게임 제작 최전선 [기획에서 개발, 출시까지 게임의 모든 것]
- 원서명Game Development and Production (ISBN 1556229518)
- 지은이Erik Bethke
- 옮긴이허영주
- ISBN : 898997559X
- 24,000원
- 2005년 05월 31일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 432쪽 | 190*255mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
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책 소개
많은 내용을 포괄하는 디자인문서의 작성, 작업과 스케줄의 정확한 예측, 포괄적인 QA 계획 설정 - 이들은 게임 개발 계획에서 놓치기 쉬운, 그러나 간과할 수 없는 매우 중요한 사항이다. 게임회사를 경영하고 있는 에릭 베스키는 이런 문제에 대한 가이드북을 제공한다. 또 이 책에서는 개발 방법과 프로젝트 관리기법에 대한 내용을 실무자 입장에서 상세하게 기술하고 있다.
▶ 게임개발과 제작에 관한 모든 관점, 즉 개념수립에서부터 개발, 출시, 패치와 포인트 릴리즈에 이르기까지 모든 부분에 대해 알아본다.
▶ 성공적인 게임 타이틀을 제작하기 위해 게임 개발자들이 부딪쳐 해결해야만 하는 문제를 알아본다.
▶ 게임의 핵심요소와 요구사항을 정의하는 방법을 배운다.
▶ 간트 차트와 자원 사용 차트를 사용해서 스케줄을 생성, 관리하는 방법에 대해 알아본다.
▶ UML을 사용해서 게임 개발 프로세스의 효율을 높이는 방법에 대해 배워본다.
▶ 자신의 비즈니스 요소가 게임 디자인에 미치는 영향에 대해 알아본다.
▶ 게임업계에서 직업을 얻기 위한 전략을 구상해 본다.
▶ 모션캡쳐, 음악, 음성, 음향효과 등 게임 제작에 필요한 다양한 분야를 아웃소싱 하는 방법에 대해 알아본다.
<이 책의 대상>
이 책은 디지털 대화식 엔터테인먼트 소프트웨어인 게임을 제작하는 방법에 관해 다룬다. 특히 게임 제작을 선도하려는 사람들, 즉 프로그래머, 디자이너, 미술감독, 프로듀서(중역, 실무진, 내부개발자, 외주개발자 등), 프로젝트 매니저, 엔터테인먼트 소프트웨어 제작 책임자들에게 모두 적합하다.
►자신이 좋아하는 상용게임 모드(mod)를 제작하고 있으며, 게임 제작에 대해 알고 싶은가?
►소규모 팀과 함께 인터넷으로 게임을 제작하고 있으며, 게이머뿐 아니라 게임 개발자 시선도 끌 수 있을 만큼 높은 수준으로 만들고 싶은가? 또 팀원에게 어떻게 동기를 부여할지, 혹은 어떻게 해야 비전을 명확하게 표현할 수 있을지 알고 싶은가?
►게임 제작이 처음이며, 현재 같이 일하는 개발자가 6명이 넘는가?
►처음에는 모든 것이 멋지게 느껴졌지만 몇 달 이상 작업을 계속하면서 자신이 일을 제대로 하고 있는지 궁금한가?
►준비 중인 두 번째 게임 프로젝트는 제대로 기획해 진행하고 싶은가?
►여러 프로젝트를 책임지는 관리자로서 프로젝트를 성공하게 하는 방법을 알고 싶은가?
►외부 개발자 입장에서 위험 부담을 관리하고 마일스톤을 달성하는 방법을 알고 싶은가?
►프로젝트가 예정보다 지연됐는가?
►게임 개발팀 일원으로서 게임 프로젝트가 성공하면 무엇을 얻을 수 있는지 알고 싶은가?
►게임 프로듀서가 되기 위한 길잡이가 필요한가?
게임 프로젝트에 참여하는 사람 유형은 매우 다양하다.
이 책은 게임 관리를 위한 툴과 프로젝트 계획 및 작업 트랙을 작성하는 방법, 프로젝트에서 아웃소싱이 가능한 부분에 대한 개요, 게임 제작 시 발생하는 문제의 해결책을 제공한다.
저자가 스타플리트 커맨드 시리즈와 다른 프로젝트를 수행한 다양한 경험과, 여러 게임 프로듀서와의 인터뷰 등은 프로젝트 수행에 많은 도움을 줄 것이다.
게임은 아트, 과학, 유머, 음악 등이 모두 필요한 창조성의 집합체다. 프로듀서가 이 모든 분야를 섭렵하고 관리하기란 결코 쉽지 않다. 이 책이 많은 질문에 대한 도움말을 제공하고는 있지만, 실제로 프로젝트에서 발생하는 어려운 상황을 헤쳐나가는 것은 여러분의 몫일 것이다.
<부록 CD 소개>
부록 CD에 담긴 내용은 일반적으로 컴퓨터 프로그래밍 책에서 흔히 볼 수 있는 프로그래밍 코드가 아니라 게임제작 및 개발에 매우 유용한 세 가지 툴로 구성돼 있다.
다음은 CD에 포함된 폴더 내용에 관한 설명이다.
- Perforce
Perforce는 매우 강력한 자산 및 소스코드 컨트롤시스템이다. 자산관리와 버전관리는 게임개발 관리에 있어서 매우 중요한 요소다. 대부분은 마이크로소프트에서 저가로 내놓은 Visual Source Safe로 이 작업을 시작한다. 그러나 팀 규모가 커지면서 점차 VSS의 한계를 실감하게 될 것이며, 이 경우에 Perforce는 매우 좋은 대안이 될 수 있다. Perforce는 가격이 다소 비싼 편이다. CD에 포함된 버전은 무료로 2개의 클라이언트와 서버에 대한 라이센스를 제공한다.
Perforce는 버전 컨트롤에 최선의 방책을 다룬 백서도 제공하고 있다.
- Daily Journal
Daily Journal은 Taldren에서 하루 단위의 회사 활동을 트래킹하고 서로에게 알리기 위해 내부적으로 개발해서 사용하고 있는 툴이다. 이 툴은 별다른 장치가 없는 간단한 웹 애플릿이다. Daily Journal은 용도에 맞게 마음대로 수정해서 사용해도 된다.
- Describe
Describe는 내가 사용해본 코드 생성 UML 툴 중 가장 사용하기 쉬운 툴이다. CD에는 Describe의 모든 기능이 포함된 데모 버전이 들어 있다.
▶ 게임개발과 제작에 관한 모든 관점, 즉 개념수립에서부터 개발, 출시, 패치와 포인트 릴리즈에 이르기까지 모든 부분에 대해 알아본다.
▶ 성공적인 게임 타이틀을 제작하기 위해 게임 개발자들이 부딪쳐 해결해야만 하는 문제를 알아본다.
▶ 게임의 핵심요소와 요구사항을 정의하는 방법을 배운다.
▶ 간트 차트와 자원 사용 차트를 사용해서 스케줄을 생성, 관리하는 방법에 대해 알아본다.
▶ UML을 사용해서 게임 개발 프로세스의 효율을 높이는 방법에 대해 배워본다.
▶ 자신의 비즈니스 요소가 게임 디자인에 미치는 영향에 대해 알아본다.
▶ 게임업계에서 직업을 얻기 위한 전략을 구상해 본다.
▶ 모션캡쳐, 음악, 음성, 음향효과 등 게임 제작에 필요한 다양한 분야를 아웃소싱 하는 방법에 대해 알아본다.
<이 책의 대상>
이 책은 디지털 대화식 엔터테인먼트 소프트웨어인 게임을 제작하는 방법에 관해 다룬다. 특히 게임 제작을 선도하려는 사람들, 즉 프로그래머, 디자이너, 미술감독, 프로듀서(중역, 실무진, 내부개발자, 외주개발자 등), 프로젝트 매니저, 엔터테인먼트 소프트웨어 제작 책임자들에게 모두 적합하다.
►자신이 좋아하는 상용게임 모드(mod)를 제작하고 있으며, 게임 제작에 대해 알고 싶은가?
►소규모 팀과 함께 인터넷으로 게임을 제작하고 있으며, 게이머뿐 아니라 게임 개발자 시선도 끌 수 있을 만큼 높은 수준으로 만들고 싶은가? 또 팀원에게 어떻게 동기를 부여할지, 혹은 어떻게 해야 비전을 명확하게 표현할 수 있을지 알고 싶은가?
►게임 제작이 처음이며, 현재 같이 일하는 개발자가 6명이 넘는가?
►처음에는 모든 것이 멋지게 느껴졌지만 몇 달 이상 작업을 계속하면서 자신이 일을 제대로 하고 있는지 궁금한가?
►준비 중인 두 번째 게임 프로젝트는 제대로 기획해 진행하고 싶은가?
►여러 프로젝트를 책임지는 관리자로서 프로젝트를 성공하게 하는 방법을 알고 싶은가?
►외부 개발자 입장에서 위험 부담을 관리하고 마일스톤을 달성하는 방법을 알고 싶은가?
►프로젝트가 예정보다 지연됐는가?
►게임 개발팀 일원으로서 게임 프로젝트가 성공하면 무엇을 얻을 수 있는지 알고 싶은가?
►게임 프로듀서가 되기 위한 길잡이가 필요한가?
게임 프로젝트에 참여하는 사람 유형은 매우 다양하다.
이 책은 게임 관리를 위한 툴과 프로젝트 계획 및 작업 트랙을 작성하는 방법, 프로젝트에서 아웃소싱이 가능한 부분에 대한 개요, 게임 제작 시 발생하는 문제의 해결책을 제공한다.
저자가 스타플리트 커맨드 시리즈와 다른 프로젝트를 수행한 다양한 경험과, 여러 게임 프로듀서와의 인터뷰 등은 프로젝트 수행에 많은 도움을 줄 것이다.
게임은 아트, 과학, 유머, 음악 등이 모두 필요한 창조성의 집합체다. 프로듀서가 이 모든 분야를 섭렵하고 관리하기란 결코 쉽지 않다. 이 책이 많은 질문에 대한 도움말을 제공하고는 있지만, 실제로 프로젝트에서 발생하는 어려운 상황을 헤쳐나가는 것은 여러분의 몫일 것이다.
<부록 CD 소개>
부록 CD에 담긴 내용은 일반적으로 컴퓨터 프로그래밍 책에서 흔히 볼 수 있는 프로그래밍 코드가 아니라 게임제작 및 개발에 매우 유용한 세 가지 툴로 구성돼 있다.
다음은 CD에 포함된 폴더 내용에 관한 설명이다.
- Perforce
Perforce는 매우 강력한 자산 및 소스코드 컨트롤시스템이다. 자산관리와 버전관리는 게임개발 관리에 있어서 매우 중요한 요소다. 대부분은 마이크로소프트에서 저가로 내놓은 Visual Source Safe로 이 작업을 시작한다. 그러나 팀 규모가 커지면서 점차 VSS의 한계를 실감하게 될 것이며, 이 경우에 Perforce는 매우 좋은 대안이 될 수 있다. Perforce는 가격이 다소 비싼 편이다. CD에 포함된 버전은 무료로 2개의 클라이언트와 서버에 대한 라이센스를 제공한다.
Perforce는 버전 컨트롤에 최선의 방책을 다룬 백서도 제공하고 있다.
- Daily Journal
Daily Journal은 Taldren에서 하루 단위의 회사 활동을 트래킹하고 서로에게 알리기 위해 내부적으로 개발해서 사용하고 있는 툴이다. 이 툴은 별다른 장치가 없는 간단한 웹 애플릿이다. Daily Journal은 용도에 맞게 마음대로 수정해서 사용해도 된다.
- Describe
Describe는 내가 사용해본 코드 생성 UML 툴 중 가장 사용하기 쉬운 툴이다. CD에는 Describe의 모든 기능이 포함된 데모 버전이 들어 있다.
목차
목차
- 1부 게임 개발 소개 1
- 1장 이 책에서 다루는 내용
- 게임 제작 방법
- 계획의 중요성
- 효과적인 팀 구성
- 게임 개발과 소프트웨어 개발
- 외주 운영
- 게임 출시
- 출시 이후
- 성공과 긴 경주
- 이 책의 활용법
- 2장 게임을 제작하는 이유
- 꿈을 공유하자
- 게임의 역사
- 게임 장르가 만족시켜 주는 다양한 취향
- 유년기 게임제작
- 자금
- 게임을 만드는 이유
- 3장 게임 개발이 어려운 이유
- 계획의 중요성
- 돈벌이가 되는 타이틀은 손꼽을 정도
- 게임에 대한 금전적 기대
- 게임이 이윤을 창출해야 하는 이유
- 스페이드 게임의 성공
- 게임 제작은 여러 게임 프로젝트의 장기 레이스
- 소프트웨어 개발 역사
- 지나치게 기간이 긴 게임 프로젝트는 재난과도 같다
- 스타플리트 커맨드의 프로젝트 플랜
- 제약 사항은 집중을 가능케 한다
- 스타플리트 커맨드의 버그
- 목표를 제대로 설정하면 미래의 성공이 보장된다
- 강력한 게임 개발자는 튼튼한 기반을 갖추고있다
- 사전제작과 실제제작 사이 긴장
- 콘솔의 힘
- 판매사에서 사전 제작 단계를 채택하지 않는 이유
- 계획이 탄탄해야 게임 개발이 쉽다
- 복잡한 기능 구현 28
- 팀 동기 부여와 진도체크를 통해 작업을 가시화하라
- 자신의 적성을 살리고 나머지는 아웃소싱으로 돌려라
- 성공의 함정 - 팬이 요구하는 기능과 변경사항
- 엄청난 기술 발전 속도
- 손자병법과 게임
- 4장 게임 프로젝트 생존 테스트
- 게임 프로젝트 생존테스트
- 게임 프로젝트 생존테스트
- 2부 게임 제작 기법
- 5장 게임의 구성 요소
- 확장된 개발팀
- 게임 제작 부문
- 품질 보증 부문
- 비즈니스 부문
- 사후 관리
- 6장 비즈니스 요소
- 프로젝트 삼각형
- 질문과 답변
- 요약
- 7장 주요 디자인 요소
- 비즈니스 중요도가 디자인을 구체화할까?
- 비즈니스 요소와 게임 아이디어를 일찌감치 조율하라
- 통합된 개발 프로세스와 개발 방법
- 사례 연구
- 반드시 체크해야 하는 문제
- 다음에 할 일
- 8장 게임 디자인 문서
- 게임 디자인 문서는 무엇인가?
- 제안서란 무엇인가?
- 게임 디자인 문서는 언제 작성해야 하는가?
- 게임 디자인 문서에 반드시 있어야 할 내용
- 요약
- 9장 기술 디자인 문서
- 객체 지향 디자인
- 기술 디자인 문서의 목적
- 기술 디자인 문서의 내용
- 10장 프로젝트 계획
- 프로젝트 계획이란 무엇인가?
- 프로젝트 계획 작성법
- 실행 가능성 없는 계획
- 11장 작업트래킹
- 제작 시작
- 작업 가시성
- 벽
- 일지
- 주변 배회
- 마일스톤 오리엔테이션 회의
- 간트 차트의 유지보수
- 위험관리 차트의 업데이트
- 12장 아웃소싱 전략
- 아웃소싱을 하는 이유는 무엇인가?
- 아웃소싱을 고려할 시점
- 아웃소싱의 내용
- 13장 게임 출시
- 게임 출시도 제작의 한 단계다
- 어떻게 해야 멋진 게임을 출시할 수 있을까?
- 알파기능 완성
- 테스트 계획
- 최종 마무리 단계
- 트랜지션, 출시, 출간 시점
- 3부 게임 개발
- 14장 비전 문서
- 15장 요구사항 수집
- 16장 디자인 문서
- 게임디자인 문서의 역할
- 프로세스로서의 게임디자인 문서
- 기대치에 대한 만족
- 17장 UML 생존 가이드
- 유즈 케이스와 요구사항
- 디자인의 중추가 되는 클래스 다이어그램
- 클래스 다이어그램
- 클래스 다이어그램의 순공학과 역공학
- UML의 그외 7가지 다이어그램
- 18장 기술 디자인
- 기능별 책임자 지정
- 유즈 케이스 통합과 보이지 않는 요구사항
- 품질 보증 계획
- 19장 기간 예측
- 작업 예측에 관한 두 가지 방법
- 계획 작성
- 20장 하나의 계획으로 통합
- 간단한 일정을 작성해 보자!
- 간단한 일정을 작성해 보자!
- 21장 진행상태 측정
- 리더십에 관해
- 작업 트래킹
- 22장 과잉 개발의 조절
- 멋진 게임은 게이머의 기대를 충족시킨다
- 멋진 게임은 게이머의 기대를 충족시킨다
- 23장 알파, 베타, 그리고 최종본으로!
- 계획 테스트 293 24장 포인트 릴리즈 vs. 패치
- 게임 출시 이후 판매사와 개발사의 관계
- 패치 제작을 위한 툴
- 사용자 확장성 - 마법 같은 패치
- 25장 차고 안 개발에서 인터넷으로
- 실버 크릭 엔터테인먼트
- 실버 크릭 엔터테인먼트
- 4부 게임 개발 리소스 가이드
- 26장 게임 회사에 취업하기
- 어떤 사람이 게임 업계에 뛰어드는가?
- 당신이 내게 시키려는 일은 무엇인가요?
- 게임 업계의 업무시간
- 이런 정도로는 게임에 대한 나의 열정을 꺾을 수 없다
- 프로그래머로 취직하는 방법
- 아티스트와 포트폴리오
- 테스터가 되는 방법은?
- 멋진 아이디어가 있어서 디자이너가 되고 싶은 경우
- 프로듀서가 되고 싶다면?
- 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참가하라!
- 헤드헌터는 어떨까?
- 이력서, 데모테이프, 면접
- 27장 게임 회사 창업
- 길을 찾아라!
- 계획은 있는데, 이제 어떻게 시작할 수 있을까?
- 개발 인력 확보
- 게임 회사 위치
- 변호사와 회계사
- 회사 형태 결정
- 보험
- 직원 보상 프로그램
- 상표와 URL
- 여유 자금 확보
- 28장 음악 아웃소싱
- 게임 음악
- 음악 입찰
- 29장 음성연기 아웃소싱
- 크리스 보더와의 인터뷰
- 워크래프트 III의 오크피언이 사용한 음성녹음 대본
- 30장 음향효과 아웃소싱
- 아담 레벤슨과의 인터뷰
- 아담 레벤슨과의 인터뷰
- 31장 게임스토리 아웃소싱
- 컴퓨터 게임 스토리 작성
- 컴퓨터 게임 스토리 작성
- 32장 동영상과 모델 아웃소싱
- 마크 감비아노와의 인터뷰
- 마크 감비아노와의 인터뷰
- 33장 모션캡처와 애니메이션 아웃소싱
- 게임 산업에서 애니메이션의 위치
- 게임 산업에서 애니메이션의 위치
- 34장 팬 참여
- 팬과 함께 하는 게임 개발
- 나가면서
- 부록A 권장 도서 목록
- 프로젝트 관리
- 게임 산업
- 소프트웨어 개발
- 부록B 캘리포니아 아트 인스티튜트 -오렌지 카운티
- 설립 배경