Game Mechanics [팩맨, 문명, 스타크래프트 Ⅱ 같은 친숙한 게임으로 살펴보는 고급 게임 디자인]
- 원서명Game Mechanics: Advanced Game Design (ISBN 9780321820273)
- 지은이어니스트 아담스(Ernest W. Adams), 요리스 도르만스(Joris Dormans
- 옮긴이고은혜
- ISBN : 9788960778399
- 45,000원
- 2016년 03월 24일 펴냄
- 페이퍼백 | 544쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
책 소개
요약
게임 디자인 전공생들과 현업 디자이너를 위한 책으로, <팩맨>, <모노폴리>, <문명>, <스타크래프트> 등 익숙한 게임을 예로 들어 게임의 코어 메카닉을 어떻게 디자인하고, 테스트하고, 튜닝할지 안내한다. 시대를 초월하는 게임 메카닉의 원칙을 소개하고, 비주얼 디자인 언어인 머시네이션 툴로 메카닉 디자인을 연습할 수 있도록 해당 툴의 튜토리얼을 제공한다. 또한, 부록으로 수록된 다양한 디자인 패턴 라이브러리를 통해 게임 경제의 심부 구조를 손쉽게 적용해볼 수 있다.
이 책에서 다루는 내용
■ 단 한 줄의 코드도 작성하지 않고, 게임 메카닉을 디자인하고 밸런스를 잡아 자연 발생형 게임플레이를 만드는 방법
■ 복잡한 게임에서 어떤 일이 일어나는지 즉시 확인할 수 있도록 내부 경제 시각화
■ 개발 첫날부터 게임을 시뮬레이션하면서 게임플레이에 대한 방대한 데이터를 수집할 수 있는 새로운 프로토타이핑 기법 사용
■ 책에 수록된 라이브러리의 게임 메카닉 디자인 패턴을 적용해 게임 디자인 향상
■ 게임 메카닉과 레벨 디자인 사이의 미묘한 밸런스를 잘 잡아, 매력적이고 오래 지속할 수 있는 게임 경험 축적
■ 고정된 스크립트 이벤트를 동적 진행 시스템으로 대체해 플레이어들에게 다양한 경험 제공
이 책의 대상 독자
이 책은 게임 디자인 전공생들과 게임 메카닉의 디자인, 구성, 테스트에 대한 이해를 높이고자 하는 업계 전문가들을 위한 책이다. 가능한 한 이해하기 쉽게 썼지만, 개론서는 아니다. 이 책은 어니스트 아담스가 집필한 『Fundamentals of Game Design)』(New Riders)에서 소개된 개념들을 더 자세히 설명한다. 본문 중 자주 언급되므로, 게임 디자인에 대한 기본 지식이 부족하다면 『Fundamentals of Game Design』의 최신판을 먼저 읽어보기를 권한다.
이 책의 각 장 마지막 부분에는 그동안 배운 원칙을 연습해볼 수 있는 실습 과제가 수록되어 있다. 『Fundamentals of Game Design』의 실습 과제와는 달리, 이 책의 실습 과제를 해보려면 컴퓨터가 필요한 경우가 많다.
이 책의 구성
1장, ‘게임 메카닉 디자인’에서는 이 책의 주요 개념을 정립하고 책에서 다루게 될 용어를 정의하며, 게임 메카닉을 언제 어떻게 디자인해야 할지 논의한다. 또한 여러 프로토타이핑을 살펴본다.
2장, ‘자연 발생과 진행’에서는 자연 발생과 진행이라는 두 가지 중요한 개념과 그 차이를 알아본다.
3장, ‘복잡계와 자연 발생의 구조’에서는 복잡성의 특징을 설명하고, 복잡성이 어떻게 자연 발생적이며 예측 불가한 게임 시스템을 만들어내는지 알아본다.
4장, ‘내부 경제’에서는 게임 내부 경제의 개요를 살펴본다. 경제 구조가 게임의 뼈대를 어떻게 잡는지, 게임플레이의 서로 다른 단계를 어떻게 만들어내는지 살펴본다.
5장, ‘머시네이션’에서는 비주얼 디자인 언어 머시네이션과 메카닉을 구축하고 시뮬레이션하는 머시네이션 툴을 소개한다. 또한 <팩맨>을 이용해 모델링 방법을 상세히 설명한다.
6장, ‘일반 메커니즘’에서는 머시네이션의 고급 기능을 설명하고, 다양한 일반 메커니즘을 어떻게 구축하고 시뮬레이션하는지 인기 게임 장르의 예를 통해 알아본다.
7장, ‘디자인 패턴’에서는 우리의 디자인 패턴 라이브러리에 있는 디자인 패턴들을 살펴보고, 이를 바탕으로 게임 디자인을 위한 새로운 아이디어를 구상하는 방법을 제안한다.
8장, ‘게임 시뮬레이션과 밸런싱’에서는 머시네이션을 활용해 게임을 시뮬레이션하고 밸런스를 조정하는 방법을 설명하고, <모노폴리>와 윌 라이트의 <심워>의 사례를 살펴본다.
9장, ‘경제 구축’에서는 <시저>을 예로 경제 구축 게임을 살펴보고, 우리의 새로운 게임 <루나>를 디자인하고 함께 다듬어본다.
10장, ‘레벨 디자인과 메카닉의 통합’에서는 새로운 주제로 넘어가, 게임 메카닉이 레벨디자인과 어떻게 접목되며, 제대로 조직된 도전을 통해 플레이어는 어떻게 플레이 방법을 배우는지 알아본다.
11장, ‘진행 메커니즘’에서는 진행의 두 가지 방식을 연구한다. 먼저 전통적인 자물쇠와 열쇠 메카닉을 살펴본 다음, 플레이어의 진척이 게임 경제 내에서 자원으로 취급될 수 있는 자연 발생형 진행 시스템이 가능한지 알아본다.
12장, ‘기능적 메카닉’에서는 이 책을 마무리하면서, 메카닉을 통해 플레이어에게 의미 있는 메시지를 전달하는 방법을 알아본다. 이 주제는 게임 개발자들이 의료, 교육, 자선용 게임 같은 기능성 게임을 점점 많이 제작하는 추세로 인해 중요성이 더욱 커지고 있다.
부록 A, ‘머시네이션 참조용 가이드’에서는 머시네이션 툴에서 가장 흔히 사용되는 요소들을 알아본다.
부록 B, ‘디자인 패턴 라이브러리’에서는 저자들이 정리한 디자인 패턴 라이브러리 전체 패턴들을 기재했다. 7장에서도 각 디자인 패턴에 대한 상세한 내용을 찾아볼 수 있다.
부록 C, ‘머시네이션 시작’에서는 머시네이션 툴 사용법의 튜토리얼을 제공한다.
상세 페이지
목차
목차
- 1장. 게임 메카닉 디자인
- 게임은 규칙에 의해 정의된다
- 비연속 메카닉과 연속 메카닉
- 메카닉과 게임 디자인 과정
- 프로토타이핑 기법
- 요약
- 실습 과제
- 2장. 자연 발생과 진행
- 자연 발생과 진행의 역사
- 자연 발생형 게임과 진행형 게임의 비교
- 자연 발생형 게임
- 진행형 게임
- 구조적 차이
- 자연 발생과 진행의 통합
- 요약
- 실습 과제
- 3장. 복잡계와 자연 발생형 구조
- 게임의 자연 발생적 속성으로써의 게임플레이
- 복잡계의 구조적 특징
- 게임의 자연 발생 활용
- 요약
- 실습 과제
- 4장. 내부 경제
- 내부 경제의 요소
- 경제 구조
- 게임에서 내부 경제의 활용
- 요약
- 실습 과제
- 5장. 머시네이션
- 머시네이션 프레임워크
- 머시네이션 다이어그램의 기본 요소
- 고급 노드 타입들
- <팩맨>의 모델링
- 요약
- 실습 과제
- 6장. 일반 메커니즘
- 머시네이션 컨셉 더 보기
- 게임의 피드백 구조
- 무작위성 vs. 자연 발생
- 대표적 메카닉
- 요약
- 실습 과제
- 7장. 디자인 패턴
- 디자인 패턴 소개
- 머시네이션 디자인 패턴 언어
- 디자인에 패턴 활용
- 요약
- 실습 과제
- 8장. 게임의 시뮬레이션과 밸런싱
- 플레이 테스트 시뮬레이션
- <모노폴리> 플레이
- <심워>의 밸런싱
- 모델에서 게임으로
- 요약
- 실습 과제
- 9장. 경제 구축
- 경제 구축 게임
- <시저 III> 분석
- <루나 콜로니> 디자인
- 요약
- 실습 과제
- 10장. 레벨 디자인과 메카닉의 통합
- 장난감에서 놀이터로
- 미션과 게임 공간
- 플레이 방법 배우기
- 요약
- 실습 과제
- 11장. 진행 메커니즘
- 자물쇠와 열쇠 메커니즘
- 자연 발생적 진행
- 요약
- 실습 과제
- 12장. 의미 있는 메카닉
- 기능성 게임
- 커뮤니케이션 이론
- 게임과 시뮬레이션의 기호학
- 다층적 의미
- 요약
- 실습 과제
- 부록A. 머시네이션 참조용 가이드
- 부록B. 디자인 패턴 라이브러리
- 정적 엔진
- 동적 엔진
- 변환 엔진
- 구축성 엔진
- 정적 마찰
- 동적 마찰
- 정지 메커니즘
- 소모전
- 점증적 도전
- 점증적 복잡성
- 플레이 스타일 강화
- 다중 피드백
- 거래
- 일꾼 배치
- 느린 싸이클
- 부록C. 머시네이션 시작
- 인터페이스
- 다이어그램 생성
- 추가 기능 사용