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코틀린으로 배우는 안드로이드 앱 개발 실전 노하우 2/e [실용적이고 창의적인 앱을 위한]

  • 원서명How to Build Android Apps with Kotlin - Second Edition: A practical guide to developing, testing, and publishing your first Android apps (ISBN 9781837634934)
  • 지은이알렉스 포레스터(Alex Forrester), 에란 부즈나(Eran Boudjnah), 알렉산드루 덤브라반(Alexandru Dumbravan), 조마르 티그칼(Jomar Tigcal)
  • 옮긴이김윤지, 임태규
  • ISBN : 9791161759630
  • 45,000원
  • 2025년 02월 20일 펴냄
  • 페이퍼백 | 884쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 모바일 프로그래밍

책 소개

요약

이 책은 안드로이드 스튜디오와 코틀린을 활용해 앱을 만드는 기초부터 시작해, 사용자 친화적인 화면 설계, 백그라운드 작업, 데이터 관리, 앱 내비게이션 등 앱 개발의 핵심 기술을 익힐 수 있도록 돕는다.
Retrofit, Glide와 같은 필수 라이브러리와 코루틴, 플로우를 사용한 비동기 처리, 의존성 주입과 아키텍처 구성 요소 등 실무에서 꼭 필요한 기술도 자세히 다룬다. 또한, 젯팩 컴포즈를 통해 효율적으로 UI를 개발하고, 앱 테스트 및 구글 플레이 스토어 배포 과정까지 실습을 통해 배우게 된다.
퀴즈 앱, 뉴스 리더, 날씨 앱 등 다양한 프로젝트를 따라 하다 보면 안드로이드 앱 개발의 전반적인 과정을 완벽히 익히고 자신만의 창의적인 앱을 만들 준비가 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용

◆ 코틀린을 사용해 유지보수가 용이하고 확장 가능한 앱 제작
◆ 안드로이드 앱 개발 생명주기 이해
◆ 구글 안드로이드 아키텍처 컴포넌트로 앱 개발 단순화
◆ 표준 라이브러리를 사용한 의존성 주입 및 데이터 파싱
◆ 리포지토리 패턴을 적용해 외부 소스에서 데이터 검색
◆ 젯팩 컴포즈를 사용한 사용자 인터페이스 구축
◆ 코루틴, 플로우 API를 사용한 안드로이드 비동기 프로그래밍
◆ 구글 플레이 스토어에 앱 출시

이 책의 대상 독자

코틀린을 사용해 자신만의 앱을 개발하고 싶지만 어떻게 시작해야 할지 확신이 없다면 이 책이 도움이 될 것이다. 코틀린 프로그래밍 언어에 대한 기본적인 이해만 있다면 이 책에서 다루는 주제를 더 빠르게 이해하는 데 도움이 된다.

이 책의 구성

1장, ‘첫 번째 앱 만들기’에서는 안드로이드 스튜디오를 사용해 첫 번째 안드로이드 앱을 만드는 방법을 보여준다. 여기에서는 안드로이드 스튜디오 프로젝트를 생성하고 그 구성 요소를 이해하며, 가상 기기에서 앱을 빌드하고 배포하는 데 필요한 도구를 알아본다. 또한 안드로이드 앱의 구조를 살펴본다.
2장, ‘사용자 화면 흐름 생성’에서는 안드로이드 생태계와 안드로이드 앱의 구성 요소를 자세히 다룬다. 액티비티(Activity)와 액티비티의 생명주기(Lifecycle), 인텐트(Intent), 태스크(Task)와 같은 개념을 소개하고, 상태 복원과 화면 간 또는 액티비티 간 데이터 전달도 다룬다.
3장, ‘프래그먼트를 사용한 UI 개발’에서는 사용자 인터페이스를 위한 기본적인 프래그먼트 사용 방법을 알아본다. 프래그먼트를 여러 방법으로 사용해 폰과 태블릿용 앱의 레이아웃을 구성하는 방법을 알아본다. 또한 젯팩 Navigation 컴포넌트를 사용하는 방법도 알아본다.
4장, ‘앱 내비게이션’에서는 앱의 다양한 내비게이션 유형을 다룬다. 슬라이딩 레이아웃을 사용한 내비게이션 드로어(Navigation Drawer), 바텀 내비게이션(Bottom Navigation), 탭 내비게이션(Tabbed Navigation)을 살펴본다.
5장, ‘필수 라이브러리: Retrofit, Moshi, Glide’에서는 Retrofit 라이브러리와 Moshi 라이브러리를 사용해 원격 데이터 소스에서 데이터를 가져와 코틀린 객체로 변환하는 방법을 알아본다. 또한 앱에 원격 이미지를 로드하는 Glide 라이브러리도 알아본다.
6장, ‘RecyclerView 생성 및 상호작용’에서는 목록을 만들고 RecyclerView 위젯을 사용해 표시하는 방법을 알아본다.
7장, ‘안드로이드 권한 및 구글 맵스’에서는 권한의 개념을 알아보고 앱이 특정 작업을 실행하기 위해 사용자로부터 권한을 요청하는 방법을 소개하며, Maps API도 알아본다.
8장, ‘서비스, WorkManager, 알림’에서는 안드로이드 앱에서 백그라운드 작업의 개념과 앱이 사용자에게 보이지 않는 상태로 특정 작업을 실행하는 방법을 자세히 살펴보며, 해당 작업에 대한 알림을 표시하는 방법을 알아본다.
9장, ‘젯팩 컴포즈를 사용한 사용자 인터페이스 구현’에서는 젯팩 컴포즈의 작동 방식, 스타일과 테마의 적용 방법, 레이아웃 파일을 사용하도록 생성된 프로젝트에서 젯팩 컴포즈를 사용하는 방법을 알아본다.
10장, ‘JUnit, Mockito, Espresso를 사용한 단위 테스트와 통합 테스트’에서는 안드로이드 앱의 다양한 테스트, 각 테스트 유형별로 사용되는 프레임워크, 테스트 주도 개발(TDD, Test-Driven Development)의 개념을 알아본다.
11장, ‘안드로이드 아키텍처 컴포넌트’에서는 안드로이드 젯팩 라이브러리에서 제공하는 컴포넌트들을 자세히 알아본다. 이는 ViewModel과 같은 컴포넌트를 사용해 비즈니스 로직을 UI 코드와 분리하는 데 도움을 준다. 또한 LiveData와 같이 구독 가능한 데이터 스트림을 사용해 데이터를 UI에 전달하는 방법을 알아본다. 마지막으로 룸(Room) 라이브러리를 살펴보며 데이터를 영속적으로 저장하는 방법을 분석한다.
12장, ‘데이터 저장’에서는 SharedPreferences에서 파일까지 장치에 데이터를 저장하는 다양한 방법을 알아본다. 또한 리포지토리(Repository) 개념을 소개해 앱의 특정 구현을 다른 계층으로 구조화하는 방법의 아이디어를 제공한다.
13장, ‘Dagger, Hilt, Koin을 사용한 의존성 주입’에서는 의존성 주입의 개념과 의존성 주입이 앱에 제공하는 이점을 알아본다. 의존성 관리에 도움이 되는 Dagger, Hilt 및 Koin과 같은 프레임워크를 소개한다.
14장, ‘코루틴 및 플로우’에서는 코루틴과 플로우를 사용해 백그라운드 작업과 데이터 조작을 수행하는 방법을 소개한다. 플로우의 다양한 연산자와 LiveData 변환을 사용해 데이터를 조작하고 표시하는 방법도 알아본다.
15장, ‘아키텍처 패턴’에서는 안드로이드 프로젝트를 구조화하기 위해 사용할 수 있는 아키텍처 패턴을 설명한다. 이 패턴은 여러 구성 요소로 프로젝트를 분리해 각각의 기능을 명확하게 나누는 데 도움이 된다. 이를 통해 코드를 개발, 테스트, 유지 관리하기 쉽게 만들 수 있다.
16장, ‘CoordinatorLayout과 MotionLayout을 사용한 애니메이션 및 전환’에서는 Coordinator Layout과 MotionLayout을 사용해 애니메이션과 뷰 전환으로 더 나은 앱을 만드는 방법을 알아본다.
17장, ‘구글 플레이에 앱 출시하기’에서는 앱을 구글 플레이에 출시하는 방법을 알아보며 이 책을 마무리한다. 출시 준비부터 구글 플레이 개발자 계정 생성, 마지막으로 앱을 출시하는 과정을 다룬다.

저자/역자 소개

지은이의 말

지난 10년 동안 안드로이드는 앱 시장을 지배해 왔으며 개발자들은 점점 더 자신만의 안드로이드 앱을 만들기 위해 노력하고 있다. 이 책은 안드로이드 개발의 기초부터 시작해 안드로이드 앱 개발을 위한 코틀린 프로그래밍 언어와 안드로이드용 통합 개발 환경(IDE, Integrated Development Environment)인 안드로이드 스튜디오(Android Studio)의 사용법을 알려준다.
그런 다음 실습을 통해 앱을 만들고 가상 기기에서 앱을 실행하는 방법을 살펴본다. 앱 구조화부터 액티비티, 프래그먼트, 다양한 내비게이션 패턴을 사용해 사용자 인터페이스(UI, User Interface)를 구축하는 안드로이드 개발 기초를 다룬다. 각 장을 진행할수록 안드로이드의 RecyclerView를 사용해 데이터 목록을 효율적으로 표시하고 웹 서비스에서 데이터를 가져오고 이미지를 처리하는 데 익숙해질 것이다.
또한 매핑, 위치 서비스, 권한 모델에 대해 알아보고, 알림과 데이터 영속화 방법에 대해 알아본다. 그 후 젯팩 컴포즈(Jetpack Compose)를 사용해 사용자 인터페이스를 구축한다. 그다음으로 테스트를 다루면서 테스트 피라미드 전반에 대해 이해하게 될 것이다. 안드로이드 아키텍처 구성 요소(AAC, Android Architecture Components)를 사용해 코드를 깔끔하게 구조화하는 방법도 알아보고, 다양한 아키텍처 패턴과 의존성 주입의 장점도 알아본다.
비동기 프로그래밍을 위해 코루틴(Coroutine)과 플로우(Flow API)를 다룬다. 그 후에는 다시 UI에 초점을 맞춰 사용자가 앱과 상호작용할 때의 움직임과 전환 효과를 추가하는 방법을 알아본다. 마지막으로 인기 있는 영화를 검색하고 보여주는 재밌는 앱을 만들고, 구글 플레이에 앱을 출시하는 방법을 알아본다.
이 책을 마치면 코틀린을 사용해 완전한 기능을 갖춘 안드로이드 앱을 만드는 데 필요한 기술과 자신감을 갖게 될 것이다.

지은이 소개

알렉스 포레스터(Alex Forrester)

모바일 및 웹 개발, 콘텐츠 관리 시스템 분야에서 20년 이상 일해 온 경험 많은 소프트웨어 개발자다. 2010년부터 안드로이드를 다뤘고, 스카이(Sky), 자동차 협회(The Automobile Association), HSBC, 디스커버리 채널(Discovery Channel) 및 O2와 같은 대기업을 대상으로 다양한 산업에서 주요 앱을 개발했다. 아내, 딸과 함께 하트퍼드셔에 거주하고 있다. 개발 작업 이외에는 칠턴 힐스에서 럭비와 러닝을 즐긴다.

에란 부즈나(Eran Boudjnah)

데스크톱 앱, 웹 사이트, 상호작용형 놀이기구 및 모바일 앱 개발 분야에서 20년 이상의 경력을 가진 개발자다. 2011년부터 안드로이드를 다뤘으며, 스타트업(JustEat와 Plume Design)부터 대규모 회사(Sky 및 HSBC) 및 기업 군까지 다양한 클라이언트를 위해 앱을 개발하고 모바일 팀을 이끌었다. 보드게임에 열정적이며(수백 개의 컬렉션을 소유하고 있다) 트랜스포머 컬렉션을 가진 것을 자랑스러워한다. 아내인 레아와 함께 잉글랜드의 브렌트우드에 거주하고 있다.

알렉산드루 덤브라반(Alexandru Dumbravan)

안드로이드 앱 개발 분야에서 10년 이상의 경력을 가진 안드로이드 개발자로, 2016년 런던으로 이사한 이후 주로 핀테크 앱에 집중하고 있다. 여가 시간에는 비디오 게임, 영화 그리고 가끔씩 체육관 방문을 즐긴다.

조마르 티그칼(Jomar Tigcal)

모바일 및 소프트웨어 개발 분야에서 14년 이상의 경력을 가진 안드로이드 개발자다. 2012년부터 소규모 스타트업과 대기업들을 대상으로 안드로이드 앱 개발의 여러 단계에 참여해 왔다. 또한 안드로이드에 대한 강연, 교육 및 워크숍을 진행해 왔다. 여가 시간에는 달리기와 독서를 즐긴다. 아내 셀린과 함께 캐나다 브리티시 컬럼비아주 밴쿠버에 거주하고 있다.

옮긴이의 말

안드로이드는 오늘날 가장 널리 사용되는 모바일 플랫폼 중 하나로, 그 영향력은 스마트폰을 넘어 다양한 기기로 확장되고 있다. 빠르게 변화하는 기술 트렌드와 복잡한 생태계는 개발자들에게 새로운 도전 과제를 끊임없이 던져준다. 이러한 상황에서, 실무에 바로 적용 가능한 최신 개발 기법과 기술을 다룬 양질의 자료를 만나는 것은 매우 중요한 일이다.
이 책은 안드로이드 개발의 최신 흐름을 따라가며, 개발자가 실무에서 꼭 알아야 할 핵심 기술들을 명확하고 체계적으로 설명하고 있다. 젯팩 컴포즈(Jetpack Compose), 안드로이드 아키텍처 구성 요소, 코루틴과 플로우를 비롯해 최신 기술과 다양한 아키텍처 패턴을 다루며, 안드로이드 개발 환경 전반을 폭넓게 탐구할 수 있도록 구성돼 있다.
이 책을 번역하며 감명받았던 점은, 단순히 기술을 나열하는 것이 아니라 독자가 실제로 작동하는 앱을 만들고 이를 완성해 가는 과정을 하나하나 안내한다는 점이었다. 특히 플레이스토어에 앱을 배포하는 과정을 포함해 개발의 시작부터 끝까지 실무 전반을 아우르는 종합적인 내용을 제공한다는 점이 인상적이었다. 실제로 이 책을 따라가다 보면 단순히 동작하는 앱을 만드는 것을 넘어 유지 보수와 확장이 용이한 실무 수준의 애플리케이션을 개발할 수 있는 자신감을 얻게 될 것이다.
번역 과정에서 특히 중점을 둔 부분은, 독자 여러분이 한국어로 된 내용을 통해 원활히 학습하고 실습할 수 있도록 최신 기술 용어와 코드를 현지화하면서도 원작자가 전달하고자 했던 의도와 맥락을 온전히 살리는 것이었다. 뿐만 아니라 번역 과정에서 최신 안드로이드 버전에 맞춰 코드를 업데이트해 독자가 최신 환경에서도 어려움 없이 학습하고 실습할 수 있도록 배려했다. 새로운 버전에 맞춘 코드와 번역이 실무 환경에서도 효과적으로 적용되기 바란다. 부족한 부분이 있다면 너그럽게 이해해 주길 부탁드리며, 이 책이 여러분의 개발 여정에 훌륭한 동반자가 되길 진심으로 바란다.

옮긴이 소개

김윤지

삼성전자에서 알람, 삼성 패스, VR 브라우저 등을 개발했고, 유튜브, MS 전략 PM을 수행했다. 지금은 안드로이드, PM, 취업에 대한 강의와 멘토링을 하고 있다. IT에 내딛는 누군가의 첫 발걸음을 함께하고, 나아가 그들과 함께 프로덕트를 성장시켜 나가는 과정을 즐긴다.

임태규

삼성전자와 쿠팡에서 10년 이상 안드로이드 기반 서비스를 개발했고, 지금은 암호화폐 플랫폼 플립스터를 개발 중이다. 정보관리 기술사로 IT 기술을 통해 어제와 다른 오늘을 만드는 데 관심이 많다.

목차

목차
  • 1부 - 안드로이드 기초

  • 01장 첫 번째 앱 만들기
    • 기술적 요구 사항
    • 안드로이드 스튜디오를 사용한 안드로이드 프로젝트 생성
      • 실습 1.01: 앱을 위한 안드로이드 스튜디오 프로젝트 생성
    • 가상 기기 설정 및 앱 실행
      • 실습 1.02: 에뮬레이터 설정 및 에뮬레이터에서 앱 실행
    • 안드로이드 매니페스트
      • 실습 1.03: 안드로이드 매니페스트 인터넷 권한 설정
    • 그래들을 사용한 앱 빌드, 구성 및 종속성 관리
      • 프로젝트 수준의 build.gradle 파일
      • 앱 수준의 build.gradle 파일
      • 실습 1.04: 앱에 테마를 적용하기 위해 머티리얼 디자인을 사용하는 방법
    • 안드로이드 앱 구조
      • 실습 1.05: 커스텀 인사말 표시를 위한 대화형 UI 요소 추가
      • 레이아웃 파일에서 뷰에 접근
      • 추가적인 입력 유효성 검사
      • 과제 1.01: RGB 색상을 생성하는 앱 제작
    • 요약

  • 02장 사용자 화면 흐름 생성
    • 기술적 요구 사항
    • 액티비티 생명주기
      • 실습 2.01: 액티비티 콜백 로깅
    • 액티비티 상태 저장 및 복원
      • 실습 2.02: 레이아웃에서 상태 저장 및 복원
      • 실습 2.03: 콜백을 사용해 상태 저장 및 복원
    • 인텐트를 통한 액티비티 간 상호작용
      • 실습 2.04: 인텐트 소개
      • 실습 2.05: 액티비티에서 결과 받기
    • 인텐트, 태스크 및 실행 모드
      • 실습 2.06: 액티비티 실행 모드 설정
      • 과제 2.01: 로그인 양식 만들기
    • 요약

  • 03장 프래그먼트를 사용한 UI 개발
    • 기술적 요구 사항
    • 프래그먼트 생명주기
      • onAttach
      • onCreate
      • onCreateView
      • onViewCreated
      • onActivityCreated
      • onStart
      • onResume
      • onPause
      • onStop
      • onDestroyView
      • onDestroy
      • onDetach
      • 실습 3.01: 기본 프래그먼트 추가 및 프래그먼트 생명주기
      • 실습 3.02: 액티비티에 정적 프래그먼트 추가
    • 정적 프래그먼트와 듀얼 패인 레이아웃
      • 실습 3.03: 정적 프래그먼트를 사용한 듀얼 패인 레이아웃
    • 동적 프래그먼트
      • 실습 3.04: 액티비티에 동적 프래그먼트 추가
    • 젯팩 Navigation
      • 실습 3.05: 젯팩 Navigation 그래프 추가
      • 과제 3.01: 행성 퀴즈 만들기
    • 요약

  • 04장 앱 내비게이션
    • 기술적 요구 사항
    • 내비게이션 개요
    • 내비게이션 드로어
      • 실습 4.01: 내비게이션 드로어를 포함한 앱 개발
    • 바텀 내비게이션
      • 실습 4.02: 앱에 바텀 내비게이션 추가
    • 탭 내비게이션
      • 실습 4.03: 앱 내비게이션을 위한 탭 사용
      • 과제 4.01: 기본 및 보조 내비게이션 구성
    • 요약

  • 2부 - 네트워크 호출 표시

  • 05장 필수 라이브러리: Retrofit, Moshi, Glide
    • 기술적 요구 사항
    • REST, API, JSON, XML 소개
    • 네트워크 엔드포인트에서 데이터 가져오기
      • 실습 5.01: API에서 데이터 읽기
    • JSON 응답 파싱
      • 실습 5.02: API 응답에서 이미지 URL 추출
    • 원격 URL에서 이미지 로드
      • 실습 5.03: 획득한 URL에서 이미지 로드
      • 과제 5.01: 현재 날씨 표시
    • 요약

  • 06장 RecyclerView 생성 및 상호작용
    • 기술적 요구 사항
    • 레이아웃에 RecyclerView 추가
      • 실습 6.01: 기본 액티비티에 RecyclerView 추가
    • RecyclerView 채우기
      • 실습 6.02: RecyclerView 채우기
    • RecyclerView 클릭 응답
      • 실습 6.03: 클릭에 대한 응답
    • 다양한 아이템 유형 지원
      • 실습 6.04: RecyclerView에 제목 추가
    • 스와이프를 통한 아이템 제거
      • 실습 6.05: 스와이프 삭제 기능 추가
    • 인터랙티브하게 아이템 추가
      • 실습 6.06: 고양이 추가 버튼 구현
      • 과제 6.01: 목록 관리
    • 요약

  • 07장 안드로이드 권한 및 구글 맵스
    • 기술적 요구 사항
    • 사용자 권한 요청
      • 실습 7.01: 위치 권한 요청
    • 사용자 위치 지도 표시
      • 실습 7.02: 사용자의 현재 위치 얻기
    • 지도 클릭과 커스텀 마커
      • 실습 7.03: 클릭한 위치에 사용자 지정 마커 추가
      • 과제 7.01: 자동차의 주차 위치를 찾는 앱 만들기
    • 요약

  • 08장 서비스, WorkManager, 알림
    • 기술적 요구 사항
    • WorkManager를 사용한 백그라운드 작업 시작
      • 실습 8.01: WorkManager 클래스로 백그라운드 작업 실행
    • 사용자가 인지할 수 있는 백그라운드 작업: 포어그라운드 서비스
      • 실습 8.02: 포어그라운드 서비스로 고양이 비밀 요원 작업 현황 파악
      • 과제 8.01: 물 마시기 알림
    • 요약

  • 09장 젯팩 컴포즈를 사용한 사용자 인터페이스 구현
    • 기술적 요구 사항
    • 젯팩 컴포즈란?
      • 실습 9.1: 첫 컴포즈 화면
    • 사용자 액션 처리
      • 실습 9.02: 사용자 입력 처리
    • 컴포즈 테마 설정
      • 실습 9.03: 테마 적용
      • 기존 프로젝트에 컴포즈 적용
      • 과제 9.01: 첫 컴포즈 앱
    • 요약

  • 3부 - 테스트 및 코드 구조

  • 10장 JUnit, Mockito, Espresso를 사용한 단위 테스트와 통합 테스트
    • 기술적 요구 사항
    • 테스트 유형
    • JUnit
    • 안드로이드 스튜디오 테스팅 팁
    • Mockito
      • 실습 10.01: 숫자의 합 테스트
    • 통합 테스트
      • Robolectric
      • Espresso
      • 실습 10.02: 이중 통합
    • UI 테스트
      • 젯팩 컴포즈 테스트
      • 실습 10.03: 랜덤 대기 시간
    • TDD
      • 실습 10.04: TDD를 사용한 숫자 합 계산
      • 과제 10.01: TDD로 개발하기
    • 요약

  • 11장 안드로이드 아키텍처 구성 요소
    • 기술적 요구 사항
    • 안드로이드 컴포넌트 개요
    • ViewModel
      • 실습 11.1: 공유 ViewModel
    • 데이터 스트림
      • LiveData
      • 실습 11.02: 라이브 데이터로 관찰
      • 추가 데이터 스트림
      • 엔티티
      • DAO
      • 데이터베이스 설정
      • 서드파티 프레임워크
      • 실습 11.03: 간단한 룸 데이터베이스 만들기
      • 과제 11.01: 쇼핑 메모 앱
    • 요약

  • 12장 데이터 저장
    • 기술적 요구 사항
    • 프리퍼런스와 데이터 스토어
      • SharedPreferences
      • 실습 12.01: SharedPreferences 래핑
      • DataStore
      • 실습 12.02: 프리퍼런스 DataStore
    • 파일
      • 내부 저장소
      • 외부 저장소
      • FileProvider
      • 저장소 액세스 프레임워크(SAF)
      • 에셋 파일
      • 실습 12.03: 파일 복사
    • 범위 지정 저장소
      • 카메라, 미디어 저장소
      • 실습 12.04: 사진 촬영
      • 과제 12.01: 강아지 다운로더
    • 요약

  • 13장 Dagger, Hilt, Koin을 사용한 의존성 주입
    • 기술적 요구 사항
    • 의존성 주입의 필요성
    • 수동 DI
      • 실습 13.01: 수동 주입
    • Dagger 2
      • 컨슈머
      • 프로바이더
      • 커넥터
      • 한정자
      • 스코프
      • 서브컴포넌트
      • 실습 13.02: Dagger 주입
    • Hilt
      • 실습 13.03: Hilt 주입
    • Koin
      • 실습 13.04: Koin 주입
      • 과제 13.01: 주입된 리포지토리
    • 요약

  • 4부 - 앱 다듬고 배포하기

  • 14장 코루틴 및 플로우
    • 기술적 요구 사항
    • 안드로이드에서 코루틴 사용
      • 코루틴 생성
      • 프로젝트에 코루틴 추가
      • 실습 14.01: 안드로이드 앱에서 코루틴 사용
    • LiveData 변환
      • 실습 14.02: LiveData 변환
    • 안드로이드에서 플로우 사용
      • 안드로이드에서 플로우 수집
      • 플로우 빌더로 플로우 생성
      • 플로우와 연산자 사용
      • 실습 14.03: 안드로이드 앱에서 플로우 사용
      • 과제 14.01: TV 가이드 앱 만들기
    • 요약

  • 15장 아키텍처 패턴
    • 기술적 요구 사항
    • MVVM으로 시작하기
      • 안드로이드에서 데이터 바인딩 사용
      • 실습 15.01: 안드로이드 프로젝트에서 데이터 바인딩 사용
    • Retrofit과 Moshi 사용
      • 리포지토리 패턴 구현
      • 실습 15.02: 안드로이드 프로젝트에서 룸과 함께 리포지토리 사용
    • WorkManager 사용
      • 실습 15.03: 안드로이드 프로젝트에 WorkManager 추가
      • 과제 15.01: TV 가이드 앱 업데이트
    • 요약

  • 16장 CoordinatorLayout과 MotionLayout을 사용한 애니메이션 및 전환
    • 기술적 요구 사항
    • 액티비티 전환
      • XML로 액티비티 전환 추가
      • 코드로 액티비티 전환 추가
      • 액티비티 전환을 적용한 액티비티 실행
      • 실습 16.01: 액티비티 전환 생성
      • 공유 요소 전환 추가
      • 공유 요소 전환을 적용한 액티비티 실행
      • 실습 16.02: 구성 요소 전환 생성
    • CoordinatorLayout을 사용한 애니메이션
    • MotionLayout을 사용한 애니메이션
      • MotionLayout 추가
      • MotionLayout으로 애니메이션 생성
      • 실습 16.03: MotionLayout으로 애니메이션 추가
      • 모션 에디터
      • MotionLayout 디버깅
      • MotionLayout 경로 수정
      • 실습 16.04: 키프레임을 사용한 애니메이션 경로 수정
      • 과제 16.01: 비밀번호 생성기
    • 요약

  • 17장 구글 플레이에 앱 출시하기
    • 출시를 위한 앱 준비
      • 앱 버저닝
      • 키스토어 생성
      • 실습 17.01: 안드로이드 스튜디오에서 키스토어 생성
      • 키스토어와 비밀번호 저장
      • 릴리스용 앱 서명
      • 실습 17.02: 서명된 APK 생성
      • 안드로이드 앱 번들
      • 실습 17.03: 서명된 앱 번들 생성
      • 구글 플레이 앱 서명
    • 개발자 계정 생성
    • 구글 플레이에 앱 업로드
      • 스토어 등록 정보 생성
      • 출시 준비
      • 배포
    • 앱 출시 관리
      • 릴리스 트랙
      • 단계적 출시
      • 관리 게시
      • 과제 17.01: 앱 게시
    • 요약

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(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안