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게임 디자인 특강

  • 원서명A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design (ISBN 9780321886927)
  • 지은이애나 앤스로피(Anna Anthropy), 나오미 클라크(Naomi Clark)
  • 옮긴이전정순
  • ISBN : 9788960777873
  • 30,000원
  • 2015년 11월 30일 펴냄
  • 페이퍼백 | 300쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

2016년 세종도서 학술부문 선정도서
요약

인디게임 개발자로 왕성하게 활동하는 두 저자가 게임 디자인의 기본 원리를 집중 조명한 훌륭한 게임 디자인 입문서다. 1부에서는 게임 디자인을 구성하는 기본 요소들을 알기 쉬운 용어로 개념화하고 2부에서는 그 요소들을 어떻게 게임 디자인에 접목할 수 있는지 보여준다. 이론적인 설명에만 치우치지 않고 무려 100개가 넘는 실제 게임을 적재적소에 인용하고 있어 구체적으로 개념 이해를 돕는 친절한 책이다. 인용된 게임을 직접 플레이해보면서, 각 장의 끝에 제시된 연습 활동을 실제로 해보면서 차근차근 따라간다면 게임 디자인 입문에 필요한 원리를 깨우칠 수 있을 것이다.

이 책에 쏟아진 찬사

이 책은 많은 책이 하지 못한 일을 해냈다. 비디오게임 디자인을 포괄적으로 조명한 것이다. 예리한 분석력과 게임에 대한 해박한 지식, 하위문화적 태도를 활용하면서 저자인 나오미 클라크와 애나 앤스로피는 게임의 작동 원리를 날카롭게 파고든다.
이 책은 왜 중요할까? 비디오게임은 우리 시대를 규정짓는 대중매체이지만, 게임을 만드는 사람들조차도 게임의 기본 메커니즘을 이해하는 데 필요한 명료한 어휘를 잘 알지 못한다. 이 책은 게임플레이가 어떻게 의미를 갖게 되는지에 대한 통찰력을 얻고 싶어하는 게임 개발자, 학생, 평론가, 학자, 게임 팬들을 위한 필독서다.
- 에릭 짐머맨(Eric Zimmerman) / 인디게임 디자이너, 뉴욕대학교 게임센터(NYU Game Center) 교수

이 책은 게임 분야에서 중요한 진일보를 이루었다. 두 저자는 비상할 정도로 명쾌한 설명을 통해 우리는 디지털 게임 디자인의 복잡성을 풀어내는 새로운 방법을 손에 쥐게 되었다. 실전 사례에 관심이 있고 독창적인 사고가 넘치는 분이라면 게임 디자인 도서 목록에 이 책을 넣어두기 바란다.
- 리처드 라마찬드(Richard Lemarchand) / 서던캘리포니아대학교(USC) 부교수, 〈언차티드(Uncharted)〉 수석 디자이너

애나 앤스로피와 나오미 클라크가 해냈다! 직관적으로 이해할 수 있는 어휘를 정립해 간단명료하면서도 재미있게 읽을 수 있는 게임 디자인 입문서를 써냈다. 연습 활동 하나만으로도 게임 개발에 갓 입문한 초보 디자이너와 중견 게임 디자이너 모두를 위한 아주 훌륭한 연습 도구가 되어준다.
-콜린 맥클린(Colleen Macklin) / 게임 디자이너, 파슨스 디자인스쿨(Parsons The New School) 교수

내가 가장 아끼는 게임 디자이너 둘이서 의미 있는 게임을 디자인하기 위한 강력한 도구를 공유해준다고? 나는 이 책이 정말 반갑다. 이 책은 근 십여 년간 게임 디자인 교육 분야에 일어난 사건 중에서 가장 훌륭한 업적이리라고 믿어 의심치 않는다. 이 책을 나의 학생들과 동료 개발자들 손에 어서 빨리 쥐여주고 싶다.
-존 샤프(John Sharp) / 파슨스 디자인스쿨 부교수

게임 제작 분야의 지적 진보를 가로막는 가장 큰 걸림돌은 우리가 게임 제작을 개념화하고 논하는 방법 안에 놓여 있다. 이 단순하지만 심오한 새로운 어휘는 업계의 숙원이었고, 입문하는 개발자들이 의미 있는 게임 분석틀 안에서 게임을 만들게 해준다.
-리 알렉산더(Leigh Alexander) / 게임 전문 기자 겸 평론가

추천의 글

혹시 눈치채지 못한 사람이 있을까 봐 노파심에서 하는 말이지만, 비디오게임 분야에는 변화의 바람이 불고 있다. 이 바람은 게임이 어떻게 만들어지는지, 어떻게 플레이되는지, 무엇을 의미하는지에 대한 우리의 관점을 바꾸고 있다. 이 책의 저자들은 차세대 게임 개발자의 일원으로 이들은 비디오게임이 동시대 문화를 이루는 모든 복잡한 장치와 완전히 결합할 수 있다고 본다. 애나와 나오미에게 비디오게임은 단지 힘에 대한 환상을 즐기게 해주는 소비자용 가전제품이 아니라 새로운 정체성을 확립할 수 있는 부서진 기계의 파편이다. 무질서한 군중이 체제 전복을 목적으로 모일 수 있는 장소이자, 우리의 현주소를 진단하는 플랫폼이며, 권력과 진보의 출렁임을 바라보는 창이자, 게임만의 고유한 생산 수단에 의문을 제기하는 통제 불능의 기계이며, 새로운 메시지를 말하게 해주는 똑똑한 기계이자, 올바르게 작동한다면 파시스트를 처단할 아름다운 기계다.
우리는 다른 종류의 문화, 이를테면 음악, 영화, 문학과 이러한 모든 차원을 결합하는 데는 익숙하다. 이 문화들은 오래전부터 정체성 확립과 정치적 투쟁의 영역으로 이해됐다. 하지만 같은 방식으로 비디오게임을 이해하는 것은, 비단 형식과 내용만이 아니라 다양한 맥락을 파헤치면서 개발자들 각각의 사적인 목소리, 그들을 둘러싼 공동체, 그들이 조명하는 더 깊은 흐름에 대해 생각하는 것은 아직도 낯선 영역이다.
보수적이라는 명성, 안정감을 주는 유아기적 고착 현상이라는 명성, 게임이 생성하는 모든 의미의 모호한 복잡성을 직시할 의지나 능력이 없다는 명성을 얻어온 비디오게임은 어느 날 갑자기 전류가 흐르는 전선을 잡고 있다는 사실에 충격을 받는다. 꼬여 있고, 불꽃이 튀고, 위험한 것은 사실이다. 하지만 낡은 줄의 일부라고 생각했던 것이 실은 위험한 에너지를 가득 품고 있다는 발견은 상당히 매력적이기도 하다. 전선의 플러그를 꽂는 주체는 바로 이 책의 저자 같은 사람들, 즉 차세대 게임 개발자 중에서도 가장 진보적인 일원들이다
이것이 바로 이 책이 게임 디자인의 기본 원리를 하나의 기교로서 다루었다는 점이 중요해지는 이유다. 이 책은 비디오게임의 정치적 의미에 대한 과격한 선언문이 아니다. 이 책은 비디오게임이 어떻게 작동하는가에 관한 세세한 설명문이다. 이 책은 비디오게임을 필수적인 요소들로 세분화하고, 이 요소들이 서로 어떻게 맞물리는지 보여준다. 이 책은 움직이고 점프하는 동작, 버튼을 누르고 떼는 동작, 색깔과 형태, 적 캐릭터와 체력, 도전과 목표에 관한 책이다.

이 책은 2부로 구성되어 있다. 1부에서는 애나가 비디오게임 디자인을 구성하는 기본 요소들을 소개하고, 2부에서는 나오미가 무궁무진한 게임 아이디어를 표현하기 위해 이 요소들을 결합하는 여러 가지 방법을 보여준다. 하지만 전반적으로 이 책은 게임 디자인의 가장 기본적인 원리에 역점을 두고 있다.
기본 원리를 집중 조명한 만큼, 이 책은 신진 게임 디자이너들에게 아주 훌륭한 입문서다. 기본 개념을 구체적인 사례를 통해 보여줌으로써 범접하기 어려울 수 있는 과정을 쉽게 설명한다. 이러한 탈신비주의는 이 책의 표면 아래 숨겨진 급진적인 의제를 드러낸다. 이 책은 게임 분야로의 진입장벽을 낮추는 책이자, 새로운 손과 새로운 눈과 새로운 목소리를 환영하는 책이며, 비디오게임이 소비 대상으로서의 신비로운 문화 생산물이 아니라 직접 만들 수 있는 신비로운 문화 생산물임을 보여주는 책이기 때문이다. 게임은 여러분의 것이며, 여러분의 것으로 만들기 위한 첫걸음은 바로 게임을 자세히 분석하고 어떻게 작동하는지 이해하는 것이다.
그러나 동시에 나는 이 책이 중견 게임 디자이너들에게도 손색없는 책이라고 믿는다. 베테랑 개발자가 자신의 창작물을 갈고 다듬는 데 있어 이 책에서 개괄한 디자인 기본 원리들을 되새겨보는 것보다 더 좋은 방법은 없으리라 생각한다.
결론적으로 나는 게임이라는 형식의 기본 원리를 파헤쳤다는 점이 이 책에서 가장 급진적인 대목이라고 본다. 일부에서는 표현 수단으로서의 게임이 지닌 혁명적인 힘과 형식적 특성에 대한 더 전통적인 접근이 서로 배치된다고 생각한다.
하지만 애나와 나오미는 이러한 구분을 인정하지 않는다. 그들에게 비디오게임의 표현적인 힘은 형식적 특성을 통해 나온다. 비디오게임 디자인의 기본에 대한 관심은 숨겨진 의미의 중요한 세부사항들을 외면하는 방법이 아니라 그 세부사항들을 찾아내고 강조하며 부각하는 방법이다.
이러한 극도의 급진적인 생각을 한마디로 표현하자면 ‘미학적인 것이 정치적인 것이다’로 요약할 수 있겠다. 비디오게임은 중요하다. 무엇을 게임으로 보는가를 넘어 게임이 무엇을 말하는가라는 면에서, 또 게임이 무엇을 말하는가를 넘어 게임이 그것을 어떻게 말하는가라는 면에서 중요하다.
-프랭크 란츠(Frank Lantz) / 뉴욕대학교 게임센터장

이 책에서 이야기하는 특징

놀라운 경험을 디자인하라. 애나 앤스로피와 나오미 클라크는 기본 원리와 사례와 연습 활동을 공유해 여러분이 훌륭한 플레이어 경험을 창조하고, 직관에 디자인 지식을 보태며, 모든 면에서 뛰어난 놀라운 게임을 만들도록 돕는다.

비디오게임은 왜 더 나아지지 않는가? 우리는 왜 계속 같은 게임만 하고 있는 듯한 기분이 들까? 왜 게임은 훌륭한 음악과 책과 영화가 기여하는 만큼 우리 삶을 변화시키는 데 기여하지 못할까?

문제는 용어다. 우리는 아직도 어떻게 게임 디자인을 논해야 하는지 모른다. 우리는 비전을 공유할 수 없으며, 무엇이 작동하는지(그리고 작동하지 않는지) 잊어버린다. 우리는 과거로부터 배우지 못하는 까닭에 앞으로 나아가기가 너무 힘들다.

이 책에서 다루는 내용은 다음과 같다.

상투적인 표현과 장르에 얽매이지 말자

컷신과 장황한 지시문에서 벗어나 훌륭한 이야기를 전달하자

게임의 ‘동사’와 ‘오브젝트’ 사이의 관계를 중요하게 만들자

발전, 충돌, 절정, 해결을 전위적으로 활용하자

장면, 전개 속도, 플레이어 선택을 디자인하자

아트, 애니메이션, 음악, 소리를 통해 상황 정보를 풍부하게 하자

플레이어가 게임 디자이너를 발견하고, 이해하며, 관계 맺고, ‘화답하게’ 하자

게임의 ‘밀고 당기기’인 저항과 난이도를 효과적으로 사용하자

시각 정보와 청각 정보와 조작법을 통합하는 전체적인 관점으로 디자인하자

모두가 이해할 수 있는 디자인 비전을 공유하자

이 책의 대상 독자

이 책은 게임을 만드는 사람이든, 공부하는 사람이든, 평가하는 사람이든, 게임으로 사업하는 사람이든 모두에게 절실히 필요한 탄탄한 게임 디자인 분석틀을 제공해준다.

이 책의 구성

1장. 용어
이 책은 게임 디자인, 좀 더 구체적으로 말하자면 비디오게임 디자인에 관한 책이다. 왜 2014년에 이런 책을 썼을까? 〈테니스 포 투(Tennis For Two)〉(1958)를 최초의 비디오게임으로 본다면 인류가 써 내려온 디지털 게임의 역사는 50년 세월을 훌쩍 넘었다. 50년 세월이라면 게임 개발자가 참고할 만한 단단한 기초가 다져졌겠지, 50년 세월이라면 게임을 다룬 글뿐만 아니라 게임 디자인의 기교를 다룬 글도 무수히 쏟아져 나왔겠지, 이렇게 생각했다면 크나큰 실망을 맛볼 일만 남았다. 매일같이 최신 비디오게임을 플레이하고 관련 글을 읽을 때마다 나는 게임 개발자와 평론가 양쪽 모두에게 게임 디자인의 기초 어휘가 절실하게 필요함을 통감한다.

2장. 동사와 오브젝트
세상에 존재하는 모든 게임은 규칙으로 이루어져 있다. 2장에서는 규칙을 디자인하는 법에 대해 ‘동사’와 ‘오브젝트’라는 두 범주로 나누어 살펴본다. 한 명 또는 여러 명의 플레이어를 위한 게임의 경험, 즉 역학을 창조하는 규칙들 간의 관계도 살펴본다. 규칙은 이야기의 캐릭터다. 여느 캐릭터와 마찬가지로 규칙과 규칙들 간의 관계를 충분히 발전시킬 때 가장 훌륭한 이야기가 탄생한다.

3장. 장면
모든 게임은 규칙으로 이루어져 있다. 앞서 우리는 규칙을 동사와 오브젝트로 나누어 살펴봤다. 동사와 오브젝트라는 게임 캐릭터를 발전 시키는 일이 얼마나 중요한지도 살펴봤다. 그렇다면 어떻게 어디서 발전시켜야 할까? 바로 장면을 통해서다. 게임이 진행되는 동안 서서히 공개되면서 게임의 전개 속도를 조절하는 플레이 경험의 기본 단위를 우리는 장면이라고 부른다. 플레이어가 행동의 주체인 만큼 당연히 주어진 장면에서 플레이어가 어떻게 행동할지 늘 예측할 수는 없다. 하지만 게임을 만들 때 이러한 장면을 디자인하고 플레이어가 선택할 수 있는 범위를 설정하는 일은 할 수 있다.

4장. 상황정보
게임은 규칙으로 이루어져 있고, 이 규칙을 이용하면 플레이어를 위한 선택을 만들어낼 수 있다. 하지만 이러한 선택은 플레이어가 규칙을 이해할 때만 의미가 있다. 상황정보는 게임을 이루고 있는 규칙, 상황정보가 없었다면 추상적이었을 규칙을 플레이어가 내면화하는 데 도움을 준다. 디지털 게임은 상황정보를 디자인하고 플레이어와 소통하는 데 비주얼 아트, 애니메이션, 음악, 소리를 이용할 수 있다. 이러한 수단을 통해 전달할 수 있는 의미는 많다.

5장. 대화 만들기
어떤 대화든 대화가 성립하려면 이야기를 나눌 상대가 필요하다. 플레이어가 없다면 게임은 그저 명령어의 집합에 불과하다. 그 명령어가 컴퓨터에 의해 실행되든, 턴이 돌아오면 어떤 카드를 교환할지 학습한 인간에 의해 실행되든 관계없이 말이다. 플레이되지 않은 게임은 한 장의 악보와도 같다. 잠재력을 볼 수 있고 생명을 불어넣으면 어떤 것이 될지 상상할 수 있기 때문이다. 우리는 기보법이나 규칙을 통해 복잡함을 이해할 수 있고 어쩌면 본질을 파악할 수도 있다. 명령어는 아직 터트려지지 않은 잠재력으로부터 살아 숨 쉬는 경험으로 도약시켜줄 행위자가 필요하다. 플레이될 게임을 만드는 일을 더 깊이 이해하기 위해서는 무슨 일이 일어날지 디자인하는 우리의 역할에 대해 고민하고, 나아가 게임 디자이너의 역할이 플레이어의 선택과 어떻게 교차하고 어떻게 충돌하는지 이해해야 한다.

6장. 저항
난이도는 아마도 플레이어가 게임을 경험해가는 여정을 바라보는 가장 오래된 관점일 것이다. 초보 플레이어는 보통 장애물을 점프로 넘는 법을 배우고, 조이스틱을 오른쪽으로 밀면 캐릭터가 오른쪽으로 움직인다는 사실을 깨우치는 등 간단한 도전으로 시작한다. 체스나 골프 같은 멀티 플레이어 게임에서도 초보자는 주로 다른 초보자, 또는 핸디캡을 적용하거나 일부러 수준을 낮춰서 플레이함으로써 초보자를 ‘봐주는’ 숙련자 등 쉬운 상대와 겨루게 된다. 몇몇 기본 동사를 마스터할수록 플레이어는 점점 더 어려운 도전에 직면한다.

7장. 스토리텔링
인간은 이야기를 하기 좋아한다. 우리가 세상을 묘사하고 삶을 살아가는 방식은 우리가 말하는 이야기 속에 녹아 있다. 하지만 이야기를 말하는 데만 능숙한 것이 아니다. 이야기를 보는 데도 능숙하다.
이야기를 인지하는 것은 우리가 세상을 이해하는 방식의 일부다. 구름 속에서 동물 모양을 찾아내고 나무 옹이에서 얼굴을 찾아내는 등 형태의 배열 속에서 패턴을 볼 수 있는 것처럼 우리는 주변에서 일어나는 사건들로부터 이야기를 만들어낸다. 우리가 일련의 사건들에 하나의 패턴, 즉 의미 있는 순서를 부여하면 이야기가 탄생한다.

부록. 추천 게임 목록
게임에 대해 더 많이 배우는 가장 좋은 방법은 게임을 실제로 플레이 해보면서 게임이 어떻게 작동하는지, 어떤 요소가 게임을 재미있게 만들고, 어떤 요소가 그저 그렇게 만드는지, 어떤 요소가 더 효과적으로 만들고, 어떤 요소가 덜 효과적으로 만드는지 이해하는 것이다. 그런 차원에서 부록에는 이 책에서 다룬 개념을 보여주는 더 많은 사례를 원하는 독자를 위해 엄선한 게임을 수록했다. 각 게임을 선택한 이유는 앞서 살펴본 한 장 이상의 내용과 관련이 깊기 때문이며, 각 게임에는 플레이해볼 만한 이유, 해당 게임을 플레이하는 데 필요한 플랫폼 정보, 2015년 겨울 시점의 가격을 함께 적었다.

상세페이지

저자/역자 소개

지은이 소개

애나 앤스로피(Anna Anthropy)

미국 캘리포니아 주 이스트베이에서 활동하는 아티스트이자 저자이자 게임 개발자다. 게임 개발 홍보대사로서 소외된 목소리들이 게임 개발에 접근할 수 있도록 힘쓰고 있다. 첫 번째 저서인 『Rise of the Videogame Zinesters(비디오게임 동인 작가의 부상)』(2012)는 자서전이자 선언문이자 DIY 설명서다. 앤스로피는 급진주의자다.

나오미 클라크(Naomi Clark)

유년 시절 텍스트 기반 가상세계를 만들던 것부터 따지자면 게임을 디자인하고 제작하는 일에 20년 넘게 종사해왔다. 게임랩(Gamelab), 레고(LEGO), 레벨 멍키(Rebel Monkey), 프레시 플래닛(Fresh Planet) 같은 회사들을 두루 거치면서 멀티 플레이어 웹게임 〈시스파이트 2000(Sissyfight 2000)〉, 다운로드 캐주얼 게임 〈미스 매니지먼트(Miss Management)〉, 아동용 플래시 게임 〈레고 정크봇(LEGO Junkbot)〉, 페이스북 게임 〈드림랜드(Dreamland)〉 개발에 참여했다. 파슨스 디자인스쿨, 뉴욕대학교 게임센터, 뉴욕영화아카데미에서 강연과 워크숍을 맡기도 했으며, ‘페미니스터(Feministe)’라는 블로그에 게임 분석과 페미니즘 비평을 썼다. 현재는 브루클린 게임 앙상블(Brooklyn Game Ensemble) 회원으로 인디게임을 개발하고 있다.

옮긴이의 말

“게임 디자인을 논할 수 있는 용어가 있어야만 게임을 디자인하는 능력도 손에 넣을 수 있다”고 1부의 저자 애나 앤스로피는 말한다. 여기서 말하는 ‘용어’는 마케팅에 쓰이는 빈약한 용어나 게임에 대한 이해를 단순화하고 창의적 사고를 제약하는 용어가 아닌 게임 디자인의 본질에 접근할 수 있는 용어다. 여기서 말하는 ‘게임’은 막대한 자본과 수많은 인력을 동원해 제작하는 대작 게임이라기보다는 인디 정신으로 승부하는 인디게임이다. 그러므로 여기서 말하는 ‘게임을 디자인하는 능력’은 소수의 천재에게만 허락된 것이 아니라 게임을 만들고 싶은(혹은 누구나 게임을 만들어도 된다는 사실을 알고 나서야 게임을 만들고 싶어진) 모든 보통 사람에게 허락된 것이다.

유명한 인디게임 개발자인 애나 앤스로피는 기본적인 도구만 이해한다면 누구나 게임 개발자가 될 수 있고 누구나 게임 평론가가 될 수 있다고 외친다. 게임 회사에 취직하거나 억대 자본을 유치하지 못하더라도 누구나 자신만의 생각을 표현하는 게임을 만들 수 있다고 주장한다. 오히려 타성에 젖지 않은 참신한 게임이 나올 거라고 구슬린다. 참 대담하고 급진적인 주장이다. 이 책의 첫 번째 미덕은 이처럼 게임을 둘러싼 신비주의를 벗기는 데 기여한다는 점이다.

애나 앤스로피는 게임 디자인 담론을 활성화하면 많은 사람이 이득을 볼 수 있다고 주장한다. 그리고 그 담론을 활성화하는 데 가장 절실히 필요한 것이 어휘의 정립이라고 본다. ‘호르몬 대체 요법에 관한 실제 경험을 다룬 게임처럼 다양한 게임을 아우를 수 있는 어휘’가 있다면 훨씬 더 다양한 게임이 나올 거라고 본다. 그러한 어휘를 통해 게임을 더 밀도 있게 분석할 수 있다면 ‘오래전에 해결된 문제를 붙들고 씨름’하지 않아도 되는 만큼 좀 더 멋진 게임을 디자인할 수 있고 게임에 대한 의미 있는 평론을 할 수 있다고 본다. 이 책의 두 번째 미덕은 이처럼 게임이라는 표현 형식에 숨겨진 기본 원리를 꿰뚫을 수 있는 어휘를 정립하려고 노력했다는 점이다. 그것도 아주 평이한 용어로 말이다.

역시 인디게임 개발자인 2부의 저자 나오미 클라크는 1부에서 개념화한 게임의 어휘들을 결합하면 어떤 종류의 이야기가 전달될 수 있는지를 좀 더 방법론적으로 파고든다. 이 책의 세 번째 미덕은 게임이라는 표현 체계가 가진 고유한 방법으로 이야기(컷신이나 장황한 설명문이 아닌 진짜 이야기)를 전달할 수 있음을 충분히 깨닫게 해준다는 점이다. 게임을 통해 하고자 하는 말을 플레이어가 잘 듣게 할 것인가? 아니면 플레이어가 그들만의 표현을 마음껏 펼치게 할 것인가? 혹은 두 가지가 적절한 수준에서 균형을 이루게 할 것인가? 나오미 클라크는 어느 쪽이 옳다, 혹은 더 좋다고 딱 떨어지는 결론을 내리지는 않는다. “아직 개척되지 않은 가능성이 무궁무진한 공간을 탐험하는 일이 아주 흥미롭다”며 모험심을 자극하고 가능성을 열어둘 뿐이다.

저자들이 이 책에서 소개한 게임은 무려 100개가 넘는다. 본문에 다 담지 못한 게임 20개는 따로 모아 부록으로 실었을 정도다. 사례를 들어 개념을 구체적으로 보여주고자 한 노력이 엿보인다. 역자로서 게임을 글로만 이해하고 표현하는 일은 당연히 어려웠다. 그래서 번역하는 시간 외에 게임을 플레이해보는 시간도 만만치 않게 필요했다. 물론 그 시간은 충분한 투자 가치가 있었다. 책의 내용도 더 잘 이해할 수 있었고 무엇보다 즐거웠으니까. 그런 의미에서 시간이 걸리더라도 게임을 하나하나 플레이해보면서 읽기를 적극 권한다.

나오미 클라크의 말마따나 “지금처럼 개발자와 플레이어들이 ‘게임이라는’ 표현 체계를 온갖 새로운 방법으로 탐색하고 있는 시대에 살고 있다는 것, 우리의 모든 생각을 이야기하고 음미할 수 있다는 것은 행운이다.” 아무쪼록 이 책이 저자들의 원대한 꿈처럼 게임을 둘러싼 기존 통념을 과감히 뒤엎는 데 일조해, 다양한 사람들의 다양한 이야기를 참신하게 표현하는 게임들이 폭발적으로 쏟아지게 하는 촉매제 역할을 하기를 기대한다.

옮긴이 소개

전정순

연세대학교 신문방송학과를 졸업한 후 삼성전자에서 7년 반 동안 근무했다. 퇴직 후 1년 반 동안 트레킹 세계일주를 했으며, 지금은 세상에 좋은 변화를 만드는 데 작은 힘을 보태는 번역가가 되고자 정진하고 있다. 옮긴 책으로 『레디 플레이어 원』, 『빅데이터에서 천금의 기회를 캐라』, 『내셔널 지오그래픽이 선정한 세계 최고의 여행지 400』(공역), 저서로 『마음이 끌리면 가라-히말라야∙킬리만자로편』이 있다.

목차

목차
  • 1부 어휘의 요소
  • 1장 용어
    • 표지판과 디자인
    • 빈약한 용어
    • 용어의 필요성
    • 들어가며

  • 2장 동사와 오브젝트
    • 규칙
    • 플레이어의 선택 만들기
    • 상황정보로 설명하기
    • 오브젝트
    • 물리적 레이어
    • 캐릭터 발전시키기
    • 우아함
    • 실전 게임 개발 엿보기
    • 정리
    • 토의 활동
    • 그룹 활동

  • 3장 장면
    • 장면의 규칙
    • 형태 구성과 전개 속도 조절
    • 오브젝트 조합하기
    • 역전의 순간
    • 운의 요소
    • 실전 게임 개발 엿보기
    • 정리
    • 토의 활동
    • 그룹 활동

  • 4장 상황정보
    • 첫인상
    • 반복되는 모티브
    • 캐릭터 디자인
    • 애니메이션
    • 장면의 구성
    • 카메라
    • 소리
    • 실전 게임 개발 엿보기
    • 정리
    • 토의 활동
    • 그룹 활동

  • 2부 대화
  • 5장 대화 만들기
    • 플레이어
    • 대화 만들기
    • 재미와 그 이상을 위해 반복 수정하기
    • 어떤 대화를 만들 것인가

  • 6장 저항
    • 밀고 당기기
    • 몰입
    • 몰입의 대안
    • 공간의 확장
    • 목적의 확장
    • 보상이라는 유인
    • 시간과 벌칙
    • 점수와 반영
    • 정리
    • 토의 활동
    • 그룹 활동

  • 7장 스토리텔링
    • 패턴 인식
    • 작가적 이야기
    • 해석된 이야기
    • 열린 이야기
    • 정리
    • 토의 활동
    • 그룹 활동

  • 부록 추천 게임 목록
    • <어치브먼트 언락드Achievement Unlocked>(2008)
    • <아메리칸 드림American Dream>(2011)
    • <아날로그: 어 헤이트 스토리Analogue: A Hate Story>(2012)
    • <배너 사가The Banner Saga>(2014)
    • <캔디 박스Candy Box>(2013)
    • <컨센슈얼 톨처 시뮬레이터Consensual Torture Simulator>(2013)
    • <코립트Corrypt>(2012)
    • <크립트 오브 더 네크로댄서Crypt of the NecroDancer>(2013)
    • <드워프 포트리스Dwarf Fortress>(2006)
    • <잉글리시 컨트리 튠English Country Tune>(2011)
    • <이븐 카우걸스 블리드Even Cowgirls Bleed>(2013)
    • <곤홈Gone Home>(2013)
    • <마이티 질 오프Mighty Jill Off>(2008)
    • <넷핵NetHack>(1987)
    • <여권 주세요Papers, Please>(2013)
    • <퍼시스트Persist>(2013)
    • <QWOP>(2008), <GIRP>(2011)
    • <스펠렁키Spelunky>(2008)
    • <트리플 타운Triple Town>(2011)

도서 오류 신고

도서 오류 신고

에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안