Top

시스템으로 풀어 보는 게임 디자인

  • 원서명Advanced Game Design: A Systems Approach (ISBN 9780134667607)
  • 지은이마이클 셀러스(Michael Sellers)
  • 옮긴이진석준
  • ISBN : 9791161756219
  • 40,000원
  • 2022년 02월 28일 펴냄
  • 페이퍼백 | 652쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

2022년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서
요약

하나의 시스템으로 세상을 이해하고 이런 시각을 기반으로 게임 디자인을 분석하고 살펴보는 책이다. 게임을 각각의 부분과 시스템으로 정의하고, 이들이 어떻게 조화롭게 하나의 게임을 구성하게 되는지 살펴본다. 잘 알려진 일화들과 일상 생활에서 살펴볼 수 있는 예를 중심으로 시스템과 게임 디자인에 관한 이야기를 쉽고 흥미롭게 풀어간다. 이 책으로 게임을 그저 즐기는 대상뿐만 아니라 하나의 시스템으로 이해하고 디자인할 수 있게 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용

◆ 게임, 시스템, 플레이어 사이의 밀접한 관계 이해
◆ 시스템과 그 안에 있는 것들을 살펴보기 위한 게임 디자인을 분석
◆ 내재되어 있는 게임 구조와 프로세스를 플레이어의 경험과 연관 짓기
◆ 재미의 실체를 더 깊이 통찰해 더 많은 재미 전달
◆ 플레이어의 멘탈 루프를 포함하는 게임 핵심 루프 디자인
◆ 밸런스 잡힌 게임을 만드는 데 필요한 효과적인 기법 마스터
◆ 실제 플레이어의 행동에 영향을 미치는 효과적인 성장과 경제 밸런스에 필요한 시스템의 밸런스 맞추기
◆ 게임에 생명을 불어넣고자 게임+플레이어 시스템과 반복적으로 상호작용 수행
◆ 빠르게 프로토타입 제작하고 이를 효과적으로 플레이테스트

이 책의 대상 독자

시스템적인 게임 디자인 이론을 기반으로 현업에서 검증된 디자인 사례를 배우고 싶다면 이 책이 적격이다. 이미 전문적으로 게임 디자인 업무에 종사하는 사람들도 게임 디자인의 원리와 방법론을 다시 살펴보고 이를 어떻게 실제 업무에 반영할 수 있는지 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 효과적으로 일하고 창조적인 분위기인 팀의 구성원이 되는 방법, 게임 디자인 프로세스와 성공적인 게임을 개발하는 방법도 배울 수 있다.

이 책의 구성

1장, ‘시스템의 기초’에서는 세상을 바라보는 다양한 방법을 알아본다. 여기서 지난 몇 세기 동안 시스템적 사고방식이 어떻게 진화해왔는지 간략히 알아본다.
2장, ‘시스템 정의’에서는 시스템 자체에 대해 좀 더 깊고 자세히 연구한다. 이 책에서 다양하게 언급되는 구조와 기능을 정의하게 될 것이다.
3장, ‘게임과 게임 디자인의 기초’에서는 ‘게임이란 무엇인가?’와 같이 가장 기본적이고 중요한 질문의 답을 찾아본다.
4장, ‘상호작용과 재미’에서는 게임 디자인의 이론과 실제 모두에서 큰 도움이 되는 중요하지만 제대로 파악하기 힘든 상호작용 개념을 알아본다.
5장, ‘시스템적인 게임 디자이너로 작업’에서는 디자이너로서 당신이 갖는 장점을 알게 될 뿐만 아니라 어떤 부분에서 다른 사람들의 도움이 필요한지도 알게 된다.
6장, ‘전체적 경험 디자인’에서는 시스템 디자인과 게임 컨셉을 가장 고차원 수준에서 살펴본다.
7장, ‘게임 루프 작성’에서는 다시 시스템 루프의 이론을 살펴보고 이를 게임 디자인에 적용해본다.
8장, ‘게임 부분 정의’에서는 게임 시스템을 만들 때 필요한 가장 기본적인 요소들을 살펴본다.
9장, ‘게임 밸런스 설정’에서는 게임의 루프와 부분의 밸런스를 잡는 데 사용되는 디자이너 기반, 플레이어 기반, 분석적, 수학적 모델링 기법을 알아본다.
10장, ‘게임 밸런스 실습’에서는 게임 밸런스와 관련된 나머지 부분을 알아본다.
11장, ‘팀으로 작업’에서는 게임 디자인에서 한 발 벗어나 성공적인 개발 팀의 일원이 되는 과정을 알아본다.
12장, ‘게임 제작 실습’에서는 앞서 살펴본 모든 기초와 원리, 현실적인 기법 등에 기반을 두고 실제 게임을 만드는 과정의 중요한 측면들을 짚어가면서 살펴본다.

저자/역자 소개

지은이의 말

1994년, 나는 형과 함께 아키타입 인터랙티브(Archetype Interactive)를 설립하고 게임 디자이너로서 경험을 쌓기 시작했다. 1972년, 아시리아의 전차가 등장하는 <헥사> 게임을 시작으로 오랫동안 취미 삼아 게임을 만들어왔다. 게임 업계에 몸담는 동안 초기의 3D MMO 게임인 <메리디안>, <심즈>, 군사 훈련과 게임에 활용된 인공지능 패키지인 다인모션(Dynemotion) 등의 획기적인 프로젝트에 참여할 수 있었다. 그 밖에도 크고 작은 여러 개의 게임 프로젝트를 경험했다.
학교를 다니고 소프트웨어 엔지니어와 사용자 인터페이스 디자이너, 게임 디자이너로 일하는 동안 선형적이고 중앙 제어적인 구형 모델을 뛰어넘는 시스템적 사고방식이라는 아이디어에 매료됐다. 게임은 시스템을 만들어 상호작용할 수 있게 해준다. 또한 그 시스템이 어떤 것인지 또 어떻게 동작하는지 알게 해준다는 면에서 게임만이 갖는 독특한 가치가 있다. 현실 세계에 마법이 실제로 존재한다면 시스템이 동작하는 방법 자체가 바로 그 마법일 것이다. 원소가 구성되는 방법, 반딧불이 반짝이는 방법, 시장 경제에서 상품의 가격이 정해지는 것이 모두 시스템이 동작해서 이뤄지는 것이다.
게임 디자인에 시스템적인 방식으로 접근하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이를 이해하고 표현하는 것도 어려운 일이며, 특정한 디자인 방식으로 정리하는 것도 마찬가지다. 하지만 역시 하나의 시스템인 살아 있는 게임 세계를 만들고 플레이어들이 스스로 이 세계에 몰입하게 만드는 데 이보다 더 탁월한 방식도 없다. 게임 디자이너의 경험을 되돌아보면 각 단계를 거쳐 실질적인 산출물이 만들어지는 과정을 마치 순수한 마음으로 경외와 놀라움을 느끼면서 지켜보는 것만큼 중요한 것이 없었다. 게임을 하나의 시스템으로 본다면 전체와 부분을 동시에 볼 수 있을 것이다. 이런 경이로움과 실용성을 바탕으로 게임 디자인과 현실 세계를 표현하는 방법을 배우는 것은 이 책의 핵심이라 할 수 있다.

지은이 소개

마이클 셀러스(Michael Sellers)

인디아나 블루밍턴에 위치한 인디아나 대학교에서 게임 디자인 과정을 가르치고 있다. 1994년부터 소셜 게임과 모바일 게임, MMO 장르의 게임 디자이너로 일했다. 성공적인 게임을 출시한 스튜디오를 창립하고 경영한 경험이 있으며, 3DO, EA, 카밤, 럼블 엔터테인먼트 등의 유명한 게임 개발사에서 리드 디자이너와 책임 프로듀서, 제너럴 매니저와 크리에이티브 디렉터로 일한 경험이 있다.
작업한 첫 번째 게임은 1996년에 출시된 최초의 3D MMO 중 하나인 <메리디안>였다. 또한 <심즈>, <울티마>, <홀리데이>, <블래스트론>, <렐름> 등의 게임 제작에도 참여했다.
게임 개발 외에도 AI 연구와 저작 활동을 진행하고 있다. 미국 방위고등연구계획국의 지원 아래 ‘소셜 인공지능’에 초점을 맞춰 다양한 사회적 상황에서 적절한 행동을 취하는 에이전트 개발을 목표로 하고 있다. 이런 노력의 일환으로 사회적 관계를 배우고 형성하며, 심리적 구조에 기반을 두고 감정을 표현하는 AI 에이전트에 대한 놀랄 만한 연구를 계속 발표해왔다.
인지 과학 학사 학위를 갖고 있다. 게임과 AI 관련된 작업뿐만 아니라 소프트웨어 엔지니어, 사용자 인터페이스 디자이너, RPG 미니어처 조각가로도 일하고 있으며, 짧은 기간이지만 서커스에도 출연하고 영화 단역으로 일한 경험도 있다.

옮긴이의 말

어린 시절부터 게임과 뗄 수 없는 삶을 살아왔다고 자부하지만 정작 게임이라는 대상 자체에 대해 깊이 고민해 본 적은 없었던 것 같습니다. 그저 막연하게 ‘게임이 현실을 대변하고 있다’는 정도로만 인지하고 있었고, 게임 디자인은 디자이너가 할 일이지 제가 관심을 가질 만한 분야가 아니라고 생각했습니다. 심지어 게임 QA로 게임업계에 입문한 다음에도 정작 QA의 대상이 되는 게임 자체를 이해하는 것보다 어떻게 QA를 잘 수행해야 할지만 고민했습니다. 늘 가까이 존재하는 것이었지만 굳이 게임이라는 대상에 대해 깊이 있게 고민해본 적이 없었던 것이죠. 책의 본문에도 나오지만 대부분의 사람이 우리가 사고하는 방식을 생각해본 적이 없었던 것처럼 제게는 게임도 그런 늘 당연하게 존재하는 사물 중의 하나였던 것입니다.
이 책은 우리가 살아가는 세계를 하나의 시스템으로 해석하고 이 ‘시스템’이 과연 무엇인지, 이 세계가 어떻게 시스템으로 구성돼 있는지 살펴봅니다. 이를 통해 늘 당연하게 여겼던 평범한 현실 혹은 진실을 다시 짚어보게 해줄 것입니다. 세상을 하나의 시스템으로 바라보는 시각은 게임을 디자인하고 제작하는 과정에서도 동일하게 적용될 수 있습니다. 이런 시각과 해석을 통해 저 역시 지금까지 단순히 업무의 대상으로, 혹은 즐거움의 대상으로만 바라보던 게임을 좀 더 깊이 있게 이해할 수 있었습니다. 독자 여러분도 늘 당연하게 바라보던 세상과 게임의 실체를 시스템이라는 관점을 통해 더 정확하게 이해할 수 있게 되기를 바랍니다.

옮긴이 소개

진석준

데브시스터즈에 재직 중인 게임 QA로, 게임, 소프트웨어 테스팅과 관련된 다양한 서적을 번역해왔다. 끊임없이 변화하는 IT 트렌드에 맞춰 소프트웨어 테스팅과 게임 QA가 어떻게 진화해야 하는지 늘 고민하고 있다. 번역서로 『게임 테스팅 3/e』(에이콘, 2019), 『봇을 이용한 게임 해킹』(에이콘, 2018), 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』 (에이콘, 2016), 『게임 물리 엔진 개발』(지앤선, 2016) 등이 있다.

한국어판 추천의 글

좋은 게임이란 무엇일까? 이에 대해 간단하게 답변하자면 여기에는 총 세 가지 요소가 필요합니다. 첫 번째는 버그 없는 코딩이며 두 번째는 금손 아티스트, 마지막으로 철학과 심리학, 문학을 이해하는 게임 디자이너입니다.
디자이너에게 도움될 책인 『시스템으로 풀어 보는 게임 디자인』을 소개합니다. 이 책은 세상을 하나의 시스템으로 세상을 이해하고, 이 시각을 기반으로 게임 디자인을 분석합니다. 이 책을 통해 메타인지와 철학을 이해하는 과정이 재미있는 게임을 만드는 과정이라는 것과 비슷하다는 것을 알게 될 것입니다.
역자가 이 책을 번역하는 동안 아무도 없는 사무실에서 둘이서 많은 시간 동안 이 책과 관련한 주제로 토론을 나눴습니다. 이 책을 통해 저희와 함께 토론의 장을 열어가면 좋겠습니다.
— 데브시스터즈 공동대표 김종흔

목차

목차
  • 1부. 기초

  • 1장. 시스템의 기초
    • 관찰하고 사고하는 방법
      • 현상학적 사고
      • 환원주의적 사고와 뉴턴의 유산
      • 전체론적 사고
      • 시스템적 사고
    • 시스템적 사고의 간략한 역사
      • 목성에서 갈릴레오에게: 부분으로 구성된 전체
      • 뉴턴의 유산: 세계라는 시스템
      • 시스템적 사고의 부흥
      • 오늘날의 시스템적 사고
    • 세상을 움직이는 방식으로서의 시스템
      • 서로 연결된 세계
      • 시스템 경험
      • 게임 디자인과 시스템 경험
      • 세계라는 시스템 이해
      • 벽돌과 집, 패턴과 품질
      • 시스템으로 향하는 길
    • 요약

  • 2장. 시스템 정의
    • 시스템의 의미
    • 간단한 정의
    • 부분 정의
      • 상태
      • 경계
      • 행위
      • 소스, 스톡, 싱크
      • 컨버터와 디사이더
      • 혼잡함과 복잡함
    • 루프
      • 강화 루프와 균형 루프
      • 조합, 선형, 비선형 효과
      • 수학적 모델링과 시스템적 모델링
      • 혼돈과 무작위
      • 루프 구조의 예
      • 창발
      • 상향식 인과 관계와 하향식 인과 관계
      • 구조의 계층과 레벨
      • 구조적 연계
      • 시스템적 깊이와 창발
    • 전체
    • 요약
      • 추신: 사물에 대해 생각해보기

  • 3장. 게임과 게임 디자인의 기초
    • 게임이란 무엇인가?
      • 호이징가의 정의
      • 카이와의 정의
      • 크로포드, 마이어, 코스티키안, 다른 사람들
    • 게임 프레임워크
      • MDA 프레임워크
      • FBS와 SBF 프레임워크
      • 기타 프레임워크
    • 게임 정의 정리
    • 게임의 시스템적 모델
      • 게임의 시스템적 구조
      • 상위 시스템의 한 부분으로서의 플레이어
      • 게임의 구조적인 부분
      • 게임의 기능적인 측면
      • 아키텍처와 테마 요소
    • 게임 디자인의 진화
      • 게임 디자인 이론의 발전
    • 요약

  • 4장. 상호작용과 재미
    • 시스템으로 게임을 구성하는 플레이어
    • 상호작용에 대한 시스템적 접근
      • 부분: 상호작용의 구조
      • 상호작용적인 게임 루프
      • 총체적인 경험으로서의 게임
    • 멘탈 모델, 각성, 몰입
      • 상호작용 루프: 플레이어의 멘탈 모델 구성
      • 각성과 관심
      • 몰입
    • 상호작용 루프
      • 액션/피드백 상호작용
      • 인지적 상호작용
      • 사회적 상호작용
      • 감정적 상호작용
      • 문화적 상호작용
      • 상호작용 루프의 플로우
      • 상호작용 루프의 시간 척도
      • 정신적 부하와 상호작용 비용
    • 재미 인지, 정의, 창조
      • 재미의 속성
      • 재미 정의
      • 게임은 반드시 재미있어야 하는가?
      • 깊이와 우아함 다시 살펴보기
    • 요약

  • 2부. 원리

  • 5장. 시스템적인 게임 디자이너로 작업
    • 어떻게 시작할 것인가?
      • 전체에서 부분으로, 혹은 부분에서 전체로
      • 강점을 인지하고 약점을 보완하라
    • 시스템적인 게임 디자인
      • 게임 시스템의 특성
      • 보드 게임과 디지털 게임
      • 시스템으로서의 게임 디자인 프로세스
      • 시스템적 디자인 프로세스 다시 살펴보기
    • 시스템 관점에서 게임 분석
    • 프로토타이핑과 플레이테스트
    • 요약

  • 6장. 전체적 경험 디자인
    • 가장 중요한 아이디어는 무엇인가?
      • 블루스카이 디자인
      • 필요한 경험
    • 컨셉 문서
      • 컨셉 잡기
      • 제품 설명
      • 세부 디자인
    • 게임+플레이어 시스템 디자인
      • 테마 유지
      • 우아함, 깊이와 폭
    • 디자인 비전에 대해 고려해야 할 질문
    • 요약

  • 7장. 게임 루프 작성
    • 부분의 합보다 큰 무엇
    • 루프의 개요
      • 강화 루프와 균형 루프
      • 루프를 구성하는 부분
    • 4개의 주요 루프
      • 게임 모델 루프
      • 플레이어 멘탈 루프
      • 상호작용 루프
      • 디자이너 루프
      • 레벨과 계층 구조
    • 3가지 게임 플레이 루프
      • 엔진
      • 경제
      • 생태계
      • 루프를 한데 묶기
      • 게임 시스템 예제
    • 시스템의 루프와 목표 정의
      • 루프 구조 정의
      • 플레이어 경험과 시스템 디자인 연결
    • 게임 시스템 디자인에 활용할 수 있는 툴
      • 빠른 프로토타이핑을 도와주는 툴
      • 스프레드시트
    • 시스템 디자인 문서화
      • 시스템 디자인 문서
      • 목업과 프로토타입
    • 게임 루프와 관련된 질문
    • 요약

  • 8장. 게임 부분 정의
    • 부분으로 내려가기
    • 부분 정의
      • 부분의 유형
      • 당신이 만드는 게임의 부분
      • 내부 상태
      • 속성 결정
      • 해상 전투 게임 예제
    • 부분의 행위 명세
      • 행위를 만드는 원리
      • 피드백 전달
      • 해상 전투 게임으로 돌아오기
    • 루프 시스템 생성
    • 숲 속이나 구름 안에서 길을 잃지 마라
    • 상세 디자인 문서화
      • 전체 구조로 시작
      • 상세 디자인 문서
      • 스프레드시트 수준 디테일
    • 상세 디자인과 관련된 질문
    • 요약

  • 3부. 실습

  • 9장. 게임 밸런스 설정
    • 게임에서 밸런스 잡기
    • 기법과 툴 개요
      • 디자이너 기반 밸런싱
      • 플레이어 기반 밸런싱
      • 분석적 기법
      • 수학적 기법
    • 확률로 게임 밸런스 잡기
      • 게임 확률 살펴보기
      • 분리되고 연결된 이벤트
      • 확률 분포
    • 전이 시스템과 비전이 시스템
      • 전이 밸런스
      • 전이 밸런스에 필요한 부분
      • 비전이 밸런스
    • 요약

  • 10장. 게임 밸런스 실습
    • 기법 적용
    • 성장과 파워 커브 생성
      • 비용과 이득 정의
      • 비용-이득 곡선 정의
    • 부분과 성장, 시스템의 밸런스 잡기
      • 부분의 밸런스 잡기
      • 성장 밸런스 잡기
      • 경제적 시스템 밸런스
    • 분석적 밸런스
      • 플레이어 정보 수집
      • 플레이어를 그룹으로 묶기
      • 플레이어 행동 분석
    • 요약

  • 11장. 팀으로 작업
    • 팀워크
    • 성공적인 팀이 일하는 방법
      • 제품 비전
      • 제품 개발
      • 커뮤니케이션
      • 개인
      • 결론
    • 팀의 역할
      • 회사의 구조
      • 스튜디오의 구조와 역할
      • 개발 팀 조직
      • 누가 언제 필요한가?
      • 하나의 시스템으로서의 팀
    • 요약

  • 12장. 게임 제작 실습
    • 시작하기
    • 피칭 만들기
      • 피칭 준비
      • 피칭의 맥락
      • 피칭의 내용
      • 피칭 이후 단계
    • 게임 만들기
    • 디자인, 제작, 테스팅
    • 빠르게 재미 요소 찾아보기
    • 효과적인 게임 프로토타이핑
      • 아날로그와 디지털 프로토타입
      • 프로토타입을 독립적으로 유지하라
      • 프로토타이핑으로 시작
      • 질문에 답하기
      • 목표한 청중 알아채기
      • 다른 형태의 프로토타입
      • 빠르게 움직이고 빠르게 폐기하라
    • 효과적인 플레이테스트
      • 플레이테스트의 중요함
      • 언제 테스트를 수행하는가
      • 플레이테스트의 목적
      • 누가 플레이테스트를 수행하는가?
      • 플레이테스트 준비
      • 플레이테스트 수행
      • 플레이테스트 마무리
      • 테스트 방법론
      • 피드백 분석
    • 제작 단계
      • 선형적인 현실에서의 반복
      • 컨셉 단계
      • 사전 제작 단계
      • 제작 단계
    • 게임 마무리

도서 오류 신고

도서 오류 신고

에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안