[성공하는 UCC 사이트를 위한]
플래시 비디오 실전 프로젝트
- 원서명Flash Video for Professionals: Expert Techniques for Integrating Video on the Web (ISBN 9780470131138)
- 지은이리자 라슨, 르네 콘스탄티니
- 옮긴이조호영
- 감수자양주일
- ISBN : 9788960770508
- 30,000원
- 2008년 07월 31일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 416쪽 | 188*235mm
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책 소개
플래시 비디오 프로젝트 전반에 걸친 이론과 실제를 다루는 실전 가이드! 개발 프로세스의 모든 측면을 다룸으로써 전문적이고 수익 높은 플래시 비디오 애플리케이션을 제작할 수 있는 시야를 열어준다. 특히 빡빡한 마감 일정과 높은 고객 기대치를 만족시켜야 하는 플래시 비디오 애플리케이션 개발자, 디자이너, 프로젝트 관리자가 꼭 읽어야 하는 필독서. 플래시 비디오 프로젝트의 난해한 예제를 피하고 분명한 지식과 참고, 작업에 사용할 수 있는 실용적인 코드 예제를 담고 있다.
[ 책 소개 ]
웹사이트에 깔끔하게 비디오를 적용하길 원하는 플래시 개발자가 알아야 할 소스코드를 원하는가. 이 책에서는 독자가 알고 있는 플래시 기술이 디자인이나 개발, 어느 한 쪽에 치중되어 있더라도, 누구나 이 책을 읽고 최종 애플리케이션에 무사히 적용할 수 있도록 자세하게 설명한다. 단계별 작업 순서에 따라 작업 환경을 설정하고 애플리케이션을 디자인하고, 필요 시 플래시 미디어 서버를 적용하는 단계까지 액션스크립트 2와 3를 모두 살펴본다. 또한 인터랙티브 비디오를 전송하는 데 필요한 솔루션과 자세한 코드 예제를 배운다.
■ 고객의 요구를 이해하고 프로젝트 범위를 결정할 수 있는 핵심 파악
■ 소스 비디오를 확보하고 웹 기반 재생에 최적화
■ 비디오 사이트나 웹 애플리케이션 개발
■ 액션스크립트 2나 3를 사용한 플레이어 생성과 스킨 만들기
■ 호스팅 요구사항과 서버 옵션, 스트리밍과 프로그레시브 다운로드 전송
■ 사이트 런칭 후 고객 스스로 컨텐츠를 업데이트 할 수 있게 함
[ 이 책의 대상 독자 ]
플래시 비디오를 적용하고자 하는 중급 개발자를 대상으로 하고 있다. 액션스크립트 2에 익숙한 개발자들은 액션스크립트 2와 3 코드를 비교해보면, 액션스크립트 3로 전환하는 데 도움이 될 것이다. 이미 액션스크립트 3에 익숙하다면 액션스크립트 3에서 비디오를 어떻게 다루는지와 비디오와 관련된 클래스들의 구문이 어떻게 달라졌는지에 대해 확실히 알 수 있다. 특히 빡빡한 마감 일정과 높은 고객 기대치를 만족시켜야 하는 플래시 비디오 애플리케이션 개발자, 디자이너, 프로젝트 관리자가 꼭 읽어야 하는 필독서. 플래시 비디오 프로젝트의 난해한 예제를 피하고 분명한 지식과 참고, 작업에 사용할 수 있는 실용적인 코드 예제를 담고 있다.
[ 추천의 글 ]
내가 스트리밍 미디어 세계에 발을 내딛기 시작한 2003년에 “웹 비디오”는 그다지 주목 받는 분야가 아니었습니다. 물론 대기업과 교육 기관에서 온라인 비디오를 통한 통신과 e러닝 전송을 통한 비용 절감을 시도했었지만 그 당시에는 인터넷 속도가 고작 28.8kbps에서 특별한 경우에도 128kbps ISDN 라인을 통해 전송되고 있었기 때문에 이러한 필요를 충족할 만큼 큰 파일을 송출할 수 없었습니다.
인터넷에서 미디어와 엔터테인먼트 비디오의 가능성은 많은 사람들을 흥분시켰지만 1999년에서 2000년에 이르러서도 여전히 허황된 꿈처럼 느껴졌습니다. 그리고 최근인 2005년 후반, 인터넷 사용자의 절반 가까이가 광대역망에 가입했음에도 비디오는 여전히 대부분의 사용자들의 우선순위에서 낮게 치부되었습니다.
그 다음 무슨 일이 벌어졌는지는 우리가 아는 그대로입니다. 사용자가 직접 제작하는 비디오 사이트인 “유튜브”가 떠오르면서 오락과 기술의 시대인 2006년이 밝아오고, 타임지가 올해의 인물로 “바로 당신”을 선정하면서 웹 2.0 혁명의 전초전이 시작되었습니다. 처음에는 이러한 사이트들의 비디오가 대부분 미숙하거나 “재가공된” 텔레비전 프로그램 등을 보는 것에 그쳤습니다.
“유튜브”에 대한 대부분의 논의에서 놓친 부분은 “유튜브”를 만든 기술과 다른 사용자 제작 비디오 사이트의 가능성이었습니다. 하지만 이 부분이 몇 년 동안 스트리밍 비디오를 제작해온 우리에게는 강하게 와 닿았으며, 그동안 진정으로 바래오던 일이었습니다. 그것은 바로 사용자들이 온라인으로 비디오를 볼 때 그 뒤편으로 어떤 일이 일어나는지에 대해 아무 관심이 없다는 것이고 단지 “동작한다”는 정도의 인식만이 있을 뿐이었습니다.
그렇다면 “유튜브”의 뒤편에는 어떤 비디오 기술이 숨어있을까요? 바로 어도비 플래시 비디오입니다. 사용자들은 그들이 원하는 디지털 포맷으로 비디오를 올리면 이는 플래시 비디오 포맷으로 변환됩니다. 왜 플래시 비디오일까요? 여타 비디오 포맷과 달리 플래시 플레이어만 설치되어 있다면 다른 소프트웨어를 설치하지 않고도 모든 컴퓨터에서 재생할 수 있기 때문입니다. 최근 들어서도 윈도우 미디어 비디오나 헐리웃 영화 예고를 위한 퀵타임보다 플래시 비디오가 웹상의 비디오 포맷으로 주목받고 있습니다.
“하지만 유튜브의 많은 비디오들은 엉망이에요!”라고 말하는 분도 있겠죠. 대부분의 사용자들이 유튜브가 플래시 비디오를 사용한다는 것을 알지 못한다는 점은 다행인데, 입자가 굵고 가끔 재생이 끊기는 모습들은 플래시 비디오에 대한 안 좋은 인상을 줄 수 있기 때문입니다. 하지만 이 부분은 “유튜브”가 원본 비디오의 화질을 제어할 수 없고 전문 비디오 편집자나 플래시 개발자가 제어해주는 대신 빠른 변환을 지원하기 때문에 발생하는 문제들입니다.
이는 유튜브에게는 상관없을지 모르겠지만 전체적인 사용자 경험이라는 플래시 비디오 가능성의 10분의 1도 전달할 수 없는 부분입니다. 여러분은 수백 개의 강한 인상을 주는 인터랙티브 광고와 마케팅 캠페인이 특화된 플레이어를 통해 제공되는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 예를 들어 비디오의 특정 영역을 클릭하게 유도해 컨텐츠에 좀 더 깊이 몰입하게 한다거나, 플래시 애니메이션과 자연스럽게 이어지는 동적 교육 과정을 제작하는 경우가 이에 해당합니다.
이러한 흐름의 중심에 이 책이 있습니다. 리자 라슨과 르네 코스탄티니는 모든 플래시와 플래시 비디오에 광고를 삽입하고자 하는 개발자를 위한 완벽한 리소스를 이 책에 담았습니다. 이 책은 액션스크립트와 비트맵 데이터 객체를 정확히 사용할 수 있게 높은 수준의 정보를 제공하고 있습니다. 또한 기술 서적이지만 개발에 있어서 큰 그림을 놓치지 않고 다루고 있습니다. 애플리케이션에 플래시 비디오를 추가하고자 하는 개발자나 이제 플래시로의 여행을 시작한 사람들에게 이 책은 좋은 가이드가 되어줄 것입니다.
[ 책 소개 ]
웹사이트에 깔끔하게 비디오를 적용하길 원하는 플래시 개발자가 알아야 할 소스코드를 원하는가. 이 책에서는 독자가 알고 있는 플래시 기술이 디자인이나 개발, 어느 한 쪽에 치중되어 있더라도, 누구나 이 책을 읽고 최종 애플리케이션에 무사히 적용할 수 있도록 자세하게 설명한다. 단계별 작업 순서에 따라 작업 환경을 설정하고 애플리케이션을 디자인하고, 필요 시 플래시 미디어 서버를 적용하는 단계까지 액션스크립트 2와 3를 모두 살펴본다. 또한 인터랙티브 비디오를 전송하는 데 필요한 솔루션과 자세한 코드 예제를 배운다.
■ 고객의 요구를 이해하고 프로젝트 범위를 결정할 수 있는 핵심 파악
■ 소스 비디오를 확보하고 웹 기반 재생에 최적화
■ 비디오 사이트나 웹 애플리케이션 개발
■ 액션스크립트 2나 3를 사용한 플레이어 생성과 스킨 만들기
■ 호스팅 요구사항과 서버 옵션, 스트리밍과 프로그레시브 다운로드 전송
■ 사이트 런칭 후 고객 스스로 컨텐츠를 업데이트 할 수 있게 함
[ 이 책의 대상 독자 ]
플래시 비디오를 적용하고자 하는 중급 개발자를 대상으로 하고 있다. 액션스크립트 2에 익숙한 개발자들은 액션스크립트 2와 3 코드를 비교해보면, 액션스크립트 3로 전환하는 데 도움이 될 것이다. 이미 액션스크립트 3에 익숙하다면 액션스크립트 3에서 비디오를 어떻게 다루는지와 비디오와 관련된 클래스들의 구문이 어떻게 달라졌는지에 대해 확실히 알 수 있다. 특히 빡빡한 마감 일정과 높은 고객 기대치를 만족시켜야 하는 플래시 비디오 애플리케이션 개발자, 디자이너, 프로젝트 관리자가 꼭 읽어야 하는 필독서. 플래시 비디오 프로젝트의 난해한 예제를 피하고 분명한 지식과 참고, 작업에 사용할 수 있는 실용적인 코드 예제를 담고 있다.
[ 추천의 글 ]
내가 스트리밍 미디어 세계에 발을 내딛기 시작한 2003년에 “웹 비디오”는 그다지 주목 받는 분야가 아니었습니다. 물론 대기업과 교육 기관에서 온라인 비디오를 통한 통신과 e러닝 전송을 통한 비용 절감을 시도했었지만 그 당시에는 인터넷 속도가 고작 28.8kbps에서 특별한 경우에도 128kbps ISDN 라인을 통해 전송되고 있었기 때문에 이러한 필요를 충족할 만큼 큰 파일을 송출할 수 없었습니다.
인터넷에서 미디어와 엔터테인먼트 비디오의 가능성은 많은 사람들을 흥분시켰지만 1999년에서 2000년에 이르러서도 여전히 허황된 꿈처럼 느껴졌습니다. 그리고 최근인 2005년 후반, 인터넷 사용자의 절반 가까이가 광대역망에 가입했음에도 비디오는 여전히 대부분의 사용자들의 우선순위에서 낮게 치부되었습니다.
그 다음 무슨 일이 벌어졌는지는 우리가 아는 그대로입니다. 사용자가 직접 제작하는 비디오 사이트인 “유튜브”가 떠오르면서 오락과 기술의 시대인 2006년이 밝아오고, 타임지가 올해의 인물로 “바로 당신”을 선정하면서 웹 2.0 혁명의 전초전이 시작되었습니다. 처음에는 이러한 사이트들의 비디오가 대부분 미숙하거나 “재가공된” 텔레비전 프로그램 등을 보는 것에 그쳤습니다.
“유튜브”에 대한 대부분의 논의에서 놓친 부분은 “유튜브”를 만든 기술과 다른 사용자 제작 비디오 사이트의 가능성이었습니다. 하지만 이 부분이 몇 년 동안 스트리밍 비디오를 제작해온 우리에게는 강하게 와 닿았으며, 그동안 진정으로 바래오던 일이었습니다. 그것은 바로 사용자들이 온라인으로 비디오를 볼 때 그 뒤편으로 어떤 일이 일어나는지에 대해 아무 관심이 없다는 것이고 단지 “동작한다”는 정도의 인식만이 있을 뿐이었습니다.
그렇다면 “유튜브”의 뒤편에는 어떤 비디오 기술이 숨어있을까요? 바로 어도비 플래시 비디오입니다. 사용자들은 그들이 원하는 디지털 포맷으로 비디오를 올리면 이는 플래시 비디오 포맷으로 변환됩니다. 왜 플래시 비디오일까요? 여타 비디오 포맷과 달리 플래시 플레이어만 설치되어 있다면 다른 소프트웨어를 설치하지 않고도 모든 컴퓨터에서 재생할 수 있기 때문입니다. 최근 들어서도 윈도우 미디어 비디오나 헐리웃 영화 예고를 위한 퀵타임보다 플래시 비디오가 웹상의 비디오 포맷으로 주목받고 있습니다.
“하지만 유튜브의 많은 비디오들은 엉망이에요!”라고 말하는 분도 있겠죠. 대부분의 사용자들이 유튜브가 플래시 비디오를 사용한다는 것을 알지 못한다는 점은 다행인데, 입자가 굵고 가끔 재생이 끊기는 모습들은 플래시 비디오에 대한 안 좋은 인상을 줄 수 있기 때문입니다. 하지만 이 부분은 “유튜브”가 원본 비디오의 화질을 제어할 수 없고 전문 비디오 편집자나 플래시 개발자가 제어해주는 대신 빠른 변환을 지원하기 때문에 발생하는 문제들입니다.
이는 유튜브에게는 상관없을지 모르겠지만 전체적인 사용자 경험이라는 플래시 비디오 가능성의 10분의 1도 전달할 수 없는 부분입니다. 여러분은 수백 개의 강한 인상을 주는 인터랙티브 광고와 마케팅 캠페인이 특화된 플레이어를 통해 제공되는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 예를 들어 비디오의 특정 영역을 클릭하게 유도해 컨텐츠에 좀 더 깊이 몰입하게 한다거나, 플래시 애니메이션과 자연스럽게 이어지는 동적 교육 과정을 제작하는 경우가 이에 해당합니다.
이러한 흐름의 중심에 이 책이 있습니다. 리자 라슨과 르네 코스탄티니는 모든 플래시와 플래시 비디오에 광고를 삽입하고자 하는 개발자를 위한 완벽한 리소스를 이 책에 담았습니다. 이 책은 액션스크립트와 비트맵 데이터 객체를 정확히 사용할 수 있게 높은 수준의 정보를 제공하고 있습니다. 또한 기술 서적이지만 개발에 있어서 큰 그림을 놓치지 않고 다루고 있습니다. 애플리케이션에 플래시 비디오를 추가하고자 하는 개발자나 이제 플래시로의 여행을 시작한 사람들에게 이 책은 좋은 가이드가 되어줄 것입니다.
에릭 슈마허
라스뮤젠, 스트리밍 미디어지의 편집자
라스뮤젠, 스트리밍 미디어지의 편집자
목차
목차
- 1장. 유물 발굴 프로젝트
- 지역 정찰: 고객의 요구 파악 | 30
- 표면 걷어내기: 지형 살피기 | 31
- 굴착: 인터뷰 | 33
- 유물 조각 맞추기: 적절한 해답 찾기 | 34
- 함정의 예측 | 34
- 프로젝트 지도 작성: 제안서 | 37
- 정확한 가격 책정 | 40
- 대체할 방법의 제안 | 41
- 요약 | 42
- 지역 정찰: 고객의 요구 파악 | 30
- 2장. 인코딩 기초
- 채굴의 기초 | 44
- 고객으로부터 원본 비디오 받기 | 44
- 비디오 자체 제작 | 45
- 재미있는 요소의 추가: 투명 비디오 | 47
- FLV를 만드는 방법 | 50
- 참고로, 어떤 인코더를 사용하든 문제 없습니다 | 53
- 비디오 인코딩 | 55
- 알아야 하는 인코딩 요소 | 55
- 인코딩 | 59
- 요약 | 65
- 채굴의 기초 | 44
- 3장. 비디오 배포 로드맵 구성
- 관련성과 흐름 | 68
- 흐름도 | 69
- 구현의 시작 | 70
- 테스트 1, 2, 3 | 71
- “뒤로 가기” 버튼에 대한 고려 | 71
- 플래시 플레이어의 확인 | 72
- 플래시 비디오 내비게이션 | 73
- 단순함의 유지 | 73
- 프로그레시브냐 스트리밍이냐, 그것이 문제로다 | 74
- SWF에 비디오 포함 | 74
- 프로그레시브 다운로드 | 75
- 스트리밍 | 76
- 액션스크립트 작성! | 78
- 프로그레시브 전송: 액션스크립트 2 | 78
- 프로그레시브 전송: 액션스크립트 3 | 80
- 스트리밍 전송: 액션스크립트 2 | 82
- 스트리밍 전송: 액션스크립트 3 | 83
- 퍼블리싱과 호스팅 선택 | 84
- CDN의 개요와 필요성 | 85
- FVSS란 | 85
- 좀 더 많은 서비스가 필요할 경우 | 86
- 오프라인 비디오의 경우: FLV의 DVD 변환 | 87
- 플로피 디스크에 복사 금지: 디지털 저작권 관리 | 87
- 요약 | 89
- 관련성과 흐름 | 68
- 4장. OOP와 비디오 애플리케이션
- OOP에 열광하는 이유 | 92
- OOP란 | 92
- OOP의 핵심 요소 | 92
- 플래시 개발에서 OOP가 유용한 이유 | 93
- 플래시 비디오에서 OOP의 역할 | 93
- 디자인 패턴과 플래시 비디오 | 94
- 모델-뷰-컨트롤러(MVC) | 94
- 상태 디자인 패턴(SDP) | 97
- 여정의 기로: 액션스크립트 2와 액션스크립트 3 | 99
- 사용할 언어의 선택 | 99
- 애플리케이션이 해야 할 것 | 99
- 대상 플레이어 | 100
- 작업 환경의 구축 | 101
- 진행: 액션스크립트 2 개발을 위한 이클립스, FDT와 MTASC 설정 | 103
- 오픈 소스 만세! | 109
- 요약 | 110
- OOP에 열광하는 이유 | 92
- 5장. 비디오 플레이어
- 비디오 재생의 필요 - 시작 위치의 결정 | 112
- 컴포넌트를 이용한 플레이어의 제작 | 113
- FLVPlayback 컴포넌트로 할 수 있는 것 | 113
- FLVPlayback 컴포넌트로 할 수 없는 것 | 113
- 플래시 CS3의 FLVPlayback 컴포넌트 사용 | 114
- 특화된 사용자 플레이어의 제작 | 124
- 플레이어 구조 | 126
- 코드의 분석 | 130
- 스킨의 적용 | 137
- 요약 | 138
- 6장. 테스트, 최적화, 설치
- 테스트, 테스트, 테스트 | 140
- 테스트 주도 개발과 코딩 시의 테스트 | 140
- 테스트, 테스트, 좀 더 많은 테스트 | 143
- 대역폭의 고려 | 147
- 비디오 버퍼링: 만약이 아닌 얼마나 많이 | 148
- 대역폭 측정: 파이프로 밀어넣을 수 있는 양 | 149
- 3, 2, 1... 런칭 준비! | 157
- 프로그레시브 설치 | 157
- 스트리밍 설치 | 160
- 프로젝트 최종 정리 | 164
- 스펙 문서의 재확인 | 164
- 최종 리허설 | 164
- 런칭 | 164
- 결과물: 문서와 작업 파일들 | 165
- 미팅 스케줄의 확인 | 165
- 파일 보관 | 166
- 요약 | 167
- 테스트, 테스트, 테스트 | 140
- 7장. 동적 재생 목록
- 고객의 공격: 컨텐츠 업데이트의 제어 | 170
- 힘겨운 재생 목록: 옵션들 | 171
- PlaylistListBox.fla: 리스트 박스 안으로 단순한 배열 삽입 | 178
- PlaylistListBox_XML.fla: 리스트 박스에 XML 정보 입력 | 180
- 혼합: 순차와 셔플 재생 | 185
- PlayListAutoPlay.fla: 순차 재생 | 186
- PlaylistShuffle.fla: 재생 목록으로부터 랜덤한 비디오 재생 | 187
- MVC 플레이어에 XML 재생 목록의 적용 | 189
- test_playlist.xml | 190
- 액션스크립트 2: MediaPlayer.as | 190
- 액션스크립트 3: Main.as | 193
- 요약 | 195
- 8장. 메타데이터와 큐 포인트의 이해
- 메타데이터 마술 | 198
- 메타데이터 읽기 | 202
- 비디오의 전체 재생 시간(duration) | 204
- 큐 포인트의 힘 | 208
- 큐 포인트를 사용하는 이유 | 208
- 큐 포인트에 포함되는 데이터의 종류 | 208
- 큐 포인트의 추가 방법 | 209
- 큐 포인트의 3가지 타입 | 211
- NetStream에서 큐 포인트를 읽어오는 방법 | 212
- 동적 액션스크립트 큐 포인트의 추가 | 214
- 자막의 추가 | 217
- 챕터 링크의 추가 | 221
- 프로그레시브의 교묘한 처리: 스크립트된 가상의 스트리밍 | 228
- 전통적인 프로그레시브 다운로드 | 229
- 스크립트된 가상의 스트리밍(SPS) | 229
- 알게 된 것 | 234
- 요약 | 234
- 메타데이터 마술 | 198
- 9장. 필터와 마스크를 이용한 픽셀 변형
- 내 비디오에 할 수 있는 일 | 238
- 하나의 비디오, 다양한 마스크 | 239
- 액션스크립트 2: FunWithMasks.as | 240
- 액션스크립트 3: FunWithMasks.as | 246
- 다시 살펴보는 알파 채널 | 254
- 필터와 틴트의 이용 | 256
- 액션스크립트 2: FunWithFilters.as | 257
- 액션스크립트 3: FunWithFilters.as | 263
- 장면 전환 | 268
- 액션스크립트 2: FunWithTransitions.as | 269
- 액션스크립트 3: FunWithTransitions.as | 273
- 요약 | 278
- 10장. 비디오와 비트맵 데이터 객체
- 비트맵 데이터의 의미와 알아야 할 이유 | 280
- 동적 썸네일: 비디오 스냅샷 | 283
- 액션스크립트 2: FLVBitmapThumb | 283
- 액션스크립트 3: FLVBitmapThumb | 288
- 전환과 디졸브 | 294
- 액션스크립트 2: FLVBitmapTransition | 296
- 액션스크립트 3: FLVBitmapTransition | 307
- 포토부스 애플리케이션 | 314
- 액션스크립트 2: FotoBooth Application | 315
- 액션스크립트 3: FotoBooth Application | 320
- 요약 | 329
- 11장. 라이브 비디오와 웹캠: FMS
- 비디오 혁명의 시작 | 332
- FMS의 개요와 작업 방법 | 333
- FMS가 멋진 이유 | 333
- FMS의 용도 | 333
- FMS 라이브 ! 알아야 하는 것들 | 334
- 호스팅: 선택, 선택, 선택 | 334
- 개발 환경의 설정 | 338
- 파일 구조 | 339
- 기본 사항들 | 340
- 미디어 클래스 | 343
- 웹캠을 세상 밖으로 | 346
- videoConf.fla | 347
- FMS를 사용해서 할 수 있는 다른 것 | 359
- File 클래스 | 359
- 서버 측 데이터 처리 | 360
- 서버와 서버 간의 커뮤니케이션 | 360
- 대역폭 매니저 | 361
- 서버 측 스트리밍 | 361
- 로드 밸런싱 | 362
- 스트림과 녹화를 위한 접근 제어 | 362
- 보안 애플리케이션 | 363
- 지능적 대역폭 스트리밍 | 363
- FMS에 대한 팁과 비법 | 365
- 요약 | 368
- 비디오 혁명의 시작 | 332
- 부록. 실제 환경에서 사용되는 MVC 미디어
- 고객의 요구 사항 | 370
- 상위 레벨의 프레임워크 코드로 리펙토링 | 371
- 이벤트 브로캐스터 적용 | 371
- 코드 기반의 애니메이션 라이브러리 사용 | 372
- MVC 미디어 플레이어 코드 리펙토링 | 373
- MVC 접속이 이뤄지는 방법의 변화 | 373
- 인터페이스에 필요한 메소드 추가 | 375
- 클래스에 새 메소드 적용 | 379
- 뷰에 다중 컴포넌트 추가 | 386
- 핵심 컴포넌트 클래스 | 387
- 재생 시간/전체 재생 시간 | 390
- 음소거/비음소거 버튼 | 392
- 빨리 감기와 되감기 버튼 | 392
- 재생/일시정지 버튼 | 394
- 볼륨 슬라이드 바 | 397
- 재생 진행 바 | 398
- 다운로드 진행 바 | 399
- 미디어 플레이어의 결론 - MVC 결론 | 399
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『성공하는 UCC 사이트를 위한 플래시 비디오 실전 프로젝트』
리자 라슨, 르네 콘스탄티니 지음 | 조호영 옮김 | 양주일 감수
416쪽 | 30,000원 | 2008년 7월 31일 출간 예정
리자 라슨, 르네 콘스탄티니 지음 | 조호영 옮김 | 양주일 감수
416쪽 | 30,000원 | 2008년 7월 31일 출간 예정
2006년 <타임>지가 선정한 "올해의 인물"이 누구였는지 기억하세요? 아마 저희 블로그에 들어오시는 분들은 적어도 16년 동안은 (지난 16년이든 앞으로든) 쭉 컴퓨터 앞에서 키보드를 두드려보신 분이 많으실 테므로 이미 모두 답을 알고 계시리라 믿습니다. "You(바로 당신)"였습니다. 사용자 제작 컨텐츠, 손수저작물 다양한 이름으로 불리는 UCC를 열심히 올리면서 인터넷을 뜨겁게 달군 평범한 당신이 바로 주인공이었죠. 위키피디아, 마이스페이스와 유튜브를 통해 2006년은 각 개인이 미디어의 중심으로 본격 도약하기 시작한 해라고도 볼 수 있었습니다. 웹 2.0이 폭발적인 기세로 바람몰이를 하기 시작한 것도 아마 그 즈음이 아니었나 싶습니다.
또한 그해 타임지는 "올해 최고의 발명(Invention of the Year for 2006)"으로 바로 유튜브를 선정했습니다. 2006년 10월 구글에 16억 5천만달러에 인수되며 화제를 불러 일으킨 유튜브는 2004년 스티븐 첸과 챗 헐리, 조드 카림 3인방이 2004년 실리콘 밸리 파티에서 모여 동영상 공유 사이트를 만들어보자며 의기투합해 2005년 2월 정식 회사를 설립하며 첫걸음을 내디뎠습니다. 그저 여행지 비디오나 상품관련 동영상을 올리기 시작할 거라고 생각했던 예상을 뛰어넘어 사용자들이 우스꽝스럽거나 때로는 진지한 동영상을 올리고 공유하면서 유튜브는 세상을 바꾸는 기술 혁명으로 자리하게 됩니다. 최근 우리나라에서도 판도라 TV, 엠군, 다음tv팟, 아프리카 등 다양한 동영상 공유 사이트가 생겨났으며, 최근 촛불집회 등 사회를 뒤흔드는 이슈를 알리는 데 있어서 어떤 언론매체보다도 막강한 힘을 발휘하고 있죠..
유튜브는 저렴한 기기와 간단한 소프트웨어로 비디오를 촬영해 편집하고 올리는 과정을 단순화함으로써 누구나 간단하게 동영상을 제작할 수 있게했습니다. 여기서 유튜브 기술을 논하자는 건 아니구요. 유튜브 뒤편에 숨어있는 어도비 플래시 비디오에 관해 이야기하고자 함입니다. 플래시 비디오는 다른 비디오 포맷과는 달리 플래시 플레이어만 설치돼있으면 모든 컴퓨터에서 쉽게 재생할 수 있어서 웹용 비디오 포맷으로 떠오르고 있습니다.
『성공하는 UCC 사이트를 위한 플래시 비디오 실전 프로젝트』는 플래시 비디오 프로젝트를 수주하는 것부터 시작해 소스 비디오를 확보하고 웹에 최적화 시키고, 사이트와 애플리케이션을 만들며 액션스크립트(2나 3)을 이용해 플레이어를 만들고 사이트에 런칭하는 것까지 모든 로드맵을 실용적인 코드예제와 함께 꼼꼼하고 생생하게 보여주고 있습니다. 개발 프로세스 모든 면을 다룸으로써 빡빡한 마감일정 속에서 고객의 높은 기대치를 만족시키는 전문적이고 수익 높은 플래시 비디오 프로젝트를 진행해야 하는 개발자와 디자이너, 프로젝트 관리자가 꼭 읽어야 할 책입니다.
■ 고객의 요구를 이해하고 프로젝트의 범위를 결정할 수 있는 정확한 질문 파악
■ 소스 비디오를 확보하고 웹 기반 재생에 최적화
■ 비디오를 포함하는 사이트나 웹 애플리케이션 개발
■ 액션스크립트 2나 3를 사용해 플레이어를 생성하고 스킨 만들기
■ 호스팅 요구사항과 서버 옵션, 스트리밍과 프로그레시브 다운로드 전송
■ 사이트 런칭 후 고객 스스로 컨텐츠를 업데이트 할 수 있게 함
이 책은 NHN 플래시UI 2팀을 맡고 계시는 조호영 팀장님이 번역하고 YG(양군) 패밀리를 이끌고 계시는 NHN 양주일 UIT 센터장님이 마무리 감수를 열심히 보고 계시는 책입니다. 플래시 개발 이력이 화려한 두 분이 한국어판을 책임지고 있으니 원서의 훌륭한 내용을 한국 독자에게 빈틈없이 자세히 소개해주실 거라 믿어 의심치 않습니다.
이 책 또한 YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘 등에서 예약 주문을 받고 있습니다. :)
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