게임 기획자와 개발자의 필독서 세트
- 원서명DIGITAL GAME NO KYOKASHO, The Art of Game Design: A book of lenses
- 지은이디지털 게임 교과서 제작위원회, 제시 셸
- 옮긴이최재원, 김상현, 전유택, 이형민
- ISBN : 9788960773127
- 59,000원
- 2012년 06월 18일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 1,248쪽 | 188*250mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
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책 소개
[ 세트 구성: 전2권 ]
1) 『디지털 게임 교과서: 아날로그 보드게임에서 인공지능 게임까지 디지털 게임의 모든 것』
2) 『The Art of Game Design: 게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것』
『디지털 게임 교과서』 소개
일본의 게임 전문가 18인이 공동으로 집필한 책으로서, 게임의 과거와 현재를 분석하여 미래를 논하는 교과서이며, 게임 업계의 동향을 정리한 교양 입문서라고 할 수 있다. 게임의 장르, 역사, 산업구조, 기술의 흐름, 업계 인적 구조 등은 물론, 디지털 게임의 모태가 되는 아날로그 보드 게임, 가상 현실 게임, 소셜 게임, 시리어스 게임, e스포츠 게임 등 폭넓고 새로운 분야까지 충실하게 소개한다.
게임을 공부하는 학생이나 현업 종사자뿐만 아니라 게임에 관한 전반적인 지식을 교양적인 차원에서 습득하려는 일반인에게도 게임산업과 게임이라는 엔터테인먼트 콘텐츠를 거시적이고 통합적인 안목으로 파악하는 데 아주 좋은 책이다.
『The Art of Game Design』 소개
세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론. 성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법
별다른 사전 지식 없이도 게임 디자인의 원론을 통달할 수 있는 『The Art of Game Design』은 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여준다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전한다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다. 책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 현직 게임 디렉터, 기획자, 개발자는 물론이고 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 필독서다.
1) 『디지털 게임 교과서: 아날로그 보드게임에서 인공지능 게임까지 디지털 게임의 모든 것』
2) 『The Art of Game Design: 게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것』
『디지털 게임 교과서』 소개
일본의 게임 전문가 18인이 공동으로 집필한 책으로서, 게임의 과거와 현재를 분석하여 미래를 논하는 교과서이며, 게임 업계의 동향을 정리한 교양 입문서라고 할 수 있다. 게임의 장르, 역사, 산업구조, 기술의 흐름, 업계 인적 구조 등은 물론, 디지털 게임의 모태가 되는 아날로그 보드 게임, 가상 현실 게임, 소셜 게임, 시리어스 게임, e스포츠 게임 등 폭넓고 새로운 분야까지 충실하게 소개한다.
게임을 공부하는 학생이나 현업 종사자뿐만 아니라 게임에 관한 전반적인 지식을 교양적인 차원에서 습득하려는 일반인에게도 게임산업과 게임이라는 엔터테인먼트 콘텐츠를 거시적이고 통합적인 안목으로 파악하는 데 아주 좋은 책이다.
『The Art of Game Design』 소개
세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론. 성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법
별다른 사전 지식 없이도 게임 디자인의 원론을 통달할 수 있는 『The Art of Game Design』은 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여준다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전한다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다. 책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 현직 게임 디렉터, 기획자, 개발자는 물론이고 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 필독서다.
목차
목차
- 『디지털 게임 교과서』
- 1부 게임 산업의 기본구조
- 1장 게임 산업의 세계
- 2장 게임이 소비자에게 전해지기까지
- 3장 게임과 게임 산업의 역사
- 2부 세계 게임 동향
- 4장 전환기를 맞이한 일본 게임 시장
- 5장 북미 게임 시장
- 6장 아시아권의 게임 동향(한국•대만•중국•동남아시아)
- 3부 게임 산업의 트렌드 동향
- 7장 네트워크 게임 기술
- 8장 PC 게임과 온라인 게임의 흐름
- 9장 아이템 과금와 무료 온라인 PC 게임
- 10장 소셜 게임
- 11장 휴대 게임: 아이폰, 안드로이드 등 휴대 게임 애플리케이션의 현재와 가능성
- 12장 일본 게임 타이틀의 해외 현지화
- 13장 해외산 게임의 일본 시장 전개의 과제: 이용자 수 세계 제1의 MMO가 일본에서 운영되지 않는 이유
- 14장 시리어스 게임
- 15장 디지털 게임을 스포츠로 해석하는 e스포츠
- 16장 아케이드 게임 업계의 역사와 현황
- 17장 게임 업계에 퍼지는 인디펜던트의 흐름
- 18장 노벨 게임: 디지털 게임을 사용한 표현의 하나
- 19장 보드 게임에서 디지털 게임을 이해한다
- 20장 ARG(Alternate Reality Game)
- 4부 게임 개발의 기술과 인재
- 21장 미들웨어
- 22장 프로시저럴 기술
- 23장 디지털 게임 AI(Artificial Intelligence)
- 24장 게임 개발자의 경력 형성
- 『The Art of Game Design』
- 1장 태초에 디자이너가 있었다
- 마법의 단어
- 게임 디자이너에게 필요한 능력
- 가장 중요한 능력
- 다섯 가지 종류의 경청
- 재능의 비밀
- 2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
- 게임은 경험이 아니다
- 게임에서만 그런가?
- 무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
- 내관: 위력, 위험, 그리고 연습
- 스스로의 감정을 해부하라
- 하이젠베르크 쳐부수기
- 경험의 정수
- 현실은 그렇다고 느끼는 것
- 3장 게임에서 발원하는 경험
- 정의에 대한 일침
- 그래서, 게임이 뭐야?
- 다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
- 문제 풀이 개론
- 지금까지 노력의 결실
- 4장 게임은 요소로 구성된다
- 작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
- 네 가지 기본 요소
- 살갗과 뼈대
- 5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
- 고작 게임
- 통합된 테마
- 공명
- 현실로의 귀환
- 6장 게임은 아이디어로 시작된다
- 영감
- 문제를 명시하라
- 자는 법
- 당신의 말 없는 동료
- 핵심 브레인스토밍 요령 15가지
- 이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?
- 7장 게임은 점진적으로 발전한다
- 아이디어 고르기
- 8가지 필터
- 순환의 법칙
- 소프트웨어 공학의 간략한 역사
- 위험 평가와 프로토타입
- 생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
- 순환의 종결
- 얼마나 해야 충분할까?
- 8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
- 아인슈타인의 바이올린
- 스스로를 투사하라
- 인구통계
- 미디어는 여성차별적이다?
- 심리통계
- 9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
- 모델링
- 감정 이입
- 상상
- 동기
- 평가
- 10장 게임 메커니즘 요소
- 메커니즘 1: 공간
- 메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
- 메커니즘 3: 액션
- 메커니즘 4: 규칙
- 메커니즘 5: 기술
- 메커니즘 6: 운
- 11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
- 가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
- 게임 밸런싱 방법론
- 게임 경제 밸런싱
- 동적 게임 밸런싱
- 큰그림
- 12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
- 퍼즐의 퍼즐
- 퍼즐은 죽지 않았나?
- 좋은 퍼즐
- 마지막 조각
- 13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
- 음양의 사이에서
- 쪼개기
- 상호작용의 순환
- 정보의 채널
- 그 밖의 인터페이스 요령
- 14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
- 나의 첫 렌즈
- 흥미 곡선
- 패턴 안의 패턴
- 무엇이 흥미를 형성하는가?
- 흥미 요소의 예
- 모든 것을 한데 모으기
- 15장 경험 중 하나는 이야기다
- 이야기/게임의 이중성
- 수동적 오락이라는 미신
- 꿈
- 현실
- 문제점
- 되살아난 꿈
- 게임 디자이너를 위한 이야기 요령
- 16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
- 자유의 느낌
- 간접 통제 방법 #1: 제약
- 간접 통제 방법 #2: 목표
- 간접 통제 방법 #3: 인터페이스
- 간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
- 간접 통제 방법 #5: 캐릭터
- 간접 통제 방법 #6: 음악
- 공모
- 17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
- 트랜스미디어 세계
- 포켓몬의 위력
- 트랜스미디어 세계의 속성
- 성공한 트랜스미디어 세계의 공통점
- 18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
- 게임 캐릭터의 본성
- 아바타
- 끌리는 게임 캐릭터 만들기
- 19장 세계는 공간을 담고 있다
- 건축의 목적
- 게임 공간의 구성
- 천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
- 현실과 가상의 건축
- 레벨 디자인
- 20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
- 모네는 수술을 거부했다
- 미적 요소의 가치
- 보는 법을 배우기
- 미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
- 어느 정도면 충분한가?
- 음향을 사용하라
- 예술과 기술의 균형
- 21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
- 우리는 혼자가 아니다
- 왜 다른 이들과 플레이하는가?
- 22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
- 그저 다른 플레이어 이상
- 강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
- 그리프의 도전
- 게임 커뮤니티의 미래
- 23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
- 성공적인 팀워크의 비결
- 함께 디자인하기
- 팀 커뮤니케이션
- 24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
- 게임 디자인 문서에 대한 미신
- 문서의 용도
- 게임 문서의 종류
- 그래서 무엇부터 시작할까?
- 25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
- 플레이테스트
- 나의 비참한 비밀
- 플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
- 플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
- 플레이테스트 세 번째 질문: 어디서?
- 플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을?
- 플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?
- 26장 팀은 기술로 게임을 만든다
- 마침내, 기술
- 기반 기술과 장식적 기술
- 활기 주기
- 발명가의 딜레마
- 특이점
- 수정구를 들여다보라
- 27장 게임에는 의뢰인이 있다
- 의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
- 나쁜 제안에 대처하는 법
- 그 바위가 아냐
- 욕망의 세 가지 층위
- 1498년 피렌체
- 28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다
- 왜 나야?
- 권력의 협상
- 생각의 위계
- 성공적인 제안을 위한 12가지 요령
- 29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
- 사랑과 돈
- 사업 모델의 이해
- 판매량
- 손익분기
- 최고 잘 팔리는 게임을 파악하기
- 용어 배우기
- 30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
- 게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
- 게임에 좋은 점이 있을까?
- 게임이 나쁠 수도 있을까?
- 경험
- 31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
- 무명의 위험
- 책임 지기
- 숨어 있는 동기
- 잘 보이게 숨겨진 비밀
- 반지
- 32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
- 가장 깊은 주제
- 가장 깊은 주제