Top

자바 객체지향 프로그래밍 입문

  • 지은이음두헌
  • ISBN : 9788960777552
  • 40,000원
  • 2015년 08월 31일 펴냄
  • 페이퍼백 | 616쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : 프로그래밍 언어

판매처

개정판

책 소개

이 책의 예제 파일은 아래 파일명을 클릭하면 내려받아 볼 수 있습니다.

1. ws.zip: 이 책의 예제 파일
2. allinonePC.zip: Windows용 all-in-one 통합 환경 구축(자바 8, 이클립스 Luna, ws.zip 포함)
3. allinoneMac.zip: Mac용 all-in-one 통합 환경 구축(자바 8, 이클립스 Luna, ws.zip 포함)

강의 자료 안내

'도서·교안용 파일·부록CD 신청' 페이지(http://www.acornpub.co.kr/contact/request)에서 [교안용 파일 신청하기]를 클릭해 개별적으로 요청해주시면, 이 책을 교재로 채택하고 강의를 진행하고자 하는 교수님이나 강사님에 한해 출판사 검토 후 관련 자료를 제공해드리겠습니다.

요약

이 책은 기초 프로그래밍을 학습한 독자를 대상으로 제대로 된 객체지향 프로그래밍의 개념과 자바 문법 요소들을 전달해서 객체와 자바라는 두 마리 토끼를 한 번에 잡는 것을 목표로 한다. 시중에 출간된 자바 입문서들은 대부분 문법 위주의 버틈업(bottom-up) 형식으로 구성된 반면, 이 책은 이어지는 실습으로 카드 게임을 완성해 나가면서 그 안에서 자바의 주요 문법을 충실하게 다루는 탑다운(top-down) 방식으로 구성되어 있다. 또한, 독자들이 재미있고 쉽게 이 책의 구성에 접근할 수 있도록 비주얼한 실습을 제공하는 기본 코드 틀을 도입해서 활용한다.

이 책의 특징

첫째, 대부분의 책은 자바 언어의 문법책이다. 이 책은 자바 언어를 사용하는 논술책이다.
영어를 10년 동안 배워도 영작과 회화는 초보 수준인 경우가 많다. 이는 영문법에 치중한 공부를 해왔기 때문이다. 영작과 회화를 먼저 배우면서 그 안에서 자연스럽게 문법을 배우는 10년을 보냈다면 미국 사람과 대등한 영어 실력을 갖출 수 있지 않았을까? 그렇다고 문법 기초 없이 좋은 논술이 작성될 수 없기 때문에 이 책은 문법 요소들도 소홀히 다루지 않는다.

둘째, 대부분의 책은 지루하다. 이 책은 재밌다.
이 책은 쉽고 재미있는 실습을 위해서 2장부터 시각적인 실습을 진행할 수 있는 기본 코드 틀을 제시해서 활용한다. 객체지향 개념을 모두 활용해서 구현된 자바의 시각 사용자 인터페이스 라이브러리를 활용하고 시각적으로 확인해 보는 것이 객체지향 개념을 제대로 이해하는데 필수라고 생각한다.

셋째, 자바 개발자로 가는 지름길을 제공한다.
공짜로 전문 개발자가 되는 왕도란 없지만 지름길을 제시하고 안내할 수는 있다. 이 책이 그 지름길 제시에 큰 몫을 할 수 있을 것이라고 생각한다.

이 책의 대상 독자

기초 프로그래밍 학습 이후 자바로 객체지향 프로그래밍에 입문하고자 하는 독자

자바를 학습한 적은 있지만 막상 객체지향 프로그래밍이라고 하면 그 개념이 잘 와 닿지 않는 독자

모바일 프로그래밍, 게임 프로그래밍, 서버 프로그래밍 등으로 가기 전에 객체지향 개념과 기술을 확고하게 정립해서 첫 단추를 잘 끼우고 싶은 독자

이 책의 구성

이 책은 단계적으로 이어지는 실습 과제들을 중심으로 구성됐다. 1장에서는 실습 환경을 구축하고 클래스와 객체의 개념을 소개해서 간단한 콘솔 입출력 기반의 응용프로그램들을 작성해 본다. 2장에서는 이 책에서 제시하는 기본 코드 틀을 이용해서 간단한 윈도우 기반 응용프로그램을 작성하는 방법을 실습한다. 3장에서는 사각형 클래스를 정의해서 활용해 보고 클래스와 객체의 개념을 정립한다. 4장에서는 이 사각형 클래스를 상속받는 카드 클래스를 정의해서 활용해 보고 상속의 개념을 정립한다. 5장에서는 4장의 카드 클래스를 포함하는 카드 파일(card pile) 클래스를 작성해서 활용해 보고 다형성의 개념을 정립한다. 6장에서는 5장의 카드 파일 클래스를 상속받는 네 종류의 카드 파일 클래스들을 정의하고, 앞선 장들에서 정립된 개념들을 종합해 활용하는 카드 게임을 완성한다. 자바의 문법적인 요소들은 실습 과정에서 접할 때마다 설명되고 ‘보충 문법’ 절에서 추가로 다룬다.

각 장의 구성은 동일하며 절들의 연관 관계는 다음과 같다.
실습 과제: 1장부터 6장까지 Hello-Pen-Rectangle-Card-Pile-Game 응용프로그램의 실습으로 이어져서 카드 게임을 완성(기초 문법을 다룸)
응용 과제: 각 장별 실습 과제를 발전시키는 5~7개의 과제(필수 문법을 다룸)
보충 문법: 각 장별로 추가적인 주요 문법을 예제 위주로 다룸
연습 문제: 각 장별로 실습 과제와 응용 과제에서 설명한 개념과 문법을 발전시킴
도전 과제: 3장부터 6장까지 이어져, 각 장에서 학습한 내용을 단계별로 발전시켜 캐논볼 게임을 완성

이 책의 콘셉트와 문맥 때문에 부록 A.1 절에 배치한 '객체 지향 소프트웨어의 설계'는 사실 5장쯤에 배치해서 살펴보고 싶었던 내용이다. 부록 A.1 절에서는 가장 객체 지향적이고 직관적인 설계 기법인 CRC 설계 방식을 설명하고, 이 책에서 구현한 카드 게임에 적용해서 설계하는 과정을 다루었다.

저자/역자 소개

지은이의 말

나는 학교와 기업에서 오랫동안 객체 지향 프로그래밍 강의를 해왔다. 1995년에 출간한 『C++를 이용한 객체 지향 프로그래밍』과 2008년에 출간한 『카드 게임으로 배우는 C++ 프로그래밍』에 이어 객체 지향 프로그래밍 관련 저서로는 이 책이 세 번째다. 책을 저술하는 것은 시간과 노력을 많이 투자해야 하는 고된 작업이기 때문에 탈고할 때마다 다시는 집필하지 않으리란 각오를 다지지만 ‘직업병’ 때문인지 이전 저서에서 아쉬웠던 부분을 채우고자 하는 욕구가 또 샘솟는다.
이 책을 저술하기 전에 책의 콘셉트를 잡고자 나름대로 시장조사를 수행했다. 그 결과, 거의 모든 자바 입문서가 자바를 첫 언어로 시작하는 독자를 대상으로 기초 프로그래밍부터 시작하는 문법 위주의 구성을 채택하고 있음을 알게 되었다. 교육 경험상 자바는 첫 언어로 시작하기에는 진입 장벽이 조금 높은 편이다. 또한, 문법 위주의 구성은 객체 지향 프로그래밍의 개념과 활용을 학습하는 데 그다지 적절하지 못하다고 판단했다. 따라서 기초 프로그래밍을 학습한 독자들에게 제대로 된 객체 지향 프로그래밍 기법과 자바 문법 요소들을 전달해서 두 마리 토끼를 모두 잡는 것으로 이 책의 콘셉트를 설정했다. 이를 위해 카드 게임의 작성 과정을 시나리오로 삼고 그 안에서 문법 요소들을 충실히 다루는 구성을 선택했다. 또한, 독자들이 쉽고 재미있게 이 구성에 접근할 수 있도록 비주얼한 실습을 제공하는 기본 코드 틀을 책의 앞부분부터 도입해서 활용했다.
직관적인 설명을 위해 그림을 많이 사용하고 130가지가 넘는 실습 프로그램들을 담은 것도 이 책의 장점이다. 나 역시 초보 시절에는 남이 작성한 프로그램을 분석해 보는 과정을 통해 프로그래밍에 대한 틀이 잡히고 실력도 크게 향상됐던 것으로 기억한다. 이 책을 펼쳐 보면 빽빽하게 채워진 텍스트가 먼저 눈에 들어와서 그 첫인상은 비호감(?)일지 모르겠다. 하지만 혼자서도 학습할 수 있는 자습서 형식의 진행을 선택해 설명이 많기 때문이며, 오히려 비주얼한 실습 과정이 흥미로울 것으로 생각한다.

지은이 소개

음두헌

미국 오리건(Oregon) 주립 대학교에서 석사와 박사 학위를 취득했다. 한국전자통신연구원을 거쳐 현재는 덕성여자대학교 디지털미디어학과 교수로 재직 중이다.

목차

목차
  • 1장. Hello 응용프로그램
  • 1.1 Hello 응용프로그램 실습
    • [콘솔 출력, 클래스와 객체, 패키지, 접근자, static 멤버]
  • 1.2 응용 과제
  • 1.2.1 응용 과제 1
    • [기본 데이터형, 참조형과 참조 변수, 콘솔 입력, Scanner 클래스, String 클래스]
  • 1.2.2 응용 과제 2
    • [상수, 메소드 오버로딩, 정수 배열, 값 전달 호출과 참조 전달 호출]
  • 1.2.3 응용 과제 3
    • [필드와 변수의 유효 범위]
  • 1.2.4 응용 과제 4
    • [문자열 배열, main 메소드의 인자, 래퍼 클래스]
  • 1.3 보충 문법
  • 1.3.1 String 클래스
  • 1.3.2 2차원 배열
  • 1.3.3 열거형
    • 연습 문제

  • 2장. Pen 응용프로그램
  • 2.1 Pen 응용프로그램 실습
    • [MouseEvent 클래스, Graphics 클래스, 내부 클래스, Color 클래스]
  • 2.2 응용 과제
  • 2.2.1응용 과제 1
    • [NullPointerException 예외]
  • 2.2.2 응용 과제 2
    • [static 필드의 효과]
  • 2.2.3 응용 과제 3
    • [Point 클래스, 가비지 컬렉션]
  • 2.2.4 응용 과제 4
    • [구조체]
  • 2.2.5 응용 과제 5
    • [개선된 for문]
  • 2.3 보충 문법
  • 2.3.1 Graphics 클래스
    • 연습 문제

  • 3장. Rectangle 응용프로그램
  • 3.1 Rectangle 응용프로그램 실습
    • [클래스와 객체, 생성자, 필드의 내부 접근과 외부 접근]
  • 3.2 응용 과제
  • 3.2.1 응용 과제 1
    • [기본 생성자, 생성자 오버로딩, 접근 메소드와 변경 메소드]
  • 3.2.2 응용 과제 2
    • [Line 클래스의 모델링]
  • 3.2.3 응용 과제 3
    • [static 멤버]
  • 3.2.4 응용 과제 4
    • [this() 함수, this 참조 변수]
  • 3.2.5 응용 과제 5
    • [객체 배열]
  • 3.2.6 응용 과제 6
    • [객체 배열의 활용]
  • 3.2.7 응용 과제 7
    • [Rectangle 클래스, Graphics2D 클래스]
  • 3.3 보충 문법
  • 3.3.1 Math 클래스
  • 3.3.2 래퍼 클래스
  • 3.3.3 클래스와 객체의 실체
    • 연습 문제
    • 도전 과제

  • 4장. Card 응용프로그램
  • 4.1 Card 응용프로그램 실습
    • [상속, super() 함수, super 키워드, 상속 관계에서의 생성자, 객체의 형 변환, 메소드의 동적 결합, 다형성과 다형 변수]
  • 4.2 응용 과제
  • 4.2.1 응용 과제 1
    • [Object 클래스, 객체의 비교, Class 클래스, instanceof 연산자]
  • 4.2.2 응용 과제 2
    • [protected 접근자, Random 클래스]
  • 4.2.3 응용 과제 3
    • [추상 클래스, 다형 변수, 다형성]
  • 4.2.4 응용 과제 4
    • [인터페이스, final 키워드의 활용, 어노테이션]
  • 4.2.5 응용 과제 5
    • [추상 클래스의 확장]
  • 4.2.6 응용 과제 6
    • [멀티 패키지, 접근자의 활용]
  • 4.3 보충 문법
  • 4.3.1 메소드 호출과 메소드의 동적 결합
  • 4.3.2 복사 생성자
    • 연습 문제
    • 도전 과제

  • 5장. Pile 응용프로그램
  • 5.1 Pile 응용프로그램 실습
    • [포함 관계를 통한 재사용, 상속 관계를 통한 재사용]
  • 5.2 응용 과제
  • 5.2.1 응용 과제 1
    • [키 이벤트 처리]
  • 5.2.2 응용 과제 2
    • [awt 패키지, awt.event 패키지, 윈도우 이벤트 처리, Button 클래스, Label 클래스, 배치관리자]
  • 5.2.3 응용 과제 3
    • [다중 상속]
  • 5.2.4 응용 과제 4
    • [예외 처리]
  • 5.2.5 응용 과제 5
    • [파일 입출력, serialVersionUID 상수, 예외 던지기]
  • 5.2.6 응용 과제 6
    • [애플릿]
  • 5.3 보충 문법
  • 5.3.1 내부 클래스
  • 5.3.2 MouseMotionListener 인터페이스
  • 5.3.3 배치관리자
    • BorderLayout 배치관리자
    • FlowLayout 배치관리자
    • GridLayout 배치관리자
    • 수동 배치
  • 5.3.4 익명 클래스
    • 연습 문제
    • 도전 과제

  • 6장. Game 응용프로그램
    • 캡슐화
    • 상속과 포함
    • 다형성
  • 6.1 Game 응용프로그램 실습
    • [상속과 포함의 활용, 다형성의 활용]
  • 6.2 응용 과제
  • 6.2.1 응용 과제 1
    • [스윙 패키지, 복합 객체, JPanel 클래스, JButton 클래스]
  • 6.2.2 응용 과제 2
    • [JLabel 클래스]
  • 6.2.3 응용 과제 3
    • [JList 클래스, 제네릭 클래스, ListSelectionListener 인터페이스]
  • 6.2.4 응용 과제 4
    • [JComboBox 클래스, 컬렉션 클래스, Stack 클래스]
  • 6.2.5 응용 과제 5
    • [이미지 처리, JTextField 클래스, JPasswordField 클래스]
  • 6.2.6 응용 과제 6
    • [이미지 레이블]
  • 6.2.7 응용 과제 7
    • [다중 스레드]
  • 6.3 보충 문법
  • 6.3.1 이벤트 종류와 이벤트 소스
    • JCheckBox 클래스
    • JRadioButton 클래스
  • 6.3.2 제네릭 클래스와 제네릭 메소드의 정의
    • 제네릭 클래스의 정의
    • 제네릭 메소드의 정의
  • 6.3.3 컬렉션 프레임워크
    • Vector 클래스
    • HashMap 클래스
  • 6.3.4 스레드의 활용
    • 동시성 제어
    • Runnable 인터페이스
  • 6.3.5 싱글톤
    • 연습 문제
    • 도전 과제

  • 부록
  • A.1 객체 지향 소프트웨어의 설계
  • A.1.1 현금 자동 출납기 시스템의 설계
  • A.1.2 카드 게임의 설계
  • A.1.3 일반적인 설계 오류
  • A.2 맥에서 실습 환경

도서 오류 신고

도서 오류 신고

에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안