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나홀로 안드로이드 개발자를 위한 앱 + 게임 프로그래밍 (세트)

  • 지은이김지훈, 이지훈, 이현우, 김도균, 이병옥
  • ISBN : 9788960774285
  • 85,000원
  • 2013년 05월 10일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 1,972쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : 모바일 프로그래밍

판매처

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책 소개

[ 세트 구성: 전2권 ]

1) 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』
2) 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 게임 프로그래밍』


『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』 소개

안드로이드 독립 개발자의 성공을 위한 첫걸음
앱을 직접 개발하고 수익을 창출한 저자진의 노하우가 녹아있는 실전 학습서


오늘날 안드로이드는 가장 많이 사용되는 스마트폰 운영체제로 확고히 자리매김했고, 자바에 대한 지식만 있으면 누구나 쉽게 스마트폰 앱을 개발할 수 있다. 이 책은 초보자부터 전문가까지 모두 활용할 수 있도록 구글의 안드로이드 4.x의 모든 API와 유용한 예제들을 담았다. 이 책에서는 안드로이드 기초 위젯, 레이아웃, 이벤트, 액티비티와 프래그먼트, 구글 맵 같은 기초 주제부터 구글 앱 엔진 사용, GCM, SNS 연결 같은 고급 주제들을 곧바로 사용할 수 있는 뛰어난 예제로 자세하게 설명한다.

GoDev 사이트: http://www.godev.kr
페이스북 공식 페이지: http://facebook.com/AllThatAndroidProgramming

이 책에서 다루는 내용
■ 안드로이드 개념과 환경설정
■ 예제를 통한 안드로이드 기본 기능과 고급 기능의 학습
■ 실전 애플리케이션의 리뷰를 통한 애플리케이션 개발
■ 안드로이드 이외의 연관성이 있는 서버 사이드 개발 예제
■ 페이스북과 트위터의 SNS 개발 방법
■ 수익을 내기 위한 여러 가지 방법

이 책의 특징
■ 안드로이드 개발의 필수 노하우에 대한 친절하고 명쾌한 단계적 설명
■ 안드로이드 이외의 구글 앱 엔진, SNS 등 모바일 전반에 대한 학습
■ 예제를 통한 이론 학습과 주요 소스 제공
■ 단계마다 결과물과 함께 성취감을 자극하고 동기를 부여하는 학습
■ 최신 안드로이드 버전 젤리빈은 물론 이후 버전까지 고려한 생생한 지식
■ 페이스북 페이지와 저자 블로그를 통한 독자 지원

이 책의 대상 독자
이 책은 자바는 알지만 안드로이드는 모르는 사람을 대상으로 한다. 무엇보다도 안드로이드 기반 앱을 개발하고자 할 때 단지 안드로이드뿐 아니라 그를 둘러싼 환경도 알아야 하는데, 이 책은 이에 대한 정보도 제공한다. 예를 들면 서버를 위한 구글 앱 엔진과 SNS 연동, 광고 플랫폼 연계 등이 그것이다. 단지 디바이스단의 안드로이드 프로그램만을 작성해서는 원하는 프로그램을 작성하는 데 제약이 있다. 서버나 SNS 연동 등을 알아야 기술적인 제약 없이 원하는 대로 프로그램을 작성할 수 있다. 자바는 익숙하지만 안드로이드와 그 주변 환경에 관련된 제반 지식은 없는 초보자를 대상으로 하는 안드로이드 완벽 가이드다.


『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 게임 프로그래밍』 소개

이 책은 안드로이드 게임을 만들고 싶어 하는 초보 자바 개발자를 대상으로 실전 게임 예제를 통해 기본기를 닦을 수 있게 한다. 안드로이드 플랫폼을 간단히 소개하고, 게임의 기반이 되는 캔버스, 서피스 뷰, OpenGL ES, 실전 게임 개발 방법 등을 다룬다. 실전 예제를 단계별로 구분해 장별로 게임 프로젝트를 수록해 따라하기 쉽고 소스 분석도 어렵지 않다. 안드로이드 SDK를 활용한 다양한 게임 예제를 통해 기본적인 학습 과정을 거쳐 퍼즐 게임, 보드 게임, 슈팅 게임, 카드 게임 등 캐주얼 게임을 개발하고, 3D 게임, 네트워크 게임 개발의 기초도 익힐 수 있다. 또한 카카오톡 연동을 통한 소셜 게임의 기초도 맛볼 수 있다.

이 책에서 다루는 내용
■ 안드로이드의 기본 학습
■ 캔버스와 서피스 뷰 및 게임 개발에 필요한 게임의 기본 학습
■ OpenGL ES를 이용한 게임 학습
■ 단순한 게임을 맛보기 위한 두더지 게임, 미니팡 게임
■ 시뮬레이션 슈팅 게임 Pacific 1942
■ 보드(카드) 게임 고스톱
■ OpenGL 3D 게임을 위한 3D 큐브 블록 게임
■ 네트워크를 이용한 일대일 바둑 게임
■ 안드로이드 게임 배포와 카카오톡 API 활용

이 책의 특징
■ 안드로이드 SDK를 이용한 모바일 게임 개발
■ 안드로이드 게임을 통한 캐주얼 게임 개발의 기초 학습
■ 단계별, 종류별 게임 설명
■ 단계별 예제를 별도로 제공함으로써 편리한 예제 활용 가능
■ 다양한 유형별 게임 분석과 응용

이 책의 대상 독자
■ 안드로이드 게임을 만들고 싶은 자바 개발자
■ 안드로이드 개발환경에 익숙하지만 게임은 처음 만들어보는 초급 개발자
■ 직접 게임을 만들고 구글 플레이에 올려 수익을 창출하고 싶은 독립 개발자
■ 네이티브 안드로이드 기반으로 게임을 만들고 싶은 개발자

저자/역자 소개

김지훈
동국대학교 컴퓨터공학과를 졸업했으며, 홍익대학교 대학원 컴퓨터 공학과에서 석사 학위(시스템 프로그래밍 전공)를 받았다. LG CNS SW 아키텍트로 8년 정도 지낸 후 KTDS 연구원으로 2년을 보냈다. 현재는 KCA에서 감리사로 근무 중이며, IT 기술 전문가 그룹 GoDev(www.godev.kr)의 서버 사이드 아키텍트로 활동 중이다.

이지훈
컴퓨터시스템응용기술사이자 정보시스템 수석감리원이다. 12년차 자바 개발자로, SDS와 SK C&C에서 근무했으며, 현재 LG전자에서 스마트TV 관련 시스템을 운영 중이다. 안드로이드와 아이폰 앱 개발자로 활동하고, 파이썬, 하둡, NoSQL 등 다양한 기술을 접하길 좋아한다. 또한 GoDev의 아키텍트로 활동 중이다.

이현우
공공 차세대 프로젝트 분석설계 개발자로 LG CNS에서 개발을 시작했으며, 이후 모바일 혁명과 함께 모바일 분야 개발에 뛰어들어 모바일 오피스 및 다수의 모바일 프로젝트를 진행했다. 현재 정보시스템 감리사로 활동 중이며, 게임엔진을 이용한 게임 개발에 관심을 가지고 개발에 전념 중이다. GoDev의 모바일 전문가다.

김도균
1996년 하이닉스(당시 현대전자)에서 처음 유닉스를 다루며 IT를 시작했고, 이후 한국 항공에서 지금의 T-50 개발 프로젝트에 참여했으며, 도담 시스템스에서 T-50의 블랙박스 분석 소프트웨어, 기체 분석 소프트웨어, 최초로 닷넷 기반 엔진 수명 관리 시스템을 개발하고, KT와 KTDS에서 그룹웨어 개발과 운영, 연구소에서 신기술 개발을 담당했다.
현재 GoDev의 기술창의성 리더이며, 최근 출간된 『애자일 테스팅』을 비롯해 20여 권의 역서를 출간한 기술 전문 번역가다. 자신의 기술 블로그(프리지아랩, www.dokyun.pe.kr)를 통해 강철 벼룩이라는 필명으로 기술적 관심사를 공유하고 있으며, 「마이크로소프트웨어」에 IT 트렌드와 이슈 등의 다양한 주제로 고정 칼럼을 기고 중이다.

이병옥
원광대학교 제어계측공학과를 졸업했으며, 비트교육센터 전문가 과정을 거쳐 IT계에 입문했다. 금융 IT와 관련된 개발 업무를 주로 했으며, LG CNS를 거쳐 현재 IBK 시스템 모바일 팀에 근무 중이다. 금융권 모바일 프로젝트에 참여했으며, 웹앱과 안드로이드, 윈도우 프로그램에 관심이 많다. 저서로 에이콘출판사에서 펴낸 『센차터치 모바일 프로그래밍』(2011), 『센차터치2 + 폰갭 프로그래밍』 (2012)이 있다.

목차

목차
  • 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』

  • I부 안드로이드 기초
  • 1장 안드로이드 개요
    • 1.1 안드로이드의 특징
    • 1.2 안드로이드 아키텍처
    • 1.3 안드로이드 기초 지식
      • 1.3.1 필수 구성 요소
      • 1.3.2 매니페스트 파일
    • 1.4 새로운 기능
    • 1.5 스마트폰과 태블릿
      • 1.5.1 화면 구성의 호환성
      • 1.5.2 태블릿의 UI 구성 전략
    • 1.6 개발자 등록
      • 1.6.1 개발자 기본 정보 등록
      • 1.6.2 구글 플레이 등록과 결제
      • 1.6.3 개발자 등록 완료
    • 1.7 개발자 사이트
      • 1.7.1 개발자 사이트 메인
      • 1.7.2 Design
      • 1.7.3 Develop
      • 1.7.4 Distribute
    • 1.8 정리
  • 2장 안드로이드 개발 환경
    • 2.1 JDK 설치와 구성
    • 2.2 안드로이드 SDK 설치와 구성
    • 2.3 이클립스 설치
    • 2.4 ADT와 AVD
      • 2.4.1 ADT 설치와 구성
      • 2.4.2 AVD 설정
    • 2.5 편리한 개발을 위한 설정
    • 2.6 정리
  • 3장 헬로 안드로이드
    • 3.1 안드로이드 프로젝트
      • 3.1.1 프로젝트 생성
      • 3.1.2 프로젝트 실행
    • 3.2 HelloAndroid 프로젝트 분석
      • 3.2.1 프로젝트 구조
      • 3.2.2 동작 원리
      • 3.2.3 AndroidMenifest.xml
      • 3.2.4 자바 소스코드
      • 3.2.5 레이아웃 파일
      • 3.2.6 strings.xml
      • 3.2.7 R.java
      • 3.2.8 리소스 처리 방법
    • 3.3 빌드와 실행
      • 3.3.1 빌드
      • 3.3.2 빌드 트러블 슈팅
      • 3.3.3 실행
    • 3.4 정리
  • II부 기본 API
  • 4장 기본 사용자 인터페이스
    • 4.1 뷰
    • 4.2 뷰의 속성
      • 4.2.1 아이디
      • 4.2.2 포지션
      • 4.2.3 레이아웃
      • 4.2.4 이벤트 처리
    • 4.3 텍스트 뷰
    • 4.4 이미지 뷰
    • 4.5 스크롤 뷰
    • 4.6 기본 위젯
      • 4.6.1 에디트텍스트
      • 4.6.2 버튼
      • 4.6.3 체크 박스
      • 4.6.4 라디오 버튼
      • 4.6.5 토글 버튼
    • 4.7 정리
  • 5장 레이아웃
    • 5.1 선형 레이아웃
    • 5.2 상대 레이아웃
    • 5.3 테이블 레이아웃
    • 5.4 프레임 레이아웃
    • 5.5 레이아웃 인플레이션
      • 5.5.1 레이아웃 인플레이터
      • 5.5.2 레이아웃 파라미터
    • 5.6 정리
  • 6장 이벤트 처리
    • 6.1 이벤트 구조
    • 6.1.1 이벤트 처리 구성 요소
      • 6.1.2 onClick 이벤트 기본 처리 예제
      • 6.1.3 다중 객체에서의 클릭 이벤트 처리 예제
    • 6.2 클릭 이벤트(OnClick)
    • 6.3 키 이벤트(OnKey)
    • 6.4 터치 이벤트(OnTouch)
    • 6.5 롱 클릭 이벤트(OnLongClick)
    • 6.6 포커스 이벤트(OnFocusChange)
    • 6.7 정리
  • 7장 대화상자
    • 7.1 주요 대화상자 서브클래스
    • 7.2 알림 대화상자
      • 7.2.1 선택형 대화상자(팝업)
      • 7.2.2 라디오 버튼을 가진 선택형 대화상자
      • 7.2.3 체크 박스 선택형 알림 대화상자
    • 7.3 프로그레스 대화상자
      • 7.3.1 기본 사용법
      • 7.3.2 예제 코드 익히기
    • 7.4 커스텀 대화상자
      • 7.4.1 예제 프로그램 구성
      • 7.4.2 예제 코드 익히기
    • 7.5 대화상자 프래그먼트
      • 7.5.1 기본 사용법
      • 7.5.2 예제 프로그램 구성
      • 7.5.3 예제 코드 익히기
    • 7.6 AlertDialog 프래그먼트
      • 7.6.1 기본 사용법
      • 7.6.2 예제 프로그램 구성
      • 7.6.3 예제 코드 익히기
    • 7.7 정리
  • 8장 노티피케이션
    • 8.1 노티피케이션의 종류
    • 8.2 토스트 노티피케이션
      • 8.2.1 기본 토스트 메시지 만들기
      • 8.2.2 커스텀 토스트 메시지 만들기
    • 8.3 상태 바 노티피케이션
      • 8.3.1 노티피케이션 가이드라인
      • 8.3.2 상태 바 노티피케이션 만들기
    • 8.4 커스텀 노티피케이션
    • 8.5 리치 노티피케이션
      • 8.5.1 BigPicture 노티피케이션
      • 8.5.2 BigText 노티피케이션
      • 8.5.3 InboxStyle 노티피케이션
      • 8.5.4 예제 코드
    • 8.6 정리
  • 9장 메뉴
    • 9.1 메뉴 리소스
    • 9.2 옵션 메뉴
    • 9.3 컨텍스트 메뉴
    • 9.4 서브메뉴
    • 9.5 메뉴의 부가 기능
    • 9.6 정리
  • 10장 고급 뷰와 위젯
    • 10.1 날짜 피커
      • 10.1.1 날짜 피커 레이아웃 설정
      • 10.1.2 날짜 피커 생성과 날짜 설정
      • 10.1.3 날짜 피커를 이용한 날짜 출력
    • 10.2 타임 피커
      • 10.2.1 타임 피커 레이아웃 설정
      • 10.2.2 타임 피커 생성과 시간 설정
      • 10.2.3 타임 피커를 이용한 시간 출력
    • 10.3 프로그레스 바
      • 10.3.1 프로그레스 바 레이아웃 설정
      • 10.3.2 액티비티 내에서 프로그레스 바 사용
    • 10.4 맵 뷰
      • 10.4.1 구글 맵 라이브러리 설치
      • 10.4.2 구글 맵 기본 사용법
      • 10.4.3 구글 맵 응용
    • 10.5 웹 뷰
    • 10.6 정리
  • 11장 액션 바
    • 11.1 액션 바 개요
    • 11.2 액션 바 디자인 가이드라인
    • 11.3 액션 바 설정과 액션 아이템
      • 11.3.1 액션 아이템
      • 11.3.2 액션 아이템의 선택
      • 11.3.3 스플릿 액션 바
      • 11.3.4 앱 아이콘에 내비게이션 추가
    • 11.4 태스크와 백 스택
      • 11.4.1 동일 액티비티 다중 생성 문제 다루기
      • 11.4.2 액션 바에서의 내비게이션 위로 가기
    • 11.5 액션 뷰 추가
    • 11.6 액션 프로바이더 추가
      • 11.6.1 ShareProvider 사용
      • 11.6.2 사용자 지정 액션 프로바이더 만들기
    • 11.7 내비게이션 탭 추가
    • 11.8 드롭다운 내비게이션 추가
    • 11.9 액션 바 스타일
    • 11.10 정리
  • 12장 드래그앤드롭
    • 12.1 드래그앤드롭 액션
    • 12.2 복사와 붙여넣기
      • 12.2.1 클립보드 프레임워크
      • 12.2.2 클립보드 데이터를 텍스트로 변환
    • 12.3 드래그앤드롭 프로세스
    • 12.4 드래그 이벤트 다루기
      • 12.4.1 드래그 셰도우
      • 12.4.2 드래그앤드롭의 이벤트 처리
    • 12.5 정리
  • 13장 스타일과 테마
    • 13.1 스타일 개요
      • 13.1.1 스타일 상속
      • 13.1.2 스타일 속성
    • 13.2 스타일과 테마의 사용법
      • 13.2.1 UI에 스타일과 테마의 적용
      • 13.2.2 액티비티나 애플리케이션에 테마 적용
      • 13.2.3 플랫폼 버전에 따른 테마의 선택 방법
    • 13.2.4 안드로이드 플랫폼의 스타일과 테마 사용
    • 13.3 시스템 테마
      • 13.3.1 Holo 테마
      • 13.3.2 사용자 정의 테마
    • 13.4 정리
  • 14장 어댑터 뷰
    • 14.1 어댑터 뷰
      • 14.1.1 데이터로 레이아웃 채우기
      • 14.1.2 아이템 선택 시 처리 방법
    • 14.2 리스트 뷰
    • 14.3 그리드 뷰
    • 14.4 스피너
    • 14.5 갤러리
    • 14.6 자동 완성
    • 14.7 정리
  • 15장 애플리케이션 리소스
    • 15.1 리소스 관리
      • 15.1.1 리소스 타입
      • 15.1.2 대체 리소스
      • 15.1.3 디바이스와 리소스
    • 15.2 리소스 사용
      • 15.2.1 코드에서 리소스 접근 방법
      • 15.2.2 XML을 통한 리소스 접근 방법
    • 15.3 실행 중 설정 변경
      • 15.3.1 설정 변경 중 객체 유지
      • 15.3.2 설정 변경 시의 직접 처리 방법
    • 15.4 지역화
      • 15.4.1 지역화를 고려하지 않은 예제
      • 15.4.2 지역화 계획
    • 15.5 정리
  • 16장 프로세스와 스레드
    • 16.1 프로세스
      • 16.1.1 프로세스 라이프사이클
    • 16.2 스레드
      • 16.2.1 작업자 스레드
      • 16.2.2 외부 스레드의 접근 문제 해결
      • 16.2.3 AsyncTask 활용
    • 16.3 스레드 예제
      • 16.3.1 예제 코드 익히기
    • 16.4 정리
  • 17장 그래픽
    • 17.1 캔버스와 그리기 객체
      • 17.1.1 캔버스 그리기
      • 17.1.2 뷰를 사용해 그리기
      • 17.1.3 Surface View 사용
      • 17.1.4 Drawables
      • 17.1.5 Shape Drawables
      • 17.1.6 나인패치
    • 17.2 하드웨어 가속
      • 17.2.1 하드웨어 가속 제어
      • 17.2.2 하드웨어 가속 사용
    • 17.3 정리
  • 18장 안드로이드 매니페스트 파일
    • 18.1 매니페스트 파일의 구조
      • 18.1.1 < action >
      • 18.1.2 < activity >
      • 18.1.3 < activity-alias >
      • 18.1.4 < application >
      • 18.1.5 < category >
      • 18.1.6 < compatible-screens >
      • 18.1.7 < data >
      • 18.1.8 < grant-uri-permission >
      • 18.1.9 < instrumentation >
      • 18.1.10 < intent-filter >
      • 18.1.11 < manifest >
      • 18.1.12 < meta-data >
      • 18.1.13 < path-permission >
      • 18.1.14 < permission >
      • 18.1.15 < permission-group >
      • 18.1.16 < permission-tree >
      • 18.1.17 < provider >
      • 18.1.18 < receiver >
      • 18.1.19 < service >
      • 18.1.20 < supports-gl-texture >
      • 18.1.21 < supports-screen >
      • 18.1.22 < user-configuration >
      • 18.1.23 < uses-feature >
      • 18.1.24 < uses-library >
      • 18.1.25 < uses-permission >
      • 18.1.26 < uses-sdk >
    • 18.2 매니페스트 파일 규약
    • 18.3 매니페스트 파일의 특징
      • 18.3.1 인텐트 필터
      • 18.3.2 권한 설정
    • 18.4 정리
  • 19장 액티비티와 프래그먼트
    • 19.1 액티비티
      • 19.1.1 액티비티 생명주기
      • 19.1.2 액티비티 사용
      • 19.1.3 액티비티 설정 파일 관리
      • 19.1.4 액티비티 생명주기 예제
      • 19.1.5 액티비티 상태 정보 예제
    • 19.2 프래그먼트
      • 19.2.1 프래그먼트 소개
      • 19.2.2 프래그먼트 생성
      • 19.2.3 프래그먼트 예제
    • 19.3 정리
  • 20장 콘텐츠 프로바이더
    • 20.1 콘텐츠 프로바이더 개요
      • 20.1.1 데이터 접근 방법
    • 20.2 콘텐츠 프로바이더 사용
    • 20.3 콘텐츠 프로바이더 예제
    • 20.4 콘텐츠 프로바이더 작성
      • 20.4.1 고려 사항
      • 20.4.2 데이터 저장소 설계
      • 20.4.3 콘텐츠 URI 설계
      • 20.4.4 콘텐츠 프로바이더 클래스의 구현
    • 20.5 캘린더 프로바이더
      • 20.5.1 캘린더 프로바이더 개요
      • 20.5.2 캘린더 테이블 구성과 사용
      • 20.5.3 이벤트 테이블 구성과 사용
      • 20.5.4 참가자 테이블 구성과 사용
      • 20.5.5 알람 테이블 구성과 사용
      • 20.5.6 인스턴스 테이블 구성과 사용
      • 20.5.7 캘린더 인텐트 구성과 사용
    • 20.6 프로바이더 실습 예제
    • 20.7 정리
  • 21장 서비스
    • 21.1 서비스 개요
      • 21.1.1 콜백 메소드
      • 21.1.2 서비스와 매니페스트
    • 21.2 서비스 생성
      • 21.2.1 시작 서비스 생성
      • 21.2.2 포그라운드에서 서비스 실행
      • 21.2.3 서비스 생명주기
      • 21.2.4 서비스 실습 예제
    • 21.3 바운드 서비스
      • 21.3.1 바운드 서비스 생성
      • 21.3.2 바인더 클래스 확장
      • 21.3.3 메신저 사용
      • 21.3.4 서비스 바인딩
      • 21.3.5 바운드 서비스의 생명주기 관리
    • 21.4 정리
  • 22장 브로드캐스트 리시버
    • 22.1 인텐트와 인텐트 필터
      • 22.1.1 인텐트 객체
      • 22.1.2 인텐트 처리
    • 22.2 브로드캐스트 개요
      • 22.2.1 브로드캐스트 송수신
      • 22.2.2 보안
      • 22.2.3 리시버와 프로세스 생명주기
      • 22.2.4 브로드캐스트 실습 예제
    • 22.3 정리
  • III부 고급 API 활용
  • 23장 음성 통화, 문자 메시지
    • 23.1 핸드폰 상태 정보 조회
      • 23.1.1 주요 조회 정보
      • 23.1.2 실전 예제
    • 23.2 전화 걸기
    • 23.3 전화 수신 처리
    • 23.4 통화, 문자 이력 조회
    • 23.5 문자 보내기
    • 23.6 문자 캡처
    • 23.7 주소록 관리
    • 23.8 정리
  • 24장 멀티미디어
    • 24.1 간단한 소리내기
      • 24.1.1 SoundPool 사용
      • 24.1.2 볼륨 관리
      • 24.1.3 음향 효과 주기
    • 24.2 오디오와 비디오 재생
      • 24.2.1 MediaPlayer의 상태
      • 24.2.2 상태 전이 메소드
      • 24.2.3 실전 예제
    • 24.3 오디오 녹음
      • 24.3.1 주요 메소드
      • 24.3.2 실전 예제
    • 24.4 사진과 동영상 촬영
      • 24.4.1 암시적 인텐트 사용
      • 24.4.2 카메라 기능 구현 개요
      • 24.4.3 사진 촬영
      • 24.4.4 동영상 촬영
      • 24.4.5 출력 파일의 저장 공간 처리
      • 24.4.6 실전 예제
    • 24.5 텍스트와 음성 간 상호 변환
      • 24.5.1 텍스트를 음성으로 변환
      • 24.5.2 음성을 텍스트로 전환
    • 24.6 미디어스토어
    • 24.7 정리
  • 25장 데이터 관리
    • 25.1 데이터베이스
      • 25.1.1 데이터베이스와 테이블 생성
      • 25.1.2 레코드 추가
      • 25.1.3 레코드 조회
      • 25.1.4 레코드의 수정과 삭제
      • 25.1.5 데이터베이스 변경 처리
      • 25.1.6 데이터베이스 변경 대비
      • 25.1.7 예제
    • 25.2 프리프런스
      • 25.2.1 프리프런스의 기본 메소드
      • 25.2.2 프리프런스 구성
      • 25.2.3 프리프런스에 버튼 효과 주기
      • 25.2.4 프리프런스 XML 입력 값 확인
    • 25.3 파일
      • 25.3.1 내장 파일
      • 25.3.2 외장 파일(SD 카드)
    • 25.4 정리
  • 26장 애니메이션
    • 26.1 프로퍼티 애니메이션
      • 26.1.1 동작 방식
      • 26.1.2 프로퍼티 애니메이션 API
      • 26.1.3 ValueAnimator로 애니메이션 효과 주기
      • 26.1.4 ObjectAnimator로 애니메이션 효과주기
      • 26.1.5 애니메이션 집합
      • 26.1.6 애니메이션 리스너
      • 26.1.7 Keyframe 사용
      • 26.1.8 커스텀 TypeEvaluator 작성
      • 26.1.9 인터폴레이터
      • 26.1.10 뷰에 애니메이션 효과 주기
      • 26.1.11 ViewPropertyAnimator
      • 26.1.12 ViewGroup의 레이아웃 변화 처리
      • 26.1.13 XML로 프로퍼티 애니메이션 효과 정의
    • 26.2 뷰 애니메이션
      • 26.2.1 XML로 뷰 애니메이션 효과 작성
      • 26.2.2 예제
    • 26.3 인터폴레이터
    • 26.4 프레임 애니메이션
    • 26.5 정리
  • 27장 센서와 전원 관리
    • 27.1 센서
      • 27.1.1 센서 공통 프레임워크
      • 27.1.2 모션 센서
      • 27.1.3 방향 센서와 자세 센서
      • 27.1.4 환경 센서
    • 27.2 전원 관리
    • 27.3 정리
  • 28장 위치 서비스와 지도
    • 28.1 위치 서비스
      • 28.1.1 사용자 위치 파악 개요
      • 28.1.2 사용자 위치 요청
      • 28.1.3 배터리 소모를 줄이는 방법
      • 28.1.4 위치 기반 앱의 동작 시나리오
      • 28.1.5 위치 공급자 종류와 선택
      • 28.1.6 근접 알림 이용
      • 28.1.7 주소와 위경도 사이의 변환
      • 28.1.8 에뮬레이터로 위치 기반 앱 테스트
    • 28.2 지도
      • 28.2.1 지도 기반 애플리케이션 만들기
      • 28.2.2 지도 관련 클래스
      • 28.2.3 현재 위치 표시
    • 28.3 정리
  • 29장 앱 위젯과 라이브 월 페이퍼
    • 29.1 앱 위젯
      • 29.1.1 앱 위젯 구성 요소
      • 29.1.2 매니페스트 파일에 앱 위젯 선언
      • 29.1.3 앱 위젯 메타 정보 작성
      • 29.1.4 앱 위젯 레이아웃 작성
      • 29.1.5 앱 위젯 마진 고려
      • 29.1.6 앱 위젯 공급자 작성
      • 29.1.7 앱 위젯 설정 액티비티 작성
      • 29.1.8 미리보기 이미지 사용
      • 29.1.9 컬렉션을 지원하는 앱 위젯
      • 29.1.10 컬렉션 지원 앱 위젯 예제
    • 29.2 라이브 월 페이퍼(라이브 배경 화면)
      • 29.2.1 월 페이퍼 서비스 작성
      • 29.2.2 월 페이퍼 리소스 작성
    • 29.3 정리
  • 30장 디바이스 간 통신
    • 30.1 블루투스
      • 30.1.1 블루투스 클래스 개요
      • 30.1.2 블루투스를 위한 권한 등록
      • 30.1.3 블루투스 사용 가능 여부 확인
      • 30.1.4 디바이스 확인
      • 30.1.5 디바이스 연결
      • 30.1.6 데이터 읽고 쓰기
      • 30.1.7 블루투스 예제 분석
    • 30.2 NFC
      • 30.2.1 태그 디스패치 시스템
      • 30.2.2 매니페스트 작성
      • 30.2.3 태그 정보 추출
      • 30.2.4 태그 정보 생성
      • 30.2.5 안드로이드 애플리케이션 레코드(AAR)
      • 30.2.6 안드로이드 빔을 사용한 태그 전송
    • 30.3 와이파이 다이렉트
      • 30.3.1 와이파이 다이렉트 개요
      • 30.3.2 와이파이 다이렉트 API
      • 30.3.3 와이파이 다이렉트 이벤트용 브로드캐스트 리시버 등록
      • 30.3.4 와이파이 다이렉트 예제 분석
    • 30.4 정리
  • 31장 구글 앱 엔진과 디바이스 간 통신
    • 31.1 구글 앱 엔진 사용
      • 31.1.1 개요
      • 31.1.2 사전 준비 작업
      • 31.1.3 앱 엔진 모듈 작성
      • 31.1.4 로컬 PC에서 앱 엔진 모듈 테스트
      • 31.1.5 클라이언트용 jar 배포하기
      • 31.1.6 1-N 관계 엔터티 작성
      • 31.1.7 구글 앱 엔진에서 애플리케이션 생성과 배포, 테스트
    • 31.2 클라이언트 모듈 작성
      • 31.2.1 외부 라이브러리 포함하기
      • 31.2.2 통신 담당 클래스 작성
      • 31.2.3 액티비티 클래스 작성
    • 31.3 정리
  • 32장 GCM 서비스
    • 32.1 GCM 사전 준비 작업
    • 32.2 GCM 서비스의 주요 기능
    • 32.3 GCM 아키텍처
    • 32.4 GCM의 라이프 싸이클 흐름
    • 32.5 GCM을 사용하는 안드로이드 애플리케이션 작성
      • 32.5.1 GCM을 위한 매니페스트 파일 작성
      • 32.5.2 GCM 등록
      • 32.5.3 GCM으로부터의 메시지 처리
      • 32.5.4 GCM 개발과 테스트 가이드라인
    • 32.6 써드파티 애플리케이션 서버
      • 32.6.1 GCM을 사용하는 서버 애플리케이션 작성
    • 32.7 구글 gcm 데모 분석
    • 32.8 GCM과 C2DM 차이점
    • 32.9 정리
  • 33장 SNS 활용
    • 33.1 SNS의 개요
    • 33.2 트위터 연동
      • 33.2.1 트위터 API 설정
      • 33.2.2 트위터의 oAuth 인증 처리
      • 33.2.3 트위터 연동 애플리케이션 개발
    • 33.3 페이스북 연동
      • 33.3.1 Facebook 안드로이드 라이브러리 다운로드
      • 33.3.2 페이스북 앱 등록
      • 33.3.3 페이스북 연동 앱 개발
    • 33.4 정리
  • IV부 실전 편
  • 34장 앱 엔진과 LBS를 이용한 iKeeper
    • 34.1 스토리 보드 작성
    • 34.2 애플리케이션 설계
    • 34.3 애플리케이션 구현
    • 34.4 정리
  • 35장 선형 가속도계와 애니메이션 효과를 사용한 BabyShake
    • 35.1 스토리 보드 작성
    • 35.2 애플리케이션 설계
    • 35.3 애플리케이션 구현
    • 35.4 정리
  • 36장 NFC와 블루투스를 이용한 음악 공유 앱
    • 36.1 스토리보드 작성
    • 36.2 애플리케이션 설계
    • 36.3 애플리케이션 구현
      • 36.3.1 안드로이드 빔코드 추가
      • 36.3.2 블루투스 연결 방법
      • 36.3.3 미디어 플레이와 음악 파일 전송 방법
      • 36.3.4 액티비티 생명주기 관련 코드
    • 36.4 정리
  • 37장 앱스토어
    • 37.1 구글 플레이
    • 37.2 SK T스토어
    • 37.3 정리
  • 38장 광고 플랫폼
    • 38.1 구글 애드몹
      • 38.1.1 애드몹 계정 만들기
      • 38.1.2 사이트 살펴보기
    • 38.2 다음 아담
      • 38.2.1 아담 계정 만들기
      • 38.2.2 사이트 살펴보기
    • 38.3 정리
  • 39장 개인 앱 비즈니스
    • 39.1 무료 애플리케이션과 유료 애플리케이션
    • 39.2 광고 연동
    • 39.3 수익금 가져오기
      • 39.3.1 ACH/Wire 전신송금
      • 39.3.2 페이팔
    • 39.4 정리

  • 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 게임 프로그래밍』
  • 1부 안드로이드 기본
  • 01 안드로이드 소개와 환경설정
    • 1.1 안드로이드 소개
    • 1.2 안드로이드 설치와 개발 환경
      • JDK 설치
      • 통합 개발 툴 설치(이클립스+안드로이드 SDK)
      • 개별 설치 과정
      • 안드로이드 가상 장치 설정
      • 스마트 폰 USB 드라이버 설치와 폰의 USB 디버깅 설정
      • 컴파일 환경설정
  • 02 안드로이드 프로그래밍 기본
    • 2.1 Hello Android
    • 2.2 디버깅
    • 2.3 기본 화면의 구성과 이벤트
    • 2.4 레이아웃과 화면 배치
    • 2.5 액티비티와 화면 이동
    • 2.6 액티비티의 리턴 값 전달
    • 2.7 사용자 이벤트
  • 2부 안드로이드 게임의 기본
  • 03 안드로이드 게임 만들기 기초
    • 3.1 뷰와 캔버스
    • 3.2 이미지, 텍스트 다루기
    • 3.3 스레드 제어
    • 3.4 서피스 뷰 다루기
    • 3.5 터치 이벤트
    • 3.6 멀티터치 이벤트
    • 3.7 게임 화면 설정
    • 3.8 파일 입출력
    • 3.9 게임 사운드
    • 3.10 스프라이트 이미지
    • 3.11 센서 사용
  • 04 OpenGL ES
    • 4.1 OpenGL ES 소개
    • 4.2 OpenGL ES의 기본 구현
    • 4.3 텍스처 입히기
      • 하나의 FlaotBuffer로 정점과 이미지를 처리할 경우
    • 4.4 사각형 텍스처 다루기
    • 4.5 3D 프레임 구현
    • 4.6 3D 입체면 구현
    • 4.7 3D 텍스처 입히기
    • 4.8 3D 모델 불러오기(min3d 라이브러리)
  • 3부 실전 게임 만들기
  • 05 캐주얼 게임
    • 5.1 두더지 게임
    • 5.2 미니팡
  • 06 슈팅 게임: Pacific 1942
    • 6.1 Pacific 1942 개요
    • 6.2 객체(비행기) 만들기
    • 6.3 객체의 움직임 구현
    • 6.4 객체를 센서로 움직이기
    • 6.5 총알 발사
    • 6.6 적 객체 생성
    • 6.7 적기의 총알 발사
    • 6.8 충돌 체크(폭발)
    • 6.9 배경 그리기, 사운드
    • 6.10 게임 화면 내비게이션
    • 6.11 스케줄러와 스테이지 관리
  • 07 보드(카드) 게임: 고스톱
    • 7.1 고스톱 게임 개요
    • 7.2 기본 화면 설정
    • 7.3 고스톱 카드의 위치 설정
    • 7.4 고스톱 카드 객체 구현
    • 7.5 카드의 선택과 이벤트 핸들러
    • 7.6 고스톱 알고리즘와 화면 모드 관리
      • 손 안의 카드내기
      • 가운데 카드 열기
      • 가운데 카드 더미로부터 카드내기
      • 상대 카드 가져오기
      • 바닥의 카드 가져오기
      • 점수 계산
      • 금액 계산
      • 선택 상황에서의 선택 창 사용
      • 선택 창 보여주기
      • 선택 창에서의 카드 선택
      • 컴퓨터의 연산
  • 08 OpenGL ES 3D 게임: 3D 큐브 블록
    • 8.1 3D 큐브 블록 게임 개요
    • 8.2 2D 게임 적용(Pacific 1942 비행기 그리기)
    • 8.3 3D 큐브 블록의 제어
      • 큐브 1개의 이동에 대한 좌표 변환
      • 큐브 1개의 회전에 대한 좌표 변환
    • 8.4 3D 큐브 게임 구현
  • 09 네트워크 바둑 게임
    • 9.1 네트워크 바둑 게임의 개요
    • 9.2 네트워크 프로그램
    • 9.3 소켓을 이용한 모바일 채팅
    • 9.4 바둑 게임의 화면 구성
    • 9.5 바둑 알고리즘
    • 9.6 네트워크 바둑 게임
  • 4부 안드로이드 앱 배포
  • 10 구글 마켓으로 배포
    • 10.1 구글 마켓
    • 10.2 안드로이드 앱 등록
      • APK 파일 생성
      • APK 파일 구글플레이 스토어 등록
    • 10.3 애드몹 광고 등록
  • 11 카카오톡을 이용한 배포
    • 11.1 카카오톡 API 사용
    • 11.2 카카오링크 API 사용
      • 앱 링크 전달
      • 안드로이드 OS 공유 기능 활용
      • URL 보내기
      • 앱 보내기
      • 문자 보내기
      • 이미지 보내기
      • 동영상 보내기

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에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

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(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안