책 소개
2022년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서
요약
하나의 시스템으로 세상을 이해하고 이런 시각을 기반으로 게임 디자인을 분석하고 살펴보는 책이다. 게임을 각각의 부분과 시스템으로 정의하고, 이들이 어떻게 조화롭게 하나의 게임을 구성하게 되는지 살펴본다. 잘 알려진 일화들과 일상 생활에서 살펴볼 수 있는 예를 중심으로 시스템과 게임 디자인에 관한 이야기를 쉽고 흥미롭게 풀어간다. 이 책으로 게임을 그저 즐기는 대상뿐만 아니라 하나의 시스템으로 이해하고 디자인할 수 있게 될 것이다.
이 책에서 다루는 내용
◆ 게임, 시스템, 플레이어 사이의 밀접한 관계 이해
◆ 시스템과 그 안에 있는 것들을 살펴보기 위한 게임 디자인을 분석
◆ 내재되어 있는 게임 구조와 프로세스를 플레이어의 경험과 연관 짓기
◆ 재미의 실체를 더 깊이 통찰해 더 많은 재미 전달
◆ 플레이어의 멘탈 루프를 포함하는 게임 핵심 루프 디자인
◆ 밸런스 잡힌 게임을 만드는 데 필요한 효과적인 기법 마스터
◆ 실제 플레이어의 행동에 영향을 미치는 효과적인 성장과 경제 밸런스에 필요한 시스템의 밸런스 맞추기
◆ 게임에 생명을 불어넣고자 게임+플레이어 시스템과 반복적으로 상호작용 수행
◆ 빠르게 프로토타입 제작하고 이를 효과적으로 플레이테스트
이 책의 대상 독자
시스템적인 게임 디자인 이론을 기반으로 현업에서 검증된 디자인 사례를 배우고 싶다면 이 책이 적격이다. 이미 전문적으로 게임 디자인 업무에 종사하는 사람들도 게임 디자인의 원리와 방법론을 다시 살펴보고 이를 어떻게 실제 업무에 반영할 수 있는지 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 효과적으로 일하고 창조적인 분위기인 팀의 구성원이 되는 방법, 게임 디자인 프로세스와 성공적인 게임을 개발하는 방법도 배울 수 있다.
이 책의 구성
1장, ‘시스템의 기초’에서는 세상을 바라보는 다양한 방법을 알아본다. 여기서 지난 몇 세기 동안 시스템적 사고방식이 어떻게 진화해왔는지 간략히 알아본다.
2장, ‘시스템 정의’에서는 시스템 자체에 대해 좀 더 깊고 자세히 연구한다. 이 책에서 다양하게 언급되는 구조와 기능을 정의하게 될 것이다.
3장, ‘게임과 게임 디자인의 기초’에서는 ‘게임이란 무엇인가?’와 같이 가장 기본적이고 중요한 질문의 답을 찾아본다.
4장, ‘상호작용과 재미’에서는 게임 디자인의 이론과 실제 모두에서 큰 도움이 되는 중요하지만 제대로 파악하기 힘든 상호작용 개념을 알아본다.
5장, ‘시스템적인 게임 디자이너로 작업’에서는 디자이너로서 당신이 갖는 장점을 알게 될 뿐만 아니라 어떤 부분에서 다른 사람들의 도움이 필요한지도 알게 된다.
6장, ‘전체적 경험 디자인’에서는 시스템 디자인과 게임 컨셉을 가장 고차원 수준에서 살펴본다.
7장, ‘게임 루프 작성’에서는 다시 시스템 루프의 이론을 살펴보고 이를 게임 디자인에 적용해본다.
8장, ‘게임 부분 정의’에서는 게임 시스템을 만들 때 필요한 가장 기본적인 요소들을 살펴본다.
9장, ‘게임 밸런스 설정’에서는 게임의 루프와 부분의 밸런스를 잡는 데 사용되는 디자이너 기반, 플레이어 기반, 분석적, 수학적 모델링 기법을 알아본다.
10장, ‘게임 밸런스 실습’에서는 게임 밸런스와 관련된 나머지 부분을 알아본다.
11장, ‘팀으로 작업’에서는 게임 디자인에서 한 발 벗어나 성공적인 개발 팀의 일원이 되는 과정을 알아본다.
12장, ‘게임 제작 실습’에서는 앞서 살펴본 모든 기초와 원리, 현실적인 기법 등에 기반을 두고 실제 게임을 만드는 과정의 중요한 측면들을 짚어가면서 살펴본다.
목차
목차
- 1부. 기초
- 1장. 시스템의 기초
- 관찰하고 사고하는 방법
- 현상학적 사고
- 환원주의적 사고와 뉴턴의 유산
- 전체론적 사고
- 시스템적 사고
- 시스템적 사고의 간략한 역사
- 목성에서 갈릴레오에게: 부분으로 구성된 전체
- 뉴턴의 유산: 세계라는 시스템
- 시스템적 사고의 부흥
- 오늘날의 시스템적 사고
- 세상을 움직이는 방식으로서의 시스템
- 서로 연결된 세계
- 시스템 경험
- 게임 디자인과 시스템 경험
- 세계라는 시스템 이해
- 벽돌과 집, 패턴과 품질
- 시스템으로 향하는 길
- 요약
- 관찰하고 사고하는 방법
- 2장. 시스템 정의
- 시스템의 의미
- 간단한 정의
- 부분 정의
- 상태
- 경계
- 행위
- 소스, 스톡, 싱크
- 컨버터와 디사이더
- 혼잡함과 복잡함
- 루프
- 강화 루프와 균형 루프
- 조합, 선형, 비선형 효과
- 수학적 모델링과 시스템적 모델링
- 혼돈과 무작위
- 루프 구조의 예
- 창발
- 상향식 인과 관계와 하향식 인과 관계
- 구조의 계층과 레벨
- 구조적 연계
- 시스템적 깊이와 창발
- 전체
- 요약
- 추신: 사물에 대해 생각해보기
- 추신: 사물에 대해 생각해보기
- 3장. 게임과 게임 디자인의 기초
- 게임이란 무엇인가?
- 호이징가의 정의
- 카이와의 정의
- 크로포드, 마이어, 코스티키안, 다른 사람들
- 게임 프레임워크
- MDA 프레임워크
- FBS와 SBF 프레임워크
- 기타 프레임워크
- 게임 정의 정리
- 게임의 시스템적 모델
- 게임의 시스템적 구조
- 상위 시스템의 한 부분으로서의 플레이어
- 게임의 구조적인 부분
- 게임의 기능적인 측면
- 아키텍처와 테마 요소
- 게임 디자인의 진화
- 게임 디자인 이론의 발전
- 요약
- 게임이란 무엇인가?
- 4장. 상호작용과 재미
- 시스템으로 게임을 구성하는 플레이어
- 상호작용에 대한 시스템적 접근
- 부분: 상호작용의 구조
- 상호작용적인 게임 루프
- 총체적인 경험으로서의 게임
- 멘탈 모델, 각성, 몰입
- 상호작용 루프: 플레이어의 멘탈 모델 구성
- 각성과 관심
- 몰입
- 상호작용 루프
- 액션/피드백 상호작용
- 인지적 상호작용
- 사회적 상호작용
- 감정적 상호작용
- 문화적 상호작용
- 상호작용 루프의 플로우
- 상호작용 루프의 시간 척도
- 정신적 부하와 상호작용 비용
- 재미 인지, 정의, 창조
- 재미의 속성
- 재미 정의
- 게임은 반드시 재미있어야 하는가?
- 깊이와 우아함 다시 살펴보기
- 요약
- 2부. 원리
- 5장. 시스템적인 게임 디자이너로 작업
- 어떻게 시작할 것인가?
- 전체에서 부분으로, 혹은 부분에서 전체로
- 강점을 인지하고 약점을 보완하라
- 시스템적인 게임 디자인
- 게임 시스템의 특성
- 보드 게임과 디지털 게임
- 시스템으로서의 게임 디자인 프로세스
- 시스템적 디자인 프로세스 다시 살펴보기
- 시스템 관점에서 게임 분석
- 프로토타이핑과 플레이테스트
- 요약
- 어떻게 시작할 것인가?
- 6장. 전체적 경험 디자인
- 가장 중요한 아이디어는 무엇인가?
- 블루스카이 디자인
- 필요한 경험
- 컨셉 문서
- 컨셉 잡기
- 제품 설명
- 세부 디자인
- 게임+플레이어 시스템 디자인
- 테마 유지
- 우아함, 깊이와 폭
- 디자인 비전에 대해 고려해야 할 질문
- 요약
- 가장 중요한 아이디어는 무엇인가?
- 7장. 게임 루프 작성
- 부분의 합보다 큰 무엇
- 루프의 개요
- 강화 루프와 균형 루프
- 루프를 구성하는 부분
- 4개의 주요 루프
- 게임 모델 루프
- 플레이어 멘탈 루프
- 상호작용 루프
- 디자이너 루프
- 레벨과 계층 구조
- 3가지 게임 플레이 루프
- 엔진
- 경제
- 생태계
- 루프를 한데 묶기
- 게임 시스템 예제
- 시스템의 루프와 목표 정의
- 루프 구조 정의
- 플레이어 경험과 시스템 디자인 연결
- 게임 시스템 디자인에 활용할 수 있는 툴
- 빠른 프로토타이핑을 도와주는 툴
- 스프레드시트
- 시스템 디자인 문서화
- 시스템 디자인 문서
- 목업과 프로토타입
- 게임 루프와 관련된 질문
- 요약
- 8장. 게임 부분 정의
- 부분으로 내려가기
- 부분 정의
- 부분의 유형
- 당신이 만드는 게임의 부분
- 내부 상태
- 속성 결정
- 해상 전투 게임 예제
- 부분의 행위 명세
- 행위를 만드는 원리
- 피드백 전달
- 해상 전투 게임으로 돌아오기
- 루프 시스템 생성
- 숲 속이나 구름 안에서 길을 잃지 마라
- 상세 디자인 문서화
- 전체 구조로 시작
- 상세 디자인 문서
- 스프레드시트 수준 디테일
- 상세 디자인과 관련된 질문
- 요약
- 3부. 실습
- 9장. 게임 밸런스 설정
- 게임에서 밸런스 잡기
- 기법과 툴 개요
- 디자이너 기반 밸런싱
- 플레이어 기반 밸런싱
- 분석적 기법
- 수학적 기법
- 확률로 게임 밸런스 잡기
- 게임 확률 살펴보기
- 분리되고 연결된 이벤트
- 확률 분포
- 전이 시스템과 비전이 시스템
- 전이 밸런스
- 전이 밸런스에 필요한 부분
- 비전이 밸런스
- 요약
- 10장. 게임 밸런스 실습
- 기법 적용
- 성장과 파워 커브 생성
- 비용과 이득 정의
- 비용-이득 곡선 정의
- 부분과 성장, 시스템의 밸런스 잡기
- 부분의 밸런스 잡기
- 성장 밸런스 잡기
- 경제적 시스템 밸런스
- 분석적 밸런스
- 플레이어 정보 수집
- 플레이어를 그룹으로 묶기
- 플레이어 행동 분석
- 요약
- 11장. 팀으로 작업
- 팀워크
- 성공적인 팀이 일하는 방법
- 제품 비전
- 제품 개발
- 팀
- 커뮤니케이션
- 개인
- 결론
- 팀의 역할
- 회사의 구조
- 스튜디오의 구조와 역할
- 개발 팀 조직
- 누가 언제 필요한가?
- 하나의 시스템으로서의 팀
- 요약
- 12장. 게임 제작 실습
- 시작하기
- 피칭 만들기
- 피칭 준비
- 피칭의 맥락
- 피칭의 내용
- 피칭 이후 단계
- 게임 만들기
- 디자인, 제작, 테스팅
- 빠르게 재미 요소 찾아보기
- 효과적인 게임 프로토타이핑
- 아날로그와 디지털 프로토타입
- 프로토타입을 독립적으로 유지하라
- 프로토타이핑으로 시작
- 질문에 답하기
- 목표한 청중 알아채기
- 다른 형태의 프로토타입
- 빠르게 움직이고 빠르게 폐기하라
- 효과적인 플레이테스트
- 플레이테스트의 중요함
- 언제 테스트를 수행하는가
- 플레이테스트의 목적
- 누가 플레이테스트를 수행하는가?
- 플레이테스트 준비
- 플레이테스트 수행
- 플레이테스트 마무리
- 테스트 방법론
- 피드백 분석
- 제작 단계
- 선형적인 현실에서의 반복
- 컨셉 단계
- 사전 제작 단계
- 제작 단계
- 게임 마무리