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아이폰 게임 프로젝트 [앱스토어 베스트 게임 개발자가 들려주는 성공 비법과 노하우]

  • 원서명iPhone Games Projects (ISBN 9781430219682)
  • 지은이PJ 카브레라
  • 옮긴이김동현, 오형내, 추홍엽
  • ISBN : 9788960771277
  • 28,000원
  • 2010년 03월 26일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 340쪽 | 185*235mm
  • 시리즈 : 모바일 프로그래밍

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책 소개

개발자들에게 대박 신화의 꿈을 심어주는 아이폰 게임 개발. 애플 앱스토어에서 베스트 게임 애플리케이션으로 성공한 인디 아이폰 개발자들이 들려주는 기획에서 디자인, 개발, 디버깅, 최적화까지 아이폰 게임 개발의 모든 것. 그들의 고민과 해법을 통해 앱스토어 베스트 아이폰 게임의 특징과 성공 요인을 알아본다.


[ 소개 ]

아이폰 게임 열풍이 불고 있다! 앱스토어만 봐도 잘 알 수 있다. 전체 등록 애플리케이션의 25%가 게임이고 가장 인기 있는 애플리케이션의 70%가 게임이다. 그렇게 놀랄 일은 아니다. 이미 사용자는 아이폰을 게임으로 채우고 있고 모두들 멋진 대박 게임을 만들고 싶어한다.

이 책은 인디 아이폰 게임 개발 고수들이 들려주는 총체적인 게임 개발 정보 컬렉션이다. 효율적인 개발과 매력적이고 중독성 강한 게임 경험을 만드는 데 필요한 실용적인 팁으로 가득하다. 또한 그저 게임 개발 스토리를 들려주는 데만 그치지 않는다. 출판사 도서정보 페이지에서 코드를 내려 받아 멋진 게임 프로젝트가 어떻게 구성됐는지 살펴보고, 여러분 각자가 꿈꾸는 게임을 만들 때 직접 활용해볼 수도 있다.


[ 이 책에서 다루는 내용 ]

● 아이폰 SDK 툴을 사용한 게임 최적화
● 예술적인 게임 디자인을 위한 영감과 통찰력
● RESTful 웹 서비스를 이용한 소셜 게임 구현
● C 언어로 만드는 신속한 게임 개발 팁
● 아이폰, 맥 OS X, 리눅스, 윈도우에서 모두 동작하는 게임 개발
● 멀티플레이어 아이폰 게임 개발


[ 이 책의 대상 독자 ]

이 책은 아이폰과 아이팟 터치용 게임 애플리케이션을 만드는 모든 개발자를 대상으로 한 책이다. 일반적인 개발이나 아이폰에서의 오브젝티브C와 코코아를 이용한 개발을 어느 정도는 모두 경험해 본 적이 있는 독자를 대상으로 한다. 이 책에서는 게임에서 사용할 수 있는 API의 모든 면을 다루지는 않았다. 대부분은 개발자가 상상력을 발휘할 수 있도록 남겨 두고 그보다는 유용하고 영감을 줄 수 있을 만한 핵심 개념과 매력적인 이야기로 가득 채웠다.


[ 이 책에서 다루는 내용 ]

아이폰 게임 개발로 가는 여행은 사용자 경험을 고민하면서 1장을 시작한다. 사람들은 애플리케이션이 손 댈 곳 없이 ‘매끄러워야’ 배포할 수 있다고 이야기한다. 이 말이 진정 의미하는 바는 무엇인가? 우아한 체스 애플리케이션 딥 그린(Deep Green)을 개발한 요아킴 본도의 멋진 사용자 인터페이스에 관한 생각을 듣고 어떤 기능의 추가와 제거를 어떻게 결정했는지 알아본다. 딥 그린에 녹아 있는 생각을 알아보는 과정에서 ‘매끄럽다는 것’이 진정 무엇을 의미하는지 알게 될 것이다.

2장에서는 게임에 소셜(Social)한 특징을 접목시키는 것에 대한 PJ 카브레라의 생각을 알아본다. 소셜적인 면을 위해 어떻게 웹 서비스를 호출하는지, 어떻게 결과 XML을 분석하는지, 어떻게 데이터를 웹 서비스에 넘기는지, 그리고 진정한 RESTful 방식 웹 서비스를 사용하면 라이브러리의 추가만으로 얼마나 일이 간단해지는지 코드와 함께 알아본다. 추가로 루비 온 레일스(Ruby on Rails)를 사용해 RESTful 방식 웹 서비스의 프로토타입을 어떻게 구현할 수 있는지도 알아본다.

3장에서는 경험 많은 개발자들은 텍스트 기반 고전 게임인 스타트렉을 OpenGL ES를 사용해 스페이스 하이크(Space Hike)로 진화시키는 과정의 진가를 알 것이다. 애런 포더길이 3장에서 그 과정을 설명하고 구조체 기반 정보를 저장하는 재치 있는 기술들을 알려준다.

4장에서는 버그덤(Bugdom)과 크로맥 랠리(CroMag Rally) 등을 개발한 팡게아 소프트웨어의 스타 개발자 브라이언 그린스톤이 아이폰 액션 게임을 위해 꼭 구현해야 하는 기능을 정리한 목록을 공개하고, 인스트루먼트(Instruments)와 샤크(Shark)를 이용한 성능 분석 과정을 설명한다. 처음 이 장을 읽었을 때는 마지막에서 완전히 힘을 다 써버린 기억이 있다.

5장은 올리비에 헤네시와 클레이튼 케인이 성공을 위한 계획을 게임 디자인 문서의 형태로 만들어 정보를 전달하는 기술을 알려준다. 또한 현재 사용 가능한 게임 엔진에 대한 전체적인 설명과 함께 왜 게임 엔진 사용을 고려해야 하는지도 설명한다.

아이폰 이외 다른 플랫폼도 생각해 본 적이 있는가? 6장에서는 마이크 카스프르작이 최소한의 수정으로 윈도우와 리눅스에서 동작할 수 있는 아이폰용 Open GL ES 기반 게임을 구현하기 위한 기술을 설명한다. 또 프레임 스킵핑(frame skipping)과 물리 시뮬레이션 같은 기술도 포함하고 있다.

7장에선 딜리셔스 몬스터에 있었고 태퓰러스의 공동 설립자이자 현재 애플에서 근무하고 있는 마이크 리가 코드 최적화 단계에 대한 영감을 공유한다. 해답으로 가기 위한 길을 도와주는 핵심 관찰법과 함께 최적화 뒤에 있는 사고의 단계들을 따라가 본다. 또한 자신의 방법이 더 나을 때도 제공되는 프레임워크를 사용하는 편이 왜 좋은지, 그 이유에 대해서도 알아본다.

8장에는 멀티플레이어 게임에 관한 리차드 지토와 메튜 아이켄의 글이 담겨 있다. 네트워크를 위한 다양한 기술과 각 기술의 장단점을 알아본다. 봉주르(Bonjour)와 함께 그리고 단독으로 하위 수준의 소켓을 사용하는 방법을 다룬다. 여기서 어떻게 네트워크에 게임 사용 가능 여부를 알리는지, 그리고 다른 플레이어의 참여를 허용하는지를 배운다.

저자/역자 소개

[ 저자 서문 ]

아이폰 게임 열풍이 불고 있다. 지금 이 글을 적고 있는 시점에 앱스토어는 이미 40,000개 이상의 애플리케이션이 있으며 가장 큰 카테고리인 게임에는 거의 9,000개의 애플리케이션이 등록돼 있다. 두 번째로 큰 카테고리인 엔터테인먼트에는 5,000개 이상의 애플리케이션이 있다. 앱스토어에는 다른 종류의 애플리케이션의 합보다 게임이 40% 정도 더 많다.

게임은 앱스토어에서 가장 큰 카테고리일 뿐만 아니라 가장 잘 팔리는 카테고리이기도 하다. 앱스토어의 10억 번째 다운로드를 축하하는 프로모션에서 애플은 지금까지 가장 유명한 애플리케이션의 리스트를 공개했다. 전체 유료 애플리케이션 상위 20위 중에 14개가 게임이었다. 그 게임들은 앱스토어가 문을 연 9개월 동안 한 번 이상 유료 인기 애플리케이션 10위 안에 들었다. 그리고 많은 수가 지금도 100위 안에 올라있다. 순위권 안에 오른 동안 하루 수천 카피가 판매됐고 작게는 수천에서 많게는 수만 달러를 벌어들였다.

이런 엄청난 수치를 보면, 왜 아이폰 게임 개발에 대한 관심이 이렇게 높은지 이해할 수 있다. 그리고 아마도 여러분이 이 책을 펴든 이유이기도 할 것이다. 아이폰 게임을 만들어 재미도 느끼고 돈도 벌기 원한다면, 지금이 바로 시작할 때다. 이 책은 개발 여정에 오르는 여행자를 위한 첫 티켓이다.

이 책에는 고수 인디 아이폰 게임 개발자들에게서 어느 책에서도 찾아보기 힘든 수많은 정보를 끌어내 담았다. 이 책 저자 중에는 아주 유명한 게임을 만든 개발자도 있다.

■ 이니그모(Enigmo)와 크로맥 랠리(Cro-Mag Rally)를 만든 브라이언 그린스톤(Brian Greenstone)
■ 플릭 피싱(FlickFishing)을 만든 애런 포더길(Aaron Fothergill)
■ 앱스토어 역대 최다 다운로드 게임인 ‘오리지널 탭탭 레볼루션(Tap Tap Revolution)’을 개발한 마이크 리(Mike Lee)

게임 개발자 컨퍼런스, 인디 게임 페스티벌 모바일 2009에서 최고 모바일 게임 부문의 최종 후보게임을 개발한 마이크 카스프르작이 집필한 장도 있다. 그 외 리차드 지토, 요아킴 본도, 올리비에 헤네시 등의 찬사와 좋은 평가를 받은 게임의 개발자들이 참여했다.

이 책의 내용은 가히 경이적이다! 저자들은 다양한 기술들을 제시함으로써 아이폰 게임 개발에 관한 여러 가지 관점과 접근법을 보여준다. 고수들이 시련을 겪으면서 익힌 최적화 트릭뿐만 아니라, 인스트루먼트(Instruments)와 샤크(Shark) 같은 아이폰 SDK 툴을 이용해 게임을 최적화하는 방법도 익히게 될 것이다. 또한, 개인차는 다소 있겠지만 게임을 만드는 데 가장 중요한 부분인 게임 디자인에 대해 매우 귀중한 영감과 통찰도 얻게 될 것이다. 기술이 아무리 뛰어나다 해도, 디자인이 따라주지 못한다면 누구도 그 게임을 유명하게 만들지 못한다.

이 책을 만들기 위해 인디 게임 개발의 프로들과 함께 일하게 되어 영광이다. 그들의 글 덕분에 많은 것을 배울 수 있었다. 여러분도 이 책에서 꾸준히 사랑 받을 훌륭한 차세대 게임을 만들 영감과 노하우를 얻기를 바란다.

이제 이 책을 찬찬히 읽으며 게임 제작을 시작하자!

PJ 카브레라
폰기어즈 시스템(FoneGears Systems LLC) 설립자 겸 선임 개발자


[ 대표저자 겸 기술감수자 소개 ]

PJ 카브레라 (PJ Cabrera)
C, C++, 자바, PHP, 파이썬, 루비 등의 언어로 다양한 사업분야의 정보 시스템을 12년 이상 개발한 소프트웨어 엔지니어다. 하지만 최근 몇 년간에는 세가 드림캐스트(Sega Dreamcast)를 NetBSD라우터로 튜닝하거나 팜TX 상에서 안드로이드나 데비안 GNU/리눅스를 돌리는 등의 가젯을 해킹해 개조하는 일과, 드림캐스트, 플레이스테이션 2, 게임보이 어드밴스, PSP 같은 콘솔용 게임을 직접 만드는 일에 가장 관심이 많다. 마침내 아이폰의 앱스토어와 엑스박스 360의 XNA 커뮤니티 게임즈를 통해 일반 대중과 자신의 창조성을 공유할 수 있게 되어 매우 즐거워하고 있다.


[ 옮긴이의 말 ]

정말 긴 시간이었습니다. 이제는 아이폰을 우리나라에서도 쓸 수 있게 됐고, 주위에서 아이폰을 손에 든 사람들을 어렵지 않게 만날 수 있습니다. 단지 멋진 모바일 기기 중 하나로 볼 수도 있습니다만 아이폰은 그 이상의 의미를 지닙니다. 바로 모바일 시장의 방향을 플랫폼 시장으로 바꿔놓은 혁신적인 기기이기 때문입니다.

아이폰이 국내에 도입된 이후 수많은 변화가 일어나고 있습니다. 더 이상 하드웨어만으로 시장의 승리자가 될 수 없다는 인식을 확산시켰고 모바일에서 인터넷 서비스와의 연동이 얼마나 큰 부가가치를 만들어 낼 수 있는지도 보여줬습니다. 또 이동통신사가 앞으로 어떤 서비스를 제공해야 할지에 대한 고민도 시작하게 했습니다. 한참을 지지부진하게 끌던 무선랜의 화려한 부활도 빼놓을 수는 없겠죠. 조금 과장된 말로 들릴지는 모르겠습니다만 이 모든 것이 단 하나의 단말기에서 시작된 것입니다.

이러한 외적 변화와 더불어 아이폰은 개발자들에게 90년대 초반에 시작된 인터넷붐 이후 가장 큰 기회를 제공했습니다. 바로 앱스토어입니다. 누구든지 자신의 아이디어를 구현할 수 있고 앱스토어를 통해 원하는 곳 어디든 개발자가 만든 애플리케이션을 직접 팔 수 있는 환경 그리고 간단하고 투명한 수익배분체계를 개발자들에게 제공하고 있습니다. 전 세계를 하나의 시장으로 묶어 이룬 거대한 규모로 인해 금전적으로도 엄청난 이득을 개발자들에게 돌려주고 있습니다. 앱스토어 중에서도 가장 많이 팔리고 가장 성공의 횟수가 많은 영역은 게임 분야입니다.

이런 기회의 영역인 아이폰 게임을 다룬 책들은 많습니다만 이 책은 그 중에서도 매우 특이한 책입니다. 우선 한두 명의 저자가 작성한 책이 아니고 여러 사람이 공동 집필한 책입니다. 그리고 저자들은 모두 이미 앱스토어에서 성공한 유명한 개발자 분들입니다. 이 책의 내용은 이런 기획의 장단점을 고스란히 보여줍니다.

이 책의 가장 큰 단점이라면 개발에 대한 모든 것을 순차적으로 다루는 책이 아니라는 점입니다. 만일 아이폰을 처음 접하고 이 책을 통해 게임을 개발하고자 한다면 여기 내용만으로는 불가능합니다. 다른 기본서, 이왕이면 『예제로 시작하는 아이폰 개발』 같은 기본적인 아이폰 개발서를 함께 보셔야 합니다. 하지만 이 책에는 다른 기본서 공부를 병행해야 하는 단점을 뛰어넘는 장점이 있습니다. 바로 성공한 게임을 개발한 사람들이 어떤 고민을 했고 어떤 이유로 어떤 해답을 택했는지를 볼 수 있다는 점입니다. 게임의 기획부터 디버깅까지 거의 모든 분야에 걸친 그들의 고민과 해법을 만나실 수 있습니다. 분명 이 책은 게임 개발에 있어 좋은 친구가 되어 줄 것입니다.

하지만 결국 게임에 있어서 가장 중요한 점은 재미입니다. 모바일에 있어서 게임의 재미라는 것은 아직도 탐험해 볼 곳이 많은 미개척 분야입니다. 이 책의 곳곳에는 그런 고민의 흔적과 해결 실마리가 흩어져 있습니다. 여기 성공 개발자가 풀어놓는 아이폰 개발 게임 고민과 그에 대한 해답을 십분 활용해 앱스토어에서 크게 성공하시길 기원합니다.


[ 옮긴이 소개 ]

김동현
서울대학교 조선해양공학과 학부와 대학원을 졸업하고 나름 열심히 배를 만들다가 진정한 개발자가 되고 싶다는 지금도 이해 못 할 결정 후 2004년 조직도에도 없는 다음 신규 서비스 팀으로 입사했다. 다음 파이 서비스를 기획/개발했고 UCC 동영상 기획/개발을 거쳐 다음 tv팟과 UCC 동영상 서비스를 담당하고 있다. 요즘은 다음 tv팟 아이폰 애플리케이션을 개발하고 있으며 최근 관심사는 모바일과 그에 따르는 위치기반서비스다. 현재 그에 필요한 작은 부분들을 동영상 개발팀원들과 함께 준비 중이다. 아이폰 개발과 웹 트렌드에 관한 소고, 신변잡기를 적고 있는 are you dreaming 블로그(www.i-dreaming.com)를 보면 그가 얼마나 ‘다양한 사람’인지 알 수 있다. 『예제로 시작하는 아이폰 개발』(에이콘출판, 2009), 『코어 애니메이션』(에이콘출판, 2009)을 번역 출간하고 에이콘 모바일 프로그래밍 시리즈 에디터를 맡고 있다.

오형내
동네 컴퓨터 학원에서 배운 GW 베이직이 컴퓨터 개발의 전부라고 착각하고 입학한 연세대학교 컴퓨터과학과를 2000년에 멋지게 졸업했다. 벤처 신화를 따라 시작한 모험 끝에 2002년 다음 커뮤니케이션에 입사하여 커뮤니티 조직에서 여러 인터넷 서비스를 담당했으며, 잠깐 중국 상하이에서 코딩을 하는 재미있는 경험도 했다. 현재 다음에서 지도와 로컬 서비스 개발팀를 담당하고 있고 개인적으로는 아이폰을 중심으로 시작된 모바일 환경 빅뱅에서 새로운 위치기반 서비스를 만들 상상을 하고 있다. 『예제로 시작하는 아이폰 개발』(에이콘출판, 2009), 『코어 애니메이션』(에이콘출판, 2009)을 번역 출간했다.

추홍엽
맥북 구입 후 수 년간 윈도우 가상 머신만 띄워서 쓰다가 아이폰의 등장과 함께 풀타임 맥 유저로 전환했다. 지금은 윈도우를 쳐다보기도 싫어하는 전형적인 맥빠다. 스타벅스에서 따뜻한 아메리카노 한 잔과 함께 책을 읽는 것을 즐기는 초보 된장남. 요즘 취미는 만나는 사람마다 아이폰 홍보하기로 국내 휴대폰 제조사 직원이나 소개팅녀 등 상대를 가리지 않고 아이폰 영업(?)을 뛰고 있다. 서강대 컴퓨터학과를 졸업하고 몇몇 벤처를 떠돌다 다음 커뮤니케이션에 입사. 현재 RIA기술팀 소속으로 아이폰용 다음 지도 애플리케이션을 개발하고 있다. 코코아 및 아이폰 개발 관련 블로그 '사과는 맛있다(http://redleaf.tistory.com)'를 운영 중이며 트위터 http://twitter.com/redleafgogo로 오면 생생한 역자의 목소리를 들을 수 있다. 『코어 애니메이션』(에이콘출판, 2009)을 번역 출간했다.

목차

목차
  • 요아킴 본도(Joachim Bondo)
  • 1장 복잡한 게임의 간결한 사용자 인터페이스 딥 그린 체스 게임
    • 딥 그린 개발 초기 비화
    • 간결한 UI를 고려해야 하는 이유
    • 어떻게 단순하게 만들었을까
      • 필요한 것만 걸러내기
      • 픽셀로 표현하기
      • 사용자의 주의 끌기
      • 파고 들기
      • 과유불급
      • 사용자에게 권한 부여하기
      • 사용자 만족
    • 요약
  • PJ 카브레라(PJ Cabrera)
  • 2장 REST 방식 웹 서비스를 활용한 소셜 게임
    • 소셜 네트워크 게임과 아이폰
    • 최고 점수 등록 웹 서비스의 프로토타입 구현
      • 최고 점수 레일스 애플리케이션 생성
      • REST 방식 XML 웹 서비스
    • 아이폰에 최고 점수 나타내기
      • 사용자 인터페이스 생성
      • 웹 서비스 연결
      • XML 파싱
      • 테이블 뷰에 최고 점수 표시하기
    • 웹 서비스에 최고 점수 등록
    • 사용자 미션 달성 정보 등록
    • ObjectiveResource 소개
      • ObjectiveResource 사용
      • ObjectiveResource로 최고 점수 등록
    • 요약
  • 애런 포더길(Aaron Fothergill)
  • 3장 표준 C를 사용한 신속한 게임 개발
    • 시작하기
    • 프로젝트 생성
    • 게임 저장 관련 문제
      • 저장하는 법
      • 쉽게 저장하는 법
    • 애플리케이션: 스페이스 하이크
      • 렌더 루프와 기본 구조
      • 게임 로직
      • 게임 그리기와 이벤트 처리
      • 게임 기능 확장
    • 요약
  • 브라이언 그린스톤(Brian Greenstone)
  • 4장 브라이언 그린스톤의 게임 최적화용 제다이 마스터 리스트
    • 중요한 건 뭐? 메모리!
    • C언어를 사용할 줄 아는가?
      • 순수 C가 최고다
      • 코코아와 코어 파운데이션 비교
    • 컴파일러 최적화
      • 썸 명령 셋
      • 컴파일러 최적화 수준
      • 함수 호출 최적화
    • 오디오 최적화
      • 음악 재생 스트리밍
      • OpenAL을 사용한 사운드 효과
    • OpenGL 최적화
      • OpenGL이 그릴 컨텍스트를 효율적으로 구성하라
      • 상태 변경을 피하라
      • 텍스처 크기 줄이기
      • 압축 텍스처 사용
      • 지오메트리 데이터 줄이기
      • 그리기 호출 횟수를 제한하라
    • 성능 도구
      • 인스트루먼트
      • 샤크
    • 요약
  • 올리비에 헤네시와 크레이튼 케인(Olivier Hennessy, Clayton Kane)
  • 5장 게임 디자인 문서에서 시작하기: 성공을 위한 방법론
    • 게임 비전
    • 게임 디자인 문서
      • 타이틀
      • 게임 요약
      • 게임 상세정보
      • 게임 환경설정 요소
      • 게임 시스템/엔진
      • 게임 플레이: 컨트롤과 사용자 인터페이스
      • 레벨 맵
      • 그래픽 디자인
      • 타이틀과 정보 화면
      • 음향 효과
    • 비전에서 현실로
      • 현실적인 인공지능을 만들기 위한 팁
      • 아이폰용 게임 디자인의 도전과제
    • 게임 개발 팁
      • 솔리테어 탑 3
      • 백개먼
      • 만화경
      • 셰이크 앤 브레이크
      • 비키니 헌트
      • 요요
      • 아파치 랜더
    • 요약
  • 마이클 카스프르작(Michael Kasprzak)
  • 6장 멀티 플랫폼 게임 개발: 리눅스와 윈도우용 아이폰 게임
    • 퍼즐 게임의 모음인 스마일 개발
    • 크로스 플랫폼과 이식성
      • 이식 가능한 코드를 작성하는 이유
      • 이식 가능한 코드를 작성하지 않는 이유
    • 이식성의 모든 것
      • 전통적인 게임 루프
      • 실전 게임 루프
      • 프레임과 리프레시율
      • Work와 Draw 프레임 코드
    • 이벤트 주도 운영체제와 작업하기
      • 터치 추적 준비
      • 터치 트래킹
      • 게임 루프에서 터치와 릴리스 이벤트 시뮬레이션
    • 프레임 스킵
      • 유닉스 시스템 타임 라이브러리 만들기
      • UnixTime 라이브러리를 사용한 프레임 스킵 구현
    • 틸트 앤 터치Tilt and Touch 예제
      • 시뮬레이션 예제 게임 코드
      • 이식성에 관해 더 고려할 사항
    • 요약
  • 마이크 리(Mike Lee)
  • 7장 ‘세계 최강 개발자’ 마이크 리와 함께하는 코드 최적화
    • 반복 1: 파티클 효과
    • 전체 상황 파악하기
    • 반복 2: 스모크앤미러 기법
    • 성급한 최적화
      • 빌드 효율화
      • 코드 최적화
      • 알고리즘 효율
    • 반복 3: 샤크 활용
    • 분별 있는 성능 결정
    • 반복 4: 점진적인 현명한 최적화
    • 애플리케이션에 따른 최적화
    • 요약
  • 리차드 지토와 매튜 아이켄(Richard Zito, Matthew Aitken)
  • 8장 네트워크 게임: 올바른 방법 선택하기
    • 멀티플레이어 네트워크 종류
      • 통신이 핵심이다
      • 로컬 네트워크 게임에 ‘봉주르’ 인사하기
      • 화면 그리기
    • 예제: 틱택토 게임

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그리고 한 번 더 아이폰이 이슈에 오르게 됩니다. 바로, 작년 12월 아이폰이 국내에 첫 출시된 때죠. 그 이후로는 안드로이드폰에 대한 기대와 더불어 웬만한 인터넷 서점의 컴퓨터/인터넷 분야의 베스트셀러는 아이폰과 안드로이드, 모바일 책들이 싹쓸이하다시피하는 현상이 이어집니다.

그렇다면 왜, 도대체 시장에서 모바일 관련서가 이렇듯 큰 인기를 끌고 있는 것일까요. 국내 40만명의 사용자가 아이폰을 구입했다고는 하지만, 모바일 사용자의 전체 비율로 보면 아직 미미한 수준인데 말입니다.

'세상'을 바꾼 아이폰!

여기서 누구나 알고 계실 이야기를 간단히 정리하자면, 국내시장은 물론이거니와 세계시장까지도 별다른 제약이나 장벽 없이 겨냥할 수 있는 관문이 생겼기 때문입니다. 바로 사용자와 개발자가 직접 만나 제품을 사고 팔 수 있는 장터인 애플리케이션 스토어, 앱스토어(AppStore)의 등장입니다. 물론 그동안 앱스토어가 없었던 건 아닙니다. 2,000원을 내면 다양한 게임을 내려 받아 폰에서 실행할 수도 있었습니다. 하지만 아이폰이나 안드로이드폰 등 새로운 사용자 경험을 느끼게 해줌으로써 진정한 스마트폰에 눈뜨게 해준 놀라운 신세계가 등장한 때문입니다. 하드웨어와 소프트웨어의 새로운 혁명이었죠.

뜨거운 감자, 모바일 앱스토어 시장!

노키아, 애플, 안드로이드, 국내 모바일업체까지 다양한 앱스토어에 수많은 개발자가 만든 수많은 애플리케이션이 올라오고, 오늘도 수많은 사용자가 단돈 1불부터 고액의 돈까지 선뜻 지불하며 사용하는 새로운 거래 문화가 열리는 중입니다. 그 선봉에는 바로 애플이 있었고, 앱스토어, 그중에서도 게임 카테고리가 단연 최고였습니다.

역자 김동현님에 따르면, 2010년 3월 지금 현재 앱스토어에는 거의 2,000,000개의 애플리케이션과 약 25,000개의 게임 애플리케이션이 등록되어 있다고 합니다. 앱스토어 10억 번째 다운로드를 축하나는 프로모션에서 애플이 발표한 베스트 애플리케이션 리스트에 따르면, 전체 유료 애플리케이션 상위 20위 중에 14개가 게임 앱이었으며, 순위권 안에 오른 동안 하루만에 수천 카피 판매, 작게는 수천에서 많게는 수만 달러를 벌어들였다고 합니다.

PSP나 닌텐도DS가 장악하던 콘솔게임이 아이폰 캐주얼 게임으로 판도가 바뀌면서, 아이폰 게임 개발은 이젠 윈도우 개발자도 "일단 무조건 배우고 보자"라는 강박으로까지 전염되기에 이릅니다. 물론 한발 더 앞서 나가 트렌드를 내다보는 눈도 중요하지만, 고객이, 사용자가, 소비자가 왜 그토록 열광하는지는 알아봐야겠지요. 배워서 남주나요? 열심히 공부하고 시장의 트렌드를 익혀야지요.

[##_1L|1287749205.gif|width="91" height="106" alt="사용자 삽입 이미지"|_##][##_1L|1101285140.gif|width="91" height="106" alt="사용자 삽입 이미지"|_##][##_1L|1322513914.gif|width="91" height="106" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]저희 에이콘은 그간 다양한 아이폰 관련 개발서를 기획해왔습니다. 단지 오브젝티브C(Objective-C)로 만드는 게임 개발 기본서는 시장에 넘쳐납니다. 첫 책이었던 기본서 "예제로 시작하는 아이폰 개발"부터, 애플 앱의 진정한 가치를 만들어주는 "코어 애니메이션", 아이폰의 공식 SDK를 차근차근 익히는 "아이폰 SDK 애플리케이션 개발", 오브젝티브C를 몰라도 이미 알고 있는 웹기술로 만들고 공개된 프레임워크로 패키징하여 쉽게 만드는 "하이브리드 아이폰 애플리케이션 개발"까지.

남들도 다 만드는, 어디서건 구할 수 있는 흔한 아이폰 책을 기획하기보다는, 시장이 조금은 협소하더라도 진짜 아이폰 개발서 시리즈를 출간하기 위해 다양한 기획을 하고 있습니다.

그리하여 두둥!!! 이번에 국내에서 첫 아이폰 게임 개발서를 출간하게 됐습니다. 마침 타 출판사에서도 아이폰 개발서가 저희보다 며칠 뒤늦게 출간되는 것 같아 반가운 마음이 듭니다. 그렇다면 저희 책은 어떤 점에서 차별화되는지 잠깐 살펴보죠.

국내 첫 아이폰 게임 개발서 『아이폰 게임 프로젝트』 출간!

이 책은 단순한 게임 개발 책이 아닙니다. 간단히 목차를 살펴보시죠.

[##_1R|1035396524.jpg|width="249" height="250" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]1장. 복잡한 게임의 간결한 사용자 인터페이스

딥 그린(Deep Green)
 체스 게임을 만든 요아킴 본도(Joachim Bondo)

- 체스판의 나무결과 체스 뒷판의 게임 로고 서체, 게임 엔진의 동작까지도 고려한 섬세한 UI 디자인에 대한 요아킴 본도의 이야기를 듣노라면, 어째서 그들이 만든 앱은 그토록 우아하고 세련되며 수준이 높을 수밖에 없는지 무릎을 치고 감탄하게 됩니다.

2장. REST 방식 웹 서비스를 활용한 소셜 게임
이 책의 대표 저자 PJ 카브레라(PJ 카브레라)

요즘 소셜네트워크인 페이스북이나 마이스페이스, 트위터를 통한 온라인 소셜게임이 화두죠. RESTful 방식 웹서비스를 어떻게 구축하고 구현하는지 실제 코드와 함께 알아봅니다.

3장. 표준 C를 사용한 신속한 게임 개발
플릭피싱(Flick Fishing)을 만든 애런 포더길(Aaron Fothergill)
텍스트 기반 게임의 고전 스타트렉을 OpenGL ES를 사용해 스페이스 하이크(Space Hike)라는 새로운 아이폰 게임을 만들어 봅니다. 게임을 만드는 전 과정과 구조체 기반 정보를 저장하는 재치 있는 기술을 살펴봅니다. 오브젝티브 C가 아닌 순수 표준 C로 만드는 아이폰 게임 개발의 진수를 맛보실 수 있습니다.


4장. 게임 최적화용 제다이 마스터 리스트
팡게아 소프트웨어 사브라이언 그린스톤(Brian Greenstone)
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웬만한 개발자라면 이름만 들으면 솔깃할 버그덤(Bugdom), 이니그모(Enigmo), 크로맥 랠리(Cro-Mag Rally)를 개발한 팡게아 소프트웨어의 스타 개발자 브라이언 그린스톤이 등장해 아이폰 액션게임을 위해 꼭 구현해야하는 기능을 정리한 목록을 공개하고, 인스트루먼트(Instruments),와 샤크(Shark)를 이용한 성능 분석 과정을 설명합니다. 아마 어느 책에서도 아직은 접하기 힘들었던 게임 최적화에 대한 내용일 것입니다.

5장. 게임 디자인 문서에서 시작하기: 성공을 위한 방법론
아파치 랜더(Apache Lander)를 만든 올리비에 헤네시와 크레이튼 케인(Olivier Hennessy, Clayton Kane)

또 다시 코드 한 줄 없는 내용으로 가득한 챕터입니다. 성공을 위한 아이폰 게임 기획을 게임 디자인 문서로 어떻게 정리해 정보를 전달할 수 있는지 기술과 노하우를 공개합니다. 또한 현재 사용가능한 게임 엔진에 대한 전체적인 안내와 함께 어떤 게임엔진을 사용해야 할지도 정리해줍니다.
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비키니헌트라는 틀린그림 찾기 게임 앱을 예로 들며, 기획과 디자인의 의도와 구현을 설명하기도 합니다. 이쁜 언니가 나오는 게임을 기획하면 개발자분들은 아무래도 일이 좀더 즐겁고 행복하겠지요? :)

6장. 멀티 플랫폼 게임 개발: 리눅스와 윈도우용 아이폰 게임
IGF 2009 베스트 모바일 게임 대회에서 최종후보까지 오른 퍼즐 게임 스마일(Smiles)을 만든 마이클 카스프르작(Michael Kasprzak)

열심히 기획하고 만든 게임, 고작 아이폰에서만 돌아가면 너무 억울하겠지요. 마이크 카스프르작은 최소한의 수정으로 윈도우와 리눅스에서 동작할 수 있는 아이폰용 Open GL ES 기반 게임을 구현하는 기술을 설명합니다. 이식성(Portability)을 염두하고 작업할 때의 특정 이슈와 고려사항도 알아보고, 호환가능한 애플리케이션의 실전 예도 살펴봅니다. 직접 아이폰에서 플레이해보거나 PC로 다운로드해서 컴파일해볼 수 있는 예제도 준비해뒀습니다.
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▶ 리눅스에서도 실행되는 스마일 애플리케이션

7장. ‘세계 최강 개발자’ 마이크 리와 함께하는 코드 최적화
앱스토어 역대 최다 다운로드를 기록한 게임 오리지널 탭탭 레볼루션(Original Tap Tap Revolution)을 만든 마이크 리(Mike Lee)
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▶ 딜리셔스 몬스터 팀: (왼쪽 초록색 티를 입은 사람부터) 루카스 뉴먼, 윌 쉬플리, 마이크 리

딜리셔스 몬스터에 있었고, 태퓰러스(Tapulus)사의 공동설립자이자 현재 애플에서 근무하고 있는 마이크 리가 드디어 등장합니다. 아마도 아이폰이나 아이팟 터치를 보유한 분 중에 탭탭 레볼루션이나 탭탭 리벤지를 (라이트 버전이라도) 가지고 있지 않았거나 해보지 않은 분은 없을 것입니다. 이 글을 쓰는 저 또한 아이팟 터치가 없었을 적에 처음 아이팟 터치에 매료된 게임이 탭탭 레볼루션이었어서. 한때 저희 출판사에서 집필 작업을 하던 kenu 허광남님과 lovedev 오창훈님의 아이팟 터치를 빌려 게임에 열중했던 적도 있었을 정도이니까요. ^^ 마이크 리의 딜리셔스 라이브러리 2 게임은 2007년 베스트 레퍼드 애플리케이션 부문에서 애플 디자인 어워드를 수상하기도 했지요.

마이크 리는 7장에서 코드 최적화 단계에 대한 영감을 공유합니다. 마이크 리가 실전 최고 개발자들에게 배우고 실수로부터 스스로 익힌 점을 독자와 공유합니다. 샤크(Shark)와 엑스코드 활용법, 그리고 여러 뛰어난 기법을 적용해 게임 성능을 최적화하는 방법을 살펴봅니다.

8장. 네트워크 게임: 올바른 방법 선택하기
퀵드로(Quick Draw)와 폴투폴(Pole2Pole)을 만든 리차드 지토와 매튜 아이켄(Richard Zito, Matthew Aitken)

멀티플레이어 네트워크 게임에 대한 다양한 기술과 각 기술의 장단점을 알아봅니다. 봉주르(Bonjour)를 소개하고 하위 수준의 소켓을 사용하는 방법도 다룹니다. 네트워크에 게임 사용 가능 여부를 알리고, 다른 플레이어의 참여를 허용하는지 실전 팁을 배울 수 있습니다.

자, 여기까지 따라오시느라 고생하셨습니다. 다 읽고 나니 이 책의 내용이 훤히 보이시나요? 이 책은 하나하나 한 가지 게임을 만드는 실전 예나 방법을 배우는 책이 아닙니다. 게임에서 사용할 수 있는 모든 API를 다루지도 않습니다. 하지만 저희가 출간한 개발서를 읽고 이젠 어느 정도 감을 잡은 독자라면, 이같은 내용을 다룬 책이 절실히 필요했을 거라고 믿어 마지 않습니다.

유용하고 염감을 줄 수 있는 핵심 개념과 매력적인 이야기가 가득한 이 책에서 여러분은, 세계 최강 아이폰 개발자들의 고민과 숙제, 그 해법을 따라가는 즐거운 여행을 만끽하실 수 있을 것입니다.

『아이폰 게임 프로젝트』를 읽고 청년 대박 개발자의 꿈을 한발짝 앞당기시길 바랍니다. :) 이 책은 이번 주 금요일 3월 26일 출간 예정으로 지금 YES24, 교보문고, 인터파크, 강컴, 알라딘에서 예약 판매 중입니다. 참, 이 책은 모두 올컬러 천연화보 책인 거 아시죠? ^^
CC

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정오표

[ p23 6행 ]
함깨 → 함께

[ p46 그림 1-16 수정 ]


[ p259 '경력' 절 마지막 행 ]
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