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게임 제작 최전선 [기획에서 개발, 출시까지 게임의 모든 것]

  • 원서명Game Development and Production (ISBN 1556229518)
  • 지은이Erik Bethke
  • 옮긴이허영주
  • ISBN : 898997559X
  • 24,000원
  • 2005년 05월 31일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 432쪽 | 190*255mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

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책 소개

많은 내용을 포괄하는 디자인문서의 작성, 작업과 스케줄의 정확한 예측, 포괄적인 QA 계획 설정 - 이들은 게임 개발 계획에서 놓치기 쉬운, 그러나 간과할 수 없는 매우 중요한 사항이다. 게임회사를 경영하고 있는 에릭 베스키는 이런 문제에 대한 가이드북을 제공한다. 또 이 책에서는 개발 방법과 프로젝트 관리기법에 대한 내용을 실무자 입장에서 상세하게 기술하고 있다.

▶ 게임개발과 제작에 관한 모든 관점, 즉 개념수립에서부터 개발, 출시, 패치와 포인트 릴리즈에 이르기까지 모든 부분에 대해 알아본다.
▶ 성공적인 게임 타이틀을 제작하기 위해 게임 개발자들이 부딪쳐 해결해야만 하는 문제를 알아본다.
▶ 게임의 핵심요소와 요구사항을 정의하는 방법을 배운다.
▶ 간트 차트와 자원 사용 차트를 사용해서 스케줄을 생성, 관리하는 방법에 대해 알아본다.
▶ UML을 사용해서 게임 개발 프로세스의 효율을 높이는 방법에 대해 배워본다.
▶ 자신의 비즈니스 요소가 게임 디자인에 미치는 영향에 대해 알아본다.
▶ 게임업계에서 직업을 얻기 위한 전략을 구상해 본다.
▶ 모션캡쳐, 음악, 음성, 음향효과 등 게임 제작에 필요한 다양한 분야를 아웃소싱 하는 방법에 대해 알아본다.


<이 책의 대상>

이 책은 디지털 대화식 엔터테인먼트 소프트웨어인 게임을 제작하는 방법에 관해 다룬다. 특히 게임 제작을 선도하려는 사람들, 즉 프로그래머, 디자이너, 미술감독, 프로듀서(중역, 실무진, 내부개발자, 외주개발자 등), 프로젝트 매니저, 엔터테인먼트 소프트웨어 제작 책임자들에게 모두 적합하다.

►자신이 좋아하는 상용게임 모드(mod)를 제작하고 있으며, 게임 제작에 대해 알고 싶은가?
►소규모 팀과 함께 인터넷으로 게임을 제작하고 있으며, 게이머뿐 아니라 게임 개발자 시선도 끌 수 있을 만큼 높은 수준으로 만들고 싶은가? 또 팀원에게 어떻게 동기를 부여할지, 혹은 어떻게 해야 비전을 명확하게 표현할 수 있을지 알고 싶은가?
►게임 제작이 처음이며, 현재 같이 일하는 개발자가 6명이 넘는가?
►처음에는 모든 것이 멋지게 느껴졌지만 몇 달 이상 작업을 계속하면서 자신이 일을 제대로 하고 있는지 궁금한가?
►준비 중인 두 번째 게임 프로젝트는 제대로 기획해 진행하고 싶은가?
►여러 프로젝트를 책임지는 관리자로서 프로젝트를 성공하게 하는 방법을 알고 싶은가?
►외부 개발자 입장에서 위험 부담을 관리하고 마일스톤을 달성하는 방법을 알고 싶은가?
►프로젝트가 예정보다 지연됐는가?
►게임 개발팀 일원으로서 게임 프로젝트가 성공하면 무엇을 얻을 수 있는지 알고 싶은가?
►게임 프로듀서가 되기 위한 길잡이가 필요한가?

게임 프로젝트에 참여하는 사람 유형은 매우 다양하다.

이 책은 게임 관리를 위한 툴과 프로젝트 계획 및 작업 트랙을 작성하는 방법, 프로젝트에서 아웃소싱이 가능한 부분에 대한 개요, 게임 제작 시 발생하는 문제의 해결책을 제공한다.
저자가 스타플리트 커맨드 시리즈와 다른 프로젝트를 수행한 다양한 경험과, 여러 게임 프로듀서와의 인터뷰 등은 프로젝트 수행에 많은 도움을 줄 것이다.
게임은 아트, 과학, 유머, 음악 등이 모두 필요한 창조성의 집합체다. 프로듀서가 이 모든 분야를 섭렵하고 관리하기란 결코 쉽지 않다. 이 책이 많은 질문에 대한 도움말을 제공하고는 있지만, 실제로 프로젝트에서 발생하는 어려운 상황을 헤쳐나가는 것은 여러분의 몫일 것이다.


<부록 CD 소개>

부록 CD에 담긴 내용은 일반적으로 컴퓨터 프로그래밍 책에서 흔히 볼 수 있는 프로그래밍 코드가 아니라 게임제작 및 개발에 매우 유용한 세 가지 툴로 구성돼 있다.

다음은 CD에 포함된 폴더 내용에 관한 설명이다.

- Perforce
Perforce는 매우 강력한 자산 및 소스코드 컨트롤시스템이다. 자산관리와 버전관리는 게임개발 관리에 있어서 매우 중요한 요소다. 대부분은 마이크로소프트에서 저가로 내놓은 Visual Source Safe로 이 작업을 시작한다. 그러나 팀 규모가 커지면서 점차 VSS의 한계를 실감하게 될 것이며, 이 경우에 Perforce는 매우 좋은 대안이 될 수 있다. Perforce는 가격이 다소 비싼 편이다. CD에 포함된 버전은 무료로 2개의 클라이언트와 서버에 대한 라이센스를 제공한다.
Perforce는 버전 컨트롤에 최선의 방책을 다룬 백서도 제공하고 있다.

- Daily Journal
Daily Journal은 Taldren에서 하루 단위의 회사 활동을 트래킹하고 서로에게 알리기 위해 내부적으로 개발해서 사용하고 있는 툴이다. 이 툴은 별다른 장치가 없는 간단한 웹 애플릿이다. Daily Journal은 용도에 맞게 마음대로 수정해서 사용해도 된다.

- Describe
Describe는 내가 사용해본 코드 생성 UML 툴 중 가장 사용하기 쉬운 툴이다. CD에는 Describe의 모든 기능이 포함된 데모 버전이 들어 있다.

저자/역자 소개

<저자 소개>

Erik Bethke / erik@gopetslive.com /http://www.gopetslive.com

에릭 베스키(Erik Bethke)는 마제스코(Majesco)에서 발매한 블랙9뿐만 아니라 인터플레이와 액티비전에서 발매한 스타플리트 커맨드 시리즈의 책임 프로듀서이자 책임 디자이너를 역임했다. 베스키는 게임업계에서 다양한 책임을 맡아서 일해왔으며, 인터플레이 사에서는 선임 그룹 프로듀서 역할을 맡기도 했다. 베스키는 항공우주공학과에서 학사학위를 수료했으며, 제트 프로펄션(Jet Propulsion) 연구소에 있는 스페이스 사이언스 팀에서 일하기도 했다. 현재는 (주)고페츠(GoPets)를 창립해서 CEO를 맡고 있으며 국내 외의 여러 게임 관련 행사에서 강연자로 활발히 활동하고 있다. 고페츠가 설립된 지난 2003년부터 가족과 함께 한국에서 거주하고 있다.


<<저자 Erik Bethke의 한국어판 특별 서문>>

우선 내 책의 한국어판이 출간되어 무척 영광스럽다는 말로 서문을 연다. 나는 최근 2년간 서울에서 살면서 새로 얻게 된 국제적인 시각으로 게임 개발 및 제작에 대해 훨씬 더 많은 것을 배우게 됐다. 서울에서 대구까지, 그리고 가장 큰 규모의 판매사 CEO에서부터 소규모 게임회사의 아티스트와 프로그래머에 이르기까지, 나는 한국의 게임업계에서 수많은 친구들을 사귀었다. 또 태국, 대만, 일본, 중국, 필리핀 등을 여행하면서 동아시아와 동남아시아의 게임 개발사와 판매사를 관찰할 기회도 가질 수도 있었다. 여행을 하고 새 친구를 사귀면서 여러 나라의 게임에 대한 접근 방식이 캘리포니아에서 게임을 개발하던 내 경험과 유사점이 많다는 것을 알게 됐다. 물론 차이점도 있다. 나는 팡야 골프나 싸이월드, 카트라이더 같은 새로운 비즈니스 모델과 게임 타입을 거침없이 개발해서 적용하는 한국인들의 대담함에 큰 충격을 받았다. 반면 결단성이 부족하고 게임 디자인에 너무 소심해서 판타지 3D RPG만 모방하고 있는 수많은 그룹도 만나 볼 수 있었다. 어쨌건 이 시기는 다양한 게임에 대한 건전한 경쟁의 장을 제공하게 될 것이다. 한국의 모든 게임 개발자는 중국의 도전에 대비해야 한다. 현재 시점에서 중국의 게임개발 기술은 한국의 경쟁상대가 아니지만, 결국에는 중국과 경쟁하게 될 것이다. 낮은 임금단가와 규모가 큰 내수 시장이라는, 경제적으로 유리한 이 두 가지 장점을 활용해서 한국 게임업계의 한계를 넘어서고 중국의 도전에 맞서 성공할 수 있는 계기로 전환해야 한다. 내가 게임업계에서 십여 년 이상 일해 오면서 습득한 방법과 충고를 모두 녹아낸 이 책 한 권을 통해 당신의 팀이 훌륭한 게임을 만드는 데 많은 도움을 받길 바란다. 한국 게임업계의 발전을 기원하며.

에릭 베스키 2005년 5월, 서울 포이동에서


<역자 소개>

허 영 주 / popea@kisti.re.kr

성균관대학교 컴퓨터공학과 석사를 졸업하고 현대정보기술(HIT) 개발실을 거쳐 현재 한국 과학기술 정보연구원에서 연구원으로 근무 중이다. 역서로는 에이콘출판사에서 출간한 「차세대 자바 SOAP AXIS」,「수학으로 디자인한 플래시의 세계」, 「웹개발자를 위한 .NET 모바일」 등이 있다.


<<역자 서문>>

국내에 나와있는 게임 개발 관련 서적은 대부분 프로그래밍 기법이나 각종 툴의 사용법 등 게임 개발의 단편만 다루고 있다. 그러나 이 책은 게임 개발과 제작의 전반적인 과정을 다루고 있을 뿐만 아니라, 게임업계에서 10년 이상 일한 저자의 경험과 노하우를 담고 있다. 그렇기 때문에 실전 개발에 바로 응용할 수 있는 각종 기법을 체계적으로 설명하고 있다. 이 책은 게임업계 종사자나 게임관련 학과의 학생들, 그리고 게임 개발에 흥미가 있는 사람들에게 모두 유용한 책이다. 또 프로그램 제작에 대한 일반적인 철학도 담고 있기 때문에 SI 업계 종사자들이 재미로 읽기에도 무난할 것이다. 27장이나 부록 B의 경우에는 국내보다는 미국의 상황에 적합한 얘기가 나오기는 하지만 기본사항을 익히거나 미국 내 상황을 파악하기 위한 참고자료로 활용하면 된다. 첨언하자면, 이 책은 현재 미국의 몇몇 게임관련 학과에서 교과서로 활용되고 있다. 이 책에 녹아 있는 경험치를 고려하자면 충분히 타당한 일이다. 우리나라에서도 게임관련 학과의 많은 학생이 이 책을 읽어 실전 경험을 익히고, 게임업계에 종사하는 분도 많은 정보를 얻길 바란다. 이 책은 지금까지 내가 번역한 책 중 가장 힘들고 어려운 작업이었다. 구어체에 치중된 문장과 프로그래머 특유의 농담, 다방면에 걸친 저자의 지적 담론…… 이런 것들을 한데 모아 커다란 논리흐름을 만들어내는 작업은 결코 쉽지 않았다. 편집과 데스크를 봐주신 김희정 과장님과 마지막까지 격려를 아끼지 않은 김정미씨, 그리고 항상 변함없는 믿음과 신뢰를 통해 내게 힘을 주시는 권성준 사장님께 감사의 말씀을 전한다. 이분들과 에이콘 식구들의 도움이 없었다면 이 책은 결코 한국어판으로 출판될 수 없었을 것이다.

2005년 5월

목차

목차
  • 1부 게임 개발 소개 1
  • 1장 이 책에서 다루는 내용
    • 게임 제작 방법
    • 계획의 중요성
    • 효과적인 팀 구성
    • 게임 개발과 소프트웨어 개발
    • 외주 운영
    • 게임 출시
    • 출시 이후
    • 성공과 긴 경주
    • 이 책의 활용법
  • 2장 게임을 제작하는 이유
    • 꿈을 공유하자
    • 게임의 역사
    • 게임 장르가 만족시켜 주는 다양한 취향
    • 유년기 게임제작
    • 자금
    • 게임을 만드는 이유
  • 3장 게임 개발이 어려운 이유
    • 계획의 중요성
    • 돈벌이가 되는 타이틀은 손꼽을 정도
    • 게임에 대한 금전적 기대
    • 게임이 이윤을 창출해야 하는 이유
    • 스페이드 게임의 성공
    • 게임 제작은 여러 게임 프로젝트의 장기 레이스
    • 소프트웨어 개발 역사
    • 지나치게 기간이 긴 게임 프로젝트는 재난과도 같다
    • 스타플리트 커맨드의 프로젝트 플랜
    • 제약 사항은 집중을 가능케 한다
    • 스타플리트 커맨드의 버그
    • 목표를 제대로 설정하면 미래의 성공이 보장된다
    • 강력한 게임 개발자는 튼튼한 기반을 갖추고있다
    • 사전제작과 실제제작 사이 긴장
    • 콘솔의 힘
    • 판매사에서 사전 제작 단계를 채택하지 않는 이유
    • 계획이 탄탄해야 게임 개발이 쉽다
    • 복잡한 기능 구현 28
    • 팀 동기 부여와 진도체크를 통해 작업을 가시화하라
    • 자신의 적성을 살리고 나머지는 아웃소싱으로 돌려라
    • 성공의 함정 - 팬이 요구하는 기능과 변경사항
    • 엄청난 기술 발전 속도
    • 손자병법과 게임
  • 4장 게임 프로젝트 생존 테스트
    • 게임 프로젝트 생존테스트


  • 2부 게임 제작 기법
  • 5장 게임의 구성 요소
    • 확장된 개발팀
    • 게임 제작 부문
    • 품질 보증 부문
    • 비즈니스 부문
    • 사후 관리
  • 6장 비즈니스 요소
    • 프로젝트 삼각형
    • 질문과 답변
    • 요약
  • 7장 주요 디자인 요소
    • 비즈니스 중요도가 디자인을 구체화할까?
    • 비즈니스 요소와 게임 아이디어를 일찌감치 조율하라
    • 통합된 개발 프로세스와 개발 방법
    • 사례 연구
    • 반드시 체크해야 하는 문제
    • 다음에 할 일
  • 8장 게임 디자인 문서
    • 게임 디자인 문서는 무엇인가?
    • 제안서란 무엇인가?
    • 게임 디자인 문서는 언제 작성해야 하는가?
    • 게임 디자인 문서에 반드시 있어야 할 내용
    • 요약
  • 9장 기술 디자인 문서
    • 객체 지향 디자인
    • 기술 디자인 문서의 목적
    • 기술 디자인 문서의 내용
  • 10장 프로젝트 계획
    • 프로젝트 계획이란 무엇인가?
    • 프로젝트 계획 작성법
    • 실행 가능성 없는 계획
  • 11장 작업트래킹
    • 제작 시작
    • 작업 가시성
    • 일지
    • 주변 배회
    • 마일스톤 오리엔테이션 회의
    • 간트 차트의 유지보수
    • 위험관리 차트의 업데이트
  • 12장 아웃소싱 전략
    • 아웃소싱을 하는 이유는 무엇인가?
    • 아웃소싱을 고려할 시점
    • 아웃소싱의 내용
  • 13장 게임 출시
    • 게임 출시도 제작의 한 단계다
    • 어떻게 해야 멋진 게임을 출시할 수 있을까?
    • 알파기능 완성
    • 테스트 계획
    • 최종 마무리 단계
    • 트랜지션, 출시, 출간 시점


  • 3부 게임 개발
  • 14장 비전 문서
  • 15장 요구사항 수집
  • 16장 디자인 문서
    • 게임디자인 문서의 역할
    • 프로세스로서의 게임디자인 문서
    • 기대치에 대한 만족
  • 17장 UML 생존 가이드
    • 유즈 케이스와 요구사항
    • 디자인의 중추가 되는 클래스 다이어그램
    • 클래스 다이어그램
    • 클래스 다이어그램의 순공학과 역공학
    • UML의 그외 7가지 다이어그램
  • 18장 기술 디자인
    • 기능별 책임자 지정
    • 유즈 케이스 통합과 보이지 않는 요구사항
    • 품질 보증 계획
  • 19장 기간 예측
    • 작업 예측에 관한 두 가지 방법
    • 계획 작성
  • 20장 하나의 계획으로 통합
    • 간단한 일정을 작성해 보자!
  • 21장 진행상태 측정
    • 리더십에 관해
    • 작업 트래킹
  • 22장 과잉 개발의 조절
    • 멋진 게임은 게이머의 기대를 충족시킨다
  • 23장 알파, 베타, 그리고 최종본으로!
    • 계획 테스트 293 24장 포인트 릴리즈 vs. 패치
    • 게임 출시 이후 판매사와 개발사의 관계
    • 패치 제작을 위한 툴
    • 사용자 확장성 - 마법 같은 패치
  • 25장 차고 안 개발에서 인터넷으로
    • 실버 크릭 엔터테인먼트


  • 4부 게임 개발 리소스 가이드
  • 26장 게임 회사에 취업하기
    • 어떤 사람이 게임 업계에 뛰어드는가?
    • 당신이 내게 시키려는 일은 무엇인가요?
    • 게임 업계의 업무시간
    • 이런 정도로는 게임에 대한 나의 열정을 꺾을 수 없다
    • 프로그래머로 취직하는 방법
    • 아티스트와 포트폴리오
    • 테스터가 되는 방법은?
    • 멋진 아이디어가 있어서 디자이너가 되고 싶은 경우
    • 프로듀서가 되고 싶다면?
    • 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참가하라!
    • 헤드헌터는 어떨까?
    • 이력서, 데모테이프, 면접
  • 27장 게임 회사 창업
    • 길을 찾아라!
    • 계획은 있는데, 이제 어떻게 시작할 수 있을까?
    • 개발 인력 확보
    • 게임 회사 위치
    • 변호사와 회계사
    • 회사 형태 결정
    • 보험
    • 직원 보상 프로그램
    • 상표와 URL
    • 여유 자금 확보
  • 28장 음악 아웃소싱
    • 게임 음악
    • 음악 입찰
  • 29장 음성연기 아웃소싱
    • 크리스 보더와의 인터뷰
    • 워크래프트 III의 오크피언이 사용한 음성녹음 대본
  • 30장 음향효과 아웃소싱
    • 아담 레벤슨과의 인터뷰
  • 31장 게임스토리 아웃소싱
    • 컴퓨터 게임 스토리 작성
  • 32장 동영상과 모델 아웃소싱
    • 마크 감비아노와의 인터뷰
  • 33장 모션캡처와 애니메이션 아웃소싱
    • 게임 산업에서 애니메이션의 위치
  • 34장 팬 참여
    • 팬과 함께 하는 게임 개발
    • 나가면서
  • 부록A 권장 도서 목록
    • 프로젝트 관리
    • 게임 산업
    • 소프트웨어 개발
  • 부록B 캘리포니아 아트 인스티튜트 -오렌지 카운티
    • 설립 배경

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(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안