 문제점
      • 문서 닫기와 원치 않는 변경사항 솎아내기
      • 다른 이름으로 저장
      • 보관
    • 구현 모델과 멘탈 모델
    • 구현 모델 탈피
    • 통합 파일 모델 디자인
      • 자동으로 저장하기
      • 복사본 만들기
      • 파일명 지정하고 바꾸기
      • 위치 지정하고 바꾸기
      • 특정 포맷 지정하기
      • 변경사항 복구하기
      • 변경사항 모두 버리기
      • 버전 생성하기
      • 파일 메뉴 새로 구성하기
      • 파일 메뉴의 새로운 이름
      • 상태 알리기
    • 디스크와 파일 시스템이 항상 유용한가?
    • 변화가 필요하다
  • 18장 똑똑한 정보 입력
    • 정보의 진실성과 정보 면역성
      • 정보 면역성
      • 누락된 정보 구조대
      • 폭신폭신한 인터페이스
    • 사용자 오류와 디자인 책임
  • 19장 쉽지만 강력한 직접 조작법
    • 직접 조작법
    • 포인팅 장비
      • 마우스와 함께
      • 마우스 버튼
      • 마우스 포인팅과 클릭
    • 포인팅과 커서
      • 은은한 힌트
    • 선택
      • 선택과 명령
      • 구분선택과 연속선택
      • 선택 영역 표시
    • 드래그앤드롭
      • 드래그앤드롭의 시각적 피드백
      • 드래그앤드롭 기타 이슈
    • 컨트롤 조작
    • 팔레트 도구
      • 모드형 도구
      • 커서 충전 도구
    • 오브젝트 조작
      • 위치이동
      • 크기 조절과 형태 변경
      • 3D 오브젝트 조작
    • 오브젝트 연결
  • 20장 창 너머 보이는 인터랙션
    • 파크와 알토
    • 파크의 원칙
      • 시각적 메타포
      • 모드 설정을 탈피하라
      • 중첩 창
    • 마이크로소프트와 타일구조 창
    • 전체화면 애플리케이션
    • 틀 구조 애플리케이션
    • 창 디자인
      • 불필요한 방
      • 필요한 방
      • 창 남용
    • 창 상태
    • MDI 대 SDI
  • 21장 사용자와 소통하는 컨트롤
    • 컨트롤을 포함하는 대화상자 지양
    • 필수 컨트롤
      • 버튼
      • 버트콘
      • 하이퍼링크
    • 선택 컨트롤
      • 체크박스
      • 플립플롭 버튼: 피해야 할 선택 숙어
      • 라디오 버튼
      • 콤버트콘
      • 목록 컨트롤
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      • 스피너
      • 다이얼과 슬라이더
      • 엄지휠
      • 그 밖의 제한된 입력 컨트롤
      • 무제한 입력: 문자 편집 컨트롤
    • 출력 컨트롤
      • 문자 컨트롤
      • 스크롤바
      • 화면분할기
      • 서랍과 레버
  • 22장 누구에게나 친숙한 메뉴
    • 역사적 배경
      • 명령행 인터페이스
      • 순차적 계층 메뉴
      • 로터스 1-2-3 인터페이스
      • 드롭다운과 팝업 메뉴
    • 오늘날의 메뉴: 교육적 벡터
      • 데스크탑 애플리케이션의 표준 메뉴
      • 파일(또는 문서)
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      • 확인 대화상자 박멸하기
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    • 명령 벡터와 업무 세트
      • 즉시 벡터와 교육적 벡터
      • 업무 세트와 퍼소나
    • 초급자에서 중급자로 올라서기
      • 야생 벡터와 머릿속 벡터
      • 기억 벡터
    • 개인화와 환경설정
    • 모드화된 개성의 행동양식
    • 현지화와 국제화
    • 갤러리와 템플릿
    • 도움말
      • 색인
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      • 초급자는 신경 쓰지 마세요
      • 비모드형 도움말과 인터랙티브 도움말
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