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플레이의 미학 [게임과 놀이의 숨은 아름다움]

  • 원서명The Aesthetic of Play (ISBN 9780262028516)
  • 지은이브라이언 업튼(Brian Upton)
  • 옮긴이김동훈
  • ISBN : 9791161752808
  • 30,000원
  • 2019년 03월 29일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 488쪽 | 188*235mm

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책 소개

요약

저자의 게임 관련 경험과 일상에서 얻은 통찰을 통해 플레이를 다시 정의한다. 여러 요소들이 플레이어의 심리에 미치는 영향을 구체적으로 짚어내 플레이란 무엇인지 깊이 있게 논의한다. 궁극적으로는 비디오 게임과 같은 플레이 매체의 의미론적 가능성을 이해하고자 한다. 또한 실용 인식론, 신경학, 기호학 등을 망라하는 여타 학문 및 문학, 음악, 연극, 비평과 같은 문화 활동에서 발견되는 각종 플레이의 패턴과 미시적 작동 과정을 모아 제시된 이론을 뒷받침한다.

이 책에서 다루는 내용

“플레이는 단지 전(全) 문화적인 것이 아니다, 플레이는 전 인류적이다.”

동물학자들은 침팬지부터 거북이까지 아우르는 수백 종의 동물들에게서 놀이 활동을 발견했다. 고고학자들이 이집트 무덤에서 5천 년 전의 보드게임을 발견했을 정도로 게임은 언제나 인류의 곁에 있어 왔다. 그러나 게임을 비평하는 사고방식은 여전히 걸음마 단계에 있으며, 상당수의 이론 지식은 지극히 편협하며 기능적이다. 게임 디자이너는 좁은 범위의 질문에는 대답할 수 있지만 ("이 보스 전투는 왜 지루한가?") 아직 넓은 범위의 질문에는 대답하지 못한다("이 게임의 의미는 무엇인가?"). 저자는 이 책을 통해 플레이 경험, 즉 어떻게 인간이 게임에 참여하는 매 순간마다 어떻게 플레이 활동(playful activities)이 펼쳐질 수 있으며 인간이 받아들이는 규칙이 플레이 활동을 어떻게 제약하는지 이야기한다. 저자는 플레이를 이해하기 위한 자신의 이론 형식을 <모노폴리(Monopoly)>, <던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons)>, <기타 히어로(Guitar hero)> 등의 각종 게임과 게임 디자인을 분석하는 데 활용함으로써 작품의 성공 요인과 실패 요인을 밝혀내는 데 보탬이 될만한 일련의 비평 도구를 제시한다.
또한 자신의 이론 형식이 각종 인식론에 적용될 수 있는지 살펴보면서 플레이가 개인의 의미 창출에 있어 어떤 역할을 차지하는지, 플레이의 존재가 인간 사고와 외적인 현실 사이의 관계에 있어 무엇을 의미하는지 알아본다. 저자는 게임플레이 및 각종 문화 활동에서 이뤄지는 의미 창출에 실용 인식론, 신경학, 기호학의 법칙을 적용해 어떻게 플레이 활동에서 의미를 찾아낼 있는지를 고찰한다. 그리고 플레이가 서사의 특정한 면을 설명할 수 있음을 주장하기도 하는데 문학, 음악, 연극, 미술, 심지어는 (이 책을 포함한) 비평 활동에서 이뤄지는 과정의 각 구조를 이해하는 데 도움이 될 수 있는 플레이 기반의 해석 견지를 제시한다.

저자/역자 소개

지은이의 말

이 책은 급진적이지 않기 위해서 의도적으로 오래된 비평 및 철학적 전통에 확고한 바탕을 두고 작성됐다. 하지만 한편으로 이 책은 매우 급진적이다. 인류는 노는 데 타고난 존재이지만 인류의 비좁은 인지적 영역은 플레이의 개념을 한정지어 버린다. 인류는 언제나 플레이를 한다. 플레이는 단지 보드게임판에 둘러앉거나 컨트롤러를 잡고 있는 경우에만 국한되지 않으며, 비게임적인 맥락에서 플레이의 성질은 대개 상상 이상으로 퍼져 있지만 지각하기 어렵다. 이 책의 목표는 플레이어가 자리 잡는 플레이의 영역을 조명해 감춰진 요소를 들춰내는 데 있으며, 플레이어 행태의 상당 부분이 어떻게 플레이의 핵심적인 구조가 지니는 무의식적 제약에 의해 지배되는지를 설명하는 데 있다.
따라서 이 책은 특정한 종류의 게임을 플레이하기 위한 일종의 초대장이다. 이 책에서는 새로운 창의적 접근법과 해석 전략을 제시하는 열린 결말의 비평적 플레이 공간을 형성하기 위한 규칙들을 제안한다. 나는 이 규칙들이 장황하다는 점을 알고 있으며 모든 사람이 그 규칙들을 읽는 것을 원치 않을 수도 있다는 점을 이해하고 있다. 모든 사람이 복잡한 게임을 좋아하는 게 아니라는 점도 충분히 인지하고 있다. 하지만 독자 여러분이 배움의 시간을 마련해 이를 이해한다면 내가 앞서 찾아낸 것들을 발견할 수 있다. 이 복잡한 게임이 전달할 수 있는 강력하고 놀라운 경험 말이다. 내가 진정으로 원하는 것은 많은 사람이 이러한 게임을 즐기는 것이 아니라 나와 함께 즐기는 것이다(이는 10살 이후부터 변함이 없다).

지은이 소개

브라이언 업튼(Brian Upton)

레드스톰 엔터테인먼트의 공동 창업자 겸 게임 디자이너로 레인보우 식스, 고스트 리콘과 같은 유명 작품을 탄생시켰다. 저술 당시에는 소니 엔터테인먼트 산타 모니카 스튜디오에서 컨설턴트로 (본인의 말에 따르면 “게임 개작 전문가”로서) 활동했으며, 이후에는 탄젠틀멘에서 월드 디자이너로 근무하면서 『Situational Game Design』(Routledge, 2017)을 저술했다. 현재는 프리랜서로 활동 중이다.

옮긴이의 말

이 책이 게임 디자인 서적으로서 가질 수 있는 가장 큰 매력을 하나 꼽자면 <레인보우 식스>, <고스트 리콘>과 같은 전술 슈팅 게임을 개척한 게임 디자이너가 쓴 것이라는 데 있다. 이 두 작품은 단순히 나타나는 적을 재빨리 쏴 맞추는 데 그치지 않으며 이를 실행에 옮기기 앞서 플레이어로 하여금 신중한 계획을 세우도록 하는 새로운 유형의 플레이를 제시했으며 이후 출시된 슈팅 게임에도 많은 영향을 미쳤다. 브라이언 업튼은 해당 장르를 개척한 핵심 디자이너로서의 안목을 발휘해 버튼을 누르고 말을 움직이는 순간 외에도 단순한 탁구 게임에서부터 복잡한 전략 게임에 이르기까지 온갖 종류의 플레이를 예로 들면서 차례대로 설명하고 이러한 플레이들이 외적 요인 또는 내적 갈등과 복합적으로 얽혀 플레이어에게 흥미를 불어넣는 원리를 설명한다. 하지만 이 책은 수백 페이지에 걸쳐 제시되는 게임에 대한 통찰에도 그저 게임 디자인 길잡이 역할을 하는 데 그치지 않는다. 만약 여러분이 목차를 미리 확인했다면 일부 제목에는 비디오 게임과 쉽사리 연결 짓기 힘든 각종 생소한 철학과 학문, 문화 활동의 이름을 봤을 것이다. 이 책은 단순히 게임 디자인을 위한 일련의 조언만을 정리한 것이 아니며 저자가 나름대로의 방법으로 보편적인 의미의 플레이를 정의하고 이를 여러 학문을 통해 교차 검증함으로써 게임이 매체로서 지닌 보편성을 확인하려고 한다. 이 책은 이를 입증하기 위해 각 학문의 논지를 짤막한 언급을 통해 ‘보편성’이라는 경구를 하염 없이 읊기보다는 이들을 게임 플레이의 특징과 가능한 한 나란히 비교함으로써 각종 인간 활동에서 ‘오로지 게임에만 있는 줄 알았던’ 것들을 보여주거나 ‘게임이 아닌 줄 알았던’ 것들을 게임으로 볼 수 있게 해준다. 따라서 한국어로 이 책을 소개하려는 시도가 좋은 게임의 특징을 밝혀냄은 물론 각종 인간 활동에 만연하는 플레이를 밝혀내는 기회가 되길 기대한다. 한편으로는 게임에 대해 혹시라도 남아 있을지 모를 낯섦과 경계심을 마저 걷어내 게임을 ‘그냥 뭔가’로 바라봄으로써 어떻게 플레이를 마치고도 머릿속에 깊은 인상을 남길 수 있는지를 고민하는 계기가 됐으면 한다.

옮긴이 소개

김동훈

학업 이후 줄곧 게임을 플레이하면서 게임 개발 도구를 만지작거려 왔다. 현재는 ‘절차적 두부 자르개’의 완성을 훗날로 기약한 채 생계 수단을 찾아 나서고 있다.

목차

목차
  • 1부. 게임
  • 1장. 플레이 정의하기
  • 2장. 상호 작용성
  • 3장. 플레이 공간
  • 4장. 탐구법
  • 5장. 예측
  • 6장. 숙련

  • 2부. 심리
  • 7장. 이해
  • 8장. 인식론
  • 9장. 신경학
  • 10장. 기호

  • 3부. 이야기
  • 11장. 승리 없는 플레이
  • 12장. 연기
  • 13장. 서사 플레이
  • 14장. 서사의 구조
  • 15장. 플레이의 의미

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