Away3D 3.6 Essentials 한국어판 [강력한 플래시 3D엔진 어웨이3D 개발]
- 원서명Away3D 3.6 Essentials (ISBN 9781849512060)
- 지은이매튜 캐스퍼슨
- 옮긴이플래시 오픈소스 그룹 파워플
- ISBN : 9788960772601
- 30,000원
- 2012년 01월 02일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 440쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍
판매처
- 현재 이 도서는 구매할 수 없습니다.
책 소개
어웨이3D는 2007년에 시작된 플래시 기반의 실시간 3D 엔진이다. 개발 초기부터 오픈소스로 진행되어 큰 커뮤니티 기반을 확보하고 있으며 상업적인 목적에도 완전히 무료로 이용할 수 있다. 이 책은 광범위한 어웨이3D의 기능을 단계별로 친절한 설명과 예제를 통해 설명한다.
[ 소개 ]
플래시 어웨이3D는 가장 인기 높은 실시간 3D 엔진 중 하나다. 다양한 3D 환경을 세밀하게 구현할 수 있을 뿐만 아니라, 3D 애니메이션을 만들고, 다양하고 특수한 이펙트를 활용해보며, 서드파티 라이브러리를 통합하는 등 많은 일을 할 수 있다. 어웨이3D의 가능성은 무한하지만 어떻게 하면 완벽한 3D 애플리케이션을 만들기 위해 수많은 기능을 최대로 이용할 수 있을까?
이 책은 플래시의 새로운 가능성을 열어주는 어웨이3D에 대한 최고의 가이드다. 이 책에서는 3D의 기본모델을 생성하고, 살아있는 것처럼 움직이는 캐릭터를 만들어내며, 매우 복잡한 3D 장면을 만들어내는 방법까지 낱낱이 알려준다. 흔히 빠지는 함정을 피하는 방법에 대해 수많은 팁을 제공하며, 간단한 구체에서 3D로 된 도시의 구현까지 놀랍도록 아름답고 현실감 넘치는 3D 플래시 애플리케이션을 만드는 방법을 알려준다.
[ 이 책에서 다루는 내용 ]
■ 매우 세밀한 텍스처를 사용해 아름다운 3D 환경을 제작하기
■ 3D 텍스트 등 모든 종류의 3D 객체를 움직이고 변환해보기
■ 어웨이3D의 화면 품질을 유지한 채 하드웨어 사양에 대한 의존성을 최소화하도록 최적화하는 방법
■ 3D 객체를 직접 만들지 않고, 기본 구성 요소로부터 육면체, 원뿔, 구체, 평면 같은 기본 모델을 사용해 3D 객체를 생성하는 방법
■ 어웨이3D 애플리케이션에 눈길을 끄는 특수 이펙트 추가
■ 3D 텍스트를 뒤틀어보고, 휘어보고, 수정하고, 구부려보기
■ 카메라를 이동해 다양한 각도로 3D 객체를 비춰보기
■ 스프라이트와 스프라이트와 관련된 클래스 활용
[ 이 책의 대상 독자 ]
초급부터 고급까지 어웨이3D 엔진을 활용해 플래시에서 3D 애플리케이션을 만들려는 플래시 개발자라면 누구나 읽을 수 있다.어웨이3D를 처음 접한 사람이나 숙련된 개발자 모두 상관 없이 플래시를 새로운 3차원으로 확장하는 데 필요한 탄탄한 기초를 얻을 수 있다. 이미 어웨이3D에 능숙한 플래시 개발자에게는 레퍼런스 가이드가 될 것이다.
[ 이 책의 구성 ]
1장 첫 어웨이3D 애플리케이션 만들기에서는 플래시 빌더, 플래시 디벨롭, 플래시CS 5.5등 여러 통합개발환경(IDE)을 이용해 첫 번째 어웨이3D 애플리케이션을 제작하는 방법을 보여준다.
2장 기본 모델의 생성과 표시에서는 어웨이3D에서 사용할 수 있는 다양한 기본 모델을 살펴본다.
3장 움직이는 객체에서는 장면(scene) 내의 3D 객체를 직접적으로 또는 TweenLite 라이브러리를 사용해 움직이는 방법과, 크기나 회전을 조절하는 방법을 알아본다.
4장 Z축 정렬에서는 어웨이3D 애플리케이션에서 발생할 수 있는 정렬과 렌더링 문제를 해결하는 방법을 알아본다.
5장 재질에서는 어웨이3D에서 단색만 표현하는 기본 재질에서부터 픽셀벤더(Pixel Bender)를 사용하는 고급 재질까지, 여러 재질과 조명을 알아본다.
6장 모델과 애니메이션에서는 외부의 3D 모델링 애플리케이션에서 제작된 이미지와 애니메이션된 3D 모델을 로드하고 표시하는 방법을 알아본다.
7장 카메라에서는 다양한 속성이 장면에 미치는 영향을 알아본다. 또한 장면 내에서 쉽게 트래킹할 수 있고 3D 객체를 보여줄 수 있는 카메라 클래스에 대해 살펴본다.
8장 마우스 상호작용에서는 사용하기 쉽고 자연스러운 상호작용 3D 애플리케이션을 제작하는 데 필요한 마우스 처리 방법을 알아본다.
9장 스프라이트3D를 사용한 특수효과에서는 스타더스트 입자(Stardust particle) 엔진을 사용해 여러 가지 특수 효과를 보여준다.
10장 3D 텍스트 만들기에서는 3D 텍스트를 만들고 다루는 방법을 알아본다.
11장 돌출 효과와 정점 수정 효과에서는 외부 3D 모델링 애플리케이션을 사용하지 않고 직접 어웨이3D를 통해 복잡한 3D 오브젝트를 제작하는 방법을 알아본다.
12장 필터와 후처리 효과에서는 어웨이3D 애플리케이션에 다양한 시각 효과를 사용하는 방법을 알아본다.
13장 성능 팁에서는 높은 성능을 유지하면서 화려한 3D 환경을 구축할 수 있는 어웨이3D
애플리케이션 최적화 방법을 알아본다.
[ 소개 ]
플래시 어웨이3D는 가장 인기 높은 실시간 3D 엔진 중 하나다. 다양한 3D 환경을 세밀하게 구현할 수 있을 뿐만 아니라, 3D 애니메이션을 만들고, 다양하고 특수한 이펙트를 활용해보며, 서드파티 라이브러리를 통합하는 등 많은 일을 할 수 있다. 어웨이3D의 가능성은 무한하지만 어떻게 하면 완벽한 3D 애플리케이션을 만들기 위해 수많은 기능을 최대로 이용할 수 있을까?
이 책은 플래시의 새로운 가능성을 열어주는 어웨이3D에 대한 최고의 가이드다. 이 책에서는 3D의 기본모델을 생성하고, 살아있는 것처럼 움직이는 캐릭터를 만들어내며, 매우 복잡한 3D 장면을 만들어내는 방법까지 낱낱이 알려준다. 흔히 빠지는 함정을 피하는 방법에 대해 수많은 팁을 제공하며, 간단한 구체에서 3D로 된 도시의 구현까지 놀랍도록 아름답고 현실감 넘치는 3D 플래시 애플리케이션을 만드는 방법을 알려준다.
[ 이 책에서 다루는 내용 ]
■ 매우 세밀한 텍스처를 사용해 아름다운 3D 환경을 제작하기
■ 3D 텍스트 등 모든 종류의 3D 객체를 움직이고 변환해보기
■ 어웨이3D의 화면 품질을 유지한 채 하드웨어 사양에 대한 의존성을 최소화하도록 최적화하는 방법
■ 3D 객체를 직접 만들지 않고, 기본 구성 요소로부터 육면체, 원뿔, 구체, 평면 같은 기본 모델을 사용해 3D 객체를 생성하는 방법
■ 어웨이3D 애플리케이션에 눈길을 끄는 특수 이펙트 추가
■ 3D 텍스트를 뒤틀어보고, 휘어보고, 수정하고, 구부려보기
■ 카메라를 이동해 다양한 각도로 3D 객체를 비춰보기
■ 스프라이트와 스프라이트와 관련된 클래스 활용
[ 이 책의 대상 독자 ]
초급부터 고급까지 어웨이3D 엔진을 활용해 플래시에서 3D 애플리케이션을 만들려는 플래시 개발자라면 누구나 읽을 수 있다.어웨이3D를 처음 접한 사람이나 숙련된 개발자 모두 상관 없이 플래시를 새로운 3차원으로 확장하는 데 필요한 탄탄한 기초를 얻을 수 있다. 이미 어웨이3D에 능숙한 플래시 개발자에게는 레퍼런스 가이드가 될 것이다.
[ 이 책의 구성 ]
1장 첫 어웨이3D 애플리케이션 만들기에서는 플래시 빌더, 플래시 디벨롭, 플래시CS 5.5등 여러 통합개발환경(IDE)을 이용해 첫 번째 어웨이3D 애플리케이션을 제작하는 방법을 보여준다.
2장 기본 모델의 생성과 표시에서는 어웨이3D에서 사용할 수 있는 다양한 기본 모델을 살펴본다.
3장 움직이는 객체에서는 장면(scene) 내의 3D 객체를 직접적으로 또는 TweenLite 라이브러리를 사용해 움직이는 방법과, 크기나 회전을 조절하는 방법을 알아본다.
4장 Z축 정렬에서는 어웨이3D 애플리케이션에서 발생할 수 있는 정렬과 렌더링 문제를 해결하는 방법을 알아본다.
5장 재질에서는 어웨이3D에서 단색만 표현하는 기본 재질에서부터 픽셀벤더(Pixel Bender)를 사용하는 고급 재질까지, 여러 재질과 조명을 알아본다.
6장 모델과 애니메이션에서는 외부의 3D 모델링 애플리케이션에서 제작된 이미지와 애니메이션된 3D 모델을 로드하고 표시하는 방법을 알아본다.
7장 카메라에서는 다양한 속성이 장면에 미치는 영향을 알아본다. 또한 장면 내에서 쉽게 트래킹할 수 있고 3D 객체를 보여줄 수 있는 카메라 클래스에 대해 살펴본다.
8장 마우스 상호작용에서는 사용하기 쉽고 자연스러운 상호작용 3D 애플리케이션을 제작하는 데 필요한 마우스 처리 방법을 알아본다.
9장 스프라이트3D를 사용한 특수효과에서는 스타더스트 입자(Stardust particle) 엔진을 사용해 여러 가지 특수 효과를 보여준다.
10장 3D 텍스트 만들기에서는 3D 텍스트를 만들고 다루는 방법을 알아본다.
11장 돌출 효과와 정점 수정 효과에서는 외부 3D 모델링 애플리케이션을 사용하지 않고 직접 어웨이3D를 통해 복잡한 3D 오브젝트를 제작하는 방법을 알아본다.
12장 필터와 후처리 효과에서는 어웨이3D 애플리케이션에 다양한 시각 효과를 사용하는 방법을 알아본다.
13장 성능 팁에서는 높은 성능을 유지하면서 화려한 3D 환경을 구축할 수 있는 어웨이3D
애플리케이션 최적화 방법을 알아본다.
목차
목차
- 1장 첫 어웨이3D 애플리케이션 만들기
- 플래시 플레이어 버전에 따른 어웨이3D 선택
- 어웨이3D 다운로드
- 소스 압축 파일 다운로드
- SVN을 이용한 소스 다운로드
- TortoiseSVN 사용하기
- 어웨이3D 새 프로젝트 만들기
- 어도비 플래시 빌더
- 플래시 디벨롭
- 어도비 플래시 CS5.5
- 플래시 플레이어 10 런타임 설정
- 어도비 플래시 빌더
- 플래시 디벨롭
- 어도비 플래시 CS5.5
- 첫 애플리케이션 만들기
- Away3DTemplate 실행
- 어도비 플래시 빌더
- 플래시 디벨롭
- 어도비 플래시 CS5.5
- 결과
- 3D 장면에서 객체의 위치 설정
- Away3DTemplate을 상속해 장면에 표시하기
- SphereDemo 실행
- 어도비 플래시 빌더
- 플래시 디벨롭
- 어도비 플래시 CS5.5
- 결과
- 정리
- 2장 기본 모델의 생성과 표시
- 3D 객체의 기본 구성 요소
- 정점
- 삼각면
- 스프라이트3D
- 세그먼트
- UV 좌표계
- 기본 모델 만들기
- 일반적인 초기화 객체 속성
- 원뿔
- 육면체
- 원통
- 지오데식 구체
- 격자 평면
- 선 세그먼트
- 평면
- 정다각형
- 둥근 육면체
- 바다 거북
- 스카이박스
- 스카이박스6
- 구체
- 원환체
- 삼각면
- 좌표축
- 정리
- 3D 객체의 기본 구성 요소
- 3장 움직이는 객체
- 전역좌표계, 부모좌표계, 지역좌표계
- 월드공간
- 부모공간
- 지역공간
- 변환함수/속성과 관련 좌표계
- 위치 조정
- x, y, z 속성
- position 속성
- 이동 함수
- moveTo( ) 함수
- translate( ) 함수
- 회전
- 회전을 위한 초기화 객체 인자
- rotation 속성
- rotateTo( ) 함수
- eulers 속성
- rotate( ) 함수
- lookAt( ) 함수
- pivotPoint 속성
- movePivot( ) 함수
- scenePivotPoint 속성
- pitch( ), yaw( ), roll( )함수
- 크기 조정
- 크기 조정을 위한 초기화 객체 인자
- scale( ) 함수
- scaleX, scaleY, scaleZ 속성
- 변환
- 트위닝
- 네스팅
- 정리
- 전역좌표계, 부모좌표계, 지역좌표계
- 4장 Z축 정렬
- 페인터 알고리즘
- 장면 정렬
- 정렬 순서 조절
- pushfront와 pushback 속성
- screenZOffset 속성
- ownCanvas 속성
- Z축 정렬에 대한 참고사항
- 추가적인 렌더러
- 정리
- 5장 재질
- 텍스처와 재질의 차이점
- 자원 관리
- 어웨이3D에서 색 정의
- 정수를 사용한 색 정의
- 문자열을 사용한 색 정의
- 픽셀 벤더
- 빛과 재질
- 셰이딩 기법
- 텍스처 맵핑
- 노멀 맵핑
- 환경 맵핑
- 플랫 셰이딩
- 펑 셰이딩
- 재질 적용
- 기본 재질
- WireColorMaterial
- WireframeMaterial
- ColorMaterial
- 비트맵 재질
- BitmapMaterial
- TransformBitmapMaterial
- 애니메이션 재질
- MovieMaterial
- AnimatedBimapMaterial
- 상호작용 MovieMaterial
- 합성 재질
- DepthBitmapMaterial
- EnviroBitmapMaterial
- EnviroColorMaterial
- 광원 재질
- WhiteShadingBitmapMaterial
- ShadingColorMaterial
- PhongBitmapMaterial
- PhongColorMaterial
- PhongMovieMaterial
- DotBitmapMaterial
- 픽셀 벤더 재질
- DotBitmapMaterialF10
- PhongPBMaterial
- PhongMultiPassMaterial
- FresnelPBMaterial
- CubicEnvMapPBMaterial
- 기본 재질
- 외부 파일에서 텍스처 가져오기
- BitmapFileMaterial
- TextureLoadQueue 사용하기
- 정리
- 6장 모델과 애니메이션
- 어웨이3D에서 지원하는 3D 포맷
- 3D 모델 내보내기
- 3ds 맥스에서 내보내기
- 밀크셰이프에서 내보내기
- 스케치업에서 내보내기
- 블렌더에서 내보내기
- Collada 내보내기에 대한 참고사항
- 3D 모델 내보내기
- 3D 모델 읽어오기
- 애니메이션 모델
- MD2 - 임베드한 파일을 로드하기
- MD2 - 외부 파일 로드하기
- Collada - 임베드된 파일 로드하기
- Collada - 외부 파일 로드하기
- AS - 변환된 모델 로드하기
- 정적 모델
- 3DS - 임베드된 파일 로드하기
- 3DS - 외부 파일 로드하기
- AWD - 임베드된 파일 로드하기
- AWD - 외부 파일 로드하기
- KMZ
- ASE - 임베드된 파일 로드하기
- ASE - 외부 파일 로드하기
- OBJ - 임베드된 파일 로드하기
- OBJ - 외부 파일 로드하기
- 애니메이션 모델
- 초기화 객체와 Init 객체 문제
- 로드한 모델을 액션스크립트 클래스로 변환
- 정리
- 어웨이3D에서 지원하는 3D 포맷
- 7장 카메라
- 카메라 속성
- 카메라 렌즈
- ZoomFocusLens와 PerspectiveLens 클래스
- SphericalLens 클래스
- OrthogonalLens 클래스
- 카메라 클래스
- 타겟 카메라
- 호버 카메라
- 스프링 카메라
- 정리
- 8장 마우스 상호작용
- 어웨이3D 마우스 이벤트
- ROLL OVER / ROLL OUT과 MOUSE OVER / MOUSE OUT의 차이점
- 장면에서 마우스 위치를 반영하기
- 정리
- 9장 스프라이트D를 사용한 특수 효과
- Sprite3D 클래스 사용하기
- DirectionalSprite 클래스 사용하기
- DepthOfFieldSprite 클래스 사용하기
- 입자 시스템 사용하기
- 어웨이3D 스타더스트 초기화 클래스 만들기
- 어웨이3D에서 스타더스트 입자 렌더러 만들기
- 스타더스트 이미터 만들기
- 모두 합치기
- 정리
- 10장 3D 텍스트 만들기
- 폰트 임베드 하기
- 장면에 텍스트 표시하기
- 3D 텍스트 재질
- 3D 텍스트에 돌출 효과 적용하기
- 3D 텍스트 변형하기
- 정리
- 11장 돌출 효과와 정점 수정 효과
- PathExtrusion 클래스로 깃발 만들기
- LinearExtrusion 클래스로 벽 만들기
- LatheExtrusion 클래스로 꽃병 만들기
- SkinExtrusion 클래스로 지형 만들기
- ElevationReader 클래스로 지형 표면의 높이 읽기
- 높이 맵 정점 변환 효과
- 정리
- 12장 필터와 후처리 효과
- 플래시와 어웨이3D 필터
- 플래시 필터
- 필터 적용하기
- BlurFilter 적용하기
- DisplacementMapFilter 적용하기
- GlowFilter 적용하기
- 픽셀 벤더 셰이더 적용하기
- 뷰에 필터 적용하기
- 어웨이3D 필터
- 플래시 필터
- 렌더링 세션
- BitmapRenderSession으로 후처리하기
- 정리
- 플래시와 어웨이3D 필터
- 13장 성능 팁
- 현재 프레임 속도 결정하기
- 최대 프레임 속도 설정하기
- 플래시 품질을 low로 설정하기
- 뷰포트의 크기 축소하기
- 뷰포트 출력의 크기 조정
- 삼각면 캐싱
- LOD모델
- 어웨이3D 필터
- ZDepthFilter
- MaxPolyFilter
- 오프스크린 렌더링
- 모델 포맷