게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다 [학습 전문가를 위한 게임화 전략]
- 원서명The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education (ISBN 9781118096345)
- 지은이칼 카프(Karl M. Kapp)
- 옮긴이권혜정
- ISBN : 9788960778528
- 30,000원
- 2016년 04월 29일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 364쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
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책 소개
요약
게임화(Gamification), 더 이상 마케팅의 전유물이 아니다.
게임화는 효과적인 마케팅 도구로 각광 받고 있으며 다양한 목적의 교육과 훈련, 학습에도 탁월한 효과를 발휘한다. 꼭 필요하지만 지루하고 따분한 학습 활동에 재미와 흥미를 불어넣어주는 게임화는 다양한 분양의 학습전문가들에게 단비 같은 존재가 아닐 수 없다. 학교, 기업, 사회단체 등 다양한 조직에서 게임화를 통해 교육과 훈련, 학습의 재미와 효과를 높일 방안이 이 책에 담겨있다.
이 책에 쏟아진 찬사
“카프는 게임화(Gamification)가 단순히 전자학습 프로그램에 포인트와 레벨, 배지를 더하는 차원이 아니라 학습 디자인에 대해 근본적으로 다시 생각해보는 개념임을 설명한다. 그는 학습 전문가들이 학습 과정을 게임화하는 방법을 배우기 위한 탁월한 안내서를 완성했다.”
-앤더스 그론스테드 / 그론스테드 그룹 회장
“이 책을 읽고 나면, 다시는 학습 과정을 지루하게 디자인할 일이 없을 것이다.”
-코니 말라메드 / 『디자이너를 위한 시각언어』 저자, The eLearning Coach 블로그 운영자
“흥미롭고, 유익하며, 완벽하다. 교육용 게임 디자인에 대해 이해해야 하는 사람이라면, 이 책을 읽으면 된다. 풍부한 학술적 증거와 실용적 조언, 통찰력 넘치는 디자인 조언을 통해 여러분이 효과적인 학습을 곧장 만들어낼 수 있게 도와준다.”
-셰리 엔젤 / 펜실베이니아 의과대학교 혁신 및 학습 센터 학습 기술 부학장
“칼 카프는 이 책에서 게임과 학습을 모든 각도로 바라봤다…. 그는 ‘우리의 디자인 과정이 여전히 효과적일까?’, ‘우리는 오늘날 학습자들에게 필요한 것을 진정으로 충족시키고 있을까?’와 같이 학습 전문가 집단이 대답해야 할 문제들을 적극적으로 던진다. 이 책을 읽다보면 불안해질 수도, 웃음이 나올 수도, 화가 치밀 수도 있다. 하지만 한 가지 확실한 점은, 여러분은 생각을 하게 될 것이란 사실이다.”
-리치 메슈 / 퍼포먼스 디벨롭먼트 그룹 체험 학습 구루
추천의 글
이 글을 쓰기 위해 자리에 앉아, 지난 몇 주 동안 얼마나 많은 게임을 마주쳤는지 떠올려보았다.
막내딸은 인터넷으로 <클럽> 게임을 했고, 아들은 닌텐도(Wii)로 <마리오>를 했고, 첫째 딸은 노트북으로 <주>을 했고, 제수씨는 페이스북에서 <팜빌> 농장을 경작하고, 친구 한 명은 아이폰으로 <앵그리버드>를 하고, 칸쿤에서 만난 택시 기사는 세계 각국의 플레이어들과 <콜>를 한다고 이야기했다. 또한 미국 해군 전쟁 대학(U.S. Naval War College)은 기후 변화 위기가 초래할 수 있는 새로운 전투에 대비하기 위해 자체 능력을 평가하는 전쟁 게임에 대해 설명했다.
전부 일주일 동안 있었던 일이다!
사실은 게임 이름들을 늘어놓기가 살짝 망설여지기도 했다. 이 책에 곧장 나이가 매겨질 터이기 때문이다. <퐁>, <스페이스>, <조크> 같은 게임이 내 나이를 대변하는 것과 마찬가지다.
그렇다. 캐주얼 게임부터 기능성 게임, 스마트폰부터 콘솔, 어린 아이부터 어르신에 이르기까지, 게임과 게임화(Gamification)는 우리 생활에 깊이 파고들어 있다.
게임이라는 개념 자체는 새로울 것이 없지만(게임은 문명 초창기부터 존재해왔다.), 우리는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있고, 필요한 순간에 사용자의 참여를 유도하는 게임 고유의 강점을 활용할 기술과 디자인이 융합되고 있다.
지난 저서 『We』(와일리, 2011)에서 나는 오늘날 조직원의 참여도가 낮아지는 위기의 기저를 탐구하면서, 전 세계의 직업 만족도가 사상 최저치를 기록하고, 사업 수익 및 개인 건강도 비슷한 수준으로 처참한 결과를 보여주었다고 설명 했다. 150개국 1,000만 명 이상의 근로자를 대상으로 설문한 결과를 통해, 직원들에게 회사에 대한 소속감을 심어주기 위해 필요한 요소들을 파악했다. 그들은 성장과 발전, 인정과 보상, 목표 상승, 협동심을 원했다. 이는 잘 만든 게임과 게임화가 지닌 장점들이다.
‘게임화’가 일종의 유행이 된 것은 현대 디지털 게임이 지닌 참여 유도의 힘 덕분이다. 수많은 산업 분야가 산업 디자인과 인터페이스 디자인, 경험 디자인을 통해 발전하고 있는 것과 마찬가지로, 스마트 산업과 사업 분야는 게임 디자인(또는 게임 메커닉)의 원칙들을 빠르게 배우고 적용했다. 게임 디자인은 학습과 발전, 건강을 위한 행동 변화, 근로 관련 행동 변화를 유도하기 위해 폭넓게 사용되고 있다.
하지만 전문가와 권위자들이 ‘게임화’를 자신들의 보물단지처럼 여기며 사용자가 하는 모든 일에 포인트와 보상, 배지(badge)를 수여하려 드는 것은 경계해야 한다. 보상 요소는 거의 모든 게임에 등장하고 구현하기도 쉬운 편이지만, 이 요소들만으로는 게임이 완성되지 않는다. 게임 안에서 진정으로 의미 있지만 구현하기 까다로운 요소는 서사, 도전 과제, 통제력, 의사결정, 숙달력 등이다. 이들은 게임에서 가장 중요한 요소다.
특히 학습용 게임의 경우 게임화 기술을 깊게 고민하고 적용해 효과를 볼 수 있지만, 모든 학습 활동에 본격적인 게임 형식을 취할 필요는 없다. 교육 과정에 호기심, 도전, 아바타, 연습 분배, 줄거리 전개 등의 게임 요소들을 덧붙이기만 할 수도 있는 것이다. 디자이너는 게임의 유익한 요소들을 가져와(포인트나 배지처럼 단편적인 요소들이 아닌) 효과적이고 흥미로운 게임을 완성해야 한다.
칼 카프는 자신의 경험을 토대로 알찬 책을 썼고, 상호 검토를 거친 연구를 통해 자신의 주장과 생각을 뒷받침했다. 몇몇 메타분석 연구 결과를 보면, 게임 기반 학습을 성공으로 이끄는 요소와 그렇지 않은 요소들이 무엇인지 알 수 있다. 그는 다년간 대학원 교수, 정부와 기업의 자문위원, 미국 국립 과학 재단 조사관으로 근무한 덕분에 가장 적절하고 연관성 높은 결론을 도출할 수 있었다.
게임화는 지루한 학문 분야가 아니다. 칼은 게임화를 쉽게 이해하고 직접 시도해 보기 좋은 안내서를 썼다. 그는 게임화의 최신 경향을 소개하고 풍부한 실제 게임 사례를 통해 게임화 원칙을 설명한다. 또한 미 해군의 멀티플레이어 해적 퇴치 게임인 시스코의 <바이너리>을 예로 들고, 간단한 체스 게임을 통해 시각적 측면의 중요성을 설명하는 과정 등으로 독자의 흥미를 끌고 내용에 대한 이해를 돕는다.
학습이나 마케팅, 행동 변화에 있어 게임화가 얼마나 강력하고 효과적인지에 대해서는 의심의 여지가 없다. 이 책은 게임화를 위한 중요한 디자인 원칙을 이해하고 활용하려는 사람들을 위한 중요한 지침서다.
-케빈 크루즈 / 「뉴욕타임즈」 베스트셀러 『We: How to Increase Performance and Profits Through Full Engagement』의 저자
이 책에서 다루는 내용
이 책은 크게 네 가지 주제로 이루어진다. 가장 먼저 게임화의 개념을 설명하고 정의한 다음, 게임을 낱낱이 해부해 플레이어에게 가장 효과적인 요소가 무엇인지 가려내고, 이 요소들이 게임의 성공에 중요한 이유를 알아본다. 그다음으로는 게임 활용과 게임 기반 사고에 대한 연구와 이론적 기반을 설명한다. 여기에서는 게임 기반 사고와 메커닉이 어떤 경우에 학습 도구로서 효과를 발휘하는지에 대한 통찰이 담긴 수많은 연구의 결과를 소개한다. 세 번째 주제는 게임 내용과 게임 디자인의 어울림이다. 모든 게임이 똑같은 것은 아니다. 학습 및 지도를 위한 게임화에서는 학습 내용과 게임 메커닉이 서로 잘 맞아야 한다. 이 개념은 몇 장에 걸쳐 설명할 것이다. 네 번째 주제는 학습 및 지도용 게임화의 실제 디자인 및 개발이다. 게임 디자인 문서 작성, 전체 과정 관리용 모델을 소개한다.
이 책의 대상 독자
이 책은 학습용 게임 제작을 지향하고, 외적인 보상을 통해 인위적으로 사람들을 격려하는 것을 지양한다. 의미 있는 학습경험을 만드는 것이야말로 게임 작동 기제의 진정한 가치다. 이 책은 여러 연구자들이 수십 년간 수행하고 상호 검토해온 견고한 학술 연구를 바탕으로 결론을 도출했으며, 핵심 주장은 실증 연구 결과를 토대로 했다. 학습과 게임, 지도에 대해 알려진 지식을 한데 모아서, 효과적인 학습자 경험을 만들고자 하는 전문가들을 위한 게임 디자인 지침을 만드는 것이 이 책을 쓴 목적이다. 이 책을 읽은 독자들은 학습자의 행동을 바꾸고 원하는 결과를 달성하는, 흥미롭고 매력적인 학습경험을 만들 수 있을 것이다.
이 책의 구성
1장에서는 기술을 소개한다. 게임이란 무엇인가? 게임화란 무엇인가? 교수, 대학 강사, 교육 디자이너 등 학습 및 개발 관련 직업에는 어떤 것들이 있을까? 게임화의 예를 보여주고 용어들을 하나하나 분석한다.
2장에서는 게임 규칙부터 시각 요소까지 하나의 게임을 이루는 요소들을 개별적으로 알아보고, 이 요소들이 게임 플레이에 어떻게 기여하는지 설명한다. 하나의 게임은 결코 하나의 게임 요소만으로 이루어지지 않는다는 점을 명심하자. 여러 요소가 조합되어 비로소 흥미로운 하나의 게임이 완성되는 것이다.
3장에서는 게임화 요소들의 이론을 다룬다. 조작적 조건화와 강화 일정을 설명하지만, 이들은 게임을 흥미롭게 만드는 여러 요소 중 하나에 불과하다. 여기에서는 자기결정이론을 설명하고 게임과 연결 짓는다. 분산학습, 사회학습이론의 개념도 살펴보고, 일화 기억의 힘과 상태 몰입감, 비계에 대해 배운다.
4장에서는 게임의 효과성, 아바타와 3인칭 대 1인칭 시점 활용 등 구체적인 게임 요소 활용의 효과성을 설명하는 연구들을 소개한다. 게임 기반 학습과 게임화가 행동 변화와 긍정적인 학습 결과 도출에 효과적이라는 논지를 뒷받침하는 것이다.
5장에서는 학습과 문제 해결에 게임화를 활용하는 방안을 알아본다. 눈손 협응 훈련에서 게임이 어떤 효과를 발휘하는지, 어린 학습자나 나이 든 학습자에게 얼마나 효과적인지 보여주고 게임화를 활용해 친사회적 행동을 장려하고 홍보하는 방법 등을 설명한다.
5장에서는 게임 인터페이스와 작동 기제를 통해 어려운 과학 문제나 지정학적 문제를 해결하는 방안을 탐구한다.
6장에서는 게임과 게임 플레이어의 여러 유형을 살핀다. 협동, 경쟁, 자기표현 등 게임의 여러 측면과 초보자, 전문가, 달인 등 플레이어의 수준별로 요구하는 사항들을 알아본다.
목차
목차
- 1장 게임화란 무엇인가
- 1장 질문
- 들어가면서
- 게임화의 실제 활용
- 게임이란 무엇인가
- 게임화란 무엇인가
- 게임화가 아닌 것
- 게임화? 기능성 게임?
- 게임화의 성장
- 누가 게임화를 활용할까
- 게임화는 학습의 미래에 어떤 영향을 미칠까
- 요점 정리
- 2장 게임 안에 답이 있다: 게임 요소 이해하기
- 2장 질문
- 들어가면서
- 콘셉트와 현실의 추상적 개념
- 목표
- 규칙
- 대립, 경쟁, 협동
- 시간
- 보상 체계
- 피드백
- 레벨
- 이야기 전개
- 흥미곡선
- 심미성
- 재도전 또는 리플레이
- 학습의 미래에 미칠 영향과 중요성
- 핵심 정리
- 3장 지도와 학습을 위한 게임화의 바탕 이론
- 3장 질문
- 들어가면서
- 동기 유발
- 내재적 동기 유발의 분류
- 자기결정이론
- 분산학습
- 비계
- 일화 기억
- 인지적 도제
- 사회학습이론
- 몰입
- 요점 정리
- 4장 연구에 따르면...게임은 학습에 효과적이다
- 4장 질문
- 들어가면서
- 게임 연구
- 랜들의 메타분석
- 울프의 메타분석
- 헤이스의 메타분석
- 보겔의 메타분석
- 케의 질적 메타분석
- 시츠만의 메타분석
- 게임 요소들
- 요점 정리
- 5장 레벨 올리기: 게임화는 무엇을 할 수 있을까
- 5장 질문
- 들어가면서
- 외과전문의의 눈손 협응 능력 개선
- 문제 해결
- 고차원적 기술 배우기
- 생각도 못 해본 것을 생각하라
- 상대편처럼 생각하기
- 실제 수업에서 학습자의 의욕 고취
- 살빼기
- 물리치료를 즐겁게 만들자
- 친사회적 행동 만들기
- 지식과 성과 시험하기
- 어린이와 노인을 위한 게임화
- 요점 정리
- 6장 성취자인가, 파괴자인가? 플레이어 유형과 게임 패턴
- 6장 질문
- 들어가면서
- 플레이 유형
- 플레이어의 기술 수준
- 바틀의 플레이어 유형
- 카유아의 놀이 패턴
- 게임 상호작용
- 요약 정리
- 7장 문제 해결에 게임화 적용하기
- 7장 질문
- 들어가면서
- 초보자와 전문가의 차이
- 초보자를 전문가로 만들기
- 소방 훈련
- 문제 해결 게임화
- 요점 정리
- 8장 문제 해결 게임화하기
- 8장 질문
- 들어가면서
- 서술적 지식
- 개념적 지식
- 규칙 기반 지식
- 절차 지식
- 대인 기술
- 정서적 영역
- 심리 운동 영역
- 요점 정리
- 9장 게임화 디자인 과정 관리하기
- 9장 질문
- 들어가면서
- 개발 과정: ADDIE와 스크럼
- 팀
- 디자인 문서
- 종이 프로토타입 만들기
- 요점 정리
- 10장 축하합니다! 게임 속 업적 알맞게 고르기
- 10장 질문
- 들어가면서
- 업적 측정 vs. 완료
- 지겨운 과제 vs. 재미있는 과제
- 업적 난이도
- 지향 목표
- 예상했던 업적 vs. 예상치 못한 업적
- 업적 알림 시기
- 업적 영속성
- 달성한 업적을 누가 볼 수 있는가
- 부정적 업적
- 업적을 통화로 활용
- 상승 업적과 메타 업적
- 경쟁 업적
- 비경쟁적 협동 업적
- 요점 정리
- 11장 게이머의 관점
- 11장 질문
- 들어가면서
- 게임 세대
- 마리오카트: 고정관념 탈피하기
- 매든 풋볼: 문제 분석하기
- 런이스케이프: 거래의 기술
- 문명 레볼루션: 자원 균형 맞추기
- 게임 vs. 학교
- 요점 정리
- 12장 캐주얼 게임 사이트:DAU 사례연구
- 12장 질문
- 들어가면서
- 교육 과정 속 게임과 시뮬레이션
- DAU 캐주얼 게임 계획
- 게임 포털
- 요점 정리
- 13장 기업에서의 학습을 위한 대체현실 게임
- 13장 질문
- 들어가면서
- 좀비 대재앙
- ARG란 무엇인가
- ARG 용어
- ARG의 디자인 원칙
- ARG의 잠재력
- 요점 정리
- 14장 더 공부하고 싶다면 게임을 하라
- 14장 질문
- 들어가면서
- 카드 한 장 고르기, 아무 카드나 고르기: 전화기 게임
- 서바이벌 마스터
- 게임화의 장점
- 다음 단계