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제4차 변혁 [증강현실과 인공지능이 모든 것을 바꾼다]

  • 원서명The Fourth Transformation: How Augmented Reality & Artificial Intelligence Will Change Everything (ISBN 9781539894445)
  • 지은이로버트 스코블(Robert Scoble), 셸 이스라엘(Shel Israel)
  • 옮긴이정순욱
  • ISBN : 9788960779839
  • 18,000원
  • 2017년 04월 28일 펴냄
  • 페이퍼백 | 268쪽 | 152*224mm

책 소개

요약

『블로그 세상을 바꾸다』와 『컨텍스트의 시대』를 통해 블로그와 소셜 미디어가 전세계에 미칠 폭발적인 영향력을 예견한 바 있는 기술 전도사 듀오, 로버트 스코블과 셸 이스라엘은 5-10년 이내에 디지털 라이프스타일의 중심이 손에 들린 스마트폰을 떠나 일반 안경과 유사한 형태의 스마트글래스로 옮겨갈 것이라고 하면서 가상현실, 증강현실, 그리고 혼합현실이 펼치는 새로운 공간 컴퓨팅의 시대의 도래를 예측한다.
이 책에서는 사용자 주변의 실제 환경과 컴퓨터 입체 영상이 눈 앞에서 정교하게 결합되는 차세대 혼합현실 인터페이스를 향한 변화가 엔터테인먼트, 소매유통, 교육, 보건의료 등, 사회 전반에 가져올 커다란 파급 효과를 전망하고, 앞서 나가는 브랜드가 차세대 기술을 이미 어떻게 활용하고 있는지에 대한 다양한 사례를 소개한다. 더불어 이러한 변화의 방향을 비즈니스 경영자가 남보다 앞서 이해하고 준비해야 함을 강조한다.

이 책의 구성

이 책은 세 부분으로 구성된다.
1부에서는 기술과 사람들의 변화를 다뤘다. 가상현실이 게임과 엔터테인멘트를 어떻게 바꾸고 있는지, 수 년간 기업에서 증강현실이 어떻게 활발하게 사용돼 왔는지, 그리고 새로이 등장한 두 세대가 기술을 대하는 새로운 태도가 고객으로서, 직원으로서, 그리고 경쟁자로서의 행동을 어떻게 바꿀지를 이야기한다.
2부는 비즈니스의 네 영역, 즉 소매유통업, 산업체, 의료, 교육 분야에서 이미 진행 중인 변화를 다뤘다. 인공지능이 우리가 개인의 삶 속의 여러 기기를 대하는 방식을 어떻게 바꾸고 있는지를 설명한다. 우리는 이들 스마트 기기를 디지털 요정이라고 부르는데, 왜냐하면 그들이 우리의 소원을 이뤄주기 때문이다. 그러나 여기엔 대가가 따르는데 디지털 기기가 우리 주변의 그 누구보다 우리에 대해 더 많은 것을 알게 된다는 점이다.
3부는 사회 전반적인 시사점을 고찰한다. 우선 사생활 침해 문제, 일자리 상실, 그리고 현실과 환상의 구별 능력이 사라질 수 있다는, 우려 섞인 가능성을 살펴본다. 좋든 나쁘든 제4차 변혁은 피할 수 없으며 당신의 경쟁자보다 앞서, 당신의 첫 고객이 혼합현실 헤드셋을 쓰고 가게에 들어오기 전에 이를 준비하는 것이 현명하다고 결론짓는다.

저자/역자 소개

지은이의 말

우리는 이제 제4차 변혁의 여명을 맞이하고 있다. 이 변혁의 단계에서 기술의 중심 개념은 ‘휴대’에서 ‘착용’으로 이동할 것이다. 사용자 인터페이스는 손가락을 갖다 대는 스크린에서 사용자가 실제로 만지고 느낄 수 있게 컴퓨터로 만든 이미지로 이동하며, 손가락 대신 눈을 이용해 가상의 키보드를 훨씬 빠른 속도로 입력하게 된다. 이전의 혁신 단계에서는 기술과 인간 사이의 인터페이스 변화가 주축을 이뤘다면 이제는 경험이라는 요소가 중심이 되며, 이것이 모든 변화의 핵심을 이룰 것이다.
(중략)
제4차 변혁은 이미 시작됐다고 우리는 확신하며, 이것은 비즈니스와 삶을 바꿔놓을 것이다. 이 힘은 멈출 수도 없고, 멈춰서도 안 된다. 이 변혁은 지금보다 더 좋고, 더 건강하고 안전하며, 더욱 풍부한 정보를 제공하는 세상을 약속한다.
그렇다면 이 책은 누구를 위한 책인가? 왜 읽어야 하는가?
우선 우리는 기술의 발전을 이해하려는 비즈니스 의사결정권자를 위해 가까운 미래를 전망하는 책을 쓴다. 이를 통해 사업의 진행 방향을 적절하게 조정할 수 있다. 우리는 기업들이 우선 작은 프로젝트를 시작해 보면서 이 순간 잠재된 기회를 이해할 수 있도록 돕기 위한 정보와 아이디어를 제공하려 한다.

지은이 소개

로버트 스코블(Robert Scoble)

업로드VR(UploadVR)의 사내 창업자이자 온라인상의 기술 분야 저널리스트로 가장 유명한 인물 중 하나다. 그는 중요한 기술 발전의 양상과 추이를 초기에 파악하는 인물로 정평이 나있으며 전 세계적으로 가장 인기 있는 기술 분야의 연사 중 하나다.

셸 이스라엘(Shel Israel)

6권의 책을 저술했으며 「포브스(Forbes)」, 「패스트컴퍼니(Fast Company)」, 「비즈니스위크(Business Week)」 등의 매체에 기고한 바 있다. 그는 남극을 제외한 모든 대륙에서 비즈니스와 기술 콘퍼런스의 기조 연설자로 활동해왔다.

옮긴이의 말

인터넷은 사람과 사람의 연결을 폭발적으로 증대시켰습니다. 자그마한 센서가 서로 정보를 주고 받는 사물인터넷 시대가 되면 이제는 사물과 사람, 사물과 사물, 그리고 현실과 가상 사이의 연결이 폭발적으로 늘어날 것입니다. 그리고 그 안에서 생겨나는 엄청난 양의 정보를 소화해내기 위해 인공지능이 활용될 것입니다. 흔히 제4차 산업혁명이라 부르는 거대한 변화는 이러한 기술 발전을 배경으로 하고 있습니다.
이 책의 저자 로버트 스코블과 셸 이스라엘은 제4차 산업혁명이 영향을 미치는 다양한 영역 중에서도 특별히 사람과 컴퓨터가 만나는 접점(interface)을 둘러싸고 일어나는, 변혁과도 같은 커다란 전환(transformation)에 초점을 맞추고 이 책을 썼습니다. 저자들은 향후 5~10년 이내에 사람과 컴퓨터의 상호작용은 현실과 가상이 융합된, 혼합현실(mixed reality)이라고 부르는 새로운 경험 안에서 이뤄질 것으로 내다보고 그 기대와 전망, 그리고 우려되는 점을 공유하기 위해 이 책을 썼습니다.
이 두 명의 저자는 기술자나 학자가 아닌 기술 마니아(tech enthusiast)에 가깝습니다. 이들은 마니아답게 자신들의 열정을 공유하는 데에도 열심입니다. 이 책을 준비하는 2년의 기간 동안, 가상현실과 증강현실 관련 산업을 종횡무진 찾아다니면서 열정적으로 연구하고 조사한 흔적이 이들의 페이스북 페이지에 고스란히 남아 있을 뿐 아니라 지금도 그들의 노력은 계속되는 중입니다. 로버트 스코블과 셸 이스라엘 각각의 페이스북 계정에 하루에도 몇 건씩 새로운 소식들이 올라오는 것을 보면 진정한 마니아라는 생각이 듭니다.
이들은 다가오는 가상현실, 증강현실 산업에 대해 특별히 비즈니스 리더, 경영자들의 관심을 환기시키고자 이 책을 썼습니다. 이 분야에서 어떤 일이 일어나는지, 그리고 그 변화가 비즈니스에 어떤 영향을 미칠지 비교적 빠르게 감을 잡을 수 있도록 하는 것이 목적입니다. 그래서 기술적인 세부 사항보다는 커다란 흐름을 중심으로, 다양한 영역에 대한 시사점을 다루는 것이 이 책의 특징이자 장점이라 생각됩니다.
이 책의 마지막 장에서 저자들은 아이폰이 출시되기 직전 해인 2006년의 이야기를 꺼내면서 그 당시 각광을 받았던 인기 제품들이 얼마 지나지 않아 어떤 운명을 맞이했는지를 조명합니다. 저는 그 부분을 읽으면서 우리가 애써 예측하려는 미래는 결코 생각대로 진행되지 않는다는 사실을 숙연한 마음으로 되새겨 보았습니다. 저자가 말하는 변혁과 같은 커다란 전환은 결국은 일어나리라 생각되지만 그것이 구체적으로 어떻게 전개될지는 확언할 수 없을 것입니다. 그렇기 때문에 이 책에서 언급하는 주요 제품들과 회사들의 행보를 더욱 큰 기대와 흥미를 갖고 지켜보게 됩니다.

옮긴이 소개

정순욱

서울대학교 공업화학과 졸업, 동 대학원에서 공학박사 학위를 받고, 텍사스 주립대에서 경영학 석사 학위를 받았다. 에이콘출판사에서 펴낸 『프리젠테이션 젠』(2008), 『프리젠테이션 젠 디자인』(2010), 『디자인으로 승부하는 프리젠테이션』(2011), 『resonate 공감으로 소통하라』(2013) 등을 번역했다.

목차

목차
  • 1부. 게임체인저
  • 1장. 주커버그가 본 것은
    • 스마트 글라스
    • 혼합현실
    • 공간 컴퓨팅
    • 사랑스럽고 우아하게
    • 비주얼 웹
    • 혁명을 알리는 총성

  • 2장. 마인크래프트 세대
    • 밀레니엄 세대를 위한 필수 아이템
    • 전통 산업을 제물로
    • 마인크래프트 세대
    • 타고난 vs 후천적인
    • 디지털 사방치기 놀이
    • 15에서 10억까지?
    • 파급효과

  • 3장. 가상 스토리텔링
    • 공중에 그림 그리기
    • 영원한 전설을 업데이트한다면
    • 한밤중에 일어난 의문의 사건
    • 구토하는 관객들
    • 보이드의 등장
    • 경기장에서 헤드셋을
    • 드론 경주
    • 소셜 VR
    • 큰 숫자, 커다란 미래

  • 4장. 고개 들고 일어서기
    • 포켓몬 고를 보라
    • 핀스냅핑
    • 고개는 들고 손은 자유롭게
    • 이제 시작에 불과하다

  • 5장. 메인 이벤트
    • 다윗과 골리앗
    • 연달아 발표된 혼합현실 헤드셋
    • B2B 협력사
    • 제품 일체화와 소프트웨어 문제
    • 소프트웨어 스튜디오
    • 혼합현실 기술
    • 숨은 거인들
    • 카리스마와 오만함

  • 6장. 잃어버린 고리
    • 가속화된 두더지 잡기
    • 아이플루엔스의 에이전트

  • 2부. 비즈니스의 변화
  • 7장. 유비쿼터스 쇼핑
    • 상품 진열대 앞에서 탱고를
    • 톱, 드릴, 그리고 전화기
    • 실내 지도 작성
    • 가상 립스틱
    • 개인 백화점
    • 소비자 가전의 부활
    • 구입하려면 블립하세요

  • 8장. 증강 기업
    • 안전모와 헬멧
    • 임원 채용
    • 자동차와 운전자를 위한 증강현실
    • 지구 밖에서의 활용
    • 내부 공간
    • 건강에 대한 전망

  • 9장. 우리의 건강을 위해
    • 인터페이스로써의 뇌
    • 사이보그 올림픽
    • 생체공학 외골격
    • 외과 수술에 쓰이는 가상현실과 증강현실
    • 환자의 아버지
    • 생체공학 안구
    • 청각 장애인을 위한 증강현실
    • 아이들과 자폐증
    • 10년 이후

  • 10장. 가상의 교사
    • 연구용 시신 대체
    • 가상 학습 여행
    • 화학 약품을 가지고 즐기기
    • 가상의 교사들
    • 비밀 양념

  • 3부. 세계의 변화
  • 11장. 무엇이 잘못될 수 있을까?
    • 아바타를 롤모델로 삼기
    • 오락거리로 가득 찬 미래
    • 흉물 없애기
    • 가상의 섹스
    • 정부의 통제
    • 페이스북 상의 비관적 관점
    • 강도, 신종 사기, 스팸
    • 가상 호객꾼
    • 기술 속의 위험
    • 사물인터넷의 해킹
    • 두뇌 조작에 대한 예측
    • 전쟁터의 로봇
    • 개조된 자아

  • 12장. 공간 컴퓨팅
    • 용어 정의와 역사
    • 세 단계의 도입 과정
    • 모든 것. 세상의 모든 것
    • 개인화된 전망
    • 신들과 영혼
    • 잠시 뒤를 돌아보자

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