책 소개
세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론. 성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법
별다른 사전 지식 없이도 게임 디자인의 원론을 통달할 수 있는 『The Art of Game Design』은 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여준다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전한다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다. 책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 현직 게임 디렉터, 기획자, 개발자는 물론이고 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 필독서다.
[ 이 책의 특징 ]
● 게임 업계의 저명인사이자 국제 게임 개발자 협회의 전임 의장이며 디즈니의 유명 게임 툰타운 온라인의 디자이너 제시 셸이 저술한 책
● 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터에서 『마지막 강의』로 유명한 랜디 포시 박사와 함께 개발한 디자인 방법론
● 게임을 바라보는 독특한 시각을 제공함으로써 창조의 과정에 영감을 불어넣어 줄 100가지 렌즈
● 세계적인 게임을 만들 수 있는 상세하고 실질적인 교재
● 게임 디벨로퍼 프론트 라인 어워드 2008(Game Developer's 2008 Front Line Award) 서적 부문 수상작
별다른 사전 지식 없이도 게임 디자인의 원론을 통달할 수 있는 『The Art of Game Design』은 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여준다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전한다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다. 책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 현직 게임 디렉터, 기획자, 개발자는 물론이고 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 필독서다.
[ 이 책의 특징 ]
● 게임 업계의 저명인사이자 국제 게임 개발자 협회의 전임 의장이며 디즈니의 유명 게임 툰타운 온라인의 디자이너 제시 셸이 저술한 책
● 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터에서 『마지막 강의』로 유명한 랜디 포시 박사와 함께 개발한 디자인 방법론
● 게임을 바라보는 독특한 시각을 제공함으로써 창조의 과정에 영감을 불어넣어 줄 100가지 렌즈
● 세계적인 게임을 만들 수 있는 상세하고 실질적인 교재
● 게임 디벨로퍼 프론트 라인 어워드 2008(Game Developer's 2008 Front Line Award) 서적 부문 수상작
목차
목차
- 1장 태초에 디자이너가 있었다
- 마법의 단어
- 게임 디자이너에게 필요한 능력
- 가장 중요한 능력
- 다섯 가지 종류의 경청
- 재능의 비밀
- 2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
- 게임은 경험이 아니다
- 게임에서만 그런가?
- 무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
- 내관: 위력, 위험, 그리고 연습
- 스스로의 감정을 해부하라
- 하이젠베르크 쳐부수기
- 경험의 정수
- 현실은 그렇다고 느끼는 것
- 3장 게임에서 발원하는 경험
- 정의에 대한 일침
- 그래서, 게임이 뭐야?
- 다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
- 문제 풀이 개론
- 지금까지 노력의 결실
- 4장 게임은 요소로 구성된다
- 작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
- 네 가지 기본 요소
- 살갗과 뼈대
- 5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
- 고작 게임
- 통합된 테마
- 공명
- 현실로의 귀환
- 6장 게임은 아이디어로 시작된다
- 영감
- 문제를 명시하라
- 자는 법
- 당신의 말 없는 동료
- 핵심 브레인스토밍 요령 15가지
- 이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?
- 7장 게임은 점진적으로 발전한다
- 아이디어 고르기
- 8가지 필터
- 순환의 법칙
- 소프트웨어 공학의 간략한 역사
- 위험 평가와 프로토타입
- 생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
- 순환의 종결
- 얼마나 해야 충분할까?
- 8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
- 아인슈타인의 바이올린
- 스스로를 투사하라
- 인구통계
- 미디어는 여성차별적이다?
- 심리통계
- 9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
- 모델링
- 감정 이입
- 상상
- 동기
- 평가
- 10장 게임 메커니즘 요소
- 메커니즘 1: 공간
- 메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
- 메커니즘 3: 액션
- 메커니즘 4: 규칙
- 메커니즘 5: 기술
- 메커니즘 6: 운
- 11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
- 가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
- 게임 밸런싱 방법론
- 게임 경제 밸런싱
- 동적 게임 밸런싱
- 큰그림
- 12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
- 퍼즐의 퍼즐
- 퍼즐은 죽지 않았나?
- 좋은 퍼즐
- 마지막 조각
- 13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
- 음양의 사이에서
- 쪼개기
- 상호작용의 순환
- 정보의 채널
- 그 밖의 인터페이스 요령
- 14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
- 나의 첫 렌즈
- 흥미 곡선
- 패턴 안의 패턴
- 무엇이 흥미를 형성하는가?
- 흥미 요소의 예
- 모든 것을 한데 모으기
- 15장 경험 중 하나는 이야기다
- 이야기/게임의 이중성
- 수동적 오락이라는 미신
- 꿈
- 현실
- 문제점
- 되살아난 꿈
- 게임 디자이너를 위한 이야기 요령
- 16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
- 자유의 느낌
- 간접 통제 방법 #1: 제약
- 간접 통제 방법 #2: 목표
- 간접 통제 방법 #3: 인터페이스
- 간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
- 간접 통제 방법 #5: 캐릭터
- 간접 통제 방법 #6: 음악
- 공모
- 17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
- 트랜스미디어 세계
- 포켓몬의 위력
- 트랜스미디어 세계의 속성
- 성공한 트랜스미디어 세계의 공통점
- 18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
- 게임 캐릭터의 본성
- 아바타
- 끌리는 게임 캐릭터 만들기
- 19장 세계는 공간을 담고 있다
- 건축의 목적
- 게임 공간의 구성
- 천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
- 현실과 가상의 건축
- 레벨 디자인
- 20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
- 모네는 수술을 거부했다
- 미적 요소의 가치
- 보는 법을 배우기
- 미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
- 어느 정도면 충분한가?
- 음향을 사용하라
- 예술과 기술의 균형
- 21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
- 우리는 혼자가 아니다
- 왜 다른 이들과 플레이하는가?
- 22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
- 그저 다른 플레이어 이상
- 강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
- 그리프의 도전
- 게임 커뮤니티의 미래
- 23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
- 성공적인 팀워크의 비결
- 함께 디자인하기
- 팀 커뮤니케이션
- 24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
- 게임 디자인 문서에 대한 미신
- 문서의 용도
- 게임 문서의 종류
- 그래서 무엇부터 시작할까?
- 25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
- 플레이테스트
- 나의 비참한 비밀
- 플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
- 플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
- 플레이테스트 세 번째 질문: 어디서?
- 플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을?
- 플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?
- 26장 팀은 기술로 게임을 만든다
- 마침내, 기술
- 기반 기술과 장식적 기술
- 활기 주기
- 발명가의 딜레마
- 특이점
- 수정구를 들여다보라
- 27장 게임에는 의뢰인이 있다
- 의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
- 나쁜 제안에 대처하는 법
- 그 바위가 아냐
- 욕망의 세 가지 층위
- 1498년 피렌체
- 28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다
- 왜 나야?
- 권력의 협상
- 생각의 위계
- 성공적인 제안을 위한 12가지 요령
- 29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
- 사랑과 돈
- 사업 모델의 이해
- 판매량
- 손익분기
- 최고 잘 팔리는 게임을 파악하기
- 용어 배우기
- 30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
- 게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
- 게임에 좋은 점이 있을까?
- 게임이 나쁠 수도 있을까?
- 경험
- 31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
- 무명의 위험
- 책임 지기
- 숨어 있는 동기
- 잘 보이게 숨겨진 비밀
- 반지
- 32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
- 가장 깊은 주제
- 가장 깊은 주제
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성공 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법
The Art of Game Design
게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것
제시 셸 지음 | 전유택 이형민 옮김 | 게임 개발 프로그래밍 시리즈 6
2010년 7월 30일 출간 | 648쪽 | 30,000원
YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘
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제시 셸 지음 | 전유택 이형민 옮김 | 게임 개발 프로그래밍 시리즈 6
2010년 7월 30일 출간 | 648쪽 | 30,000원
YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘
세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론. 성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법
● 게임 업계의 저명인사이자 국제 게임 개발자 협회의 전임 의장이며 디즈니의 유명 게임 툰타운 온라인의 디자이너 제시 셸이 저술한 책
● 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터에서 『마지막 강의』로 유명한 랜디 포시 박사와 함께 개발한 디자인 방법론
● 게임을 바라보는 독특한 시각을 제공함으로써 창조의 과정에 영감을 불어넣어 줄 100가지 렌즈
● 세계적인 게임을 만들 수 있는 상세하고 실질적인 교재
● 게임 디벨로퍼 프론트 라인 어워드 2008(Game Developer's 2008 Front Line Award) 서적 부문 수상작
Book of the Year 올해의 책
A Book of Paths 길을 알려주는 책
Fun to read, insightful and inspirational 재미있고, 통찰과 영감을 준다
Great Book 훌륭한 책
a great insight into the world of game design 게임디자인 세계로의 위대한 통찰을 제시
Interesting book 재미있다
Not just for Game Designers 게임디자이너가 아니라도 꼭 읽어야 한다
5 well deserved stars 별 5개를 받을 가치가 충분하다
You can stop searching, this is the one to get! 자료를 찾을 필요가 있겠는가, 이제 이 책이면 충분하다!
Great perspective 훌륭한 시각
Essential foundation book for designers 디자이너를 위한 필수 기본서
Over the Top!!! 최고 그 이상의 책
A superb and unbiased book 최고로 훌륭하며 균형을 잡아주는 책
WOW 우와!
A must-own for all game designers 게임 디자이너의 필독서
Thinking about games 게임에 관한 고찰
Incredibly Good 엄청나게 훌륭하다
Best book on game design 게임디자인에 관한 최고의 책
Best Game Design Book Ever 이런 게임 디자인 책은 없었다. 최고.
insights for any creator 모든 크리에이터에게 인사이트를 주는 책
a guide, a reference, a source of inspiration 가이드, 참고, 영감을 제공한다
이 서평은 모두 이 책의 원서를 판매 중인 미국 아마존사이트에 오른 독자들의 서평입니다. 34명의 독자가 올린 평점에서 평균 별 5개 ★★★★★의 평점을 받으며 모두 극찬을 아끼지 않았네요.
『The Art of Game Design』은 게임 디자인의 거의 모든 영역을 다룬 총괄적 개론서이자, 실제 업무에서도 즉각적으로 활용할 수 있는 실용서입니다. 특히 본문의 여러 곳에 요점 정리처럼 등장하는 ‘렌즈’는 게임 개발의 어느 단계에서든 바로 활용할 수 있는 유효 적절한 도구로, 실제로 옮긴이도 개발하는 틈틈이 다양한 렌즈를 꺼내 들어 게임에 들이댄 것이 큰 도움이 됐다고 자평합니다.이 책은 딱딱하게 이론을 설명하는 개론서가 아닙니다. 마치 독자를 앞에 놓고 이야기 하듯이 다양한 분야에서 끌어온 수많은 예와 맥락을 제시하면서 결국 게임에 종사하는 현직 게임 디렉터, 기획자, 개발자는 물론이고 게임 디자이너가 되고 싶은 모든 이가 흥미롭게 읽을 수 있는 이야기 구조로 이끌어 갑니다.
- 옮긴이의 말 중에서, 전유택, 이형민
이 책에 나오는 100가지 게임 디자인 기법은 렌즈 #1,2, ... 100으로 정리되어 게임 디자인 기법의 핵심을 정리해줍니다.
별다른 사전 지식이 없이도 세계 최고 게임 디자이너가 들려주는 게임 디자인의 원론을 들으며 여러분의 게임 디자인 내공이 월등하게 높아질 수 있으리라고 자신있게 권합니다.
긴 시간동안 이 책에 담긴 귀한 정보를 옮기느라 고생하신 전유택님과 이형민님, 그리고 이 두분의 역자를 저희에게 소개해주신 게임 회사 이야기의 저자 이수인님께 진심으로 감사합니다.
이 책은 지금 YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘에서 판매 중입니다.
참, 사진에 보이시죠? 드디어 여러분이 기다리시던 Windows Internals 제5판도 출간됐습니다. 다음엔 또 하나의 기대작 이일민님이 지은 토비의 스프링 3 이야기를 해볼게요. 모두 행복한 주말 보내시길!
크리에이티브 커먼즈 라이센스 이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다.
도서 오류 신고
정오표
정오표
1쇄 오류/오탈자
[ p221 두 번째 문단 2행 ]
상태가 → 상대가
[ p234 아래에서 5행 ]
1, #2, #4, #5 → #1, #2, #3, #5
[ p242 아래에서 2행 ]
페르미 → 페르마
[ p412 3-4행 ]
나는 1999년 ~ 참여한 적이 있었다.
→ 나는 1999년 한 원탁 토론에 참여했는데, 그 회의에는 주요한 엔터테인먼트 회사의 사장도 있었다.
[ p462 '레벨 디자인' 절 6-7행 ]
레벨 디자인은 게임 디자인의 ~ 이건 쉽지 않은 일이다.
→ 레벨 디자인은 게임 디자인의 상세한 활용이다. 그러나 상세함에서 어려움이 오기 때문에 쉽지 않은 일이다.
[ p549 그림 26.5 ]
현신 → 혁신
[ p. 299 9행 ]
선으로 있는 → 선으로 잇는
[ p. 304 아래에서 1행 ]
실증 → 싫증