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게임샐러드로 코드 한 줄 없이 게임 만들기

  • 원서명GameSalad Beginner's Guide (ISBN 9781849692205)
  • 지은이미구엘 드쿼드로스
  • 옮긴이옥찬호
  • ISBN : 9788960774520
  • 30,000원
  • 2013년 07월 31일 펴냄
  • 페이퍼백 | 320쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍

책 소개

이 책은 프로그래밍 언어에 대한 사전 지식이 없어도 쉽게 배울 수 있는 멀티플랫폼 게임 엔진 게임샐러드(GameSalad)의 입문서다. 상세한 설명과 예제 파일을 통해, 개발 경험과 전문 지식이 없는 초보자도 실제 게임을 만들 수 있도록 친절하게 안내한다. 맥 OS X 환경에서 총 3개의 게임을 만드는 과정을 통해 게임샐러드의 핵심 개념과 기능을 소개하여, 게임을 구성하는 기획과 개발, 아트 전반에 대한 이해를 넓힐 수 있다.


[ 이 책에서 다루는 내용 ]

■ 독창적인 게임 기획과 디자인
■ 스토리보드 작성과 게임의 스토리와 캐릭터 자세히 묘사
■ 새 프로젝트 생성, 액터 동작, 키보드 제어, 충돌, 장치에 적용하기 전에 미리 보기, 복잡한 구현 없이도 내가 생각한 아이디어가 잘 동작하는지 확인하는 게임 프로토타입 만들기
■ 게임에 필요한 캔버스 생성, 액터에 동작 추가
■ 터치 제어와 함께 게임에 필요한 중력, 물리, 충돌 추가
■ 레벨에 있는 액터를 묶고 움직임 제어
■ 효과음 추가와 앱 스토어 배포를 위한 준비


[ 이 책의 대상 독자 ]

게임을 만들어서 돈 벌기를 꿈꾸는 모든 사람을 위한 책이다. 또한 프로그래밍과 친숙하지 않거나 언어를 배울 시간이 없는 사람들을 위한 책이기도 하다. (솔직히 말해서, 프로그래밍 언어를 배울 시간이 있는 사람이 많지는 않다.) 단, 이 책에서 설명하는 게임샐러드는 맥 OS X용 프로그램 기준이다.


[ 이 책의 구성 ]

1장, ‘기획이 필요하다!’에서는 게임을 기획하는 데 필요한 기초적인 내용을 배운다. 독창적인 아이디어를 생각하는 방법과 스토리보드(storyboard) 사용법, 그리고 디자인 문서를 만드는 방법을 배운다. 그리고 이러한 방법을 바탕으로 게임을 기획해 개발 단계를 간소화해 본다.

2장, ‘게임샐러드 시작하기’에서는 게임샐러드의 유저 인터페이스를 통해 새로운 프로젝트를 생성해 액터(actor)를 만들고, 게임에 간단한 제어를 추가하는 방법을 알아본다.

3장, ‘샐러드에 묘미 추가하기’에서는 게임에 스프라이트(또는 이미지)를 만드는 방법을 배운다. 그리고 게임에 좀 더 많은 묘미를 추가하기 위해 이미지와 효과음을 불러온다.

4장, ‘간단한 게임 제작: 볼 드롭 1부’에서는 물리, 메뉴 시스템, 터치 제어 등 필요한 기능을 갖춘 게임을 만들기 시작한다.

5장, ‘간단한 게임 제작: 볼 드롭 2부’에서는 볼 드롭 게임을 계속 만든다. 5장이 끝날 때쯤엔 게임샐러드로 만든 최초의 게임이 완성된다!

6장, ‘스페이스 디펜더 1부’에서는 아스테로이드(Asteroids)와 비슷한 게임을 만든다. 좋은 사용자 인터페이스를 만들고, 지능적인 적을 만든다.

7장, ‘스페이스 디펜더 2부’에서는 게임 센터의 리더보드(leaderboard)를 설치해 아스테로이드와 비슷한 게임을 완성한다. 또한 iOS 장치에서 게임을 테스트한다.

8장, ‘메탈 메커닉 1부’에서는 (안드로이드에서도 사용할 수 있는) iOS의 가속 센서와 똑똑한 인공지능을 충분히 활용해 여러 레벨을 갖는 대형 게임의 생성에 대해 설명한다. 사용자 인터페이스, 캐릭터의 접근을 감지할 수 있는 지능적인 적, 버튼과 가속 센서 제어를 만든다.

9장, ‘메탈 메커닉 2부’에서는 메탈 메커닉 게임을 계속 만든다. 사운드 효과, 입자 폭발, 제트기 흔적과 연기, 불타는 잔해를 추가한다.

10장, ‘메탈 메커닉 3부’에서는 (플레이어가 장애물을 통과할 수 없게) 각 레벨의 한계치를 만들고, (멋진 유저 인터페이스를 위해) 포탑, 무기 과열, 득점, 미션 브리핑을 다룬다. 그리고 가속 센서 제어를 만든다.

11장, ‘메탈 메커닉 4부’에서는 게임을 iOS 앱 스토어에 배포하는 방법을 배운다. 추가 수익을 위한 iAds와 게임 센터의 리더보드를 만들고, 테스트를 위해 장치에 앱을 배포한다. 그리고 앱 스토어에 게임을 업로드한다.

부록 A, ‘iOS 개발 시작하기’에서는 iOS 개발의 기술적인 측면을 다룬다. 개발자 계정과 프로비저닝 프로필(provisioning profile)을 만들고, 엑스코드와 iOS SDK를 설치하는 방법을 살펴본다.

저자/역자 소개

[ 저자 서문 ]

2008년 7월, 애플(Apple)은 모바일 시장에 대혁명을 일으켰다. 애플은 우리를 앱 스토어 로 이끌었다. 앱 스토어는 ‘아이디바이스(iDevices)’를 통해 재미있는 앱과 게임을 내려받는 사용자에게 놀라움을 주었을 뿐만 아니라, 개발자에게도 새로운 기회의 장을 열어줬다. 아이폰과 아이팟 터치의 믿을 수 없는 새로운 기술은 개발자에게 멀티터치(multi-touch) 제어를 포함할 수 있게 했고, 가속도 센서를 사용할 수 있게 했으며, 심지어 사용자가 게임을 하면서 음악을 들을 수 있는 앱과 게임을 만들 수 있게 했다. 지금까지, 애플 앱 스토어는 전 세계적으로 사용할 수 있는 앱이 42만 5천 개가 넘고, 애플은 개발자들에게 수익으로 수십억 달러를 지급했다.

또한 애플은 개인 개발자가 되는 쉬운 방법을 제시했다. 프로그래밍 지식과 맥 컴퓨터만 있다면, 개발자가 되어 전 세계에 배포할 수 있는 자신만의 창의적인 앱을 만들 수 있다. SDK(소프트웨어 개발 키트)는 사용자에게 인터페이스 빌더(Interface Builder)를 사용해 시각적으로 만들 수 있는 기능과 SDK에 있는 모든 것을 코드로 제공했다.

대부분의 일반인은 프로그래밍 언어를 잘 모르며, 자리를 잡고 앉아 프로그래밍 언어를 배울 시간도 넉넉하지 않다. 바로 이런 이유 때문에 게임샐러드(GameSalad)가 필요한 것이다. 게임샐러드란 무엇인가? 게임샐러드는 여러분이 아이폰 게임을 개발할 수 있게 만들어주는 환상적이면서도 강력한 도구라고 할 수 있다! 드래그앤드롭(drag-and-drop) 방식의 간단한 유저 인터페이스와 행동 기반의 개발과 함께 제작하기 쉬우면서도 놀랄 만한 게임을 만들 수 있다! 완전한 게임을 만드는 데 30분이 채 걸리지 않는다! 이 책은 게임 개발, 스프라이트(sprite) 생성, 계획, 그리고 게임샐러드에 대해 알아야 하는 모든 것을 상세하게 다룬다.


[ 저자 소개 ]

미구엘 드쿼드로스 (Miguel DeQuadros)
게임 개발자이자, 캐나다 온타리오 주에 있는 독립적인 개발 스튜디오인 워드(Wurd) 산업의 설립자다. 그는 iOS 2.0에서 최초로 앱 스토어가 출시된 이래 꾸준히 아이폰 게임을 개발해왔다. 이후, 8개의 게임과 1개의 엔터테인먼트 앱을 전세계 앱 스토어에 출시했으며, 더 많은 앱과 게임을 만들고 있다.

미구엘은 원래 관심이 많았던 3D 애니메이션과 그래픽 디자인에 주로 초점을 맞췄지만, 게임 개발에 대한 ‘열광적인 관심’을 가지게 되어 2008년부터 아이폰 앱을 개발해왔다. 그의 창의성과 3D 애니메이션에 대한 지식은 앱 안에 있는 비디오와 컷씬에 사용됐고, 인생의 매 순간을 즐긴다. 2008년 출시된 첫 번째 프로젝트 ‘토이 테니스’(새로운 그래픽과 소셜 통합으로 인해 꽤 많이 업데이트됐지만, 현재까지 매우 인기 있는 앱으로 남아 있다)부터 현재 프로젝트인 ‘iMMUNE 3: 최후의 저항’까지 끊임없이 아이폰 앱을 개발하고 있다.

게임샐러드가 처음 출시될 때인 2009년 3월에 게임샐러드에 대한 관심을 보였지만 그의 세 번째 iOS 게임인 2D 플랫폼 기반 iMMUNE 시리즈의 속편 ‘iMMUNE 2: 살모넬라의 부흥’ 개발을 시작할 때인 2010년 1월까지만 해도 게임샐러드를 사용하지 않았다. 오늘날, 그와 워드 산업은 게임샐러드 커뮤니티의 프로페셔널 멤버로서 iOS 디바이스용 게임 개발과 프로토타입 제작에 게임샐러드를 사용하고 있다. 그리고 이제 맥 개발까지 뻗어나가고 있다.


[ 옮긴이의 말 ]

요즘 게임 시장과 개발 환경은 빠른 속도로 변화하고 있다. 모바일 게임 시장의 규모는 급속도로 발전해, 거의 모든 게임 회사들이 모바일 게임을 개발해 출시하고 있다. 최근에 쏟아져 나오는 스마트폰용 캐주얼 게임의 성공을 보고 있노라면 자신만의 아이디어로 뭔가 멋진 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 한 번쯤은 해보게 된다. 사실 모바일 게임은 PC 게임에 비해 비교적 적은 인원으로도 개발이 가능하다. 따라서 요즘에는 1인 개발자나 소규모의 인디 게임 팀을 만드는 사람들이 많이 보인다. 하지만 게임을 만드는 일이 그리 간단하지는 않다.
일반적으로, 게임을 만들기 위해서는 프로그래밍 언어에 대한 지식이 필요하다. 하지만 프로그래밍 언어를 아는 사람은 극소수에 불과하다. 대부분의 사람들은 프로그래밍 언어를 잘 모른다. 게다가, 프로그래밍 언어를 배우는 데는 많은 시간이 필요한데, 대부분의 사람들은 배울 시간도 넉넉하지 않다. 그렇다면 프로그래밍 언어를 잘 모르는 사람은 게임을 만들 수 없는 것일까?
꼭 그렇지만은 않다. 게임 개발자가 아니어도, 프로그래밍 언어에 대한 사전지식이 없어도 누구나 쉽게 배울 수 있는 게임 제작 툴인 게임샐러드가 있다.
게임샐러드의 사용법을 익히면 평소 가지고 있던 자신의 게임 기획을 프로토타입 게임으로 제작해볼 수 있다는 점에서 개발의 꿈에 한발 더 다가서게 해주는 유용한 제작 툴이라고 할 수 있다. 실제로 게임샐러드 공식 홈페이지에는 그간 게임샐러드를 이용해 개발, 출시된 게임들을 확인해볼 수 있는데, 캐주얼 게임들의 참고 소스를 거의 제공하고 있기 때문에 간단한 액션부터 슈팅에 이르기까지 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있다.

이 책은 초보자를 위한 게임샐러드 입문서다. 철저히 초보자의 관점에서 게임샐러드의 모든 기능에 접근한다. 게임을 기획하는 데 필요한 기초적인 내용부터, 게임샐러드의 핵심 기능과 실제 게임의 구현, 나아가 게임 빌드와 배포에 관련된 내용까지 포괄적이며 체계적으로 다룬다. 물론 한 권의 책으로 게임샐러드를 완전히 설명할 수는 없다. 그러나 게임샐러드를 시작하기 위해 한 권의 책을 골라야 한다면, 이 책을 추천하고 싶다. 이 책의 번역이 독자와 게임샐러드 간의 긴 인연의 좋은 시작이 될 수 있기를 희망한다.


[ 옮긴이 소개 ]

옥찬호
경북대학교 IT대학 컴퓨터학부를 거쳐, KAIST 전산학과에서 석사 과정을 밟고 있다. 세상의 작은 변화를 위해 만든 인디 게임 개발팀 Game Drunker의 팀 리더로 일하며 유니티를 이용한 게임 개발에 전념하고 있다. 게임에 사회적인 메시지를 담아 게임에 대한 부정적인 인식을 조금이나마 변화시키고자 최선의 노력을 하고 있다. 또한 유니티로 게임을 제작하는 사람들에게 도움을 주고자 유니티스터디(http://www.unitystudy.net)에서 강좌를 연재하고 있다.

목차

목차
  • 1장 기획이 필요하다!
    • 독창적인 아이디어를 찾아내는 방법
      • 디자인 문서
        • 스토리보드와 레벨 디자인
    • 정리
  • 2장 게임샐러드 시작하기
    • 시스템 요구사항
    • 게임샐러드에 들어가 보자
    • 게임샐러드 인터페이스와 친해지기
      • 씬 에디터로 들어가 보자
    • 새 프로젝트 만들기!
    • 정리
  • 3장 샐러드에 묘미 추가하기
    • 스프라이트 디자인하기
    • 정리
  • 4장 간단한 게임 제작: 볼 드롭 1부
    • 스프라이트를 만들어보자
    • 레벨 선택
    • 레벨 1 만들기
    • 레벨 2 만들기
    • 레벨 3 만들기
    • 레벨 4 만들기
    • 레벨 5 만들기
    • 레벨 6 만들기
    • 레벨 7 만들기: 모래상자 레벨
    • 레벨 8 만들기
    • 아주 어려운 레벨 9 만들기
    • 레벨 10 만들기
    • 마지막 작업
    • 정리
  • 5장 간단한 게임 제작: 볼 드롭 2부
    • 이미지에 동작을 추가해 메뉴 만들기
    • 처음 5개 레벨 프로그래밍하기
      • 레벨 1 만들기
      • 레벨 2 만들기
      • 레벨 3 만들기
      • 레벨 4 만들기
      • 레벨 5 만들기
    • 나머지 5개 레벨 동작하게 만들기
      • 레벨 6 만들기
      • 레벨 7 만들기
      • 레벨 8 만들기
      • 레벨 9 만들기
      • 레벨 10 만들기
    • 마지막 작업
      • 플레이어에게 생각할 시간을 주기
      • 최고 점수와 게임 센터
    • 정리
  • 6장 스페이스 디펜더 1부
    • UI와 스프라이트 만들기
    • 메뉴와 좀 더 많은 스프라이트 만들기
    • 레벨 1 만들기
      • 우주선을 움직이게 만들기
    • 정리
  • 7장 스페이스 디펜더 2부
    • 레벨 둘러싸기
      • 더 많은 레벨 만들기
    • 플레이어에게 화력 제공하기
    • 외계 우주선에 생명 불어넣기
    • 게임 끝내기
    • 장치에 게임을 설치해 테스트하기
    • 정리
  • 8장 메탈 메커닉 1부
    • 인터페이스 디자인하기!
    • 길고 멋진 레벨 디자인하기
    • 캐릭터 디자인하기!
    • 정리
  • 9장 메탈 메커닉 2부
    • 플레이어가 발사하도록 만들기!
    • 게임에 양념 약간 추가하기
    • AI 만들기
    • 플레이어와 UI에 양념 추가하기
    • 로켓, 연기, 그리고 폭발!
    • 더 많은 인터페이스 요소 추가하기
    • 정리
  • 10장 메탈 메커닉 3부
    • 레벨 1 충돌 만들기
    • 효과음 만들기!
    • 새 레벨에 포탑 만들기
    • 무기 과열, 그리고 더 재미있는 UI!
    • 아이폰 제어!
    • 정리
  • 11장 메탈 메커닉 4부
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    • 출시, 공개, 배포
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(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안

정오표

정오표

[ p51 6행 ]

액터를 "레벨" 안으로 드래그하고 -> 액터를 "씬" 안으로 드래그 하고

(*씬 이름이 Level이기 때문에 오탈자가 아닌 표현의 차이이나 독자의 이해를 돕기 위해 수정)

[ p52 6행 ]

"레벨" 에디터로 되돌아가자. Platform 액터를 "레벨" 안으로 -> "씬" 에디터로 되돌아가자. Platform 액터를 "씬" 안으로

(*씬 이름이 Level이기 때문에 오탈자가 아닌 표현의 차이이나 독자의 이해를 돕기 위해 수정)

[ p128 예제 보강 설명 ]

2016. 12. 5 수정 사항

[p.52]
Restitution
->
Bounciness

Bounciness로 해당 설정(값=0)을 적용해도 흰 상자가 튕기지 않는 경우에는 Bounciness를 1로 준 다음, 빨간 막대에 'Collide' Behavior를 추가