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홀로렌즈 블루프린트 [혼합 현실로의 시작, 홀로그래픽 앱 개발]

  • 원서명HoloLens Blueprints: Build immersive AR and Mixed Reality Applications (ISBN 9781787281943)
  • 지은이아비짓 자나(Abhijit Jana), 미니시 샤르마(Manish Sharma), 말리카후나 라오(Mallikarjuna Rao)
  • 옮긴이고은혜
  • ISBN : 9791161751948
  • 30,000원
  • 2018년 07월 31일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 378쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍

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책 소개

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요약

마이크로소프트 홀로렌즈 플랫폼과 혼합 현실(MR)이라는 상호작용 컴퓨팅을 안내하는 책으로, 홀로렌즈 실물이 없더라도 에뮬레이터를 이용해 홀로그래픽 앱 구축 방법을 배울 수 있다. Azure를 활용해 업무용 애플리케이션에 홀로그래픽 애플리케이션을 접목하는 방법과 홀로렌즈 IoT 기술을 활용한 통합형 솔루션 구축, 앱을 기기에 배포하는 방법도 단계별로 안내한다. 시나리오 결정에서 스케치, 개발, 배포, 제작에 이르기까지 현실에서의 홀로그래픽 앱 개발을 처음부터 끝까지 다룬다.

이 책에서 다루는 내용

■ 다양한 상호작용 모델을 이용해 홀로그램과 상호작용하기
■ 홀로그래픽 앱 개발
■ 클라우드 시스템에 홀로그래픽 애플리케이션 통합
■ 홀로그램을 통한 클라우드 데이터 피드 시각화
■ 기업용 홀로렌즈 애플래케이션 관리와 배포
■ 애저에 설치된 서비스에 홀로렌즈 애플리케이션 통합하기
■ 3D 에셋과 씬 결정과 생성
■ 홀로렌즈를 이용한 사물인터넷(IoT) 사용 사례 탐구

이 책의 대상 독자

마이크로소프트 홀로렌즈를 이용해 혼합 현실 개발을 시작하려는 경험 있는 개발자와 디자이너를 위한 책이다. 다음과 같은 팀을 구성하고자 하는 스타트업에서도 유용하다.
• 개발자/전문가
• 디자이너
• 혼합 현실 개발 팀을 구성하고자 하는 스타트업

이 책의 예제에서는 C#과 유니티 3D 스크립팅(C#)을 사용하므로, C#과 유니티 3D의 스크립팅에 대한 기본을 알아둘 필요가 있다. 또한 비주얼 스튜디오 IDE와 유니티 에디터도 사용할 수 있어야 한다. 기기로서의 홀로렌즈에 대해서는 특별한 사전 지식이 없어도 좋다.

이 책의 구성

1장, '디지털 현실 속으로'에서는 여러 종류의 디지털 현실과 그 차이, 활용 시나리오에 대한 설명으로 혼합 현실 세계로의 여정을 시작한다. 또한 시장에서 경쟁하는 다양한 주자들과 그 차이를 제품 기반으로 설명한다. 또한 몰입형 홀로렌즈 기기를 소개하고, 이 기기에 대해 한 단계 더 깊이 살펴본다.
2장, '홀로렌즈: 자연스러운 상호작용의 결정체'에서는 하드웨어 기기로서의 홀로렌즈를 소개한다. 홀로렌즈를 구성하는 다양한 컴포넌트와 이 컴포넌트가 작동하는 배경 기술을 깊이 있게 알아본다. 홀로그램과 상호작용하는 다양한 모델을 활용하는 방법 또한 다룬다. 그에 따라 홀로렌즈 애플리케이션 모델에 익숙해질 수 있으며, 팀 구성과 그에 필요한 역할을 이해함으로써 홀로그래픽 애플리케이션 개발에 한 걸음 더 다가가 본다.
3장, '홀로그램으로 홀로렌즈 탐구: 시나리오 설정과 스케치'에서는 첫 번째 홀로그래픽 애플리케이션 개발을 시작하며, 개발 프로세스로 들어가 본다. 시나리오와 함께 사용자가 응시, 제스처, 기타 상호작용 모델을 활용하는 등 해당 시나리오에서 필요한 상호작용 모델을 결정하는 방법을 알아본다. 또한 3D 애셋이 무엇인지 알아보고 새로운 3D 애셋을 빠르게 생성하는 방법을 개괄적으로 알아본다.
4장, '홀로그램으로 홀로렌즈 탐구: 애플리케이션 개발과 기기 배포'에서는 앞의 장들에 이어 씬(scene)을 더 개발하고, 스크립팅을 이용해 다양한 상호작용 모델을 추가하고, 상호작용 모델 스크립트를 작성하고, 유니티 3D와 홀로그래픽 에뮬레이터에서 테스트한다. 마지막으로, 기기에 애플리케이션을 배포해 최초의 홀로그래픽 애플리케이션을 테스트하고, 실세계와의 홀로그램 상호작용을 시각화한다.
5장, '홀로렌즈를 이용한 스마트 빌딩 원격 모니터링: 시나리오 결정과 스케치'에서는 실세계에 융합된 시나리오를 결정하고 디자인하는 방법을 배운다. 애저 IoT 솔루션을 홀로그래픽 애플리케이션에 통합해 클라우드에서 들어오는 근실시간 데이터 피드를 홀로그램으로 시각화한다. 통합형 시나리오 옵션, 아키텍처, 그리고 이 시나리오에서 요구되는 상호작용 모델을 알아본다.
6장, '홀로렌즈를 이용한 스마트 빌딩 원격 모니터링: 애플리케이션 개발과 기기 배포'에서는 5장에서 결정한 시나리오 통합을 통해 홀로그래픽 애플리케이션에 어떻게 적용하고 개발할지, 그리고 애저에서 호스팅되는 IoT 시스템에 어떻게 통합할지 설명한다. IoT 시스템에서 데이터를 가져와 데이터를 기반으로 홀로그래픽 애플리케이션에 3D 애셋을 렌더링하는 방법을 알아본다. 상호작용 모델 스크립트를 구축하고, 유니티와 에뮬레이터를 테스트하고, 마지막으로 첫 번째 통합형 애플리케이션을 기기에 배포하고 테스트한다.
7장, '소매 솔루션 A부터 Z까지: 시나리오 설정과 스케치'에서는 완전한 리테일 솔루션을 어떻게 결정하고 디자인할지 배운다. 가구를 가상 홀로그램으로 디자인하는 솔루션을 스케치한 후, 홀로그래픽 애플리케이션에서 직접 주문을 해보도록 한다.
8장, '완전한 리테일 시나리오: 애플리케이션 개발과 기기 배포'에서는 7장에서 결정한 리테일 시나리오를 갖고 홀로그래픽 애플리케이션을 개발하고 적용한다. 이 애플리케이션은 애저에서 호스팅하는 백엔드 서비스에 통합한다. 백엔드 시스템에서 데이터를 가져와 즉석으로 홀로그래픽 애플리케이션에 3D 애셋을 렌더링하고 주문하는 방법을 알아본다. 상호작용 모델 스크립트를 구축하고 유니티와 에뮬레이터를 테스트한다. 그리고 리테일 애플리케이션을 기기에 배포하고 테스트한다.
9장, '가능성'에서는 혼합 현실과 홀로렌즈를 이용한 새로운 가능성과 시나리오를 간략히 알아본다.
10장, '기업 환경'에서의 마이크로소프트 홀로렌즈에서는 기업 도메인에 추가, 업데이트 관리, 애플리케이션 배포 등 기업용 기기 관리, 그리고 마이크로소프트 Intune을 통한 기기 관리 같은 기타 기기의 관리 기능을 알아본다.

저자/역자 소개

지은이의 말

디지털 현실은 다른 세상이나 장소로 당신을 데려가 디지털과 현실이 혼합된 몰입감 있는 경험을 제공한다. 궁극적으로 당신의 생산성에 새로운 지평을 열어주는 경험으로 인도해준다.
디지털 현실의 종류와 시나리오는 광범위하다. 이를 더 잘 이해할 수 있게끔 세 가지 범주로 나눈다면 가상 현실(VR, Virtual Reality), 증강 현실(AR, Augmented Reality), 혼합 현실(MR, Mixed Reality)이 있다.
마이크로소프트 홀로렌즈(Hololens)는 가장 강력한 혼합 현실용 개인 컴퓨팅 윈도우 기기로, 디지털 콘텐츠를 물리적으로 실제하는 세계 안에 배치할 수 있게 해준다. 이런 것을 MR 기기라고 하는데 실제와 디지털 세계가 구분되지 않게 혼합해 화면을 넘어서는 새로운 시각적 세계를 제공한다.
실제와 디지털 세계 사이의 경계가 흐릿해지고, 실제하는 물리적 세계와 비슷하게 디지털 세계에서도 상호작용할 수 있다. 그렇다면 홀로렌즈가 이 분야의 다른 기기와 뚜렷이 구분되는 점은 무엇일까? 바로 홀로렌즈는 윈도우 10에서 구동되는 최초의 완전 무선 독립형 컴퓨터라는 점이다. 그렇다. 귀찮게 선을 연결할 필요도 없고, 케이블을 달 필요도 없으며, 컴퓨터나 다른 기기에 연결할 필요도 없다. 홀로렌즈는 두 손을 자유롭게 쓸 수 있는 내장 배터리로 구동되는 독립형 기기다.
이 책에서는 주로 마이크로소프트 홀로렌즈를 이용한 MR 애플리케이션 개발에 초점을 맞춘다. 이 책을 읽을 때 꼭 홀로그래픽 플랫폼에 대한 사전 지식이 필요한 것은 아니다. 스케치, 아키텍처, 코드의 개념을 가능한 한 단순하게 제시하며, 차근차근 프로세스를 상세히 설명한다.

지은이 소개

아비짓 자나(Abhijit Jana)

마이크로소프트에서 마이크로소프트 서비스 개발 컨설턴트로, 고객이 마이크로소프트 기술을 이용해 기업 수준의 보안 솔루션을 설계, 개발, 배포하는 일을 돕고 있다. 이전에는 마이크로소프트 MVP(Most Valuable Professional)로서 강사와 저자로 활동하면서 기술 에반젤리스트로 활약했다. TechED, 웹 캠프, Azure 캠프, 커뮤니티 테크데이, 버추얼 테크데이, 데브데이(DevDays), 개발자 콘퍼런스 등 유수의 마이크로소프트 행사에서 세션 강연자로도 활동했다. 다양한 .NET 커뮤니티와 협업하며 도움을 주고 있다.
저명한 저자로 여러 .NET 커뮤니티 사이트에도 많은 글을 올린다. 저서로는 『Kinect for Windows SDK Programming Guide』(Packt, 2012)가 있다.

미니시 샤르마(Manish Sharma)

마이크로소프트에서 마이크로소프트 서비스 솔루션 아키텍트로 일하고 있다. 기술/솔루션 로드맵을 정의하는 대규모의 기업 변화 작업을 이끌고, 기업 업무의 아키텍처와 기술 평가를 수행하고, 수백만 달러 규모의 솔루션 개발의 아키텍트를 만들었으며, 외주 관리도 담당했다. 기술 에반젤리스트이며 마이크로소프트 TecEd 같은 유수의 행사에서 홀로렌즈, 사물 인터넷, 커넥티드 카(connected car), 애저(Azure) 같은 클라우드 기술 등 최신 첨단 기술을 강연하고 있다.

말리카후나 라오(Mallikarjuna Rao)

마이크로소프트에서 마이크로소프트 서비스의 UX 디자이너/3D 혼합 현실 아티스트로 재직 중이다. 애니메이션 업계에서 15년간 일하면서 그중 12년 동안 국제적으로 활동했다. 장편 영화, TV 시리즈, 광고, 게임 프로젝트에서 시니어 3D 애셋 슈퍼바이저로 일한 바 있다. 월트 디즈니 픽처스, 디즈니 주니어, 워너브라더스 픽처스, 야쉬 라지 필름, UTV 모션 픽처스 같은 쟁쟁한 영화업계의 핵심적인 프로젝트를 작업하며 국제적으로 각광을 받았다. 3D 애셋 제작 파이프라인과 UX 디자인 원칙에 대해 일가견 있다.

옮긴이의 말

애플의 설립자인 스티브 잡스는 다음과 같이 말했다. “우리의 일은 고객이 욕구를 느끼기 전에 그들이 무엇을 원할 것인가를 파악하는 것이다. 사람들은 직접 보여주기 전까지는 자신들이 무엇을 원하는지 모른다.” 소비자의 니즈를 조사하고 연구해 만들어낸 것보다는 뭔가 근사한 것을 만들고 출시했을 때 “이건 사야 해!”라는 반응이 나온다는 뜻이고, 실제 애플의 많은 기기가 실용성보다는 “아, 가지고 싶다, 근사하다”란 반응과 함께 선풍적인 인기를 끈 것이 사실이다.
근래 가장 인기를 끄는 제품은 아무래도 인공지능 블루투스 스피커인 것 같다. 원래 안드로이드나 애플, 구글 등의 자가 학습형 음성 인식 비서 시스템의 허브로 기능해 집안 곳곳에 설치된 IoT 홈의 제어 용도가 가장 전망 있어 보였던 이 기기는 아동용 교육 및 엔터테인먼트 허브로 인기를 끌고 있다. 실제로 적정 온도를 유지해주면서 에너지 소모율도 낮춰주는 서모스탯(Thermostat) 같은 스마트 홈 제품은 아직 도입되지 못하고 있는데, 다른 용도로 허브용 스피커가 먼저 가정에 들어오고 있으니 IoT 기술이 집으로 파고들 날도 멀지 않았다.
한국에서 MR은 거의 유일했던 게임 앱 포켓몬 고의 짧았던 유행을 빼고 이렇다 할 킬러 앱이 나오지도, 제대로 된 MR 기기가 시중에 풀리지도 않았다. VR의 가장 유망한 시장인 게임 한 분야 때문에 마련하기에는 가격도 만만치 않고(어른이 취미용으로 산다면 예외가 되리라) 학부모의 저항감도 상당할 것 같다. 게다가 VR 기기들은 시야를 완전히 가리기 때문에 지금처럼 별도의 VR 체험존 외의 장소에서 착용하고 활동하는 상황이 잘 그려지지 않는다. 하지만 마이크로소프트의 홀로렌즈는 한때 큰 관심을 끌었던 구글 글래스처럼 주변을 그대로 투과해 홀로그램 물체를 만들어내는 기기라서 착용자의 부담도 덜하고 게임 외의 현장에서 다양한 용도로 쓰임새가 기대된다. 모든 기기의 생명은 앱 생태계가 얼마나 다채롭고 건강한가에 달려있다. 이 책을 통해 에뮬레이터를 통한 앱 개발을 배워 멋진 앱을 개발해 내시길 바란다. 그래서 한두 해 후에는 다양한 용도로 자연스럽게 홀로렌즈를 꺼내 쓰게 되기를 기대한다.

옮긴이 소개

고은혜

동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어 콘텐츠 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 로컬라이제이션 팀장으로 ‘리그 오브 레전드(League of Legends)’의 한국 런칭부터 콘텐츠 한글화를 담당했다. 현재 프리랜서 번역가로 일하고 있으며, 번역서로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『Augmented Reality』(에이콘, 2017) 등이 있다. 독립 IT 기술자의 저술 강연 상호부조 네트워크 GoDev의 일원이다.

목차

목차
  • 1장. 디지털 현실 속으로
    • 가상 현실이란?
    • 증강 현실이란?
    • 혼합 현실이란?
    • 디지털 리얼리티와 현재의 시장
    • 요약

  • 2장. 홀로렌즈: 자연스러운 상호작용의 결정체
    • 홀로렌즈 하드웨어
    • 홀로렌즈의 코타나
    • 혼합 현실의 세계: 홀로렌즈 셸
    • 실제 세계의 홀로그램
    • 홀로렌즈의 상호작용과 애플리케이션 모델
    • 홀로렌즈 클리커
    • 홀로렌즈 원격 컨트롤
    • 주요 차이점
    • 홀로렌즈의 다양한 가능성 탐색
    • 개발 프로세스와 팀 구성
    • 요약

  • 3장. 홀로그램으로 홀로렌즈 탐구: 시나리오 설정과 스케치
    • 구상
    • 시나리오 우선순위 결정
    • 시나리오 스케치
    • 애셋 디자인과 개발
    • 애셋 파이프라인을 활용해 3D 제작 시 고려 사항
    • 개발 환경 설정
    • 홀로렌즈 에뮬레이터 이용
    • 요약

  • 4장. 홀로그램으로 홀로렌즈 탐구: 애플리케이션 개발과 기기 배포
    • 시작: 새로운 프로젝트 생성
    • 홀로그래픽 애플리케이션용 프로젝트 설정
    • 최초 설정의 구축, 구동, 테스트
    • 오브젝트에 생명 불어넣기: 스크립팅
    • 앱 배포
    • 애플리케이션 테스트
    • 요약

  • 5장. 홀로렌즈를 이용한 스마트 빌딩 원격 모니터링: 시나리오 결정과 스케치
    • 구상
    • 시나리오 우선순위 결정
    • 시나리오 스케치
    • 3D 모델: 구조와 컴포넌트
    • 요약

  • 6장. 홀로렌즈를 이용한 스마트 빌딩 원격 모니터링: 애플리케이션 개발과 기기 배포
    • 솔루션 개발
    • 기기에 앱 배포
    • 현재의 솔루션 확장
    • 요약

  • 7장. 소매 솔루션 A부터 Z까지: 시나리오 설정과 스케치
    • 구상
    • 시나리오 스케치
    • 3D 모델
    • 요약

  • 8장. 완전한 소매 시나리오 구축: 애플리케이션 개발과 기기 배포
    • 3D 애셋 준비
    • 솔루션 개발
    • 기기에 앱 배포
    • 현재의 솔루션 확장
    • 요약

  • 9장. 가능성
    • 홀로렌즈와 마이크로소프트 봇 프레임워크
    • 헬스케어 분야의 홀로렌즈
    • 홀로렌즈와 라이브 스트리밍
    • Azure Key Vault로 보안 키 처리
    • 요약

  • 10장. 기업 환경에서의 마이크로소프트 홀로렌즈
    • 마이크로소프트 홀로렌즈 커머셜 스위트
    • 마이크로소프트 Intune을 이용한 홀로렌즈 기기 관리
    • 홀로렌즈에 애플리케이션 설치
    • 요약

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