Gamification & 소셜게임 [모든 비즈니스를 게임화하라!]
- 원서명Game On: Energize Your Business with Social Media Games (ISBN 9780470936269)
- 지은이존 라도프
- 옮긴이박기성
- ISBN : 9788960772519
- 30,000원
- 2011년 12월 09일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 496쪽 | 185*235mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
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책 소개
[ 소개 ]
소셜네트워크 시대에 고객을 불러들이는 마법,
비즈니스를 더욱 강력하게 만드는 소셜게임과 게임화(Gamification)의 비밀을 파헤친다!
우리는 모두 어릴 적부터 게임을 즐겼다. 오늘날에는 수백만 명의 사람들이 월드 오브 워크래프트 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임, 리그 오브 레전드 같은 전략 게임, 팜빌 같은 소셜미디어 게임에 빠져 있다. 게임은 상호작용하고, 경쟁하고, 상상력을 발휘하고픈 우리의 욕구를 충족시켜준다. 그리고 무엇보다 재미있다.
이런 보상을 여러분의 비즈니스에서 고객에게 제공할 수 있다면 어떨까?
어떤 비즈니스이든 게임이라고 생각해보라. 이 책을 펴고 상상의 나래를 펼쳐 재미 요소를 찾아냄으로써 비즈니스 수익을 높일 에너지를 발생시키는 방법을 찾아보자.
[ 이 책의 대상 독자 ]
이 책은 소셜게임의 마법을 파악해서 실제 비즈니스에 활용하고 싶은 다음과 같은 분들을 위한 책이다.
■ 고객을 발견하고 유지하는 데 보탬이 될 게임의 활용법을 배우고 싶은 마케터
■ 고객이 오랫동안 기억할 수 있는 매혹적인 사용자 경험을 창조하고 싶은 제품 디자이너
■ 방문자 유지와 몰입을 촉진하기 위해 재미 요소를 넣고 싶은 웹 기획자
■ 조직의 활력을 불러일으켜, 고객 만족을 수익으로 연결시키고 싶은 경영자
■ 소셜게임의 성공 요소를 이해하고 싶은 게임 디자이너
[ 이 책의 구성 ]
1부: 소셜게임의 이해
1부에서는 소셜게임의 정의를 상세하게 다룬다. 게임 이론, 게임 개발 방법, 고객을 게임 플레이어로 생각하는 법과 게임의 재미 요소에 대해 배울 것이다.
■ 1장 ‘이 책을 즐기는 방법’에서는 소셜게임에서 흥미를 불러일으키는 요인, 이 책에서 자신의 관심사를 찾는 방법, 그리고 몇 가지 질문으로 고객의 숨겨진 욕구를 파악하는 방법을 다룬다.
■ 2장 ‘게임, 비즈니스 현장을 변화시키다’에서는 게임이 오늘날 인기가 있는 이유, 단골로 등장하는 일반적인 게임 주제, 문화적 트렌드가 소셜게임에 미친 영향 그리고 어떤 사람들이 게임의 영향에 관심을 가져야 될지에 대해 다룬다.
■ 3장 ‘소셜미디어 게임의 개발’에서는 소셜게임과 전통적 게임 및 일반 소프트웨어 개발 간의 차이점, 소셜미디어 게임 프로젝트에 필요한 기술과 인력 및 프로젝트 관리를 위한 플레이어 중심적인 디자인 프로세스에 대해 알아본다.
■ 4장 ‘플레이어로서의 고객’에서는 고객을 게임 플레이어로 바라봄으로써, 고객과의 관계를 긍정적으로 변화시키는 방법을 다룬다. 또한 신화의 힘을 활용해 고객의 생각을 파악할 수 있는 방법과 다양한 기법으로 고객을 분류하는 방법을 배운다.
■ 5장 ‘재미공학’에서는 게임 심리학 관점에서 어떤 것이 재미있는 이유, 우리가 무언가를 좋아하게 되는 16가지 기본적인 심리 동기, 감정의 위력, 사람들이 좋아하는 42가지 기능 및 브레인스토밍으로 재미있는 게임 아이디어를 개발하는 방법을 다룬다.
■ 6장 ‘일에서 재미로’에서는 게임화의 기회와 위험 요인, 게임으로 일을 재미있게 만드는 방법, 소셜게임의 기법을 활용해 다른 경험을 좀 더 재미있고 가치 있게 만드는 방법 그리고 게임 내용과 소셜미디어 경험을 진지하게 평가하는 방법을 살펴본다.
2부: 소셜게임의 설계
2부에서는 소셜게임의 설계 방법을 본격적으로 살펴보고, 게임의 다양한 원리를 자신의 비즈니스 모델에 도입하는 방법을 알아본다. 그리고 스토리텔링 기법, 고객이 사이트에 지속적으로 재방문하도록 유도하는 방법 및 가상 상품으로 가득 찬 완벽한 게임 인터페이스를 설계하는 방법을 배워본다.
■ 7장 ‘소셜게임의 구조’에서는 소셜게임과 페이스북의 연동, 게임을 소셜하게 만드는 특징, 소셜게임 플레이어가 거치게 되는 라이프 사이클 3단계 그리고 소셜 채널을 통해 소셜게임이 퍼지는 양상을 보여준다.
■ 8장 ‘소셜게임 비즈니스의 이해’에서는 플레이어의 관심을 유지하는 기법, 소셜게임의 수익화 기법 및 플레이어 획득 기법을 다룬다. 플레이어 획득, 플레이어 관심 및 수익을 측정하는 수치분석(metric)을 살펴보고, 자신이 개발한 게임의 비즈니스 모델을 파악할 수 있는 스프레드시트를 만드는 방법을 배우게 된다. 또한 자신의 게임을 디자인, 개발, 운영할 때 활용할 수 있는 다양한 테스트 기법 및 각 테스트 기법의 장단점을 살펴본다.
■ 9장 ‘스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해’에서는 플레이어 관점의 이야기 전개로 자신의 게임에서 본질적인 재미를 파악하는 방법, 신화에서 제공되는 도구를 사용해서 게임을 개선하는 방법 그리고 추상적인 아이디어와 제안으로부터 구체적인 목표와 기능을 추출해서 브레인스토밍과 스토리 개선에 활용하는 방법을 살펴본다.
■ 10장 ‘매력적인 게임 시스템 개발’에서는 게임을 매력적으로 만들기 위해 개발의 흐름과 페이스를 조절하는 방법, 강렬한 상호작용을 유발하는 게임 시스템을 설계하는 방법, 게임 설계 능력을 키울 수 있는 재미있는 방법을 보여준다.
■ 11장 ‘게임 인터페이스 설계’에서는 각 상황에 적합한 유저 인터페이스로 다양한 게임 설계상의 과제에 대응하는 방법 및 이를 통해 스토리를 전달하는 방법을 다룰 것이다. 또한 게임 플레이어의 스토리를 상호작용 맵으로 전환하는 방법을 살펴본다.
■ 12장 ‘가상 상품 설계’에서는 누가 어떤 가상 아이템을 구매하는지, 가상 경제의 위험 요인을 어떻게 관리할지 그리고 자신의 게임에서 가상 아이템을 판매하는 기법을 살펴본다.
■ 13장 ‘끝맺음’에서는 이 책에서 배운 내용을 간략히 요약하고, 소셜게임의 미래에 대해 간단히 살펴본다.
3부: 부록
3부에서는 이 책에서 언급한 중요한 참고 자료를 좀 더 자세히 살펴본다. 또한 간편한 용어사전과 아울러 저자의 마지막 생각이 피력된다.
■ 부록 A ‘용어 사전’에서는 이 책에서 언급한 용어를 찾아볼 수 있는 편리한 목록이 제공된다. 이 책을 통해 게임 분야를 처음 접한 독자에게는 귀중한 자료가 될 것이다.
■ 부록 B ‘참고 자료’에서는 이 책에서 언급된 다양한 참고 자료에 대해 좀 더 자세한 정보를 제공한다.
■ 부록 C ‘참고 도서’에서는 이 책의 각 장과 연관된 다양한 노트와 참고 도서 목록을 제공한다.
[ 추천의 글 ]
비즈니스 방식을 완전히 바꿀 수 있는 비밀스러운 힘이 자신에게 있다고 상상해보자. 이 힘으로 더 많은 고객을 얻고, 기존 고객을 좀 더 충성스럽게 만들고, 재능 있는 직원을 끌어들일 수 있다면 우리의 인생은 어떻게 변화될까?
자신이 특별하다고 느끼게 해주면, 사람의 마음을 얻을 수 있다는 사실을 나는 알고 있다. 이건 내가 주변에 항상 권장하는 행동 중 하나다. 자신이 중요하다는 느끼고 싶은 건 불변의 인간 법칙으로, 언제나 통하는 방법이다. 고객은 대접받는 느낌을 원한다. 그런 느낌을 받는 고객은 우리의 팬이 된다. 그런 고객은 우리가 하는 일을 사랑해주고 더 많은 고객을 끌어들일 수 있게 도와주기까지 한다.
소셜미디어 혁명은 이런 점이 얼마나 중요한지 세상에 보여줬다. 사회적 위신, 과시, 경험 공유, 그 무엇이라 부르든 인간은 다른 사람의 행동과 생각에 깊은 관심을 갖고 있다. 모든 사람은 자신의 성공을 나누고, 삶에서 힘겨운 고난에 직면했을 때 친구로부터 위로받고 싶어한다.
게임은 누군가의 마음에 접근할 수 있는 고전적인 방법이므로, 잘 만들어진 게임은 사람들에게 특별한 느낌을 준다. 스포츠를 예로 들어보자. 나는 1996년부터 필라델피아 세븐티식서스(76ers)를 이끌기 시작했는데, 그 당시 팀은 꼴찌였다. 비전, 열정, 확신을 원동력으로 우리는 2001년 NBA 챔피언십 파이널에 올랐다. 승리가도를 달리기 시작하면서, 세븐티식서스는 필라델피아 문화의 중요한 일원으로서의 위치를 되찾았다. 팬들은 다시 세븐티식서스 이야기의 일원이 되는 것을 특별하게 생각하게 됐다. 팀은 엄청난 인기를 끌었고, 스타디움의 좌석이 채워지기 시작했다. 필라델피아에 있어서 이런 성공의 핵심은 사람들에게 특별한 느낌을 주고, 뼛속 깊이 자신의 잠재력을 실현할 수 있고, 꿈이 실현될 수 있다고 깨닫게 해주는 것이었다. 스포츠뿐만 아니라 어떤 종류의 게임이든 우리에게 이런 느낌을 줄 수 있다. 게임은 우리에게 뭔가 멋진 일의 일부가 된다는 느낌을 줄 수 있다.
게임은 새로운 것이 아니다. 인간은 석기 시대인이 돌과 몽둥이를 휘두를 시절부터 게임을 즐겨왔다. 그러나 게임이 최신 기술과 비즈니스 뉴스의 중심으로 떠오를 때마다 아주 많은 사람이 놀라워하는 것 같다. 돌이켜보면, 소셜 네트워크상에서 게임이 이토록 인기를 끄는 상황은 전혀 놀라운 일이 아니다. 서로 간절하게 연결되기 원하고, 세상에 자신의 흔적을 남기고 싶어하는 사람들이 모이는 소셜 네트워크는 게임과 자연스럽게 들어맞는다.
게임이 어떻게 우리의 마음을 사로잡을 수 있는지 보여주는 사례를 하나 더 들어보자.
영화 ‘캡틴 블러드(Captain Blood)’에서 에롤 플린(Errol Flynn)을 접한 이후 나는 해적의 황금시대(Golden Age of Pirates)에 출현한 해적들의 극적인 사건, 모험담, 라이프 스타일이나 역사에 열렬한 관심을 갖게 됐다. 나는 진귀한 유물(전 세계에 2개 있는 졸리 로저의 검은 깃발 중 하나와 현존하는 유일한 진품 해적 보물 금고 등)을 놀랄 만큼 모아서, 이런 역사적 시대의 마법을 다른 사람들에게 소개하고 싶어 세인트오거스틴에 박물관을 열었다. 그러나 독서와 영화 관람이나 박물관 구경만으로는 한계가 있었다. 나는 사람들에게 해적의 삶이 어떤지 실제로 느끼게 하고 싶었다.
다행스럽게도 게임과 월드와이드웹 양쪽 분야에서 전문가인 존 라도프를 소개받았다. 디스럽터 빔 직원들은 필라델피아로 와서 싹트고 있는 소셜미디어 세계에 출시할 해적 게임 개발을 도와줬다. 나는 해적, 악당들의 무용담과 전설적 해적에 얼마나 매료됐는지 기억이 닿는 데까지 설명했는데, 그것만으로는 부족했다.
존의 동료들은 더 깊이 파고들고 싶어했다. 그들은 내가 느낀 기분을 느끼고 싶어했다. 대단히 개인적인 나의 어린 시절 기념품을 보여줬을 때, 그들에게 감이 왔다. 어린 시절 나는 수녀들이 관리하는 학교를 다녔다. 그들은 손가락 마디를 30센티 자로 때려 건방진 나를 다스리려 했다. 그러나 그건 복종시키기는 고사하고 내 반항심에 불을 붙였다. 나의 개성을 억압하려고 그들이 사용하려던 바로 그 자에 나는 해골 마크를 새겨넣었다. 나는 아직도 이 자를 금고에 보관해두고 있다. 그걸 보여주자, 존은 이해했다. 자유 정신, 반권위주의, 규칙에 대한 반항 정신을 느낀 것이다. 우리의 게임 트루 파이어러츠, 노 룰스, 노 머시(True Pirates, No Rules, No Mercy)가 태어났다.
게임은 감정에 관한 것이다. 스포츠든, 해적에 대한 어린 시절의 꿈이든 아니면 아마존닷컴의 천재적인 경쟁 리뷰 시스템이든 간에, 모든 게임에는 이야기되는 스토리가 있다. 하지만 게임은 그 이상이다. 게임은 우리를 붙잡아 이야기 속으로 데려다준다. 게임은 협동과 경쟁, 팀워크와 승리, 인정과 과시에 관한 것이다.
여러분은 특별한 책을 손에 쥐게 됐다. 이 책은 여러분의 고객에게서 스토리를 발견하고, 그것을 비즈니스 이점으로 바꾸는 방법을 알려준다. 이 책에 실린 비밀을 활용할 만큼 대담하고 단호하다면 여러분은 고객과 동료 모두의 마음속에 특별한 느낌을 만드는 길로 나아갈 수 있을 것이다.
공격!
- 펫 크로체(Pat Croce)
펜실베이니아, 빌라노바
게임은 20세기 후반 컴퓨터가 등장하면서 처음 만들어진 걸까? 천만에.
오늘날 우리나라 일부 정책입안자들이 컴퓨터 게임을 마약과 비교하면서까지 모든 청소년 악의 근원처럼 설명하고 있지만, 실제로 게임은 인간이 등장하면서부터 인간의 역사와 함께해 왔고, 인류가 존재하는 한 영원히 사라지지 않을 것이다. 집 앞마당에 줄을 긋고 친구들과 어울려 놀이를 하는 것에서부터, 모든 보드게임의 종결자라고 이야기하는 마작에 이르기까지, 이 모든 것이 게임의 역사다.
아타리부터 시작한 컴퓨터 게임도 기술이 진보함에 따라 콘솔 게임, PC 게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등 다양한 형태로 진화해 왔다. 최근에는 페이스북 등의 소셜네트워크나 스마트폰에서 플레이하는 소셜게임이라는 새로운 장르의 게임이 많은 주목을 받고 있다. 소셜게임은 아주 넓은 의미를 포함하는데, 기본적으로는 게임에 사람들 간의 교류와 인터랙션interaction, 즉 사람들 간의 ‘소셜’한 요소를 포함하는 게임을 의미한다.
물론, 우리가 많이 플레이하는 MMORPG 류의 온라인게임은 원래 ‘소셜’한 게임이다. 플레이어들 간에 같이 협업하고 교류하는 것이 바로 ‘소셜’한 요소이기 때문이다.
하지만, 좁은 의미에서의 ‘소셜게임’은 이렇듯 온라인 게임에 단순히 소셜 요소가 내재된 형태보다는 소셜 요소 자체를 게임 메카니즘의 핵심으로 삼는 새로운 장르의 게임을 의미한다. 페이스북상에서 징가Zynga의 게임이 그렇듯이, 소셜 게임은 이러한 소셜 요소 자체에 게임성이 내재되어 있기 때문에, 아주 단순한 게임 메커니즘에도 불구하고 많은 사람들이 지속적으로 플레이하면서 게임 안에서 새로운 커뮤니티를 만들면서 성장하고 있다.
이렇듯 사람들간의 교류, 인터랙션 자체를 즐기려는 소셜 성향을 온라인 서비스에 도입해 서비스의 핵심 메커니즘으로 삼고자 하는 추세를 게이미피케이션(Gamification), 즉 게임화라고 이른다.
예를 들면, 블로그나 게시판을 보면, 사람들이 다른 사람보다 댓글을 먼저 다는 1빠, 2빠, 3빠 놀이를 한다. 즉 사람들은 그 글 내용을 즐기는 것뿐 아니라, 단순히 댓글을 다는 순서도 게임으로 보고 그 순위를 매기는 것에 작은 기쁨을 느낀다. 이러한 ‘순위 매기기’ 성향을 공식적으로 서비스의 핵심 메카니즘으로 만들어 성공한 대표적인 온라인 서비스가 바로 포스퀘어(Foursquare)로서, 이 것이 온라인 서비스에 적용된 게임화의 대표적인 예라고 할 수 있다.
이렇듯 우리에게는 다소 생소한 용어인 게이미피케이션(Gamification), 게임화라는 개념이 최근 주목을 받고 있으며, 최근 온라인 서비스 기획에 아주 중요한 핵심 개념으로 많은 서비스에서 도입 중이다,
이 책은 소셜게임의 설계 과정을 중심으로 설명하면서, 그 과정에서 사람들 간의 ‘소셜’ 요소를 중심으로 게임화에 대한 비교를 병행해 나가는 흔치 않은 귀중한 책이다.
소셜게임이 본질적으로 사람들 간의 소셜 요소를 게임 메커니즘의 핵심으로 삼는 게임인 만큼, 소셜게임을 잘 기획하기 위해서는 사람들 간의 교류에서 발생하는 이슈, 심리적 요인, 이를 게임 메커니즘으로 만드는 방식 등에 대한 충분한 이해가 필요하다. 또, 이러한 이해는 게임 이외의 온라인 서비스에서도 사람들을 잘 참여(engage)시키기 위한 게임화 설계의 기반이 된다.
그런 면에서, 소셜게임의 심리학과 게임화(Gamification)를 나란히 설명하는 이 책은 소셜게임 기획자뿐 아니라 온라인 서비스에 게임화를 도입하려는 서비스 기획자 모두에게 아주 좋은 참고가 될 것이다.
이제 게임과 온라인 서비스도 가장 본질적인 지점에서 함께 만나게 되는 셈이다. 게임 만세!
- 허진호 / 크레이지피쉬 대표이사
목차
목차
- 1부 소셜게임의 이해
- 1장 이 책을 즐기는 방법
- 퀴즈: 여러분은 누구인가?
- 테스트
- 결과 채점
- 결과 해석
- 성격의 조합
- 퀴즈가 무슨 소용?
- 정리
- 경로 선택
- 퀴즈: 여러분은 누구인가?
- 2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다
- 경험의 힘
- 진화하는 경험 경제학
- 진정한 게임 머신
- 매스 미디어의 진화
- 진화하는 미디어의 풍경
- 변화되는 소셜미디어의 특성
- 고가치 경험으로서의 게임
- 5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드
- 예술로서의 게임
- 게임과 규칙
- 사회적 활동으로서의 게임
- 가상 상품의 출현
- 소셜 네트워크 게임
- 소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미
- 정리
- 경로 선택
- 경험의 힘
- 3장 소셜미디어 게임의 개발
- 소셜미디어 게임 개발은 다르다
- 애자일 개발
- 애자일 개발의 목표
- 소셜미디어 게임과 전통적 게임
- 소셜미디어 게임과 웹사이트
- 팀
- 플레이어 중심적인 디자인
- 게임 컨셉 상상하기
- 플레이어 이해하기
- 재미 파악하기
- 경험 꾸미기
- 소프트웨어 개발하기
- 성공 측정하기
- 정리
- 경로 선택
- 4장 플레이어로서의 고객
- 플레이어 페르소나를 활용한 고객 묘사
- 고객 인터뷰 질문 항목
- 조사 결과를 페르소나로 바꾸기
- 페르소나 이름 짓기
- 페르소나의 9가지 함정
- 영웅의 여정
- 신화의 울림
- 신화 만들기 게임
- 창조성을 위한 시각적 도구
- 다른 사람, 다른 재미
- 바틀의 4가지 유형의 재미
- 바틀 카테고리의 현대화
- 소셜게임 플레이 동기
- 성취
- 몰입
- 경쟁
- 협동
- 소셜게임 플레이 동기의 진화
- 멀티플레이어 페르소나에 초점을 맞춰야 할까?
- 사례연구: 매직 더 게더링
- MTG 페르소나: 티미, 조니, 스파이크
- 티미, 조미, 스파이크에 대한 비판
- 동기를 질문으로 바꾸기
- 협동
- 경쟁
- 성취
- 몰입
- 답변 해석
- 현실과 온라인 정체성의 차이
- 온라인 탈억제 효과
- 모두 우리의 머릿속에?
- 평등 효과
- 정리
- 경로 선택
- 플레이어 페르소나를 활용한 고객 묘사
- 5장 재미공학
- 어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유
- 소유 효과와 손실 혐오
- 게임에 관련된 우리의 두뇌
- 16가지 인간 동기요인
- 믿음과 가믿음의 힘
- 보상으로서의 사회적 신분
- 고객이 재미있다고 느끼는 42가지
- 42가지 재미있는 일 게임의 규칙
- #1: 패턴 인식하기
- #2: 수집하기
- #3: 무작위 보물 찾기
- #4: 완수의 느낌 달성하기
- #5: 성취에 대해 인정받기
- #6: 혼돈으로부터 질서 창조하기
- #7: 가상 세계 개인화하기
- #8: 지식 모으기
- #9: 사람들의 그룹 조직하기
- #10: 내부자 참조 알아채기
- #11: 관심의 중심 되기
- #12: 아름다움과 문화 경험하기
- #13: 로맨스
- #14: 선물 교환하기
- #15~19: 자신을 캐릭터로 상상하기
- #20: 마법 궁전에 사는 척하기
- #21: 이야기 듣기
- #22: 이야기 들려주기
- #23: 미래 예측하기
- #24: 경쟁
- #25: 정신분석
- #26: 미스터리
- #27: 기술 마스터하기
- #28: 정의와 복수 행하기
- #29: 양육하기
- #30: 흥분
- #31: 투쟁에서 승리하기
- #32: 이완하기
- #33: 기이하거나 요상한 경험하기
- #34: 우스꽝스럽게 되기
- #35: 웃기
- #36: 무서워하기
- #37: 가족 관계 돈독히 하기
- #38: 건강 증진하기
- #39: 과거와의 연관성 상상하기
- #40: 세계 탐색하기
- #41: 사회 개선하기
- #42: 깨달음
- 정리
- 경로 선택
- 어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유
- 6장 일에서 재미로
- 게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법
- 뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때
- 현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기
- 영광의 날들: 갓 오브 록
- 막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트
- 언제나 할 일이 있다: 팜빌
- 상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤
- 커뮤니티의 진화: 스포어
- 정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯
- 언제나 신 역할 하기: 갓핑거
- 명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커
- 메타게임: 엑스박스 도전과제
- 기능성 게임의 문제점
- 배우기는 재미있다
- 로제타스톤
- 라이브모카의 언어 학습
- 건강 증진을 위해 게임 활용하기
- 게임으로 세상을 개선하기
- 게임으로서의 소셜미디어
- 링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법
- 유튜브로 유명 인사 되는 방법
- 이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법
- 위치가 일을 재미있게 만드는 방법
- 포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법
- SCVNGR와 창조성, 운동
- 정리
- 경로 선택
- 2부 소셜게임의 설계
- 7장 소셜게임의 구조
- 소셜게임이 작동되는 장소의 이해
- 플레이어 라이프 사이클 3단계
- 페이스북에서 플레이어 발견
- 소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기
- 소셜 채널 활용의 함정
- 플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일
- 플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기
- 시간 기반의 제약
- 순위표
- 사회적 재몰입
- 경제적 거래
- 비즈니스에 소셜게임 응용하기
- 정리
- 경로 선택
- 8장 소셜게임 비즈니스의 이해
- 관심을 돈으로 전환하기
- 캐주얼 게임과 하드코어 게임
- 관심 발생기로서의 소셜 플레이
- 소셜게임 비즈니스 모델
- 수익 모델
- 정액제
- 소프트웨어 구매
- 광고
- 소셜게임의 비즈니스 수치분석
- 관심에 대한 수치분석
- 경제적 거래 수치분석
- 플레이어 발견 수치분석
- 성장 예측하기
- 간단 모델
- 고급 모델
- A/B 스플릿 테스트
- 정성적 테스트
- 포커스 그룹
- 일대일 인터뷰
- 설문 조사
- 밀짚 인형 버전
- 정리
- 경로 선택
- 관심을 돈으로 전환하기
- 9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해
- 천 일 설계
- 이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다.
- 원형신화
- 게임을 위한 영웅의 여정
- 스토리텔링의 기교
- 강력한 고리로 시작하기
- 설명하지 말고, 보여줘라
- 매력적이고, 활동적인 언어 사용하기
- 흥미로운 등장인물 활용하기
- 사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라
- 경탄과 기쁨
- 미스터리
- 플레이어 내러티브
- 플레이어 내러티브의 신화적 구조
- 이야기에서 경험 추출하기
- 유저 스토리 만들기
- 서사: 큰 그림에 대해 얘기하기
- 유저 스토리 작게 만들기
- 좋은 스토리에 투자하라
- 반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브
- 스토리 카드로 스토리를 시각화하기
- 스토리 창작 게임
- 플레이어 내러티브와 게임
- 정리
- 경로 선택
- 천 일 설계
- 10장 매력적인 게임 시스템 개발
- 몰입 이해하기
- 도전과 기술의 균형 잡기
- 도전의 근원
- 몰입 방해하기
- 진척도 시스템 설계하기
- 레벨 시스템
- 배지와 도전과제 시스템
- 순위표
- 시계열 비교
- 속도 조절
- 사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절
- 사례연구: 마피아 워즈의 속도
- 게임 디자인 기술 연마하기
- 보드 게임으로 실험하기
- 비평적으로 게임 플레이하기
- 오락 및 취미용품점 방문
- 게임 디자이너들과의 교류
- 정리
- 경로 선택
- 몰입 이해하기
- 11장 게임 인터페이스 설계
- 하나의 세계로의 출입구
- 추상화의 수준
- 순수한 상상
- 상징적 묘사
- 투시도
- 실감형 3D
- MAGIC 게임 인터페이스
- 기억
- 관심
- 목표
- 직관
- 아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가
- 정점 변경 원리
- 그룹화
- 지각적 문제 해결
- 분리
- 대조
- 대칭
- 우연의 일치에 대한 혐오
- 은유
- 반복, 리듬, 질서
- 균형
- 세부사항: 지각에 관한 것
- 상호작용 맵 만들기
- 오브젝트 파악하기
- 정보 채널 파악하기
- 컨텍스트
- 인터페이스에 소셜 요소 추가하기
- 공유
- 온라인 상태의 활용
- 댓글과 대화
- 소셜 네트워크 활동을 보상하라
- 정리
- 경로 선택
- 12장 가상 상품 설계
- 사람들이 가상 상품을 구매하는 이유
- 누가 가상 상품을 구매하는가?
- 사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가?
- 가상 상품을 결제하는 방법
- 신용카드와 결제대행사
- 페이스북 크레디트
- 페이팔
- 모바일 폰 결제
- 게임 카드
- 가상 상품 카테고리
- 선물
- 부스트와 파워업
- 개인화와 창조성
- 플레이 가속화
- 수집품
- 확장팩
- 트랜스미디어 콘텐츠
- 가상 경제의 관리
- 가상 시장의 이해
- 화폐 공급
- 가상 경제의 문제점
- 가상 경제의 문제점 완화
- 가상 상품의 가격 책정과 상품화
- 정리
- 경로 선택
- 13장 끝맺음
- 어떤 것이든 게임이 될 수 있다
- 게임은 수학적 예술 형식이다
- 게임은 스토리다
- 소셜게임의 미래
- 3부 부록
- 부록 A 용어 사전
- 부록 B 참고 자료
- 게임 스튜디오
- 소셜 네트워크 게임 퍼블리셔
- 결제 대행 및 수익화
- 광고 최적화
- 광고 네트워크
- 소셜미디어 + 게임
- 배급 네트워크
- 개발 지원 사이트
- 전통적 게임 퍼블리셔
- 창조성 도구
- 시장 조사
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SNS시대 비즈니스의 성공열쇠: Gamification & 소셜게임
모든 비즈니스를 게임화하라!
존 라도프 지음 | 박기성 옮김 | 게임 개발 프로그래밍 시리즈
496쪽 | 30,000원 | ISBN 9788960772519 | 2011년 12월 9일 출간 예정
YES24, 교보문고, 인터파크, 알라딘, 강컴, 반디앤루니스, 대교리브로
아마존닷컴 평점 만점에 빛나는 책!
★★★★★ 페이스북 게임과 바이럴 마케팅의 효과, 소셜게임 비즈니스에 관한 인사이트만으로도 필독해야 하는 책
★★★★★ 게이머가 아니더라도 읽을 만한, 게임과 게임의 비즈니스 응용에 관한 책. ★★★★★ 소셜게임에 관한 교훈적이고 전문적인 접근
★★★★★ 게임에 관심 있거나, 비즈니스에 관심 있는 사람, 혹은 게임과 비즈니스를 접목하려는 사람 모두에게 추천한다.
★★★★★ 기술 분야에서 일하는 누구에게나 용한 정보가 가득한 훌륭한 필독서
★★★★★ 게이미케이션(Gamification)에 관한 과대포장을 가볍게 뛰어넘는, 게임화에 관한 본질에 관한 책
★★★★★ 소셜게임의 구석구석을 훑어주며 이해하기 쉽고 실행가능한 구체적인 이야기
★★★★★ 2011년 최고의 베스트 비즈니스 북!
★★★★★ 가장 중요한 것에 끊임없이 집중하라! 웹 기획자, 제품관리자, 게임 디자이너, 그 모두에게 유용한 책
★★★★★ 게임 디자인의 베일을 벗기다! 마법사가 젖힌 커튼 뒤에는 그간 가려졌던 즐겁고 신나며 멋진 이야기를 만날 수 있을 것이다.
★★★★★ 비즈니스와 엔터테인먼트의 경계를 벗어나지 않는 어려운 외줄타기에 성공한 책. 마음에 든다! 이 책을 사라, 후회하지 않을 것이다.
Gamification, 게이미피케이션, 게임화...
소셜네트워크 시대에 고객을 불러들이는 마법,
비즈니스를 더욱 강력하게 만드는
소셜게임과 게임화(Gamification)의 비밀을 파헤친다!
창업 4년 만에 페이스북에서 2억 6천만 명의 월간 사용자와 20조 원에 육박하는 기업 가치를 자랑하는 소셜게임 개발사 징가(Zynga). 도대체 소셜게임에 어떤 매력이 있길래 그토록 사람들을 사로잡은 것일까요?
소셜게임 개발에 관심 있는 독자들에게는 소셜게임 기획과 설계의 실무 지식을, 게임 이외 분야 독자들에게는 게임에 대한 깊은 이해와 아울러, 소셜게임의 강력한 마법을 자신의 비즈니스에 응용할 수 있는 힌트를 제공해줍니다.
[ 이 책의 대상 독자 ]
■ 고객을 발견하고 유지하는 데 보탬이 될 게임의 활용법을 배우고 싶은 마케터
■ 고객이 오랫동안 기억할 수 있는 매혹적인 사용자 경험을 창조하고 싶은 제품 디자이너
■ 방문자 유지와 몰입을 촉진하기 위해 재미 요소를 넣고 싶은 웹사이트 디자이너
■ 조직의 활력을 불러일으켜, 고객 만족을 수익으로 연결시키고 싶은 경영자
■ 소셜게임의 성공 요소를 이해하고 싶은 게임 디자이너와 애호가
페이스북상에서 징가Zynga의 게임이 그렇듯이, 소셜 게임은 이러한 소셜 요소 자체에 게임성이 내재되어 있기 때문에, 아주 단순한 게임 메커니즘에도 불구하고 많은 사람들이 지속적으로 플레이하면서 게임 안에서 새로운 커뮤니티를 만들면서 성장하고 있다. 이렇듯 사람들간의 교류, 인터랙션 자체를 즐기려는 소셜 성향을 온라인 서비스에 도입해 서비스의 핵심 메커니즘으로 삼고자 하는 추세를 게이미피케이션(Gamification), 즉 게임화라고 이른다.
예를 들면, 블로그나 게시판을 보면, 사람들이 다른 사람보다 댓글을 먼저 다는 1빠, 2빠, 3빠 놀이를 한다. 즉 사람들은 그 글 내용을 즐기는 것뿐 아니라, 단순히 댓글을 다는 순서도 게임으로 보고 그 순위를 매기는 것에 작은 기쁨을 느낀다. 이러한 ‘순위 매기기’ 성향을 공식적으로 서비스의 핵심 메카니즘으로 만들어 성공한 대표적인 온라인 서비스가 바로 포스퀘어(Foursquare)로서, 이 것이 온라인 서비스에 적용된 게임화의 대표적인 예라고 할 수 있다. 이렇듯 우리에게는 다소 생소한 용어인 게이미피케이션(Gamification), 게임화라는 개념이 최근 주목을 받고 있으며, 최근 온라인 서비스 기획에 아주 중요한 핵심 개념으로 많은 서비스에서 도입 중이다,
이 책은 소셜게임의 설계 과정을 중심으로 설명하면서, 그 과정에서 사람들 간의 ‘소셜’ 요소를 중심으로 게임화에 대한 비교를 병행해 나가는 흔치 않은 귀중한 책이다.
- 허진호 / 크레이지피쉬 대표이사 추천의 글 중에서
이 책은 1부. 소셜게임의 이해와 2부. 소셜게임의 설계, 전체 13개장으로 구성되어 있습니다. 1부 "소셜게임의 이해"에서는 소셜게임의 정의를 상세하게 다룬다. 게임 이론, 게임 개발 방법, 고객을 게임 플레이어로 생각하는 법과 게임의 재미 요소에 대해 배웁니다. 2부 "소셜게임의 설계"에서는 소셜게임의 설계 방법을 본격적으로 살펴보고, 게임의 다양한 원리를 자신의 비즈니스 모델에 도입하는 방법을 알아본다. 그리고 스토리텔링 기법, 고객이 사이트에 지속적으로 재방문하도록 유도하는 방법 및 가상 상품으로 가득 찬 완벽한 게임 인터페이스를 설계하는 방법을 배워봅니다.
게임화, 게이미피케이션(gamification)에 관한 수많은 이야기로 고민이 많았던 여러분께 이 묵직한 책 한 권으로 그동안 원했던 비즈니스와 게임의 접목, 그리고 그 성공 열쇠에 관한 모든 것을 가져가실 수 있으리라 단언합니다. 이제 여러분의 실행만 남은 셈이죠.
어떤 비즈니스이든 재미와 게임 요소를 적용하지 못할 것은 없습니다. 이 책을 읽고, 상상의 나래를 펼쳐 자신의 비즈니스에서 재미 요소를 찾아냄으로써 수익을 높일 에너지를 발생시킬 방법을 찾아보세요.
이 책은 지금 YES24, 교보문고, 인터파크, 알라딘, 강컴, 반디앤루니스, 대교리브로에서 예약 판매 중입니다. 12월 초순이면 여러분 손에 찾아갈 거예요.
마지막으로, 이 책을 번역하신 박기성 님께 감사 말씀 전합니다. 사람이 인연을 맺는 데는 여러 가지 방법이 있는데, 박기성 님과도 메일 한 장으로 인연이 닿아 이런 좋은 책을 훌륭히 번역해주셔서 진심으로 감사하게 생각합니다. PC 패키지 게임에서 온라인 게임, 모바일 게임, 소셜게임에까지 18년 동안 다양한 게임 개발 프로젝트 PM, 기획자로 참여한 역자분의 이력이 이 책의 저자 존 라도프(John Radoff)의 인사이트를 빛나게 하는 데 큰 거름이 되었다고 믿습니다. 감사합니다.
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