퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3 [생각을 바꾸는 UX & UI 디자인의 바이블]
- 원서명About Face 3: The Essentials of Interaction Design (ISBN 9780470084113)
- 지은이앨런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌
- 옮긴이고태호, 유지선, 김나영
- ISBN : 9788960771642
- 35,000원
- 2010년 11월 22일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 832쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : UX 프로페셔널
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책 소개
UX 전문가라면 꼭 읽어야 할 기념비적인 교과서. UX, UI, 인터랙션 디자인에 관심 있는 학생이나 기획자, 개발자, 디자이너 등 실무자가 반드시 읽어야 할 필독서이자 바이블.
퍼소나(persona) 방법론을 처음으로 체계적으로 정리한 창시자 앨런 쿠퍼는 목표 지향 디자인 방법론과 퍼소나(persona) 시나리오를 바탕으로 훌륭한 디지털 제품과 서비스를 정의하고 디자인하는 방법을 알려준다.
[ 소개 ]
1995년 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』의 초판이 출간됐을 당시, 사용자 목표를 기반으로 제품을 디자인한다는 것은 매우 획기적인 생각이었다. 앨런 쿠퍼를 비롯한 여러 선구자의 노력 덕분에 이제 인터랙션 디자인은 중요하고 강력한 학문으로 자리매김하고 있다. 하지만 아직도 갈 길은 매우 멀다.
아주 새롭게 업데이트된 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』를 소개한다. 이 책은 훌륭한 데스크탑 애플리케이션과 웹 2.0 사이트, 모바일 디바이스 소프트웨어를 디자인하는 데 꼭 필요한 효과적이고 유용한 방법론을 담고 있으며 올바른 제품의 행동을 이해하고 원칙을 습득하는 데 중요한 정보를 제공한다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 쿠퍼(Cooper) 사의 목표 지향 디자인 방법론을 알려준다. 사용자 리서치를 진행하는 방법부터 퍼소나와 시나리오를 바탕으로 제품을 정의하는 방법까지 배울 수 있다. 한마디로 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 가장 훌륭한 디지털 제품과 서비스를 디자인하는 방법을 터득하는 지름길인 셈이다.
[ 3판의 새로운 내용 ]
1995년 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』의 초판이 선을 보인 이후, 인터페이스 디자인의 세계에도 많은 변화가 있었다. 하지만 대부분의 기본 내용은 달라지지 않은 채 그대로다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』 3판에서는 여전히 적용 가능한 사실은 그대로 실었다. 바뀐 부분은 업데이트하고, 새로운 내용을 추가했다. 지난 11년간 이 분야가 변한 내용을 반영하는 동시에, 새롭게 등장한 컨셉을 더해, 시대 변화에 발맞추려 했다.
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』에서 크게 바뀐 내용을 정리하면 다음과 같다.
■ 사전처럼 참고하기 쉽도록 내용을 재구성하고 정렬했다. 이 책은 크게 세 부분으로 나뉜다. 1부는 사용자와 디자인에 대한 상위 개념의 컨셉과 프로세스를 다룬다. 2부는 인터랙션 디자인 원칙의 전반적인 내용을 소개한다. 3부에서는 세부적인 인터페이스 디자인 원칙을 알아본다.
■ 목표 지향 디자인 방법론을 2판에서보다 훨씬 더 상세하게 묘사한다. 쿠퍼 디자인에서 현재 적용하고 있는 방법론을 바탕으로 더욱 정확하게 소개한다. 다양한 리서치 기술과 퍼소나 제작 기술도 담았다. 훌륭한 인터랙션 디자인을 설계할 수 있도록 퍼소나와 시나리오를 작성하고 적용하는 방법을 알려준다.
■ 책 전반에 걸쳐 시각 인터페이스 디자인의 컨셉과 방법론, 주요 이슈를 더욱 명쾌하게 설명하고 토론한다. 데스크탑뿐 아니라 기타 여러 플랫폼과 관련된 이슈도 다룬다.
■ 인터랙션 디자인 분야의 현 상태를 반영할 수 있도록 책에 소개된 다양한 기술과 예시를 업데이트했다. 내용을 더욱 명확하게 전달하고 쉽게 읽을 수 있도록 전체 본문도 편집했다.
3판에서 새롭게 추가한 많은 내용으로 인터랙션 디자인 분야의 다양한 주제를 신선한 시야로 바라볼 수 있는 기회를 얻길 바란다.
[ 이 책의 대상 독자 ]
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 주요 주제는 모두 인터랙션 디자인 분야의 학생과 실무자를 대상으로 했다. 하지만 디지털 기술의 인터랙션에 관심이 있는 사용자라면 누구나 읽을 수 있으며 이 책에서 흥미로운 식견을 얻을 수 있을 것이다. 디지털 제품 디자인에 참여하는 모든 디자이너와 프로그래머에게 큰 도움이 될 책이다. UX, UI 전문가뿐 아니라 프로젝트 관리자에게도 유용하다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 이전 버전이나 『정신병원에서 탈출한 디자인(The Inmates Are Running the Asylum)』을 읽은 독자도 새롭게 추가되고 업데이트된 디자인 방법론과 원칙을 찾아볼 수 있을 것이다.
[ 추천의 글 ]
이 책의 원서 제목은 About Face이다. ’얼굴에 대하여‘ 쯤으로 직역할 수 있는 이 책을 두고 저자, 역자, 편집자 그리고 참여한 모든 사람이 정말 많은 고민을 했다. 훌륭한 책, 정말 많은 사람이 읽어야 하는 책. 두꺼운 책이지만 라면 받침대로 쓰이지 않게 만들어야 하는 책. 어떻게 하면 이 책을 눈에 띄게 만들 수 있을까?
UI와 UX에 대한 여러 가지 고민을 하던 시점에 이 책을 만났고, 이 책에서 많은 깨달음을 얻었다. 사실 개인적으로 UI를 만든다는 것에 대해 회의도 들고, 알 수 없는 답답함에 하던 일을 멈추고 싶을 때가 한두 번이 아니었다. 알 듯 말 듯한 답답함. 부분만을 놓고 보면 맞는데, 완성된 모습은 어딘가 어설픈 상태가 반복될수록 인생까지 거들먹거리며 제대로 살고 있는지 의심하기를 거듭했다. 그러다가 『정신병원을 뛰쳐나온 디자인(The Inmates Are Running the Asylum)』이란 책을 접했고, 『About Face』까지 만나고 나서야 비로소 복잡하게 엉킨 실타래가 풀리고 정리가 됐다. 이 책을 대하는 마음이 이처럼 간절한 이유는 풀리지 않던 수수께끼를 풀어 주었기 때문이다.
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 앨런 쿠퍼의 걸작이다. ‘비주얼 베이직의 아버지’라는 그의 별명에서 알 수 있듯이 프로그래머로서, 인터랙션 디자이너로서 수십 년의 경험을 통해 소프트웨어에서 사용자 인터페이스와 인터랙션의 중요성을 집대성해 이 책에 담아냈다. 사실 그가 쓴 책은 단 두 권이지만 1995년에 초판을 발행한 이 책이 오랜 시간이 지나도 지속적인 사랑을 받고 있는 것은 그만큼 UX와 UI의 기본에 충실한 교본이기 때문이라고 할 수 있다.
이 책은 총 3부로 구성되는데 산을 오르는 것과 같은 긴 호흡으로 대하기를 권한다. 1부에서는 목표를 세우고 어떤 방법으로 등산을 할지에 대해, 2부에서는 실제로 한 걸음 한 걸음씩 산을 오르는 것에 대해, 그리고 3부에서는 산을 오른 다음에 경치를 즐기기에 앞서 ‘이 산이 아닌가 봐’라고 돌아가지 않도록 정상을 확실히 공략하는 방법으로 나뉜다. 부분적으로 필요한 곳을 골라보는 것도 좋겠지만 머릿속으로 정리하며 첫 페이지부터 끝까지 차근차근 완독할 것을 강력히 추천한다. 단, 책의 두께가 만만치 않으므로 마라톤을 하듯이 꾸준히 읽을 수 있도록 늘 손에 잡히는 곳에 둬야 한다. 만일 이 책을 모두 읽을 자신이 없다면 마지막에 정리한 ’디자인 원칙’만이라도 꼭 암기하시길... 이것만 충실히 외워도 어디 가서 UX 잘하는 사람이라고 인정받을 수 있을 테니까. ;-)
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』에 대해 ’에이콘 UX프로페셔널 시리즈’의 완결판이라도 낸 것처럼 너무나 많은 수식어를 동원한 것은 아닌지 한편으로 조심스럽다. 이후에 또 다른 책을 추천할 수 있을지도 자신이 없다. 그만큼 이 책에 대한 애정이 각별하고 이 책을 통해 나 스스로 많은 배움을 얻었으며, 더 많은 사람이 배움을 얻기를 바라는 마음이 간절하다. 그리고 이 책을 읽은 많은 독자들이 앞으로 더 나은 소프트웨어를 만들고, 결국 우리나라가 살기 좋은 세상이 될 것을 기대해본다. UX는 사람을 이해하고 사람을 배려하는 나눔의 대화이므로...
마지막으로, 부디 이 책을 선택한 여러분께서 책장 한 켠에 꽂아 둔 채 소복이 먼지 쌓인 모습으로 책을 소장하지 않기를 바란다. 그리고 많은 분에게 이 책을 전하고 나누길 간곡히 부탁 드린다.
- 2010년 11월
에이콘 UX프로페셔널 시리즈 에디터 / NHN UIT 센터장
양주일
퍼소나(persona) 방법론을 처음으로 체계적으로 정리한 창시자 앨런 쿠퍼는 목표 지향 디자인 방법론과 퍼소나(persona) 시나리오를 바탕으로 훌륭한 디지털 제품과 서비스를 정의하고 디자인하는 방법을 알려준다.
[ 소개 ]
1995년 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』의 초판이 출간됐을 당시, 사용자 목표를 기반으로 제품을 디자인한다는 것은 매우 획기적인 생각이었다. 앨런 쿠퍼를 비롯한 여러 선구자의 노력 덕분에 이제 인터랙션 디자인은 중요하고 강력한 학문으로 자리매김하고 있다. 하지만 아직도 갈 길은 매우 멀다.
아주 새롭게 업데이트된 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』를 소개한다. 이 책은 훌륭한 데스크탑 애플리케이션과 웹 2.0 사이트, 모바일 디바이스 소프트웨어를 디자인하는 데 꼭 필요한 효과적이고 유용한 방법론을 담고 있으며 올바른 제품의 행동을 이해하고 원칙을 습득하는 데 중요한 정보를 제공한다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 쿠퍼(Cooper) 사의 목표 지향 디자인 방법론을 알려준다. 사용자 리서치를 진행하는 방법부터 퍼소나와 시나리오를 바탕으로 제품을 정의하는 방법까지 배울 수 있다. 한마디로 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 가장 훌륭한 디지털 제품과 서비스를 디자인하는 방법을 터득하는 지름길인 셈이다.
[ 3판의 새로운 내용 ]
1995년 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』의 초판이 선을 보인 이후, 인터페이스 디자인의 세계에도 많은 변화가 있었다. 하지만 대부분의 기본 내용은 달라지지 않은 채 그대로다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』 3판에서는 여전히 적용 가능한 사실은 그대로 실었다. 바뀐 부분은 업데이트하고, 새로운 내용을 추가했다. 지난 11년간 이 분야가 변한 내용을 반영하는 동시에, 새롭게 등장한 컨셉을 더해, 시대 변화에 발맞추려 했다.
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』에서 크게 바뀐 내용을 정리하면 다음과 같다.
■ 사전처럼 참고하기 쉽도록 내용을 재구성하고 정렬했다. 이 책은 크게 세 부분으로 나뉜다. 1부는 사용자와 디자인에 대한 상위 개념의 컨셉과 프로세스를 다룬다. 2부는 인터랙션 디자인 원칙의 전반적인 내용을 소개한다. 3부에서는 세부적인 인터페이스 디자인 원칙을 알아본다.
■ 목표 지향 디자인 방법론을 2판에서보다 훨씬 더 상세하게 묘사한다. 쿠퍼 디자인에서 현재 적용하고 있는 방법론을 바탕으로 더욱 정확하게 소개한다. 다양한 리서치 기술과 퍼소나 제작 기술도 담았다. 훌륭한 인터랙션 디자인을 설계할 수 있도록 퍼소나와 시나리오를 작성하고 적용하는 방법을 알려준다.
■ 책 전반에 걸쳐 시각 인터페이스 디자인의 컨셉과 방법론, 주요 이슈를 더욱 명쾌하게 설명하고 토론한다. 데스크탑뿐 아니라 기타 여러 플랫폼과 관련된 이슈도 다룬다.
■ 인터랙션 디자인 분야의 현 상태를 반영할 수 있도록 책에 소개된 다양한 기술과 예시를 업데이트했다. 내용을 더욱 명확하게 전달하고 쉽게 읽을 수 있도록 전체 본문도 편집했다.
3판에서 새롭게 추가한 많은 내용으로 인터랙션 디자인 분야의 다양한 주제를 신선한 시야로 바라볼 수 있는 기회를 얻길 바란다.
[ 이 책의 대상 독자 ]
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 주요 주제는 모두 인터랙션 디자인 분야의 학생과 실무자를 대상으로 했다. 하지만 디지털 기술의 인터랙션에 관심이 있는 사용자라면 누구나 읽을 수 있으며 이 책에서 흥미로운 식견을 얻을 수 있을 것이다. 디지털 제품 디자인에 참여하는 모든 디자이너와 프로그래머에게 큰 도움이 될 책이다. UX, UI 전문가뿐 아니라 프로젝트 관리자에게도 유용하다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 이전 버전이나 『정신병원에서 탈출한 디자인(The Inmates Are Running the Asylum)』을 읽은 독자도 새롭게 추가되고 업데이트된 디자인 방법론과 원칙을 찾아볼 수 있을 것이다.
[ 추천의 글 ]
이 책의 원서 제목은 About Face이다. ’얼굴에 대하여‘ 쯤으로 직역할 수 있는 이 책을 두고 저자, 역자, 편집자 그리고 참여한 모든 사람이 정말 많은 고민을 했다. 훌륭한 책, 정말 많은 사람이 읽어야 하는 책. 두꺼운 책이지만 라면 받침대로 쓰이지 않게 만들어야 하는 책. 어떻게 하면 이 책을 눈에 띄게 만들 수 있을까?
UI와 UX에 대한 여러 가지 고민을 하던 시점에 이 책을 만났고, 이 책에서 많은 깨달음을 얻었다. 사실 개인적으로 UI를 만든다는 것에 대해 회의도 들고, 알 수 없는 답답함에 하던 일을 멈추고 싶을 때가 한두 번이 아니었다. 알 듯 말 듯한 답답함. 부분만을 놓고 보면 맞는데, 완성된 모습은 어딘가 어설픈 상태가 반복될수록 인생까지 거들먹거리며 제대로 살고 있는지 의심하기를 거듭했다. 그러다가 『정신병원을 뛰쳐나온 디자인(The Inmates Are Running the Asylum)』이란 책을 접했고, 『About Face』까지 만나고 나서야 비로소 복잡하게 엉킨 실타래가 풀리고 정리가 됐다. 이 책을 대하는 마음이 이처럼 간절한 이유는 풀리지 않던 수수께끼를 풀어 주었기 때문이다.
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 앨런 쿠퍼의 걸작이다. ‘비주얼 베이직의 아버지’라는 그의 별명에서 알 수 있듯이 프로그래머로서, 인터랙션 디자이너로서 수십 년의 경험을 통해 소프트웨어에서 사용자 인터페이스와 인터랙션의 중요성을 집대성해 이 책에 담아냈다. 사실 그가 쓴 책은 단 두 권이지만 1995년에 초판을 발행한 이 책이 오랜 시간이 지나도 지속적인 사랑을 받고 있는 것은 그만큼 UX와 UI의 기본에 충실한 교본이기 때문이라고 할 수 있다.
이 책은 총 3부로 구성되는데 산을 오르는 것과 같은 긴 호흡으로 대하기를 권한다. 1부에서는 목표를 세우고 어떤 방법으로 등산을 할지에 대해, 2부에서는 실제로 한 걸음 한 걸음씩 산을 오르는 것에 대해, 그리고 3부에서는 산을 오른 다음에 경치를 즐기기에 앞서 ‘이 산이 아닌가 봐’라고 돌아가지 않도록 정상을 확실히 공략하는 방법으로 나뉜다. 부분적으로 필요한 곳을 골라보는 것도 좋겠지만 머릿속으로 정리하며 첫 페이지부터 끝까지 차근차근 완독할 것을 강력히 추천한다. 단, 책의 두께가 만만치 않으므로 마라톤을 하듯이 꾸준히 읽을 수 있도록 늘 손에 잡히는 곳에 둬야 한다. 만일 이 책을 모두 읽을 자신이 없다면 마지막에 정리한 ’디자인 원칙’만이라도 꼭 암기하시길... 이것만 충실히 외워도 어디 가서 UX 잘하는 사람이라고 인정받을 수 있을 테니까. ;-)
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』에 대해 ’에이콘 UX프로페셔널 시리즈’의 완결판이라도 낸 것처럼 너무나 많은 수식어를 동원한 것은 아닌지 한편으로 조심스럽다. 이후에 또 다른 책을 추천할 수 있을지도 자신이 없다. 그만큼 이 책에 대한 애정이 각별하고 이 책을 통해 나 스스로 많은 배움을 얻었으며, 더 많은 사람이 배움을 얻기를 바라는 마음이 간절하다. 그리고 이 책을 읽은 많은 독자들이 앞으로 더 나은 소프트웨어를 만들고, 결국 우리나라가 살기 좋은 세상이 될 것을 기대해본다. UX는 사람을 이해하고 사람을 배려하는 나눔의 대화이므로...
마지막으로, 부디 이 책을 선택한 여러분께서 책장 한 켠에 꽂아 둔 채 소복이 먼지 쌓인 모습으로 책을 소장하지 않기를 바란다. 그리고 많은 분에게 이 책을 전하고 나누길 간곡히 부탁 드린다.
- 2010년 11월
에이콘 UX프로페셔널 시리즈 에디터 / NHN UIT 센터장
양주일
목차
목차
- 1부 목표 지향 디자인을 찾아서
- 1장 목표 지향 디자인으로의 첫걸음
- 디지털 제품의 핵심 = 디자인 방법론
- 오늘날의 디지털 제품 디자인
- 디지털 제품이 엉터리인 이유
- 디자인 변천사
- 행동 디자인
- 사용자 목표 탐색
- 목표와 과업(업무)
- 정황을 고려한 디자인
- 목표 지향 디자인 프로세스
- 리서치와 디자인 연결고리
- 디자인 프로세스
- 기능이 아닌 목표, 성공으로의 지름길
- 디지털 제품의 핵심 = 디자인 방법론
- 2장 구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁
- 구현 모델
- 사용자 멘탈 모델
- 디자인 표현 모델
- 왜 구현 모델에 집착하는가?
- 구현 모델을 선호하는 개발자
- 구현 모델을 부추기는 논리 연산
- 디자인 표현 모델: 기계화 시대와 정보화 시대
- 기계화 시대의 표현 모델
- 신기술에 맞는 새로운 표현 모델
- 디자인의 발전을 저해하는 구식 표현 모델
- 새롭게 탈바꿈한 기계화 시대의 표현 방식
- 3장 초보자, 중급자,전문가
- 변함없는 중급자
- 중급자에게 맞는 디자인
- 초보자가 원하는 것
- 초보자에게 딱 맞는 디자인
- 전문가가 원하는 것
- 변함없는 중급자가 원하는 것
- 4장 사용자를 이해하는 지름길: 정성적 리서치
- 정성적 리서치와 정량적 리서치
- 정성적 리서치의 가치
- 정성적 리서치의 종류
- 에스노그라피 인터뷰: 사용자 관찰과 인터뷰
- 정황 조사
- 정황 조사에서 한 걸음 더
- 에스노그라피 인터뷰 준비
- 에스노그라피 인터뷰 진행
- 기타 리서치 방법론
- 포커스 그룹
- 마케팅 인구통계 및 시장 세분화
- 사용성 테스트
- 카드 소팅
- 과업 분석
- 정성적 리서치와 정량적 리서치
- 5장 퍼소나 바로 알기
- 디자인 모델의 중요성
- 퍼소나
- 퍼소나의 강점
- 리서치 기반 퍼소나
- 한 명의 사용자로 표현되는 퍼소나
- 다수의 사용자를 대표하는 퍼소나
- 다양한 행동 패턴을 포함하는 퍼소나
- 퍼소나 뒤에 숨어 있는 동기
- 비사용자를 대표하는 퍼소나
- 퍼소나와 기타 사용자 모델
- 조건적 퍼소나: 정교한 리서치가 불가능할 때
- 목표
- 행동의 동기를 부여하는 목표
- 정성적 자료 분석
- 사용자 사고 프로세스
- 3단계 사용자 목표
- 목표로 표현되는 사용자 동기
- 비사용자 목표
- 성공적인 제품의 필수 조건인 사용자 목표
- 퍼소나 제작
- 1단계: 행동 변수를 파악한다
- 2단계: 인터뷰 참여자와 행동 변수의 관계도를 그린다
- 3단계: 중요한 행동 패턴을 검토한다
- 4단계: 특성과 목표를 설정한다
- 5단계: 중복된 내용이나 누락된 부분을 확인한다
- 6단계: 행동 패턴과 주요 특징을 중심으로 상세 설명을 작성한다
- 7단계: 퍼소나의 종류를 결정한다
- 기타 디자인 모델
- 업무 흐름 모델
- 문서 모델
- 업무 환경 모델
- 6장 디자인의 정석: 시나리오와 요구사항
- 동화 같은 시나리오
- 디자인 시나리오
- 퍼소나 기반 시나리오
- 시나리오의 종류
- 퍼소나 기반 시나리오와 활용 사례
- 요구사항: 무엇을 디자인할 것인가?
- 요구사항 도출: 퍼소나와 시나리오를 기반으로 한 방법론
- 1단계: 문제 선언문, 디자인 목표 선언문을 작성한다
- 2단계: 브레인스토밍
- 3단계: 퍼소나의 기대치를 파악한다
- 4단계: 정황 시나리오를 제작한다
- 5단계: 요구사항을 도출한다
- 동화 같은 시나리오
- 7장 사용자 경험에 생명을 불어넣는 디자인 설계도
- 디자인 설계도
- 인터랙션 설계도 제작
- 시각 디자인 설계도 제작
- 산업 디자인 설계도 제작
- 디테일에서 나오는 힘
- 디자인 점검 및 사용성 테스트
- 총괄적 평가와 조형적 평가
- 조형적 사용성 테스트 진행
- 인터랙션 디자이너의 역할
- 디자인 설계도
- 2부 행동과 형태 디자인의 세계로
- 8장 훌륭한 디자인의 탄생: 디자인 원칙과 패턴
- 인터랙션 디자인 원칙
- 다양한 영향을 미치는 디자인 원칙
- 불필요한 작업을 줄여주는 디자인 원칙: 행동적 원칙과 인터페이스 원칙
- 디자인 가치관
- 인터랙션 디자인의 윤리
- 인터랙션 디자인의 유용성
- 인터랙션 디자인의 실용성
- 인터랙션 디자인의 기품
- 인터랙션 디자인 패턴
- 건축 디자인 패턴과 인터랙션 디자인
- 인터랙션 디자인 패턴 제작과 활용
- 다양한 인터랙션 디자인 패턴
- 인터랙션 디자인 원칙
- 9장 플랫폼과 포스처
- 포스처
- 데스크탑 소프트웨어 디자인
- 웹사이트 디자인
- 정보 중심 웹사이트
- 정보 교환 웹사이트
- 웹 애플리케이션
- 인터넷 접속 가능한 애플리케이션
- 인트라넷
- 기타 플랫폼
- 일반화된 디자인 원칙
- 소형 기기 디자인
- 키오스크 디자인
- 텔레비전 인터페이스 디자인
- 자동차 인터페이스 디자인
- 가전기기 디자인
- 소리 인터페이스 디자인
- 10장 디자인 오케스트라
- 흐름과 투명성
- 조화로운 인터랙션 디자인
- 11장 인터페이스 세금
- GUI 인터페이스 세금
- 인터랙션 세금과 전문 사용자
- 훈련 바퀴
- 인터페이스 세금 덩어리
- 시각적 인터페이스 세금
- 인터페이스 세금 탐지기
- 흐름 방해꾼
- 오류, 알림, 확인 메시지
- 인터페이스 허가증
- 인터페이스 세금의 함정
- 내비게이션은 인터페이스 세금이다
- 다수의 창과 뷰, 페이지 사이의 내비게이션
- 틀 사이의 내비게이션
- 도구 및 메뉴 사이의 내비게이션
- 정보 내비게이션
- 내비게이션 개선
- 거쳐야 할 장소의 수를 줄인다
- 표지판을 만든다
- 개요를 만든다
- 기능에 알맞게 컨트롤을 매핑한다
- 사용자의 니즈를 인터페이스에 반영한다
- 상하구조를 피한다
- GUI 인터페이스 세금
- 12장 끝내주는 행동 디자인
- 사려 깊은 제품을 디자인하자
- 사려 깊은 제품은 관심을 더 갖는다
- 사려 깊은 제품은 존중할 줄 안다
- 사려 깊은 제품은 명백하게 밝힌다
- 사려 깊은 제품은 상식적으로 생각한다
- 사려 깊은 제품은 사람의 니즈를 예상한다
- 사려 깊은 제품은 의식적이다
- 사려 깊은 제품은 개인적인 문제를 남에게 짐 지우지 않는다
- 사려 깊은 제품은 계속 정보를 제공한다
- 사려 깊은 제품은 직관적이다
- 사려 깊은 제품은 자신감에 차 있다
- 사려 깊은 제품은 너무 많은 질문을 하지 않는다
- 사려 깊은 제품은 실수도 아름답다
- 사려 깊은 제품은 언제 규칙을 굽혀야 하는지 안다
- 사려 깊은 제품은 책임감을 갖는다
- 똑똑한 제품을 디자인하자
- 일할 때는 쉬는 시간도 같이 주자
- 똑똑한 제품은 기억한다
- 업무 일관성
- 기억해야 할 행동
- 애플리케이션에 기억력을 보충하자
- 사려 깊은 제품을 디자인하자
- 13장 메타포, 숙어, 어포던스
- 인터페이스 패러다임
- 구현 모델 중심 인터페이스
- 메타포 중심 인터페이스
- 숙어적 인터페이스
- 더욱 깊이 들여다보는 메타포의 제약
- 훌륭한 메타포를 찾아서
- 글로벌 메타포의 문제점
- 애플의 혁신적인 메타포
- 숙어 설계
- 조작 어포던스
- 조작 어포던스의 결과
- 사용자의 기대에 맞는 어포던스
- 인터페이스 패러다임
- 14장 시각 인터페이스 디자인
- 예술과 디자인의 차이
- 시각 디자이너와 그래픽 디자이너
- 정보 디자인
- 산업 디자인
- 시각 인터페이스 디자인의 재료
- 형태
- 크기
- 명암
- 색상
- 방향
- 재질
- 위치
- 시각 인터페이스 디자인 원칙
- 시각적 속성을 활용한 명확한 그룹 상하관계
- 화면 곳곳에 숨어 있는 명확한 시각적 구조와 흐름
- 의미를 명확히 전달하는 이미지 활용
- 광범위한 시야에서 분명한 목적을 바탕으로 스타일과 기능을 조화시켜라
- 분주한 시각적 소음을 피하라
- 심플하게 디자인하라
- 시각 인터페이스의 텍스트
- 시각 인터페이스의 색상
- 모바일과 기타 기기의 시각 인터페이스 디자인
- 시각 정보 디자인의 원칙
- 시각적 비교를 강화하라
- 인과관계를 보여라
- 다중 변수를 표시하라
- 텍스트, 그래픽, 데이터를 한 화면에 조화롭게 배치하라
- 컨텐트의 질과 연관성, 진실성을 확실히 하라
- 시간에 따라 나열해서는(겹쳐져서는) 안 된다. 공간에 따라 나열하라
- 정량적 자료의 정량성을 제거해서는 안 된다
- 일관성과 표준
- 인터페이스 표준의 장점
- 인터페이스 표준의 함정
- 표준과 가이드라인, 경험 법칙
- 가이드라인 무시하기 작전
- 여러 애플리케이션에 걸친 일관성과 표준
- 예술과 디자인의 차이
- 3부 인터랙션 디자인 백과사전
- 15장 검색과 탐색의 경계: 현명한 데이터 추출법
- 정보 저장 및 추출 시스템
- 일상생활에서의 저장 및 추출
- 모두 제자리에: 위치에 따른 저장 및 추출
- 인덱스 추출
- 디지털 세계의 저장 및 추출
- 관계형 데이터베이스와 디지털 수프
- 정리가 불가능한 데이터의 정리
- 데이터베이스의 문제
- 속성 기반 검색이 나간다
- 자연어 출력: 속성 기반 추출법에 딱 맞는 인터페이스
- 16장 되살리기
- 사용자와 되살리기
- 실수에 대처하는 사용자 멘탈 모델
- 되살리기와 탐험 정신
- 되살리기 디자인하기
- 다양한 종류의 되살리기
- 점진적, 단계적 행동
- 장님식 되살리기와 설명식 되살리기
- 단발성 되살리기와 복합성 되살리기
- 재실행
- 집단적 되살리기
- 되살리기의 응용
- 비교하기: 어떻게 보일까?
- 특화된 되살리기
- 삭제된 데이터의 저장소
- 버전 생성과 회귀
- 박제하기
- 되살리기 방지 기능
- 사용자와 되살리기
- 17장 저장 인터랙션의 재발견
- 변경한 문서 저장 ? 대체 뭐가 문제죠?
- 구현 모델의 문제점
- 문서 닫기와 원치 않는 변경사항 솎아내기
- 다른 이름으로 저장
- 보관
- 구현 모델과 멘탈 모델
- 구현 모델 탈피
- 통합 파일 모델 디자인
- 자동으로 저장하기
- 복사본 만들기
- 파일명 지정하고 바꾸기
- 위치 지정하고 바꾸기
- 특정 포맷 지정하기
- 변경사항 복구하기
- 변경사항 모두 버리기
- 버전 생성하기
- 파일 메뉴 새로 구성하기
- 파일 메뉴의 새로운 이름
- 상태 알리기
- 디스크와 파일 시스템이 항상 유용한가?
- 변화가 필요하다
- 18장 똑똑한 정보 입력
- 정보의 진실성과 정보 면역성
- 정보 면역성
- 누락된 정보 구조대
- 폭신폭신한 인터페이스
- 사용자 오류와 디자인 책임
- 정보의 진실성과 정보 면역성
- 19장 쉽지만 강력한 직접 조작법
- 직접 조작법
- 포인팅 장비
- 마우스와 함께
- 마우스 버튼
- 마우스 포인팅과 클릭
- 포인팅과 커서
- 은은한 힌트
- 선택
- 선택과 명령
- 구분선택과 연속선택
- 선택 영역 표시
- 드래그앤드롭
- 드래그앤드롭의 시각적 피드백
- 드래그앤드롭 기타 이슈
- 컨트롤 조작
- 팔레트 도구
- 모드형 도구
- 커서 충전 도구
- 오브젝트 조작
- 위치이동
- 크기 조절과 형태 변경
- 3D 오브젝트 조작
- 오브젝트 연결
- 20장 창 너머 보이는 인터랙션
- 파크와 알토
- 파크의 원칙
- 시각적 메타포
- 모드 설정을 탈피하라
- 중첩 창
- 마이크로소프트와 타일구조 창
- 전체화면 애플리케이션
- 틀 구조 애플리케이션
- 창 디자인
- 불필요한 방
- 필요한 방
- 창 남용
- 창 상태
- MDI 대 SDI
- 21장 사용자와 소통하는 컨트롤
- 컨트롤을 포함하는 대화상자 지양
- 필수 컨트롤
- 버튼
- 버트콘
- 하이퍼링크
- 선택 컨트롤
- 체크박스
- 플립플롭 버튼: 피해야 할 선택 숙어
- 라디오 버튼
- 콤버트콘
- 목록 컨트롤
- 콤보상자
- 트리 컨트롤
- 입력 컨트롤
- 제한된 입력 컨트롤과 무제한 입력 컨트롤
- 스피너
- 다이얼과 슬라이더
- 엄지휠
- 그 밖의 제한된 입력 컨트롤
- 무제한 입력: 문자 편집 컨트롤
- 출력 컨트롤
- 문자 컨트롤
- 스크롤바
- 화면분할기
- 서랍과 레버
- 22장 누구에게나 친숙한 메뉴
- 역사적 배경
- 명령행 인터페이스
- 순차적 계층 메뉴
- 로터스 1-2-3 인터페이스
- 드롭다운과 팝업 메뉴
- 오늘날의 메뉴: 교육적 벡터
- 데스크탑 애플리케이션의 표준 메뉴
- 파일(또는 문서)
- 편집
- 창
- 도움말
- 추가 메뉴
- 보기
- 삽입
- 설정
- 형식
- 도구
- 메뉴 숙어
- 폭포식 메뉴
- 메뉴
- 리본
- 뱅 메뉴
- 사용 불가한 메뉴 항목
- 체크마크
- 메뉴 아이콘
- 가속기
- 접근키
- 기타 플랫폼의 메뉴
- 역사적 배경
- 23장 새로운 시대를 여는 툴바
- 툴바: 가시적, 즉각적 명령 체계
- 툴바와 메뉴
- 툴바와 툴바 컨트롤
- 아이콘과 문자
- 버트콘 레이블의 함정
- 툴바 컨트롤 설명
- 첫 번째 시도: 풍선 도움말
- 툴팁
- 툴바 컨트롤 제한
- 툴바의 진화
- 툴바 컨트롤의 상태 표시
- 툴바의 메뉴
- 움직이는 툴바
- 개인화 툴바
- 리본
- 정황적 툴바
- 24장 대화가 통하지 않는 대화상자
- 대화상자의 올바른 사용
- 대화상자의 기초
- 모드형 대화상자
- 비모드형 대화상자
- 비모드형 대화상자의 문제점
- 향상된 비모드형 대화상자를 위한 두 가지 해결책
- 대화상자의 네 가지 목적
- 속성 대화상자
- 기능 대화상자
- 진행 대화상자
- 진행 대화상자 없애기
- 공지 대화상자
- 대화상자의 내용물 관리
- 탭 대화상자
- 확장형 대화상자
- 종속형 대화상자
- 25장 오류, 경고, 확인
- 오류 대화상자
- 이 많은 오류 메시지는 어디서 생겨났을까?
- 무엇이 문제인가?
- 오류 메시지 박멸하기
- 예외는 없을까?
- 최후의 수단: 오류 메시지 개선하기
- 공지 대화상자: 뻔한 잔소리
- 확인 대화상자
- 대화상자는 “늑대다!”라고 외쳤다
- 확인 대화상자 박멸하기
- 풍부한 비모드형 피드백으로 대화상자를 대체하라
- 풍부한 시각적 비모드형 피드백
- 음성 피드백
- 오류 대화상자
- 26장 사용자의 니즈를 파헤친 디자인
- 명령 벡터와 업무 세트
- 즉시 벡터와 교육적 벡터
- 업무 세트와 퍼소나
- 초급자에서 중급자로 올라서기
- 야생 벡터와 머릿속 벡터
- 기억 벡터
- 개인화와 환경설정
- 모드화된 개성의 행동양식
- 현지화와 국제화
- 갤러리와 템플릿
- 도움말
- 색인
- 단축키와 개요
- 초급자는 신경 쓰지 마세요
- 비모드형 도움말과 인터랙티브 도움말
- 마법사
- ‘똘똘이’ 에이전트
- 명령 벡터와 업무 세트
- 마치며 협업에 관하여
- 부록 A 디자인 원칙
도서 오류 신고
정오표
정오표
[ p30 25장 장제목 ]
25장 오류, 경교, 확 → 25장 오류, 경교, 확인
[458p 2행]
완벽이랑 → 완벽이란