iOS 5 게임 프로그래밍
- 원서명Building iOS 5 Games: Develop and Design (ISBN 9780321786623)
- 지은이제임스 서그루
- 옮긴이김홍중
- ISBN : 9788960773400
- 22,000원
- 2012년 09월 19일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 220쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
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책 소개
iOS 5용 게임을 디자인하고 프로그래밍하는 방법의 핵심을 추려 소개하는 책이다. 복잡한 개발 기법이나 규모가 큰 게임 엔진을 활용하는 대신 기초적인 게임 디자인 기법과 iOS 5가 기본으로 제공하는 GLKit만을 사용해서 머리 속에 있던 아이디어를 플레이가 가능한 게임으로 만들어 내는 전체적인 과정을 보여준다. iOS용 게임 개발을 처음 시작하려는 개발자라면 읽어 볼 가치가 있는 내용이다.
[ 소개 ]
인기 있는 iOS 게임은 매일 수만 회의 다운로드를 기록한다고 한다. 게임 개발자로 살기에 더없이 좋은 시절이다. 자신의 개발 능력을 iOS에 쏟을 마음의 준비가 끝났다면 제임스 서그루(James Sugrue)에게 개발을 시작하는 데 필요한 기본 지식을 배울 수 있다.
이 책에선 따라 하기 쉬운 간단한 프로젝트를 사용해서 고전적인 액션 게임을 만드는 과정을 소개한다. 각 장을 통해 아이디어를 발전시키고 디자인을 계획하는 데서 시작해서 실제로 코드를 작성하는 단계에 이르기까지 게임 제작의 각 단계를 보여준다. 책의 내용을 따라 함으로써 스프라이트를 만드는 방법과 터치, 가속도계, 가상 조이스틱을 사용해 주인공을 움직이는 방법을 손쉽게 배울 수 있다. 또 충돌 판정을 프로그래밍하고 게임 AI를 구현하는 방법을 배우고, 애플의 게임 센터뿐만 아니라 트위터를 사용해 게임에 소셜 기능을 추가해본다. 책을 다 읽고 나면 자신만의 프로젝트를 만들 준비가 끝날 것이다.
[ 이 책에서 다루는 내용 ]
■ 노련한 앱 개발자의 수준 높은 설명
■ 기본 원리를 쉽게 적용할 수 있는 간단하고 명확한 예제
■ 실제로 플레이가 가능한 게임 구현
■ GLKit, ARC 등 iOS의 새로운 기술에 관한 설명
[ 소개 ]
인기 있는 iOS 게임은 매일 수만 회의 다운로드를 기록한다고 한다. 게임 개발자로 살기에 더없이 좋은 시절이다. 자신의 개발 능력을 iOS에 쏟을 마음의 준비가 끝났다면 제임스 서그루(James Sugrue)에게 개발을 시작하는 데 필요한 기본 지식을 배울 수 있다.
이 책에선 따라 하기 쉬운 간단한 프로젝트를 사용해서 고전적인 액션 게임을 만드는 과정을 소개한다. 각 장을 통해 아이디어를 발전시키고 디자인을 계획하는 데서 시작해서 실제로 코드를 작성하는 단계에 이르기까지 게임 제작의 각 단계를 보여준다. 책의 내용을 따라 함으로써 스프라이트를 만드는 방법과 터치, 가속도계, 가상 조이스틱을 사용해 주인공을 움직이는 방법을 손쉽게 배울 수 있다. 또 충돌 판정을 프로그래밍하고 게임 AI를 구현하는 방법을 배우고, 애플의 게임 센터뿐만 아니라 트위터를 사용해 게임에 소셜 기능을 추가해본다. 책을 다 읽고 나면 자신만의 프로젝트를 만들 준비가 끝날 것이다.
[ 이 책에서 다루는 내용 ]
■ 노련한 앱 개발자의 수준 높은 설명
■ 기본 원리를 쉽게 적용할 수 있는 간단하고 명확한 예제
■ 실제로 플레이가 가능한 게임 구현
■ GLKit, ARC 등 iOS의 새로운 기술에 관한 설명
목차
목차
- 1부 GLKit
- 1장 게임 프로그래밍의 기초
- 게임의 내부
- 게임 루프
- 스프라이트
- 스프라이트 시트
- 게임 엔진
- OpenGL ES
- 인공지능
- 조작 방법
- 마무리
- 게임의 내부
- 2장 디자인
- 게임 디자인
- 게임 장르 선택
- 게임의 외관을 만든다
- 조작의 중요성
- 게임의 규칙
- 그래픽과 사운드 확보
- 하지만 난 그래픽 디자이너가 아닌 걸
- 소리를 내보자
- 마무리
- 게임 디자인
- 3장 OpenGL
- 새로운 프로젝트 생성
- 기본 파일 구성
- 눈여겨봐야 할 파일
- 템플릿 앱
- 템플릿 앱 수정
- 마무리
- 4장 컨트롤러와 스프라이트
- 컨트롤러
- AbstractSceneController
- 4장의 프로젝트
- GameController
- ViewController
- 버텍스
- 스프라이트 표시
- 텍스처
- 스프라이트의 실제 구성
- 인터리브드 버텍스 데이터
- 스프라이트 클래스
- MenuSceneController
- 마무리
- 컨트롤러
- 5장 조작 방법
- 씬 전환
- 씬 전환
- 터치로 조작
- 주인공 스프라이트 생성
- 디바이스의 기울기로 조작
- 가상 조이스틱으로 조작
- 경계 확인
- 마무리
- 씬 전환
- 6장 쏴야 할 적
- 적기 스프라이트 클래스
- 탄환
- 동적으로 게임을 어렵게 만드는 AI
- 단순 비행 스프라이트
- 적기의 움직임과 지능
- 대각 비행 스프라이트
- 대각 비행 스프라이트의 AI
- 돌격형 스프라이트의 AI
- 마무리
- 적기 스프라이트 클래스
- 7장 폭발
- 충돌 판정 방식
- 상자형 충돌 판정
- 원형 충돌 판정
- 픽셀 단위 충돌 판정
- 충돌 판정 코드 추가
- 레이더스의 충돌 판정
- 충돌 확인과 효과
- 충돌 로직
- 폭발 장면 표시
- 음향 효과 추가
- 마무리
- 충돌 판정 방식
- 8장 마무리 작업
- 점수판 추가
- 폰트 렌더링
- 주인공의 수명
- 점수 유지
- 승리
- 새로운 출발
- 더 남은 게 있나?
- 마무리
- 점수판 추가
- 9장 소셜 네트워크 활용
- 게임 센터
- 순위표 구현
- 순위표, 목표 달성, 점수
- 점수 전송
- 목표 달성
- 게임 센터 마무리
- 트윗 전송
- TWTweetComposeViewController를 사용하는 방법
- 뷰 컨트롤러 없이 트윗을 전송하는 방법
- 마무리
- 게임 센터
- 10장 iAd, 에어플레이, 앱 내 구매
- iAd
- 에어플레이
- IAP의 생성과 처리
- 앱 내 구매
- 마무리
- 2부 OpenGL ES 2.0
- 11장 OpenGL 준비
- 새로운 프로젝트 생성
- 버퍼 생성
- 렌더링 코드 준비
- 뷰 컨트롤러 수정
- 프로그램 객체 생성, 셰이더 연결
- 마무리
- 새로운 프로젝트 생성
- 12장 OpenGL ES로 구현한 레이더스
- 스프라이트 클래스 재검토
- 스프라이트 헤더 파일 수정
- OpenGL ES 2.0으로 텍스처 로드
- 프래그먼트 셰이더
- 셰이더 적용
- 버텍스 셰이더
- 스프라이트 이동 구현
- ViewController 수정
- 클래스 수정
- GameController 수정
- BitmapFont 수정
- 마무리
- 스프라이트 클래스 재검토
- 부록 A 오브젝티브C
- 문법상 차이점
- 외부 코드 선언
- 인터페이스 선언
- 헤더 파일과 구현 파일
- 구현 파일
- 객체의 인스턴스화
- 메모리 관리
- retain과 release
- iOS 5의 새로운 기능, ARC
- 프로토콜과 카테고리
- 마무리
- 문법상 차이점
- 부록 B 참고 자료
- 오브젝티브C와 iOS
- OpenGL ES 2.0