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CryENGINE 3 Cookbook 한국어판 [<아이온>을 만든 3D 게임엔진 크라이엔진 3]

  • 원서명CryENGINE 3 Cookbook (ISBN 9781849691062)
  • 지은이숀 트레이시, 댄 트레이시
  • 옮긴이정재원
  • ISBN : 9788960773219
  • 30,000원
  • 2012년 06월 29일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 380쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍

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책 소개

<아이온>, <아키에이지>, <크라이시스> 게임에 사용되어 실사와 같은 환상적인 그래픽으로 유명한 3D 게임엔진 크라이엔진(CryEngine)을 다룬 최초의 입문서다. 레벨 제작에서 성능 최적화까지 크라이엔진의 다양한 기능을 레시피 형식으로 친절하게 설명한다. 크라이텍 사의 개발자가 저술한 이 책과 크라이엔진 무료 SDK로 차세대 게임 개발을 시작해보자.


[ 소개 ]

최고의 개발사가 설계하고 만든 크라이엔진 3를 익히고, 검증된 실시간 게임 제작 도구, 크라이엔진 샌드박스 편집기를 사용해보자.

『CryENGINE 3 Cookbook 한국어판』에는 초보 개발자부터 고급 개발자까지 모두에게 유용한 예제들로 가득 차 있다. 실사 같은 건축물 시각화 제작에서 래그돌 및 토네이도 효과와 같은 고급 물리 구현에 이르기까지 모든 기능을 설명한다. 샌드박스와 레벨 배치, 환경 제작, AI 캐릭터 생성, 자동차 만들기, 게임 로직 등의 주제를 다룬다. 각 예제는 여러분이 만든 게임 품질을 대작 수준으로 높여줄 것이다.


[ 이 책에서 다루는 내용 ]

■ 고품질 캐릭터와 기타 오브젝트를 만들고 애니메이션 적용하고, 크라이엔진 3 샌드박스가 제공하는 도구를 이용해 이들을 프로젝트에 통합하기
■ 크라이시스 2와 같은 게임에 사용된 대기 조명과 효과들의 사용법을 살펴보고, 게임 월드용 차세대 실시간 조명 기술 구현
■ 크라이엔진 3가 게임 기획자를 위해 제공하는 고급 AI 기능 다루기
■ 크라이엔진 3의 강력한 기능을 사용해 최고 품질의 컷씬 및 영상 제작
■ 최고의 시각 효과와 동시에 무결점 성능을 얻기 위한 최적화 기법
■ 시각적 스크립트 도구를 통해 복잡한 실시간 이벤트 설계


[ 이 책의 대상 독자 ]

이 책은 게임 개발자를 염두에 두고 쓰여졌다. 독자가 포토샵, 3d 스튜디오 맥스와 같은 디지털 콘텐츠 제작 도구에 대한 기본적인 지식을 갖췄다면 더욱 좋다. 필수는 아니지만, 실시간 그래픽스 소프트웨어와 그에 쓰이는 용어들을 알고 있다면, 이 책에서 설명하는 기법들의 의도를 더 명쾌하게 파악할 수 있을 것이다.


[ 이 책의 구성 ]

1장, 시작하기: 결코 쉽지 않은 작업인, 전체 크라이엔진 3 소프트웨어 개발 킷(SDK, Software Development Kit) 설치 방법을 다룬다. 이 장에서는 필요한 폴더 구조를 만들고 샌드박스 편집기의 레이아웃을 설정하는 법을 설명한다.

2장, 샌드박스 기초: 샌드박스에서 가장 자주 쓰이게 될 기능들을 알려준다.

3장, 기초 레벨 레이아웃: 샌드박스 편집기를 이용해 여러분의 첫 레벨을 만들 것이다. 또한 오브젝트 배치와 조작에 사용되는 몇몇 고급 기능들도 다룬다.

4장, 환경 제작: 크라이엔진 3의 렌더링 도구들을 활용해 실사와 같은 환경을 꾸민다.

5장, 기초 인공 지능(AI, Artificial Intelligence): AI를 사용해 레벨에서 길을 찾는 방법의 기초를 설명한다.

6장, 애셋(asset) 제작: 애셋 제작 파이프라인과 3D 모델을 크라이엔진 포맷으로 내보내는 방법을 알려준다.

7장, 캐릭터와 애니메이션: 엔진에서 사용할, 고유의 애니메이션을 가지는 캐릭터를 만드는 법을 설명한다.

8장, 자동차 만들기: 자동차의 기본 요소부터 차근차근 만들어 보고 플레이어가 그를 운전하는 데 필요한 엔터티 코드를 설정하는 법을 설명한다.

9장, 게임 로직: 매우 강력한 플로우 그래프(Flow Graph) 편집기를 사용하여 레벨 상에 여러 유용한 스크립트를 만들어 설정하는 법을 알려준다.

10장, 트랙 뷰와 컷씬: 크라이엔진으로 영화와 같은 컷씬을 만드는 방법을 설명한다.

11장, 재미를 위한 물리: 크라이엔진 3의 물리 시스템을 사용해 재미 있는 물리 장치를 레벨에 설치하는 법을 알려준다.

12장, 성능 측정과 개선: 레벨 성능 측정을 위한 도구를 설명하고 성능 개선을 위한 비책들을 알려준다.

저자/역자 소개

[ 저자 서문 ]

새 콘솔 세대의 출현과 함께 게임 개발이 훨씬 어렵고 비싼 작업이 되면서, 크라이엔진(CryENGINE)과 같은 미들웨어 엔진이 게임 개발자들 사이에서 각광을 받고 있다. 이러한 엔진이 완전한 게임 개발 파이프라인을 제공하기 때문이다. 크라이엔진은 빠르고 간편한 콘텐츠 제작으로 적은 수의 사람으로도 현 세대 품질 표준을 넘어서는 게임 제작을 가능케 하기에, 많은 개발자에게 완벽한 개발 환경을 제공할 수 있다.

크라이엔진 3는 전 세계적으로 가장 강력한 실시간 미들웨어 개발 플랫폼의 하나로 알려져 왔다. 이 책은 크라이엔진에서 최고의 성능을 끌어내는 법을 알려줄 것이다. 디자이너와 아티스트, 애니메이터, 심지어 프로그래머들도 크라이엔진의 직관적이고 강력한 도구 집합인 샌드박스(Sandbox)를 사용해 즉각적으로 비전을 현실화할 수 있다.


[ 저자 소개 ]

숀 트레이시 (Sean Tracy)
화려한 수상 경력의 크라이엔진을 만든 크라이텍에서 시니어 필드 애플리케이션 엔지니어로 일하고 있다. 개발 라이선스 사들에게 엔진과 제반 기능을 맞춤 제공하고, 잠재 혹은 기존 고객을 위한 기술 데모를 개발하는 것이 그의 역할이다. 스스로를 다방면 전문가(generalizing specialist)라 부르는 그는, 또한 작업흐름과 파이프라인, 개발 기법을 설계하고 관리함으로써 크라이엔진 라이선스 사들을 직접 지원한다.
숀은 2008년에 크라이텍에 입사했으며, 그 전에는 캐나나 군대에서 전자 기술자로 근무했다. 숀과 마찬가지로 수상 경력의 완전 변환 프로젝트 <메크워리어: 살아있는 전설>의 개발을 시작하고 이끈 경력을 인정받아 크라이텍 사에 채용됐다. 이후 여러 게임 잡지에 기사가 실리고 많은 게임 관련 트레이드 쇼 및 세미나에 연사로 섰다. 숀은 열혈 게이머로서 <네버 윈터 나이츠>, <배틀필드> 엔진 프로스트바이트, <둠>, <퀘이크> 등의 타이틀을 포함하는 광범위한 모딩 경력을 지니고 있다.

댄 트레이시 (Dan Tracy)
화려한 수상 경력의 크라이엔진과 크라이시스 2를 개발한 크라이텍 사에서 테크니컬 레벨 디자이너로 일하고 있다. 다양한 기술적 기능과 원격측정 및 최적화에 쓰이는 외부 응용프로그램을 만들고 유지보수 하는 것이 임무다. 단순 레벨 디자이너 이상으로 평가 받는 댄 트레이시는 여러 제작 분야에 걸쳐 기술적이면서도 게임 관련한 디자인을 끊임없이 개선하는 데 자부심을 느낀다.
2009년에 크라이텍에 입사했으며, 그 전에는 바이오웨어에서 품질 보증 기술자로 일했다. 댄은 상을 받은 완전 변환 프로젝트 <메크워리어: 살아있는 전설(MechWarrior: Living Legends)> 개발에 핵심적으로 기여한 경력을 인정받아 크라이텍 사에 채용됐다. 이후 여러 게임 잡지와 다양한 매체에 그의 글과 인터뷰가 실렸다. 열혈 게이머로서, 그리고 그보다 더한 열혈 모더로서 댄은 <네버 윈터 나이츠>의 오로라, <배틀필드> 프로스트바이트, 언리얼 3, 크라이엔진을 아우르는 방대한 지식과 경험을 쌓았다. 이 책이 그의 첫 번째 저서다.


[ 옮긴이의 말 ]

게임 개발이 AAA급 타이틀을 위한 대규모 프로젝트와 모바일/웹 플랫폼을 위주로 한 인디 개발로 양극화 되면서, 게임 개발에서 미들웨어의 역할이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 이에 발맞추어 여러 유명 게임 엔진들의 무료 SDK가 공개되면서 매우 쉽게 서로 다른 엔진을 시험해보고 비교해볼 수 있는 환경이 되었습니다.

고품질 렌더링으로 유명한 크라이엔진의 크라이텍 사도 얼마 전 무료
를 공개했습니다. 하지만 튜토리얼이나 도움말 등의 문서 지원이나 커뮤니티 지원에 있어서 여전히 선발 엔진 업체들에 비해 뒤처진 것이 사실입니다. 다행히 제 동료이자 형제 개발자인 숀과 댄이 크라이엔진 사용의 입문서가 될만한 책을 저술했고 우연히도 제가 이를 번역하게 되었습니다.

이 책은 크라이엔진이 제공하는 광범위한 기능을 레시피 모음 형식으로 제공해, 누구나 쉽게 따라해 볼 수 있습니다. 모드 개발자로 시작해 크라이텍에 취직한 두 형제의 노하우가 책에 잘 녹아있다고 느꼈습니다. 마지막으로 저의 피와 땀도 함께 녹아있는 크라이엔진이 국내 게임 업계에 저변을 넓히는 데 작은 도움이라도 되기를 바라며 부족하나마 번역을 마칩니다.

- 2012년 설 연휴 토요일, 프랑크푸르트 하웁트바헤 스타벅스에서
역자 정재원


[ 옮긴이 소개 ]

정재원
독일 프랑크푸르트 소재 크라이텍에 시니어 엔지니어로 근무 중이다. 게임 개발 경력 13년 차지만 천직은 무엇일지 여전히 고민하는 보통 사람이다. 컴퓨터와의 대화가 더 쉬워 프로그래머의 길을 택했지만, 게임 개발도 결국은 동료 및 유저들과의 의사소통임을 깨닫고 좌절 중이다.

목차

목차
  • 1장 크라이엔진 3: 시작하기
    • 소개
    • 크라이엔진 3 샌드박스에서 레벨 열기
    • 샌드박스 카메라로 레벨 돌아다니기
    • 도구 집합 레이아웃 사용자화
    • 도구바와 메뉴 사용자화
    • 롤업바 사용하기
    • 레벨 오브젝트 선택하고 둘러보기
    • 크라이엔진 3 초기 설정 복구하기
  • 2장 샌드박스 기초
    • 소개
    • 새 레벨 만들기
    • 절차적 지형 생성
    • 지형 조각하기
    • 지형 텍스처 설정하기
    • 월드에 오브젝트 배치하기
    • 오브젝트 배치 정밀조정
    • 여러 개발자 간 협업을 위해 레이어 활용하기
    • 게임 모드 전환
    • 레벨 저장하기
    • 엔진으로 내보내기
    • 필수 게임 오브젝트
    • 런처로 맵 실행하기
  • 3장 기초 레벨 레이아웃
    • 소개
    • 솔리드 도구로 기본 형태 만들기
    • 솔리드 편집하고 병합하기
    • 오브젝트 그룹짓기
    • 브러쉬 대신 지옴 엔티티 활용하기
    • 도로 건설
    • 초목 칠하기
    • 데칼로 타일링 숨기기
    • 복셀로 동굴 만들기
    • 외부 라이브러리에 저장할 프리팹 만들기
  • 4장 환경 제작
    • 소개
    • 기본 인자를 사용해 첫 하루 시간 설정하기
    • 지형 조명 계산 조절하기
    • 실시간 전역 조명 사용하기
    • HDR 조명과 플레어 효과 편집하기
    • 전역 볼륨 안개 만들기
    • 하루 시간 편집기로 밤 장면 연출하기
    • 레벨 컬러 그레이딩하기
    • 실사 같은 바다 만들기
    • 구름으로 하늘 꾸미기
    • 레벨에 비 내리게 하기
  • 5장 기초 인공 지능
    • 소개
    • 적 AI 배치하기
    • AI 내비게이션 생성하기
    • 금지 경계
    • 금지 영역
    • 내부 내비게이션 설정하기
    • AI 삼각 분할 디버깅하기
    • AI의 FOV를 좁혀 후면 공격 허용하기
    • AI 리스폰
  • 6장 애셋 제작
    • 소개
    • 3D 스튜디오 맥스용 크라이엔진 3 플러그인 설치하기
    • CryTIF로 텍스처 만들기
    • 크라이엔진과 일치하도록 3ds에서 단위 설정하기
    • 3ds에서의 기초 매터리얼 설정
    • 정적 오브젝트 만들고 내보내기
    • 파괴 가능한 오브젝트 만들고 내보내기
    • 고급 매터리얼 편집기 인자를 사용해 애니메이션 만들기
    • 새 매터리얼 효과 만들기
    • 이미지 기반 조명 만들기
  • 7장 캐릭터와 애니메이션
    • 소개
    • 크라이엔진 용 스킨 적용 캐릭터 만들기
    • 캐릭터 래그돌과 몰리
    • 캐릭터 애니메이션 만들기
    • 샌드박스 용 애니메이션과 캐릭터 미리보기
    • 상체 전용 애니메이션 만들기
    • 보행 애니메이션 만들기
    • 강체 기하 데이터 애니메이선하기
  • 8장 자동차 만들기
    • 소개
    • 자동차 메쉬(CGA) 만들기
    • 자동차 XML 만들기
    • 자동차에 속도 더하기
    • 자동차가 오브젝트들을 밀어낼 수 있도록 무게 늘리기
    • 좌석 설정하기
    • 자동차에 여러 카메라 설치하기
    • 기관총이 필요해
    • 자동차에 약점 설정하기
  • 9장 게임 로직
    • 소개
    • 트리거를 이용해 플레이어를 태그 지점으로 순간이동하기
    • 플레이어가 근접 트리거에 들어오면 AI가 특정 지점으로 이동하게 만들기
    • 플로우 그래프 디버깅하기
    • 킬 카운터 만들기
    • 킬 목표 도달한 플레이어 보상하기
    • 플로우 그래프로 플레이어 체력 표시하기
    • 키 입력으로 플레이어 카메라 변경하기
    • 카운트다운 타이머 만들기
  • 10장 트랙 뷰와 컷신
    • 소개
    • 새 트랙 뷰 시퀀스 만들기
    • 트랙 뷰에서 카메라 애니메이션 하기
    • 플로우 그래프로 시퀀스 재생하기
    • 트랙 뷰에서 엔티티 애니메이션 하기
    • 트랙 뷰로 엔티티 애니메이션 재생하기
    • 트랙 뷰에서 콘솔 변수(CVars) 사용하기
    • 트랙 이벤트 사용하기
  • 11장 재미를 위한 물리
    • 소개
    • 낮은 중력
    • 줄에 걸린 행맨
    • 토네이도
    • 제약
    • 레킹 볼
    • 바위 사태
  • 12장 성능 측정과 개선
    • 소개
    • 샌드박스에서 성능 측정하기
    • 레벨 통계 저장하기
    • 디버그 그리기 모드 활성화하기
    • 가시 영역과 포탈로 레벨 최적화하기
    • 조명 상자와 조명 영역 사용하기

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(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안

정오표

[ p30 3행 ]
야를 -> 야를