책 소개
플래시 MX가 발표되면서 액션 스크립트는 웹 디자인 세계의 필수 기술이 되어 버렸다. 당신이 플래시는 조금 사용할 줄 알지만 코드라는 말만 들어도 몸서리치는 사람이라면, 게다가 남보다 뒤쳐지는 건 더더욱 싫어하는 사람이라면 이 책을 읽어야 한다.
이 책은 이전에 플래시에서 한 번도 코딩을 해본적 없는 독자를 대상으로 한다. 그리고 그런 독자들이 액션 스크립트를 매우 능숙하게 다룰 수 있는 경지에까지 이끌어준다. 매 장 아주 흥미로운 예제들이 준비돼 있으며 책의 후반부에는 꽤 큰 규모의 케이스 스터디인 웹 사이트 프로젝트까지 마련돼 있다. 이 책은 플래시 5 버전에 출시된 Foundation ActionScript를 조금 고쳐서 다시 출간한 책이 아니다. 플래시 MX는 버전 5에 비해서 액션 스크립트를 사용하는 방식이 크게 달라졌고, 이 책 역시 그 모든 것을 고려하여 완전히 새롭게 쓰였다.
이 책은 지나치게 프로그래머의 관점에서 서술해서 딱딱하거나 이해하기 어렵고, 반대로 지나치게 흥미 위주로 서술한 깊이 없는 책들 사이에서 흔치 않은 수준의 균형을 잡고 있다. 디자이너의 관점을 충분히 반영하여 배운 내용을 완전히 자기 것으로 소화할 수 있게끔 기본적인 내용부터 깊이 있은 개념에 이르기까지 실전 예제와 결합시켜 매우 상세하고 흥미롭게 설명한다.
이 책은 이전에 플래시에서 한 번도 코딩을 해본적 없는 독자를 대상으로 한다. 그리고 그런 독자들이 액션 스크립트를 매우 능숙하게 다룰 수 있는 경지에까지 이끌어준다. 매 장 아주 흥미로운 예제들이 준비돼 있으며 책의 후반부에는 꽤 큰 규모의 케이스 스터디인 웹 사이트 프로젝트까지 마련돼 있다. 이 책은 플래시 5 버전에 출시된 Foundation ActionScript를 조금 고쳐서 다시 출간한 책이 아니다. 플래시 MX는 버전 5에 비해서 액션 스크립트를 사용하는 방식이 크게 달라졌고, 이 책 역시 그 모든 것을 고려하여 완전히 새롭게 쓰였다.
이 책은 지나치게 프로그래머의 관점에서 서술해서 딱딱하거나 이해하기 어렵고, 반대로 지나치게 흥미 위주로 서술한 깊이 없는 책들 사이에서 흔치 않은 수준의 균형을 잡고 있다. 디자이너의 관점을 충분히 반영하여 배운 내용을 완전히 자기 것으로 소화할 수 있게끔 기본적인 내용부터 깊이 있은 개념에 이르기까지 실전 예제와 결합시켜 매우 상세하고 흥미롭게 설명한다.
목차
목차
- 서문
- 환영합니다
- 당신이 알아야 하는 것
- 지원 : 빠르고, 친절하고, 게다가 공짜
- 다운로드
- 실전 예제 : stun design
- 이 책의 편집 규칙
- PC와 맥
- 1장 대화형 플래시 Interactive Flash
- 무비에게 명령 전달하기
- 액션 패널 사용하기
- 스트립트 작성 모드의 선택
- 누구한테 얘기하니?
- 스테이지 위의 무비 클립 제어하기
- 인자 Arguments
- 무비가 건네는 얘기를 들어보자
- 플래시의 이벤트
- 외부 이벤트
- 내부 이벤트
- 플래시의 이벤트
- 콜백 Callback
- 괄호가 싫어!
- 괄호가 싫어!
- 2장 기억하는 무비 Movies that remember
- 변수
- 값과 타입 Type & Value
- 리터럴과 수식 Literal & Expression
- 리터털 값 Literal Values
- 식 Expressions
- 입력과 출력 Input & Output
- 문자열 식의 사용
- 변수 이름 짓기
- 수(Number)이용하기
- 수식의 또 다른 사용 예
- 불리언(Boolean) 값 이용하기
- 논리연산자
- 배열 Arrays
- 배열을 사용하는 이유
- 새로운 배열의 생성
- 변수의 값을 오프셋으로 이용
- 변수
- 3장 스스로 결정하는 무비
- 의사 결정
- 액션 스크립트에서의 의사 결정 - if 액션
- 의사 결정의 예
- 조건이 틀린 경우
- 조건이 틀린 경우의 액션 - else
- 여러 개의 조건 - else if 액션
- 여러 가지 조건 한 번에 다루기 - switch액션
- break 없는 switch 액션
- 의사 결정
- 4장 작은 스크립트가 강하다
- 타임라인 루프
- 액션 스프립트 루프
- while 루프
- while 루프의 활용
- for 루프
- for 루프의 유용한 예제들
- 루프를 따라 배열의 원소 접근
- 배열의 모든 원소에 같은 연산 적용하기
- 배열 내에서 특정한 값을 갖는 원소 찾기
- 한 쌍의 배열에서 상호 인덱싱 cross-indexing
- 행맨 Hangman
- 5장 액션을 기억하는 함수 Movies that remember how to do things
- 작업 나누기
- 액션을 함께 묶어서 나중에 실행
- 어떤 액션을 함께 묶을 것인가
- 다 재능(multi-talented)함수 만들기
- 함수의 결과값
- 여러 개의 파라미터를 갖는 함수
- 함수의 중첩 Nesting
- 객체란 무엇인가
- 배열을 새로운 각도에서 바라보기
- 배열의 생성자(constructor)메소드
- 배열이 제공하는 그 밖의 메소드
- 배열의 프로퍼티
- 일반적인 정의 Vs 구체화된 객체
- 클래스
- 인스턴스
- 배열을 새로운 각도에서 바라보기
- 맞춤형 객체(custom object)만들기
- 객체는 어디에나 있다!
- 숨어 있는 객체
- 이미지 갤러리(image gallery)만들기
- 객체로서의 무비클립과 버튼
- 비헤이비어 Behavior
- 같은 객체의 두 가지 측면
- 라이브러리 아이템 접근하기
- 타임라인 사이 오가기
- 다른 장소 다른 변수
- 콜백 함수에서 변수의 위치 명시하기
- 콜백의 재사용
- 다른 장소 다른 변수
- 기본 경로(default path) 바꾸기
- 전역 변수 Glabal variables
- 문제의 정의
- 머리 속보다 더 안전한 곳에 아이디어를 보관해라
- 스토리보드 만들기
- 액션 스크립트 작성
- 하향식 방법으로 생각하기
- 상향식으로 생각하기
- 순서도 Flowchart
- 하향식 방법으로 생각하기
- Section 1- stun:desing 프로젝트
- Section 2- stun:design 사이트의정적 그래픽 준비 과정
- Section 3- stun: design 사이트의 동적 그래픽 준비 과정
- Section 4- 액션을 위한 준비
- 액션 스프립트 모듈화
- 블랙박스(Black box)프로그래밍
- 모듈방식으로 무비클립 제어
- 실제적인 움직임(Realistic movenent)흉내내기
- 무비클립 내장하기
- 집단 행동 Swarming behavior
- 함수를 객체로 사용
- 생태 환경으로의 확장
- 생태 환경으로의 확장
- 플래시 무비에 사운드 추가
- 사운드 객체의 사용
- 액션 스크립트로 사운드 연주
- 액션 스크립트에서 사운드 제거
- 큰 사운드 파일 다루기: 압축(compression)과 스트리밍(streaming)
- 압축
- 스트리밍
- stun: design 웹사이트
- 사운드 컨트롤러(Sound controller)제작
- 사운드 컨트롤러(Sound controller)제작
- 스프라이트란 무엇인가?
- 컨트롤 Control
- 전역과 지역 데이터
- 이동 Movement
- 충돌 Collision
- stun:zapper게임 계획 단계
- 게임 세계/ 루트 레벨
- 플레이어/우주선 객체와 인터페이스
- 플레이어/우주선 객체와 인터페이스
- 거북이 그래픽 Turtle graphics
- 어떻게 작동하나?
- 만화경 속의 수학
- 만화경 엔진 만들기
- Section 5- 기본적인 사용자 인터페이스 애니메이션 추가
- Section 6-정방향 탐색 애니메이션 완성시키기
- colTransition 함수 한데 묶기
- 계획
- 색상 전환
- 계속 진행하기 전에
- 자료 구조 만들기
- 데이터 정의하기
- 데이터의 기본값 설정하기
- 실제 데이터 입력
- 제목적용
- 이벤트 연결
- 컨텐트 페이지 읽기
- 역방향 경로 추가
- 사운드추가
- 컨텐트 추가와 다운로드 관리
- 사이트 인터페이스 로딩 메시지
- 최종버전
도서 오류 신고
정오표
1. 202페이지 두번째 줄
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2. 310 페이지 3번째줄
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