Cocos2d for iPhone 한국어판 [아이폰 게임을 위한 코코스2d 프로그래밍]
- 원서명Cocos2d for iPhone 0.99 Beginner's Guide (ISBN 9781849513166)
- 지은이파블로 루이즈
- 옮긴이김주현
- ISBN : 9788960772786
- 30,000원
- 2012년 02월 23일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 468쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍, 모바일 프로그래밍
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책 소개
현재 아이폰용 게임 개발에 가장 널리 사용하는 프레임워크인 코코스2d를 기초부터 차근차근 설명하는 책이다. 초보자를 위한 책인 만큼 읽기 쉬우며 예제를 중심으로 따라가는 구조이므로 끝까지 흥미를 잃지 않고 읽을 수 있다. 책에서 세 가지 예제 게임을 만들어 가며 게임 제작의 여러 중요한 요소를 코코스2d로 구현하는 방법을 배운다.
[ 소개 ]
아이폰용 코코스2d 프레임워크로 재밌고 신나는 아이폰 게임을 금세 제작할 수 있도록 도와주는 책이다. 『Cocos2d for iPhone 한국어판』에서는 코코스2d로 게임을 제작하는 방법을 기초부터 설명한다. 해당 프레임워크뿐만 아니라 일반적인 게임 프로그래밍의 주요 개념을 배우고, 아이폰이라는 훌륭한 플랫폼으로 첫 번째 게임을 작성해본다. 코코스2d의 기초부터 시작해 프레임워크의 여러 멋진 기능으로 게임을 개선해 나가는 방법도 배운다.
[ 이 책에서 다루는 내용 ]
■ 세 가지 게임을 직접 제작하며 코코스2d 기능 익히기
■ 플레이어를 게임에 몰입시킬 수 있는 파티클이나 타일맵 같은 최신 기능 적용
■ 게임 그래픽을 돋보이게 하는 액션과 특수 효과
■ 플레이어를 매료시키는 파티클 시스템 구현
■ 큰 레벨을 쉽게 제작할 수 있는 타일맵 기능 설명
■ 여러 방법으로 하는 효과음 출력
■ 실시간 물리 엔진 적용
■ 유명한 게임 소셜네트워크인 오픈페인트 연동
[ 이 책의 대상 독자 ]
이 책은 게임 프로그래밍을 시작하려는 초보자를 위한 책이다.
게임 프로그래밍은 초보자에게 가장 어려운 주제 중 하나지만, 그 보상으로 얻는 경험 또한 값지므로 이번이 처음이라면 인내심을 가질 필요가 있다. 다행히도 게임 개발에 착수해 결과를 확인하기까지 과정을 코코스2d로 쉽게 단축할 수 있다.
아이폰용 코코스2d는 오브젝티브C를 주언어로 사용하므로 오브젝티브C에 대한 약간의 기본 지식은 필수다. 독자가 일반적인 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍의 기초를 이해하고 있다는 가정하에 이 책을 썼다. 코코스2d에 포함된 두 가지 물리 엔진인 칩멍크와 박스2d는 각기 C 언어와 C++로 작성됐기 때문에 해당 물리 엔진을 활용하려면 각 언어에 대한 기본적인 이해도 있어야 한다.
게임 프로그래밍에 대한 사전 지식은 꼭 필요하지는 않지만 있으면 더 좋다.
이 책은 iOS용 게임 제작에 관한 내용이므로, 아이폰이나 아이패드에도 친숙한 편이 좋다. 아이폰은 훌륭한 프로그래밍 플랫폼으로서, 보기에 좋을 뿐만 아니라 느낌도 좋다. 뭐, 이건 누구나 알고 있는 사실이고, 다들 아이폰 게임도 이미 많이 해봤을 것으로 생각한다. 일단 게임 제작을 시작하고 나서는 마음에 드는 다른 게임들을 찬찬히 살펴보라. 그 게임이 어떻게 작동하는지, 어떤 요소가 흥미를 끄는 것인지를 이해하면 게임 제작에도 큰 도움이 될 것이다.
[ 이 책의 구성 ]
이 책은 독자가 아이폰용 코코스2d에 익숙해져 스스로 게임을 제작할 수 있게끔 구성했다. 따라서 예제를 중심으로 따라가는 구조가 됐는데, 이 책에서 세 가지 종류의 게임을 직접 만들어봄으로써 코코스2d가 가진 모든 기능을 활용해본다.
게임을 만들어가는 과정에서 저절로 아이폰용 코코스2d에 익숙해지는 것이 이 책의 기획 의도이기 때문에 예제를 중심으로 따라하는 방식으로 책을 구성했다. 책 전반에 걸쳐 세 가지 게임을 만들어봄으로써 코코스2d가 가진 모든 기능을 활용해보자.
코코스2d의 기초: 코코스2d 소스에 포함된 샘플 프로젝트를 들여다보면서 시작한다. 새 프로젝트를 위한 템플릿 설치 방법을 배우고, 간단한 프로젝트를 처음으로 만들어본다. 또한 코코스2d의 몇 가지 기본 개념도 알아보고, 마지막으로 코코스2d의 디버깅 기능을 확인한다.
2장, 스프라이트 활용: 스프라이트(sprite)에 대한 모든 것을 배운다. 2장을 끝낼 쯤이면 독자 스스로 오브젝트를 만들고 관리할 수 있다. 또 이 책에서 만들어 볼 세 가지 게임 중 첫 번째를 여기서 시작한다. 간단한 퍼즐 게임 개발을 어떻게 시작하는지 살펴보자.
3장, 액션 적용: 시간에 따라 오브젝트를 움직이거나 크기와 기울기를 조절하고, 또 그 밖의 여러 효과를 주는 법을 배운다. 2장에 이어 첫 번째 게임을 좀 더 그럴듯하게 다듬어 나가자.
4장, 레이블 추가: 어떤 게임에서든 텍스트를 표시할 때가 꼭 있다. 게임 조작 방법을 안내하거나 힌트나 점수를 보여주는 등 다양한 텍스트를 화면에 나타내고 수정하는 방법을 알아본다.
5장, 씬, 레이어, 트랜지션: 코코스2d 게임이 어떤 방식으로 씬(scene)과 레이어(layer)에 모든 콘텐츠를 표현하는지 알아본다. 게임에서 씬과 레이어가 각기 하나일 수도 있겠지만, 원하는 만큼 많이 생성할 수도 있다. 씬과 레이어의 활용 방법과, 트랜지션(transition)으로 씬을 전환하는 방법뿐만 아니라, 레이어상에서 가속도계와 터치 입력을 다루는 방법도 상세히 알아본다.
6장, 메뉴 디자인: 게임에서 메뉴는 생각보다 중요한 부분이다. 코코스2d로 메뉴를 표현하는 데는 여러 가지 방법이 있는데, 심지어 메뉴에도 스프라이트처럼 애니메이션 효과를 줄 수 있다. 환경설정(preference)을 저장하고 불러오는 방법도 다룬다.
7장, 파티클 시스템 구현: 번쩍거리는 특수 효과의 중요성을 설명한다. 또한 코코스2d에 포함된 파티클 시스템(particle system)의 구현 방법을 알아보고, 자신만의 파티클 시스템을 만들어볼 수도 있다.
8장, 타일맵 활용: 타일맵(tilemap)에 대한 정보를 제공하는데, 이는 게임상의 넓은 레벨을 쉽게 정의하거나 지도 표현을 위해 작은 이미지를 추출하는 등의 작업을 도와주는 기술이다. 슈팅 게임이나 플랫폼 게임, RPG 같은 게임을 타일맵으로 비교적 손쉽게 제작할 수 있다. 또한 타일드(Tiled)라는 툴을 이용해 타일맵을 제작하는 방법과 코코스2d에서 타일맵을 다루는 방법을 살펴본다.
9장, 코코스덴션으로 만드는 음향 효과: 게임 효과음과 음악에 관한 주제들을 다룬다. 거의 모든 게임에는 효과음과 배경 음악이 들어가는데, 코코스2d에는 코코스덴션(CocosDenshion)이라는 훌륭한 사운드 엔진이 있어 충분히 처리할 수 있다. 9장을 읽고 나면 배경 음악과 효과음을 즉석에서 적용할 수 있게 되며, 여기서 몇 가지 사전 로드(preload) 기술도 알아본다.
10장, 물리 엔진 활용: 물리 엔진의 중요성과 역할을 설명한다. 물리 엔진은 게임이 현실과 같이 작동하게끔 도와주는데, 최근에 출시된 수많은 게임이 물리 엔진을 활용한다. 각기 훌륭한 물리 엔진인 칩멍크(Chipmunk)나 박스2d(Box2d)에 코코스2d를 연동시킬 수 있다. 10장에서는 칩멍크를 어떻게 사용하는지 설명한다.
11장 소셜네트워크와의 연동: 게임 개발이 완료된 후에도 해야 할 일이 많다는 것을 잊지 말자. 게임에 애드몹(Admob) 광고를 실어 수익을 내고 싶을 수도 있고, 순위표나 목표 달성 같은 소셜 기능을 추가해 게임 유저가 점수를 페이스북과 트위터에 올리게 하고 싶을 수도 있다. 그래서 11장에서는 게임을 바깥 세상과 연결시키는 기본적인 방법을 들여다본다.
부록 A: 책 내용 중에 나오는 돌발 퀴즈의 정답을 실었다.
[ 소개 ]
아이폰용 코코스2d 프레임워크로 재밌고 신나는 아이폰 게임을 금세 제작할 수 있도록 도와주는 책이다. 『Cocos2d for iPhone 한국어판』에서는 코코스2d로 게임을 제작하는 방법을 기초부터 설명한다. 해당 프레임워크뿐만 아니라 일반적인 게임 프로그래밍의 주요 개념을 배우고, 아이폰이라는 훌륭한 플랫폼으로 첫 번째 게임을 작성해본다. 코코스2d의 기초부터 시작해 프레임워크의 여러 멋진 기능으로 게임을 개선해 나가는 방법도 배운다.
[ 이 책에서 다루는 내용 ]
■ 세 가지 게임을 직접 제작하며 코코스2d 기능 익히기
■ 플레이어를 게임에 몰입시킬 수 있는 파티클이나 타일맵 같은 최신 기능 적용
■ 게임 그래픽을 돋보이게 하는 액션과 특수 효과
■ 플레이어를 매료시키는 파티클 시스템 구현
■ 큰 레벨을 쉽게 제작할 수 있는 타일맵 기능 설명
■ 여러 방법으로 하는 효과음 출력
■ 실시간 물리 엔진 적용
■ 유명한 게임 소셜네트워크인 오픈페인트 연동
[ 이 책의 대상 독자 ]
이 책은 게임 프로그래밍을 시작하려는 초보자를 위한 책이다.
게임 프로그래밍은 초보자에게 가장 어려운 주제 중 하나지만, 그 보상으로 얻는 경험 또한 값지므로 이번이 처음이라면 인내심을 가질 필요가 있다. 다행히도 게임 개발에 착수해 결과를 확인하기까지 과정을 코코스2d로 쉽게 단축할 수 있다.
아이폰용 코코스2d는 오브젝티브C를 주언어로 사용하므로 오브젝티브C에 대한 약간의 기본 지식은 필수다. 독자가 일반적인 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍의 기초를 이해하고 있다는 가정하에 이 책을 썼다. 코코스2d에 포함된 두 가지 물리 엔진인 칩멍크와 박스2d는 각기 C 언어와 C++로 작성됐기 때문에 해당 물리 엔진을 활용하려면 각 언어에 대한 기본적인 이해도 있어야 한다.
게임 프로그래밍에 대한 사전 지식은 꼭 필요하지는 않지만 있으면 더 좋다.
이 책은 iOS용 게임 제작에 관한 내용이므로, 아이폰이나 아이패드에도 친숙한 편이 좋다. 아이폰은 훌륭한 프로그래밍 플랫폼으로서, 보기에 좋을 뿐만 아니라 느낌도 좋다. 뭐, 이건 누구나 알고 있는 사실이고, 다들 아이폰 게임도 이미 많이 해봤을 것으로 생각한다. 일단 게임 제작을 시작하고 나서는 마음에 드는 다른 게임들을 찬찬히 살펴보라. 그 게임이 어떻게 작동하는지, 어떤 요소가 흥미를 끄는 것인지를 이해하면 게임 제작에도 큰 도움이 될 것이다.
[ 이 책의 구성 ]
이 책은 독자가 아이폰용 코코스2d에 익숙해져 스스로 게임을 제작할 수 있게끔 구성했다. 따라서 예제를 중심으로 따라가는 구조가 됐는데, 이 책에서 세 가지 종류의 게임을 직접 만들어봄으로써 코코스2d가 가진 모든 기능을 활용해본다.
게임을 만들어가는 과정에서 저절로 아이폰용 코코스2d에 익숙해지는 것이 이 책의 기획 의도이기 때문에 예제를 중심으로 따라하는 방식으로 책을 구성했다. 책 전반에 걸쳐 세 가지 게임을 만들어봄으로써 코코스2d가 가진 모든 기능을 활용해보자.
코코스2d의 기초: 코코스2d 소스에 포함된 샘플 프로젝트를 들여다보면서 시작한다. 새 프로젝트를 위한 템플릿 설치 방법을 배우고, 간단한 프로젝트를 처음으로 만들어본다. 또한 코코스2d의 몇 가지 기본 개념도 알아보고, 마지막으로 코코스2d의 디버깅 기능을 확인한다.
2장, 스프라이트 활용: 스프라이트(sprite)에 대한 모든 것을 배운다. 2장을 끝낼 쯤이면 독자 스스로 오브젝트를 만들고 관리할 수 있다. 또 이 책에서 만들어 볼 세 가지 게임 중 첫 번째를 여기서 시작한다. 간단한 퍼즐 게임 개발을 어떻게 시작하는지 살펴보자.
3장, 액션 적용: 시간에 따라 오브젝트를 움직이거나 크기와 기울기를 조절하고, 또 그 밖의 여러 효과를 주는 법을 배운다. 2장에 이어 첫 번째 게임을 좀 더 그럴듯하게 다듬어 나가자.
4장, 레이블 추가: 어떤 게임에서든 텍스트를 표시할 때가 꼭 있다. 게임 조작 방법을 안내하거나 힌트나 점수를 보여주는 등 다양한 텍스트를 화면에 나타내고 수정하는 방법을 알아본다.
5장, 씬, 레이어, 트랜지션: 코코스2d 게임이 어떤 방식으로 씬(scene)과 레이어(layer)에 모든 콘텐츠를 표현하는지 알아본다. 게임에서 씬과 레이어가 각기 하나일 수도 있겠지만, 원하는 만큼 많이 생성할 수도 있다. 씬과 레이어의 활용 방법과, 트랜지션(transition)으로 씬을 전환하는 방법뿐만 아니라, 레이어상에서 가속도계와 터치 입력을 다루는 방법도 상세히 알아본다.
6장, 메뉴 디자인: 게임에서 메뉴는 생각보다 중요한 부분이다. 코코스2d로 메뉴를 표현하는 데는 여러 가지 방법이 있는데, 심지어 메뉴에도 스프라이트처럼 애니메이션 효과를 줄 수 있다. 환경설정(preference)을 저장하고 불러오는 방법도 다룬다.
7장, 파티클 시스템 구현: 번쩍거리는 특수 효과의 중요성을 설명한다. 또한 코코스2d에 포함된 파티클 시스템(particle system)의 구현 방법을 알아보고, 자신만의 파티클 시스템을 만들어볼 수도 있다.
8장, 타일맵 활용: 타일맵(tilemap)에 대한 정보를 제공하는데, 이는 게임상의 넓은 레벨을 쉽게 정의하거나 지도 표현을 위해 작은 이미지를 추출하는 등의 작업을 도와주는 기술이다. 슈팅 게임이나 플랫폼 게임, RPG 같은 게임을 타일맵으로 비교적 손쉽게 제작할 수 있다. 또한 타일드(Tiled)라는 툴을 이용해 타일맵을 제작하는 방법과 코코스2d에서 타일맵을 다루는 방법을 살펴본다.
9장, 코코스덴션으로 만드는 음향 효과: 게임 효과음과 음악에 관한 주제들을 다룬다. 거의 모든 게임에는 효과음과 배경 음악이 들어가는데, 코코스2d에는 코코스덴션(CocosDenshion)이라는 훌륭한 사운드 엔진이 있어 충분히 처리할 수 있다. 9장을 읽고 나면 배경 음악과 효과음을 즉석에서 적용할 수 있게 되며, 여기서 몇 가지 사전 로드(preload) 기술도 알아본다.
10장, 물리 엔진 활용: 물리 엔진의 중요성과 역할을 설명한다. 물리 엔진은 게임이 현실과 같이 작동하게끔 도와주는데, 최근에 출시된 수많은 게임이 물리 엔진을 활용한다. 각기 훌륭한 물리 엔진인 칩멍크(Chipmunk)나 박스2d(Box2d)에 코코스2d를 연동시킬 수 있다. 10장에서는 칩멍크를 어떻게 사용하는지 설명한다.
11장 소셜네트워크와의 연동: 게임 개발이 완료된 후에도 해야 할 일이 많다는 것을 잊지 말자. 게임에 애드몹(Admob) 광고를 실어 수익을 내고 싶을 수도 있고, 순위표나 목표 달성 같은 소셜 기능을 추가해 게임 유저가 점수를 페이스북과 트위터에 올리게 하고 싶을 수도 있다. 그래서 11장에서는 게임을 바깥 세상과 연결시키는 기본적인 방법을 들여다본다.
부록 A: 책 내용 중에 나오는 돌발 퀴즈의 정답을 실었다.
목차
목차
- 1 코코스2d의 기초
- 아이폰용 코코스2d 다운로드
- 실습 예제 | 예제 프로젝트 열기
- 템플릿 설치
- 실습 예제 | 템플릿 설치
- 템플릿으로 신규 프로젝트 제작
- 실습 예제 | HelloCocos2d 프로젝트 생성
- CCDirector로 게임 관리
- CCDirector의 종류
- 실습 예제 | HelloCocos2d의 AppDelegate 관찰
- 씬 관리
- CCDirector의 종류
- CCNode의 화면 표시
- 실습 예제 | HelloWorldLayer 클래스 관찰
- CCNode 프로퍼티
- CCNode 조작
- 아이폰용 코코스2d 다운로드
- 타이밍 체크
- 실습 예제 | 타이머로 구현하는 자동 발사
- 메소드 호출 지연
- 실습 예제 | 부대 파괴
- 코코스2d 애플리케이션 디버그
- 실습 예제 | 코코스2d 디버그 메시지 체크
- 실습 예제 | 메모리 해제 메시지 확인
- 실습 예제 | 에러 탐색
- 실습 예제 | 디버그 메시지 제거
- 정리
- 퍼즐 게임 제작
- 새 프로젝트 시작
- 실습 예제 | 새 프로젝트 작성
- CCSprite로 이미지 표현
- 실습 예제 | 게임 배경 이미지 추가
- CCSprite 생성
- 픽셀 포맷
- 다른 CCSprite 생성 방법
- 실습 예제 | Stone 클래스 제작
- 게임 보드 제작
- 실습 예제 | 돌을 격자에 배열
- 스프라이트와 상호 작용
- 실습 예제 | 터치 처리 등록
- 실습 예제 | 터치에 따른 돌 치환
- 실습 예제 | 돌 치환 구현
- 실습 예제 | 짝 맞춤 확인
- 돌 낙하
- 실습 예제 | 격자 다시 채우기
- 로직 분석
- 실습 예제 | 시간 막대 제작
- 실습 예제 | 텍스처의 즉석 변경
- 실습 예제 | 스프라이트시트에서 스프라이트 작성
- 실습 예제 | 스프라이트시트로 돌 이미지 추가 제작
- 실습 예제 | 이미지 사전 로드
- 실습 예제 | 치환할 돌 선택
- 기본 액션
- 실습 예제 | 부드러운 돌 낙하
- 다른 기본 액션 사용
- 실습 예제 | 돌 제거의 액션 처리
- 실습 예제 | 시간 막대 색깔 변경
- 복합 액션
- 실습 예제 | 사라짐 효과
- 복합 액션의 종류
- 실습 예제 | 떨어진 돌 확대
- 실습 예제 | 격자 애니메이션 효과
- 완화 액션
- 실습 예제 | 완화 액션으로 애니메이션 수정
- 효과 액션
- 실습 예제 | 배경 흔들기
- 여러 CCNode에 한 액션 적용
- 실습 예제 | 제자리, 준비, 출발!
- 실습 예제 | 시간 막대 점멸
- 실습 예제 | 돌의 애니메이션 적용
- CCLabelTTF 사용
- 실습 예제 | 게임 설명서
- CCLabelAtlas로 텍스트 출력
- 실습 예제 | CCLabelAtlas로 점수 표시와 갱신
- CCLabelBMFont로 텍스트 작성
- 실습 예제 | 진행 상황 표시
- 실습 예제 | 텍스트 액션
- 비트맵 글꼴 도구로 글꼴 맵 작성
- 실습 예제 | 자체 비트맵 글꼴 제작
- 게임 마무리
- 정리
- 종 스크롤 슈팅 게임: 에어리얼건
- 새 씬 작성
- 실습 예제 | 스플래시와 메인 메뉴 씬 작성
- 씬 전환 트랜지션 적용
- 실습 예제 | 씬 간 이동 개선
- 게임 로직 구현
- 게임 준비
- 주인공 제작
- 실습 예제 | Hero 클래스 제작
- 적군 제작
- 실습 예제 | 적군 출현
- 총알 제작
- 실습 예제 | 총알 생성과 재사용
- 가속도계 입력 처리
- 실습 예제 | 가속도계로 주인공 이동
- 레이어의 터치 처리
- 실습 예제 | 총알 발사
- 충돌 검사
- 실습 예제 | 적군 격추
- 실습 예제 | 주인공 격추
- 씬에 레이어 추가
- 실습 예제 | 상태 표시줄 작성
- 실습 예제 | 일시 정지 메뉴 작성
- 실습 예제 | 게임 비활성 시 일시 정지
- 정리
- 간단한 메뉴 제작
- 실습 예제 | 텍스트 메뉴 추가
- 이미지 메뉴 아이템 사용
- 실습 예제 | 난이도 선택 화면 추가
- 메뉴 아이템 애니메이션
- 실습 예제 | 메인 메뉴 애니메이션
- 토글 메뉴 아이템 사용
- 실습 예제 | 옵션 메뉴 작성
- 환경설정 저장과 로드
- 실습 예제 | 옵션 데이터 유지
- 정리
- 기본 제공 파티클 시스템
- 실습 예제 | 파티클 테스트 실행
- 실습 예제 | ParticleMeteor 시스템 분석
- 파티클 시스템 프로퍼티
- CCParticleSystemPoint
- CCParticleSystemQuad
- 실습 예제 | 폭탄 폭발
- 실습 예제 | 적군 명중
- 실습 예제 | 연기 흔적 효과 작성
- 타일맵 사용
- 타일드로 제작하는 타일맵
- 실습 예제 | 첫 번째 맵 작성
- 코코스2d로 타일맵 로드
- 실습 예제 | 타일맵 적용
- 실습 예제 | 타일맵 레이어 액션
- 실습 예제 | 맵 끝 부분 처리
- 실습 예제 | 타일맵 보정
- 오브젝트 레이어 활용
- 실습 예제 | 오브젝트 레이어 작성
- 실습 예제 | 오브젝트 레이어 적용
- 정리
- 코코스덴션
- 음향 효과 시작
- 실습 예제 | SimpleAudioEngine 사용
- 효과음 처리 메소드
- 실습 예제 | SimpleAudioEngine으로 배경 음악 연주
- 배경 음악 처리 메소드
- 실습 예제 | CDSoundEngine 설정
- 실습 예제 | 폭발 효과음 출력
- 실습 예제 | 음향 파일 비동기 로드
- 실습 예제 | CDAudioManager로 배경 음악 연주
- 물리 엔진 소개
- 박스2D
- 칩멍크
- 물리 엔진 선택
- 물리 게임: 토템 밸런스
- 실습 예제 | 칩멍크 템플릿
- cpBody와 cpShape 이해
- 토템
- 실습 예제 | 다각형 오브젝트 생성
- 목표 지점
- 실습 예제 | 목표 지점 작성
- 없앨 수 있는 블록
- 실습 예제 | 블록 생성
- 실습 예제 | 터치로 형태 제거
- 실습 예제 | 게임 패배 조건
- 실습 예제 | 게임 승리 조건
- 개발자 등록과 SDK 다운로드
- 실습 예제 | 등록과 SDK 다운로드
- 오픈페인트 연동
- 실습 예제 | 오픈페인트 추가
- 실습 예제 | 오픈페인트 대시보드 표시
- 순위표 추가
- 실습 예제 | 순위표 생성
- 목표 달성 기능 추가
- 실습 예제 | 목표 생성
- 오픈페인트 승인 신청
- 정리
도서 오류 신고
정오표
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