책 소개
요약
증강 현실의 기본 원칙과 실천 측면을 꼼꼼히 다뤘다. 학술 연구자와 실무자, 특히 증강 현실 응용에 관심이 있는 엔지니어에게 흥미롭고 유용하도록 구성돼, 교과서로나 참고 자료 양쪽으로 다 활용할 수 있다. 컴퓨터 과학과 컴퓨터 그래픽 및 컴퓨터 비전에 대한 지식이나 흥미가 있다면 이 책을 최대한 활용할 수 있을 것이다. 기존 문헌에서 배경을 찾아볼 수 있도록 적극적으로 참고 문헌을 소개하고, 증강 현실의 개념에 대해 기본적인 지식 이상의 내용을 분명히 이해할 수 있게끔 상세히 설명했다.
이 책에서 다루는 내용
■ 디스플레이: 헤드마운트, 핸드헬드, 프로젝터, 청각, 햅틱
■ 트래킹/센싱: 물리 원칙, 센서 퓨전, 실시간 컴퓨터 비전
■ 캘리브레이션/등록: 반복적이고 정확하며 일관된 방식
■ 실제와 가상 객체의 매끄러운 연결
■ 직관적으로 이해하기 쉬운 시각화
■ 상호작용: 상황형 브라우징부터 완전한 3D 상호작용까지
■ 새로운 지오메트리 콘텐츠 모델링
■ AR 프레젠테이션과 데이터베이스 모델링 저작
■ 실시간, 멀티미디어, 분산형 요소를 활용한 AR 시스템 구성
이 책의 대상 독자
이 가이드북은 개발자, 엔지니어, 학생, 교사, 연구원 등 AR에 관심이 있는 누구에게나 도움이 될 것이다.
이 책의 구성
1장. '증강 현실의 개요'에서는 증강 현실의 현재 개념을 정의하고 이 분야의 역사를 간략하게 알아본 다음, 강력한 실제 세계의 사용자 인터페이스 기술로서 다양한 응용 사례를 독자들에게 안내한다. 마지막으로 관련 기술과 연구 분야의 다양한 맥락을 살펴본다.
2장. '디스플레이'에서는 증강 현실을 가능하게 해주는 근본적인 기술인 디스플레이를 다룬다. 시각적 인식의 기초를 토대로 증강 현실에 적합한 다양한 디스플레이 기술, 특히 헤드마운트 디스플레이, 핸드헬드 디스플레이, 투영 디스플레이를 살펴본다. 청각 및 촉각 장치와 같은 비시각적 디스플레이에 대해서도 설명한다.
3장. '트래킹'에서는 증강 현실의 핵심 기술 중 하나인 트래킹을 소개한다. 먼저 트래킹과 일 반적인 측정 시스템이 어떻게 작동하는지 이해하는 데 필요한 특성을 알아본다. 그런 다음 기존의 고정형 트래킹 시스템을 알아보고, 이를 모바일 센서와 비교한다. 가장 눈에 띄는 트래킹 기술인 광학 트래킹은 광범위하게 활용된다. 센서 퓨전의 원리를 간략히 살펴보며 맺는다.
4장. '증강 현실을 위한 컴퓨터 비전'에서는 3장에서 다룬 광학 트래킹의 문제를 알아보고 실시간 포즈 추정, 즉 관찰된 이미지에서 카메라의 관찰 위치와 방향을 결정하는 컴퓨터 비전 알고리즘을 자세히 설명한다. 이 주제에 좀 더 편하게 다가가고 다양한 독자의 수준에 맞추기 위해 사례 연구 위주로 구성했다. 모든 사례 연구는 그 자체에 필요한 지식만 소개하므로, 컴퓨터 비전에 대한 깊은 지식이 없어도 괜찮다. 또한 OpenCV와 같은 소프트웨어 라이브러리를 참조하므로, 고급 수학 관련 주제를 반드시 이해하지 못하더라도 내용을 쉽게 따라갈 수 있다.
5장. '캘리브레이션과 등록'에서는 증강 현실에 사용되는 장치의 캘리브레이션과 등록 방법을 다룬다. 3장에서 설명한 광학 트래킹에 사용되는 디지털 카메라의 캘리브레이션은 증강 현실 애플리케이션에서 반복 가능하고 정확한 동작을 제공하는 데 필요한 전제 조건이다. 등록은 증강 현실 체험의 물리적 부분과 가상 부분의 지오메트리를 정렬해 일관된 혼합 환경을 만들어내는 과정이다.
6장. '시각적 일관성'에서는 실제 및 가상 객체의 완벽한 혼합 보기를 함께 생성하는 컴퓨터 그래픽 기술 제품군에 중점을 둔다. 가상 객체와 실제 객체 사이의 올바른 오클루전이나 가상 객체와 실제 객체 간의 정확한 음영 처리 같은 현상도 알아본다. 또한 감소 현실이라고도 불리는 장면에서 실제 물체를 제거하는 접근법을 알아보고 실제 카메라의 시물레이션을 살펴본다.
7장. '상황 시각화'에서는 시각화 기술을 집중적으로 살펴본다. 시각화는 정보를 이해하기 쉽게 만들어주는 것이다. 증강 현실의 맥락에서 이는 물리적 장면의 물체에 지오메트리가 등록된 컴퓨터로 생성한 정보가 사용자가 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 배치되고 스타일화돼야 한다는 것을 의미한다. 우리는 2D 증강(예: 텍스트 레이블)과 3D 증강(예: 객체 내부가 합성된 뷰, 즉 ‘고스팅’)이라는 두 가지를 다룬다.
8장. '상호작용'에서는 증강 현실의 응용과 관련된 다양한 상호작용 기술 및 상호작용 스타일을 살펴본다. 간단한 위치 정보 검색부터 완전한 3D 상호작용에 이르기까지 다양한 내용을 다룬다. 특히 프롭, 위젯 및 수작업 기반의 상호작용과 증강 현실을 다양한 유형의 사용자 인터페이스에 연결하는 방법을 구체적으로 논의한다. 또한 증강 현실을 위한 멀티모드 및 에이전트 기반 인터페이스를 살펴본다.
9장. '모델링과 주석'에서는 대화형 모델링, 즉 증강 현실을 통한 새로운 지오메트리 콘텐츠의 생성과 관련된 주제를 다룬다. 3D 환경에 내장된 사용자 인터페이스는 환경의 디지털 버전을 재구성하는 강력한 접근 방식이 될 수 있다. 이 가능성은 비주얼 컴퓨팅을 다루는 모든 애플리케이션에 아주 중요하다.
10장. '저작'에서는 증강 현실 저작의 접근법을 논의한다. 증강 현실 프레젠테이션 및 정보 데이터베이스의 콘텐츠는 오늘날 웹 콘텐츠가 제작되는 것과 같은 방식으로 설계되고 작성돼야 한다. 증강 현실 콘텐츠는 기존 도구 또는 증강 현실 자체로 저작할 수 있다. 저작은 지오메트리 및 시각적 속성(특히 애플리케이션의 의미 및 동작 설정)을 넘어서, 애플리케이션의 의미와 행동 양식을 결정 짓는다. 저작은 되도록 내용에만 신경 쓸 수 있어야 하며 전통적 프로그래밍 작업은 최소한, 혹은 아예 필요 없어야 한 다. 이러한 요건을 충족할 수 있는 다양한 접근법을 알아보고, 증강 현실 저작과 최신 웹 표준 공개를 결합하는 최근의 연구를 알아본다.
11장. '내비게이션'에서는 특히 증강 현실의 사용자 인터페이스로서의 내비게이션을 살펴본다. 모바일 정보 시스템에서는 낯선 환경에서 방향을 찾는 것이 애플리케이션이 풀어야 할 중요한 과제다. 증강 현실을 사용해 구현된 내비게이션 가이드 기술의 개요를 제시하고, 디지털 맵과 비교해본다.
12장. '협업'에서는 공동 작업을 살펴본다. 증강 현실은 개인 간의 의사 소통에 사용될 수 있는 매체로서 잠재력이 크다. 여기에는 공유 증강 현실 시스템에서 제공하는 추가 단 서로 강화된 같은 공간에서의 협업과 증강 현실 기술로 큰 도움을 받을 수 있는 원격 협업이 포함되며, 그 과정에서 새로운 형태의 원격 회의도 가능하다.
13장. '소프트웨어 아키텍처'에서는 증강 현실 시스템의 기본 아키텍처를 분석한다. 증강 현실은 실시간 시스템, 멀티미디어 시스템, 분산 시스템의 측면을 결합해야 할 때가 많으므로 복잡한 요구 사항이 있다. 애플리케이션 프로그래머가 이해할 수 있는 유연한 방식으로 이런 요구 사항을 결합하는 것은 어려운 일이다. 분산 객체, 데이터플로우 시스템, 씬 그래프 같은 다양한 아키텍처 패턴을 논하고, 여러 사례 연구를 알아본다.
14장. '미래'에서는 증강 현실이 프로토타입 애플리케이션에서 입증된 유용성을 통해 연구 분야로부터 보편적인 소비 제품으로 변화해가면서 어떻게 자리잡을지 검토한다. 장애물과 아직 해결되지 않은 문제를 해결할 방법도 살펴본다. 또한 이 책에서 소개한 자료의 추세와 시사점을 요약하고, 향후 연구될 주제들도 설명한다.
상세이미지
목차
목차
- 1장. 증강 현실의 개요
- 정의와 범위
- 증강 현실의 간략한 역사
- 예제
- 산업과 건축
- 유지 보수와 훈련
- 의료
- 개인 정보 디스플레이
- 내비게이션
- 텔레비전
- 홍보와 광고
- 게임
- 관련 분야
- 혼합 현실 연속체
- 가상 현실
- 유비쿼터스 컴퓨팅
- 요약
- 2장. 디스플레이
- 복합 디스플레이
- 오디오 디스플레이
- 햅틱, 택타일, 탠지블 디스플레이
- 후각과 미각 디스플레이
- 시각적 인식
- 요건 및 특징
- 증강 방식
- 외안과 입체 영상
- 초점
- 가림
- 해상도와 새로고침 속도
- 시야
- 시점 오프셋
- 밝기와 명암비
- 왜곡과 수차
- 지연
- 인체공학
- 사회적 용인
- 공간 디스플레이 모델
- 시각 디스플레이
- 눈 근접 디스플레이
- 핸드헬드 디스플레이
- 고정 디스플레이
- 투영형 디스플레이
- 요약
- 복합 디스플레이
- 3장. 트래킹
- 트래킹, 캘리브레이션, 등록
- 좌표 시스템
- 모델 변환
- 보기 변환
- 투영 변환
- 기준 프레임
- 트래킹 기술의 특징
- 물리적 현상
- 측정 원칙
- 측정한 지오메트릭 속성
- 센서 정렬
- 신호 소스
- 자유도
- 측정 좌표
- 공간 센서 배열
- 작업장 범위
- 측정 오류
- 시간적 특성
- 고정 트래킹 시스템
- 기계적 트래킹
- 전자 트래킹
- 초음파 트래킹
- 모바일 센서
- 글로벌 위치 시스템
- 무선 네트워크
- 자기 탐지기
- 자이로스코프
- 선형 가속계
- 주행 기록계
- 광학 트래킹
- 모델 기반인가, 모델이 없는 트래킹인가
- 조명
- 마커인가, 자연적 특징인가
- 대상 식별
- 센서 퓨전
- 보조적 센서 퓨전
- 경쟁적 센서 퓨전
- 협력적 센서 퓨전
- 요약
- 4장. 증강 현실을 위한 컴퓨터 비전
- 마커 트래킹
- 카메라 표현
- 마커 감지
- 호모그래피에서 포즈 추정
- 포즈 개선
- 멀티카메라 적외선 트래킹
- 방울 감지
- 점 대응 수립
- 카메라 두 대의 삼각 측량
- 두 개 이상의 카메라에서 삼각 측량
- 구체 마커로 구성된 타깃 매칭
- 절대 방향
- 감지에 의한 자연 특징 트래킹
- 관심 지점 감지
- 식별자 생성
- 서술자 매칭
- 시점 n-지점 카메라 포즈
- 탄탄한 포즈 추정
- 점증적 트래킹
- 액티브 서치
- 케네이드-루커스-토마시 트래킹
- 0 정규화 교차 상관
- 계층적 검색
- 탐지와 트래킹 결합
- 동시 위치 측정과 맵핑
- 필수 매트릭스를 위한 5점 알고리즘
- 번들 조정
- 병렬 트래킹과 맵핑
- 위치 재지정 및 루프 폐쇄
- 조밀한 맵핑
- 실외 트래킹
- 확장 가능한 시각적 매칭
- 센서로부터 얻은 사전 정보
- 지오메트리에서의 사전 정보
- 동시 트래킹, 맵핑, 위치 측정
- 요약
- 마커 트래킹
- 5장. 캘리브레이션과 등록
- 카메라 캘리브레이션
- 카메라 내부 매개변수
- 렌즈 왜곡 교정
- 디스플레이 캘리브레이션
- 단일 지점 액티브 정렬 방법
- 포인팅 장치를 이용한 헤드마운트 디스플레이 캘리브레이션
- 손과 눈의 캘리브레이션
- 등록
- 기하학적 측정치 왜곡
- 오류 전파
- 지연
- 필터링과 예측
- 요약
- 카메라 캘리브레이션
- 6장. 시각적 일관성
- 등록
- 오클루전
- 오클루전 개선
- 개연적 오클루전
- 모델이 없는 오클루전
- 측광 등록
- 이미지 기반 조명
- 라이트 프로브
- 오프라인 라이트 캡처
- 정지 이미지로부터 측광 등록
- 거울 반사에서 측광 등록
- 확산 반사에서 측광 등록
- 그림자로부터 측광 등록
- 야외 측광 등록
- 분명한 광원 재구성
- 일반 조명
- 차등 렌더링
- 실시간 글로벌 일루미네이션
- 그림자
- 확산 글로벌 일루미네이션
- 반사 글로벌 일루미네이션
- 감소 현실
- 관심 지역 결정
- 숨겨진 영역의 관찰과 모델링
- 관심 지역 제거
- 프로젝터 기반 감소 현실
- 카메라 시뮬레이션
- 렌즈 왜곡
- 블러
- 노이즈
- 비네팅
- 색수차
- 베이어 패턴 결함
- 톤 맵핑 결함
- 스타일화된 증강 현실
- 요약
- 7장. 상황 시각화
- 도전 과제
- 데이터 과부하
- 사용자 상호작용
- 등록 오류
- 시각적 간섭
- 시간적 일관성
- 시각화 등록
- 로컬 등록된 상황 시각화
- 글로벌 등록된 상황 시각화
- 등록의 불확실성
- 주석과 라벨링
- 라벨링의 기본
- 최적화 기법
- 시간적 일관성
- 이미지 가이드 배치
- 가독성
- 엑스레이 시각화
- 물체 공간에서의 고스팅
- 이미지 공간에서의 고스팅
- G-버퍼 적용
- 공간 조작
- 전개도
- 공간 조작
- 정보 필터링
- 지식 기반 필터링
- 공간 필터
- 지식 기반과 공간 필터 결합
- 요약
- 도전 과제
- 8장. 상호작용
- 출력 양식
- 증강물 배치
- 애자일 디스플레이
- 매직 렌즈
- 입력 양식
- 단단한 물체의 트래킹과 조작
- 몸 트래킹
- 제스처
- 터치
- 물리 기반 인터페이스
- 탠저블 인터페이스
- 표면에서의 탠저블
- 일반적 형태의 탠저블
- 뚜렷한 형태의 탠저블
- 투명한 탠저블
- 실제 표면에서의 가상 사용자 인터페이스
- 증강 종이
- 멀티뷰 인터페이스
- 멀티디스플레이의 초점+맥락
- 공유 공간
- 멀티로컬
- 크로스 뷰 상호작용
- 햅틱 상호작용
- 멀티모드 상호작용
- 대화형 에이전트
- 요약
- 출력 양식
- 9장. 모델링과 주석
- 지오메트리 명세
- 점 395
- 면 397
- 볼륨
- 모습 명시
- 반자동 재구성
- 자유 형태 모델링
- 주석
- 요약
- 지오메트리 명세
- 10장. 저작
- AR 저작의 요건
- 실제 세계 인터페이스
- 하드웨어 추상화
- 저작 워크플로우
- 저작의 요소
- 액터
- 스토리
- 스테이지
- 상호작용
- 설정
- 독립적 저작 솔루션
- 데스크톱 저작
- 성능에 의한 저작
- 플러그인 접근법
- 웹 기술
- 요약
- AR 저작의 요건
- 11장. 내비게이션
- 휴먼 내비게이션의 근본
- 탐험과 발견
- 루트 시각화
- 시점 가이드
- 대상 물체 쪽으로 인도하기
- 대상 시점으로 인도
- 여러 시점
- 동시 다중 시점
- 변화형 인터페이스
- 요약
- 12장. 협업
- 협업 시스템의 속성
- 같은 장소에서의 협업
- 개인 디스플레이와 뷰
- 시선 인지
- 공유 공간에서의 애자일 협업
- 원격 협업
- 동영상 공유
- 가상 물체의 비디오 공유
- 동영상 공유와 지오메트리 재구성
- 가리키기와 제스처
- 애자일 사용자와의 원격 협업
- 요약
- 13장. 소프트웨어 아키텍처
- AR 애플리케이션 요건
- 환경 제어와 씬 역동성
- 디스플레이 공간
- 실제와 가상의 일관성
- 시맨틱 지식
- 물리적 공간
- 소프트웨어 엔지니어링 요건
- 플랫폼 추상화
- 사용자 인터페이스 추상화
- 재사용성과 확장성
- 분산 컴퓨팅
- 분리 시뮬레이션
- 분산 객체 시스템
- 객체 관리
- 사례 연구: SHEEP
- 데이터플로우
- 데이터플로우 그래프
- 멀티모드 상호작용
- 스레드와 스케줄링
- 사례 연구: 웨어러블 증강 현실 설정
- 씬 그래프
- 씬 그래프의 기초
- 의존성 그래프
- 씬 그래프 통합
- 분산 공유 씬 그래프
- 개발자 지원
- 매개변수 구성
- 선언적 스크립팅
- 사례 연구: 증강 현실 투어 가이드
- 절차적 스크립팅
- 혼합 언어 프로그래밍
- 런타임 재구성
- AR 플랫폼 선택
- 요약
- AR 애플리케이션 요건
- 14장. 미래
- 무엇이 비즈니스 사례의 동력이 될 수 있을까
- 전문 사용자
- 소비자
- AR 개발자의 위시 리스트
- 저수준 카메라 API
- 여러 카메라
- 광시야각 카메라
- 센서
- 통합 메모리
- 모바일 GPU의 병렬 프로그래밍
- 더 나은 디스플레이
- AR을 야외로
- 협조적이지 않은 사용자
- 제한된 기기 역량
- 위치 측정 성공률
- 스마트 물체와의 인터페이스
- 가상 현실과 증강 현실의 합류 지점
- 사람의 증강
- 극적 매체로서의 AR
- 소셜 컴퓨팅 플랫폼으로서의 AR
- 요약
- 무엇이 비즈니스 사례의 동력이 될 수 있을까