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The Design of Sites 한국어판 [고객 중심 웹 기획을 위한 웹사이트 디자인 패턴 107 바이블]

  • 원서명The Design of Sites: Patterns for Creating Winning Web Sites (2nd Edition) (ISBN 9780131345553)
  • 지은이더글러스 밴 듀인, 제임스 랜데이, 제이슨 홍
  • 옮긴이정유한, yuna, 고태호
  • ISBN : 9788960772083
  • 45,000원
  • 2011년 06월 24일 펴냄
  • 페이퍼백 | 1,000쪽 | 188*240mm
  • 시리즈 : UX 프로페셔널

책 소개

사용자 경험을 중시하는 고객 중심 웹을 설계, 기획하고 디자인하는 데 바이블이 될 107가지 웹사이트 패턴을 망라한 완벽 가이드. 웹 기획자, 디자이너 등 웹 종사자가 반드시 알아야 할 웹사이트 패턴을 정리하고, 잘 만든 웹사이트 설계에서 볼 수 있는 개념, 패턴, 방법 그리고 실제 적용 사례를 집대성한 책이다. 이 책에서 제시하는 각종 도구와 기법을 통해 방문자의 웹사이트 경험을 개선하고 고객 만족도를 높이는, 모두에게 맞는 웹사이트 설계를 할 수 있다.


[ 소개 ]

이 책을 참고하면 야후나 구글 같은 대기업처럼 많은 연구인력을 보유하지 않고도 성공 기업이 체득하고 사이트에 적용한 내용을 여러분의 사이트에 동일하게 활용할 수 있다.
- 아이린 오 / 구글 사용자 경험 팀 디렉터이자 前 야후! 사용자 경험과 사용자 디자인 팀 부사장

이 책에서는 잘 만든 웹사이트 설계에서 볼 수 있는 개념, 패턴, 방법 그리고 실제 적용 예시를 모아놓아 누구나 참고할 수 있다. 여기서 제시하는 각종 도구와 기법을 통해 고객의 웹사이트 경험을 개선하고 고객 만족도를 높이는, 모두에게 맞는 웹사이트 설계를 할 수 있다.

우선 웹사이트의 기반이 되는 설명 내용을 살펴본 이후 사이트 설계를 할 때 사용하는 13개의 주요 디자인 패턴 그룹을 설명한다. 패턴을 사용하면 모든 부분을 새롭게 만들지 않고서도 사이트에서 발생할 수 있는 여러 가지 문제를 해결할 수 있다. 패턴에서 다루는 내용은 견고한 내비게이션 프레임워크나 사이트에서 가장 중요한 메인 페이지를 만드는 것에서부터 고객에게 신뢰감을 주고 사이트의 효율을 높이는 데까지 다양하다.


[ 이 책의 특징 ]

● AJAX, 모바일 웹, 온라인 커뮤니티 등의 범위
● 전판의 90개 패턴에 블로그 사이트 형식 등 17가지 새로운 패턴 추가
● 20여 가지 패턴 내용 업데이트
● 450개의 컬러 스크린샷과 그래프 등 다양하고 화려한 볼거리
● 사이트맵, 스타일 시트, 동적인 구성요소, 고객 프로필 등 사이트의 주요 요소
● 쉽게 찾아볼 수 있도록 단원 별로 색을 구분해 시각적인 목차 구성
● 고객 요구와 비즈니스 요구 모두를 만족할 수 있는 균형 잡힌 사이트 설계 기법


[ 이 책의 대상 독자 ]

이 책은 웹사이트 기획과 디자인, 구현에 관련된 모든 이를 위한 책이며, 인터랙션 디자이너, 사용성 엔지니어, 정보 설계자, 시각 디자이너 등의 웹 디자인 전문가들 쪽에 좀 더 초점을 맞춘다. 그 밖에도 기업 임원에서부터 홍보 관리자, 소프트웨어 개발자, 컨텐츠 편집자까지 웹 개발 팀에 속한 모든 웹 종사자를 위해 쓰인 책이기도 하다. 최고의 팀이라면 고객 중심 기획의 철학을 이해하고 받아들일 것이다. 웹사이트가 구성되고 형태를 잡아가는 데 팀에 속한 모든 사람이 영향을 끼치기 때문이다.

웹 기획자
먼저 1장과 2장에서 고객 중심 디자인과 웹 디자인에 관한 패턴식 접근법의 동기를 이해한다. 고객 중심 디자인의 원칙(3장과 4장)이나 과정(5장)에 대한 충분한 배경 지식이 있다면, 3장에서 5장까지를 대충 훑어본 후 실제 패턴(2부)으로 넘어갈 수도 있다. 경험이 별로 없을 경우, 개발 중인 사이트가 어떤 종류든 간에 고객 중심 디자인과 개발에 관한 세 개 장(3장에서 5장)은 확실히 유용할 것이다.

비즈니스 관리자
고객 중심 디자인을 무시할 때의 사업적 영향과, 고객 중심으로 디자인된 사이트를 구축하는 데 필요한 원칙과 과정을 알기 위해 1장에서부터 5장을 읽는다. 특히 전자상거래 사이트의 경우 고객 중심 관점에서 생각하지 않으면 프로젝트가 실패할 위험성이 가장 크다. 1장부터 5장까지는 이런 위험을 감소시키고, 피처 크립(feature creep)을 줄이고, 구현과 유지보수에 들어가는 비용을 최소화할 수 있는 기법을 설명한다. 고객 중심 디자인은 개발 일정을 단축하고 전체적인 고객 만족 역시 증대시켜, 결과적으로는 클라이언트의 만족을 높여줄 것이다.

비즈니스 클라이언트
만약 여러분이 웹사이트 개발비를 대는 클라이언트라면, 처음 다섯 개 장을 읽어보라. 돈을 지불하는 클라이언트 입장에서는 왜 그렇게 고객 중심 기획을 강조하는지, 그리고 고객의 요구를 확실히 충족시키기 위해 디자인 팀에서 어떤 단계를 취해야 하는지에 특히 관심이 갈 것이다. 또 어떻게 해서 이 단계들이 실제로 여러분의 비용을 줄여주고 고객을 좀 더 행복하고 충성스럽게 만들어주는지 알게 될 것이다.

저자/역자 소개

[ 저자 서문 ]

4년 전에 우리는 말하는 개를 발견한 한 남자 이야기로 이 책을 시작했다. 개가 뭐라고 했냐고 물으면 이 남자는 “알게 뭐요? 이건 말하는 개라니까!”라고 대답했다. 1990년대 초반 웹이 처음 생기고 몇 년간, 웹이란 그 존재 자체만으로도 매혹적인, 말할 줄 아는 개였다. 사업가들은 웹을 이용하면 인쇄와 TV 광고에 드는 막대한 제작과 배포 비용을 들이지 않고 물건을 팔 수 있다는 사실을 알게 됐다. 하룻밤에 웹사이트는 돈벌이를 위한 모험이 됐고 이 새로운 매체를 위한 짧은 진화의 기간이 시작됐다. 웹이 진화하면서 웹 개발자가 직면했던 문제는 여느 산업이 성숙기에 직면했던 문제와 같았다. 사람들은 기술 자체의 신기함보다 가치나 편리함, 사용 편의성에 더 신경을 쓰기 시작했다. 이 변화에 최우선으로 대처하기 위한 노력으로 고객 중심 디자인(customer-cetered design)이라는 새로운 용어가 만들어졌다.

더글러스 밴 듀인과 제임스 랜데이, 제이슨 홍이 e-비즈니스에서 항상 고객 중심 디자인을 주창해온 것은 아니다. 8년 전 우리는 소프트웨어 디자인 경험을 가진 기업가, 버클리대 컴퓨터과학과 교수, 그리고 박사 과정을 밟고 있는 대학원생이었고, 당시 우리에겐 웹이라는 새로운 매체를 사용한 사업 개발에 꼭 필요한 ‘고객에 대한 통찰’을 제공하겠다는 비전이 있었다. 그 비전은 결국 번창하는 웹 개발 사업과 이 책으로 결실을 맺었지만, 그 과정에서 여러 가지 질문에 대한 해답을 찾아야만 했다. 왜 대다수 사이트가 고객의 기대를 충족시키지 못하는가에 대한 연구의 일환으로, 우리는 어떻게 해서 디자인 에이전시들이 점점 상투적인 작품을 만들어내게 됐는지, 그리고 기업은 왜 스스로 사이트를 만들지 않고 외부 웹사이트 디자인 회사를 고용했는지에 큰 관심을 갖게 됐다.

이 의문들에 대한 해답을 찾기 위해 우리는 웹 디자이너와 클라이언트에게 연구원을 보냈고, 기업이 특정 디자인 에이전시를 고용하는 이유가 이전 작품에서 성공적인 브랜드를 구축했기 때문이었다는 사실을 알게 됐다.

그 당시 웹 디자이너는 고객의 실질적인 성공으로 평가받는 게 아니라 상패와 시상식 등을 통해 유명해졌다. 대다수 웹 디자이너가 편집 디자인이나 영화, TV 등 인터랙션이 없는 매체에서 일하다가 웹 디자인 업계에 입문했다는 사실을 알게 된 후에야 이러한 패턴이 이해가 됐다. 그 당시에는 디자이너가 웹에서의 고객 경험을 이해하도록 도와줄 만한 도구가 거의 없었다. 사실 우리가 새로 맡은 클라이언트의 사이트를 조사했을 때 그 사업은 고전을 면치 못하고 있었다. 이유인 즉, 처음 디자인을 맡은 디자이너가 인터랙션 디자인의 특징을 전혀 몰랐고, 기능보다 형태를 중요하게 여기던 전통 때문이었다.

우리가 일을 해나가면서 이 시나리오는 명확해졌다. 우리는 사이트 디자인의 까다로운 문제점을 평가하고 개선하는 일을 맡았다. 필요한 모든 것이 제자리에 있는데도 불구하고 실패의 길을 걷는 사이트 디자인을 들고 줄줄이 고객들이 찾아왔다. 그런 프로젝트 가운데 하나로 우리는 클라이언트의 대규모 전자상거래 사이트를 테스트하던 도중, 사이트의 일반 방문객에게 특정한 제품을 찾아보라고 요청했다. 클라이언트는 사이트 구축을 회사 내부에서 진행했고, 디자이너들은 어떤 제품이라도 다 찾아낼 수 있었으므로 고객 역시 그럴 거라고 확신했다. 그러나 테스트를 받는 사람에게는 제품 설명이 암호와도 같았고, 내비게이션을 어떻게 써야 하는지가 불명확했으며, 제품 하나를 찾기 위해 몇 페이지에 걸친 선택을 해야만 했다. 테스트 완료 시 대다수 참가자가 성공했다고 보고했지만 사실 정확한 제품을 찾아낸 경우는 몇 되지 않았다. 디자이너에게는 명확해 보인 사이트 디자인이 고객에게는 실패했다는 사실조차 알 수 없을 정도로 혼란스러웠던 것이다. 우리 노력의 결과로 클라이언트는 사이트가 아무것도 없는 상태에서 디자인됐다는 사실을 알 수 있었다. 반복적인 디자인과 엄격한 테스트를 거쳐야만 매력적이면서도 쓰기 편리한 사이트를 만들 수 있다.

음, 그 초기 시절 이후에 재미있는 일이 하나 있었다. 고객 중심 디자인이 사이트 개발 분야에서 주목 받기 시작하던 때였다. 그때 우리는 직접 개발한 조사 도구와 방법론을 써서 전 세계에서 가장 유명하고 관리가 잘된 몇몇 기업의 사이트를 반복적으로 디자인하는 중이었다. 각자만의 방식으로 우리는 초기의 비전을 추구해왔다. 사업가이자 소프트웨어 디자이너인 더글러스 K. 밴 듀인은 웹 리서치와 디자인 회사인 내비슨트(Naviscent)의 설립자이자 사장이다. 제임스 A. 랜데이는 워싱턴 대학의 컴퓨터과학과 교수이며, 유비쿼터스 컴퓨팅의 신세계에 초점을 두고 있는 인텔 리서치 시애틀(Intel Research Seattle)에서 한때 디렉터로 근무했다. 제이슨 I. 홍은 카네기 멜론 대학의 인간-컴퓨터 인터랙션 연구소(Human-Computer Interaction Institute)의 컴퓨터과학과 교수다.

이런 역할들 속에서 우리는 개인적으로 수백 명의 경영진을 만나 그들의 비즈니스 모델이나 시장 전략, 그리고 웹사이트 개발 계획에 대해 이야기를 나누었다. 웹 비즈니스가 성숙하면서 조직은 고객 경험 향상에 집중해야 할 필요성을 깨닫고 있었다. 더 높은 직위에 있는 경영진일수록 고객 중심의 디자인 접근법에 대한 필요를 더 절실히 느낀다는 사실을 발견했다.

이렇게 고객 중심 디자인에 중점을 두는 것이 우리의 경험에만 국한된 건 아니다. 최근 e-비즈니스 분석가들 역시 디자인 회사를 평가할 때 브랜드 디자인 작업보다는 웹에서의 고객 경험에 끼친 효과에 좀 더 중점을 두기 시작했다. 그렇지만 새로운 기준에도 불구하고 상위권 디자인 회사에 대한 검토 결과는 놀랍다. 대규모 웹 에이전시들이 사이트 디자인 서비스의 한 부분으로 고객 테스트를 포함한다고 약속하지만, 분석에 의하면 그들의 디자인이 더 나은 고객 경험을 일관성 있게 제공하지 못한다. 개선할 점이 여전히 많다.

오늘날 기업은 고객 중심 디자인의 경험, 전문 지식, 방법론, 그리고 실무에 대해 끊임없는 갈증에 시달리는 것 같다. 이 책의 목적은 내비슨트, UC 버클리, 워싱턴 대학, 카네기 멜론, 그리고 300명이 넘는 클라이언트를 위한 웹 리서치와 디자인 프로젝트 작업에서 얻은 수년간의 경험을 살려 그러한 요구를 어느 정도 충족시키고자 하는 것이다. 오늘날 존재하는 고객 중심 웹 디자인 상황에 맞게 이 책을 개정함으로써 이 매체의 지속적인 진화에 일조하는 것이 우리의 바람이다.


제2판에서 추가된 내용

초판 발행 이후 우리는 수많은 독자와 강사를 만나 이 책의 쓰임에 대한 이야기를 나누었다. 한두 가지 일관된 주제로 대화가 이어진 끝에 이렇게 제2판에 착수하게 됐다. 초판에서 사람들이 높이 평가한 점들 중 하나는 한 책에서 광범위한 주제를 다뤘다는 것이었다. 하지만 여기저기서 중요한 패턴을 놓쳤던 듯싶다. 독자들은 단계 표시(H13) 등 초판에 넣지 못한 패턴들을 제안함으로써 우리를 도와줬다.

개정판의 내용에 영향을 준 또 하나의 중요한 요인은 두 가지 중요한 새 웹 기술, AJAX 기반의 인터페이스와 모바일 웹의 발전이었다. AJAX(Asynchronous JavaScript And XML)를 사용해, 이전에는 데스크탑 애플리케이션에서만 가능했던 바로 적용하는 인터페이스(direct manipulation) 같은 인터랙션 기법이 이제는 진보된 웹사이트와 애플리케이션에 쓰일 수 있게 됐고, 디자이너의 선택 폭을 넓혀주고 있다. 휴대폰 사용이 지속적으로 늘어나면서 폰 브라우저 기술이 향상됐다. 모바일 웹은 새로운 사업 기회와 새로운 디자인적 문제를 안겨줬다. 제2판에 새로 추가된 몇몇 패턴에서는 모바일 웹 분야를 다룬다.

개정판에서 추가된 많은 패턴 외에도 우리는 앞에 서술한 기술 변화를 반영하고 그간에 추가적으로 파악한 것들을 제시하기 위해 기존 패턴들을 업데이트했다. 사실 제2판의 내용 중 3분의 1 이상이 새로 쓰였거나 업데이트됐다.


[ 저자 소개 ]

더글러스 밴 듀인 (Douglas K. van Duyne)
발명가이자 사업가인 그는 웹 리서치와 디자인 펌인 내비슨트(Naviscent)와 디지털 기기 및 전략 디자인을 하는 듄 디자인 그룹(Dune Design Group)의 공동창업자이자 사장이다. 또 온라인으로 사용성과 마케팅 리서치 분야의 개척자인 넷레이커 코퍼레이션(NetRaker Corporation)의 공동창업자이자 CEO였다. 그가 이끄는 팀은 MBNA, 야후, 인텔, 세이프웨이(Safeway), 애질런트(Agilent) 등 여러 글로벌 2000 기업의 혁신 기반을 제공했다. GO 코퍼레이션, 키드소프트(KidSoft)와 같은 회사에서의 20년이 넘는 제품 디자인과 개발 경험을 바탕으로 온라인 쇼핑, 전자상거래 그리고 소프트웨어와 멀티미디어 개발 분야에 있어서 혁신자 역할을 해왔다. 그는 캘리포니아 대학 버클리 캠퍼스에서 컴퓨터과학 학위를 받았고 현재는 샌프란시스코, 뉴욕, 런던에서 살고 있다.

제임스 랜데이 (James A. Landay)
워싱턴 대학에서 컴퓨터과학과 교수를 맡고 있다. 전에 그는 유비쿼티스 컴퓨터 환경을 집중적으로 연구하는 인텔 리서치 시애틀(Intel Research Seattle)의 디렉터와 넷레이커(NetRaker)의 공동창업자이자 CTO로서 그리고 캘리포니아 대학 버클리 캠퍼스의 컴퓨터과학과 부교수로 재직했다. 그는 1990년도에 버클리에서 전기공학과 컴퓨터과학에 대한 학사학위를 받았고 석사와 박사학위는 카네기 멜론 대학에서 1993년과 1996년에 받았다. 그의 박사학위 논문은 사용자 인터페이스 디자인 도구에서 스케치 기술을 사용하는 방식을 처음으로 보여줬다. HCI(Human-computer interaction) 분야에서 사용자 인터페이스 디자인, 평가 기법, 웹 디자인, 행위 인식, 펜을 기반으로 한 사용자 인터페이스, 모바일 컴퓨팅, 유비쿼티스 컴퓨터 환경, 시각 언어 등 다양한 출판물을 만들어왔으며, 여러 실리콘밸리 회사에게 컨설팅을 제공하기도 했다. 현재 시애틀에서 아내와 두 아들과 함께 살고 있다.

제이슨 홍 (Jason I. Hong)
카네기 멜론 대학의 인간-컴퓨터 인터랙션 연구소(Human-Computer Interaction Institute)에서 컴퓨터과학 교수를 하고 있다. 조지아텍(Georgia Tech)에서 학사학위를 받고 캘리포니아 대학 버클리 캠퍼스에서 컴퓨터과학 박사학위를 받았다. 유비쿼티스 컴퓨터 환경하에서 개인정보 보호를 연구하는 내용의 논문으로 박사학위를 받았으며, IBM 리서치, FXPAL(Fuji Xerox Palo Alto Laboratories), 제록스 리서치(Xerox Research) 등에서 근무하면서 협력형 자바 애플리케이션, 종이 기반 사용자 인터페이스, 휴대폰에서의 웹페이지 내비게이션 기법 등을 연구했다. 현재는 개인정보 보호와 보안 사용성에 대한 내용, 피싱 방지, 위치 기반 서비스에 관해 연구 중이다. 웹, 출판물, 텔레비전, 영화, 뮤지컬 등 가리지 않고 세계 역사, 기술, 기술의 사회적 영향 등에 대한 수많은 정보를 소비하는 정보광이다. 현재 펜실베이니아에서 부인과 함께 살고 있다.


[ 옮긴이의 말 ]

이 책을 처음 봤을 때는 지금으로부터 4년여 전이었습니다. 처음 출간된 시기만 놓고 보면 꽤나 오래된 낡은 책이라고 생각할 수 있습니다. 하지만 이 책이 출간되는 현재에도 책에 담긴 핵심 내용은 변하지 않았습니다. 웹사이트를 만들 때 사용하는 기술은 발전하고 변할 수 있어도 그것을 사용하는 사람들 그리고 사람들이 필요로 하는 내용 혹은 인지하는 방식에는 큰 변화가 없습니다.

웹사이트 그리고 그것을 만드는 과정은 사용자가 편하게 원하는 목적을 이룰 수 있게 해주는 서비스라고 생각합니다. 어떻게 하면 더 편리하고 쉽게 사용할 수 있게 할 것인가가 웹사이트의 경쟁력이 됩니다. 기술은 시간이 지남에 따라 다양하게 변하고 웹사이트를 만드는 사람이라면 당연히 공부를 게을리하지 않아야 합니다. 하지만 기술의 기반에는 항상 변하지 않는 사용자 경험 설계(user experience design)가 있어야 기술이 제대로 빛을 발할 수 있습니다.

인터넷과 웹사이트 그 자체는 더 이상 신기술이 아니라 우리 주변에 항상 있는 익숙한 수단이 되었습니다. 웹사이트 안에서 사용자에게 더 가치 있는 것을 제공하기 위해서 수많은 노력이 있었고 그런 과정을 통해 현재 일반적으로 통용되는 여러 가지 패턴이 나왔습니다. 지금과 같이 정형화된 모습이 당연하게 받아들여지기 이전에 웹사이트를 만들 때 사람들이 더 편하게 사용할 수 있도록 연구하고 고민하면서 하나하나의 기능을 설계, 디자인했습니다. 그런 내용이 이 책에 들어 있다고 보면 됩니다.

요즘 웹사이트를 만들 때는 '어느 사이트에 이렇게 구성되어 있으니까'라든지 '다들 그렇게 하니까' 등의 기준으로 만드는 경향이 있는 것 같습니다. 물론 '사용자 경험'이라는 용어 자체에 들어 있듯이 사용자에게 익숙한 경험을 기반으로 하는 것이 좋은 웹사이트입니다. 하지만 왜 그러한 패턴이 나왔는지를 알지 못하거나 고민하지 않는다면 더 좋은 웹사이트를 만들 수 없다고 생각합니다. 인터넷과 웹사이트가 현재에 이르기까지 많은 발전이 있었듯이 앞으로 그만큼의 시간이 흘렀을 때도 더 좋은 사용자 경험을 제공할 수 있도록 더 발전하려는 노력이 필요합니다. 그러기 위해서는 최적의 사용자 경험을 제공하는 데 기초가 되는 패턴을 공부하면서 그것이 왜 나왔으며 왜 유용한지를 알아야 합니다.

이 책을 보면서 너무 뻔한 이야기가 들어 있는 두껍기만 한 책이라고 생각할 수도 있습니다. 그만큼 인터넷과 웹사이트가 일반화됐다는 반증이겠죠. 매일 쓰는 웹사이트이기 때문에 누구나 정의하고 설계할 수 있을 것처럼 보지만 기초가 튼튼하지 않으면 그냥 유행을 따라 하는 흉내 내기에 불과합니다. 웹사이트를 만드는 사람이라면 내가 새롭게 디자인하는 내용이 사용자 경험을 해치지 않는지 스스로 검토해보는 역할을 하도록 이 책을 항상 곁에 둬야 합니다. 또 웹사이트를 직접 디자인하지 않더라도 웹사이트를 만드는 과정에 의사결정을 하거나 웹사이트를 사용해서 서비스/비즈니스를 하는 사람이라면 자신의 사이트를 객관적으로 판단하는 데 도움이 되는 참고서가 될 것입니다.

책의 두께만큼이나 이 책은 초기 번역부터 편집 퇴고까지 몇 년에 걸쳐 이뤄졌습니다. 해가 지나면서 기술은 발전하고 다양해지지만 항상 핵심이 되는 기본 내용은 변하지 않는다는 사실을 몇 년에 걸쳐 느꼈습니다. 앞으로 또 몇 년이 지나더라도 이 책을 읽으시는 분들은 계속해서 필요한 내용을 찾아볼 수 있는, 그래서 항상 책장에 꽂혀 있는 필독서가 될 것이라고 생각합니다.


[ 옮긴이 소개 ]

정유한
서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 웹 에이전시에 입사해 여러 가지 사이트에서 기획 및 PM을 담당했다. 컴퓨터공학을 전공한 웹 기획자로서 IA(Information architecture), IxD(Interaction Design)를 전문으로 하고 있다. 미투데이 CSO와 nowonlplay.com 부사장 직을 맡았으며, 현재는 NHN에서 팀장으로 근무 중이다. 정보 설계의 근간이 웹 표준 HTML과 CSS에 심취하고, 인터랙션 디자인을 위해 자바스크립트와 HTML5 등 여러 가지 신기술을 연구 중이다. 번역서로 『웹디자인 2.0 고급 CSS』(2008), 『HTML5 첫걸음』(2010)이 있다.

yuna
이화여대에서 정보디자인을 전공한 후 디자이너로 일하며 「Computer Arts」의 고정 번역을 담당했다. 엑스피니티 코리아에서 국내 이통사와 포탈의 웹/모바일 서비스 기획과 전략 컨설팅을, 이후 프리랜서로 미디어와 커머스, 금융 분야의 서비스 기획과 UX 디자인 일을 해왔다. 번역서로 『검색 2.0: 발견의 진화』(2006), 『정보 트래핑』(2007)이 있다.
www.digitaldance.co.kr

고태호
올바른 방법론을 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 추구하는 UX 디자이너. 웹을 비롯한 다양한 플랫폼의 인터랙션을 연구 중이다. 구글의 신기술을 더 많은 사람이 편하게 사용할 수 있도록 돕는 일을 하고 있다. KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부하고, 미시간 대학교에서 HCI를 전공했다. NHN 네이버와 샌프란시스코에 위치한 IDEO 등 다양한 분야에서 UX 연구원으로 활동했다. 현재는 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 구글 본사에서 UX 전문가로 일하고 있다. 번역서로 『실전 UX 디자인』(2009), 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』(2010)가 있다.

목차

목차
  • 1부 웹사이트 디자인의 기초
  • 고객 중심의 웹 디자인:좋은 아이디어를 넘어
  • 웹 디자인 패턴 최대로 활용하기
  • 고객을 알기: 원칙과 기법
  • 고객과 함께하는 반복 디자인
  • 고객 중심 사이트의 개발 프로세스
  • 2부 패턴
  • A 사이트 장르
    • A1 개인 전자상거래
    • A2 뉴스 포탈
    • A3 커뮤니티 사이트
    • A4 전자정부 사이트
    • A5 지원 네트워크로서의 비영리 사이트
    • A6 개인 기반 정보 사이트
    • A7 기업 사이트
    • A8 교육 포럼
    • A9 멀티미디어 사이트
    • A10 기능성 웹 애플리케이션
    • A11 인트라넷
    • A12 블로그
  • B 내비게이션 구조 만들기
    • B1 다중 내비게이션 경로
    • B2 둘러보기 쉬운 컨텐츠
    • B3 계층적 구성
    • B4 과업 기반의 구성
    • B5 알파벳순 구성
    • B6 시간순 구성
    • B7 인기도 기반의 구성
    • B8 카테고리 페이지
    • B9 사이트 접근성
  • C 강력한 메인 페이지 만들기
    • C1 메인 페이지
    • C2핵심 제공 가치
  • D 컨텐츠 제작과 관리
    • D1 페이지 템플릿
    • D2 컨텐츠 모듈
    • D3 표제와 요약문
    • D4 개인화 컨텐츠
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에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

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