[실전 프로젝트를 위한]
제대로 된 UX 디자인 방법론
- 원서명Killer UX Design (ISBN 9780987153098)
- 지은이조디 물(Jodie Moule)
- 옮긴이송유미
- ISBN : 9788960776838
- 30,000원
- 2015년 03월 25일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 328쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : UX 프로페셔널
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책 소개
요약
사용자를 감탄하게 만드는 사용자 경험이란 무엇일까? 이 책은 호주 UX 컨설팅 전문가인 저자 조디 물이 UX 디자인을 할 때 사용자 경험에 어떻게 접근해야 하는지 조언하는 책으로, 디자이너들이 실제 업무에서 활용할 수 있는 알찬 UCD 방법론 사례들을 소개한다. 저자는 사용자와 기업 관점에서의 문제 및 요구사항, 사용 정황을 이해하고 조사에서 데이터를 분석하는 방법, 디자인 컨셉을 탐색하기 위한 스케치 도구를 이용하는 방법, 프로토타입을 만들어서 제대로 동작하는지 확인하는 과정, 테스트하고 수정하기를 반복해야 하는 이유, 제품을 출시하고 난 다음 지속적으로 사용자들에 대해 연구함으로써 체감하게 되는 온전한 UX 프로세스 순환까지 다양한 이야기들을 풀어낸다.
이 책에서 다루는 내용
■ UX 이해: UX란 무엇이며, 어떻게 결과물을 뒷받침하는가?
■ 행동 해석: 인간의 습관 및 동기에 대해 알아본다.
■ 리서치: 검증된 기법들을 통해 사용자를 이해한다.
■ 인사이트 분석: 리서치 결과를 아이디어, 기회로 변환한다.
■ 프로토타입 제작: 스케치, 와이어프레임, 과업 흐름, 온라인 도구들에 대해 알아본다.
■ 사용자 습관 추적: 사용자 행동을 평가하고 디자인을 최적화하기 위한 테스트 환경을 마련한다.
이 책의 대상 독자
이 책은 UX에 대해 들어본 적이 있는 사람들 중 기본을 좀 더 익히고 싶거나 UX 프로세스 측면에서 지식을 확장하고 싶은 사람들을 위해 집필되었다. 여러분의 프로젝트에 UX 프로세스를 어떻게 적용해야 할지 알아야 하는 위치에 있지만 어디서부터 시작해야 할지 확신이 없다면, 바로 이 책이 그 해답이다. 나는 이 책을 통해 UX 디자인을 재미있고 실질적이면서 너무 학문적이지 않은 방법으로 소개함으로써, 독자들이 UX의 개념을 쉽게 이해하고 곧바로 적용해볼 수 있게 했다. 이와 같은 이 책의 의도는 숙련된 전문가보다는 UX에 처음 발을 들이는 입문자를 고려한 것이다. 하지만 UX에 대해 배경 지식이 있고 조금이나마 경험을 해본 사람들이라면 이 책에서 설명한 디자인 문제 접근 방법에 대한 내용에 더 흥미를 느낄 수도 있겠다.
이 책의 구성
1장. 사용자를 이해하라 이 장에서는 UX 디자인을 정의하고 무엇이 좋은 경험을 만드는지 생각해본다. 디자인할 때 왜 이 부분이 중요한지 배우게 될 것이다.
2장. 기업의 문제 상황을 이해하라 문제를 이해할 수 없다면, 문제를 해결할 수 없을 것이다. 이 장에서는 클라이언트 또는 회사에서 UX 프로세스를 통해 해결하고 싶어하는 문제에 대해 살펴보고 좋은 성과를 보장하는 유용한 몇 가지 방법들을 소개한다.
3장. 사용자 정황을 이해하라 사용 편의성이 뛰어난 디자인을 하기 위해선 사용자들에 대해 공감하고 이해할 수 있어야 한다. 우리는 여러분이 할 수 있는 모든 리서치 방법들을 소개하고 테스트를 위해 사용자들을 모집하는 방법에 대해 살펴볼 것이다.
4장. 수집한 정보를 이해하라 이 장에서는 여러분이 사용자 테스트에서 수집한 데이터를 분석하는 방법에 대해 논의할 것이다. 그 다음 행동 디자인에 대해 깊이 있게 탐구하는 한편 행동 및 습관을 이해하는 일이 디자인 작업에 중요한 이유를 보여줄 것이다.
5장. 디자인 컨셉 도출을 위해 스케치하라 일단 분석을 마쳤다면, 스케치 도구를 이용하는 단계로 넘어간다. 스케치는 비용이 저렴하고 이용하기 쉬울 뿐 아니라 많은 아이디어들을 뽑아내는 데 유용하다. 다음 단계로 가져갈 정말 좋은 몇몇 아이디어들을 선별할 수 있다.
6장. 해결안을 프로토타입으로 제작하라 디자인을 동작하도록 만들어보는 일은 해결안(종이 위에서 상상한)이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 가장 좋은 방법이다. 여러분의 사고 프로세스를 잘 다듬고, 제대로 가고 있는지 확인하는 차원에서 빨리 프로토타입을 만들어보는 일은 UX 프로세스에서 중요한 단계라 할 수 있다.
7장. 테스트하고 깨닫고 수정하기를 반복하라 프로토타입을 만드는 이유는 계속 디자인을 전개해도 될지 확인하기 위해 사용자들에게 테스트하는 것이다. 이 프로세스를 통해 사용자들이 디자인을 이해하는지 알 수 있는 한편 디자인을 좀 더 다듬을 수 있게 된다. 이제 마지막으로 수정함으로써 여러분이 내린 결정들이 적절했다는 확신을 갖게 될 차례다.
8장. 출시 후의 사용자 행동을 파악하라 마지막 장은 해결안을 테스트하고 평가하는 데 초점이 맞춰져 있다. 일단 시장에 제품이 풀리면 사용자들이 제품을 사용하게 되면서, 사용자의 습관 및 행동에 대해 끊임없이 듣게 될 것이다. 온전한 UX 프로세스 순환을 경험하게 되는 것이다.
목차
목차
- 1 사용자를 이해하라
- __폭넓은 시각
- ____여러 분야의 전문가로 구성된 팀
- __무엇이 경험을 만드는가?
- ____방법론에 대해 알고 있어야 한다
- ____사용자를 간과했을 때 발생하는 비용
- ____문제를 해결하기 위한 균형 잡힌 접근
- ____사용자 입장에서 바라보기
- ____사용자들을 참여시키면 프로젝트를 완벽하게 다듬는 데 도움이 된다
- ____좋으면서도 나쁜 경험들
- ____고객 충성도에 미치는 영향
- ____무엇이 훌륭한 경험을 만드는가?
- __평생의 경험
- ____정리
- 2 기업의 문제 상황을 이해하라
- __리서치 단계
- __기업 상황
- ____다른 이해관계자들과 협업하고 소통하라
- ____프레임워크
- ____기업에서 제공하는 것들
- ____고객과의 관계
- ____기업 인프라
- ____수익원
- ____비용 구조
- __이 프로젝트는 왜 클라이언트에게 의미가 있는가?
- __목표 사용자를 이해하라
- __인간 행동에 대해 이해하라
- ____행동을 변화시키는 도구로서의 기술
- ____디자이너를 위한 새로운 시각
- ____어떤 행동을 변화시키길 원하는가?
- ____전체 여정을 생각하라
- ____여러분의 제품은 어떻게 사용자들의 삶을 좀 더 쉽게 만들 것인가?
- ____과업흐름 분석
- __디자인 문제에 대해 깊이 생각하기
- __프로젝트에서 어떤 리서치 방식을 이용할 것인가?
- ____UX 프로젝트 비전 수립
- ____전략은 어떤가?
- __사례 연구: 조리법 애플리케이션 제작
- ____애플리케이션을 빛내는 아이디어
- ____계획
- ____팀 구성
- ____프로젝트를 시작하기 위한 10가지 질문
- ____행동적 변화
- ____프로젝트 비전
- __요점 정리
- ____정리
- 3 사용자 정황을 이해하라
- __사용자 세계로 이동한다
- ____사용자는 디자이너가 아니다
- ____최고의 효과를 위해 방법들을 결합하라
- __UX 방법 선택
- ____질문 목록을 작성하라
- ____리서치 준비
- ____방법 유형
- ____퀵 앤 더티 방식
- __적합한 사람들을 모집하라
- ____클라이언트의 회사에는 도움이 될만한 무언가가 있는가?
- ____UX 리서치는 시장 조사가 아니다
- ____잠재적 사용자 목록을 작성하라
- ____주변부도 고려하라
- __사례 연구: 사용자 정황 이해
- ____질문을 명확히 만들어라
- ____요리 애플리케이션의 사용자들은 누구인가?
- ____조리법 게임 계획
- __장면 설정
- ____정리
- 4 수집한 정보를 이해하라
- __모든 데이터로 무엇을 할 것인가
- ____어디서 시작할까?
- ____필기 도구를 준비하라
- ____공동의 프로젝트 공간을 만들어라
- ____필기 내용 검토
- ____어피니티 매핑 프로세스
- ____다른 사람들을 여러분의 프로세스로 초대하라
- __인사이트를 기회로
- ____가능성을 탐색하기 위해 스케치를 활용하라
- ____당장 나쁜 아이디어란 없다
- ____무엇을 관찰해야 하는가
- ____예기치 못한 기회들을 구체화한다
- ____아이디어 도출
- ____정보 과다로 인한 분석 불능
- ____여러분의 결과물들을 다른 사람에게 이야기한다
- __행동 디자인 이해
- ____포그 행동 모델
- ____동기를 가진 사람들의 행동 경로에 최고의 촉발매개를 제공한다
- ____그럼 이 모든 요소들이 어떻게 서로 어울릴까?
- __사례 연구: 재료 수집
- ____리서치 후 데이터를 맞춰 보라
- ____어떤 주제 또는 패턴이 관찰되었나?
- ____우리의 인사이트 및 디자인 아이디어는 무엇인가?
- __아는 것이 힘이다
- ____정리
- 5 디자인 컨셉을 도출을 위해 스케치하라
- __컨셉 단계는 어떻게 진행되는가
- __스케치는 여러분을 생각하게 만든다
- ____최종 디자인의 장점은 무엇인가?
- ____스케치의 진화
- ____인터렉션을 탐색하라
- ____좋은 사례들에서 배워라
- ____정보를 벽에 추가하라
- ____사용자 목소리를 주입하라
- ____디자인 도구로서의 시나리오
- ____여러분의 퍼소나 관점에서 스케치한다
- ____스케치에 접근하는 방법들
- __다른 사람들과 함께 스케치를 한다
- ____디자인 안들을 평가하기 위해 사람들을 모이게 하라
- ____디자인 문제에 대한 답을 찾기 위해 협업하라
- __사용자들이 어떻게 사고하는지 곰곰이 생각해보라
- ____지각은 현실이다
- ____의도를 전달하기 위해 메타포를 이용하라
- ____질문을 하기 위해 소셜 매체를 활용하라
- __사례 연구: 조리법 애플리케이션 디자인
- ____영감을 얻을 공간
- ____요리를 생각한다
- ____애플리케이션을 처음 사용할 때를 배려하라
- ____다시 사용자에게 돌아가라
- ____스스로 아이디어를 스케치하라
- ____팀 차원에서 스케치하고 워크샵을 진행한다
- ____협력적인 디자인 과정
- ____이 제품은 어떤 형태를 띠는가?
- __함께 그려라
- ____정리
- 6 해결안을 프로토타입으로 제작하라
- __우리는 여전히 컨셉 단계에 있다
- __꿈을 파는 일
- ____프로토타입: 검토 과정의 일부
- ____프로토타입을 활용해야 하는 이유
- ____시간을 절약하기 위해 프로토타입을 제작하라
- __배우기 위한 프로토타입
- ____스케치는 어디서 멈춰야 할까?
- ____프로토타입의 다른 유형들
- ____이 단계를 실험처럼 여겨라
- ____프로토타입이 갖춰야 하는 요인들
- __풋내기 코딩에 의존해야 하는 경우
- ____왜 이 코드를 버리는가?
- ____흉내를 내라, 과하게 하지는 마라
- ____사고하기 위한 도구
- ____시간에 유념하며, 좋은 프로토타입을 제작하라
- __사례 연구: 조리법 앱 디자인
- ____스케치를 와이어프레임으로 표현한다
- ____어떤 도구를 선택할 것인가?
- ____과업 흐름 및 시나리오를 시각화한다
- ____정보 카테고리는 어떻게 짜야 할까?
- ____디자인 문제점은 무엇이었는가?
- ____인터렉션을 마구 탐색한다
- ____인터뷰: UX 프로세스에서의 개발자 관점
- __발전하기 전의 상태
- ____정리
- 7 테스트하고 깨닫고 수정하기를 반복하라
- __컨셉 단계: 반복적 테스트
- __우리의 계획된 사용자 경험을 검증하라
- ____사용자들을 다시 불러라
- ____사람들이 테스트 과정을 볼 수 있도록 초대한다
- ____어떻게 테스트 환경을 준비해야 할까?
- ____테스트 유형을 선택하라
- ____세션 스크립트 및 세션 진행
- ____디자인 성공 여부 측정
- __해결안을 반복적으로 검토하라
- ____프로세스는 무엇과 닮아 있는가?
- ____관찰한 내용을 이해하자
- __완료 시점을 결정한다
- ____명확한 측정 방식을 적재적소에 적용한다
- __사례 연구: 요리 앱 디자인
- ____실험실 준비
- ____반복적으로 검토할 때 어디에 집중해야 할까?
- ____적재적소에 걸맞은 측정기준을 세운다
- ____주요 학습 내용
- __미리 대비하라
- ____정리
- 8 출시 후의 사용자 행동을 파악하라
- __디자인 단계
- __디자인 완성
- ____계속되는 디자인 프로세스
- ____UX와 애자일이 친구 관계라고 생각하는가?
- ____디자인 수정 및 조정
- ____수정할 수 있게 돕는 베타 테스트
- ____작은 글씨로 인쇄된 부분에 모든 내용들이 들어간다
- ____마지막 확인 사항 및 균형 잡기
- ____여러분은 제품을 어떻게 느끼는가?
- __행동을 변화시키는 습관들을 밝혀라
- ____행동에 대한 학습
- ____출시 준비 중의 가설
- ____무엇이 습관을 형성하는가?
- ____어떻게 습관을 측정하는가?
- ____혁신이 아닌 진화
- ____여러분의 제품을 사용하는 얼리어댑터들을 관찰하라
- ____평소의 사용자는 무엇과 닮았나?
- ____상위 사용자들의 습관을 모델링하라.
- ____UX는 습관 평가에 매우 중요하다
- ____여러분이 학습한 내용을 바탕으로 수정하라
- __사례 연구: 조리법 앱을 요리하라
- ____이름 짓기 게임
- ____어디서 시작하고 끝내나?
- ____디자인 프로세스 검토
- ____UX와 애자일: 그렇다, 효과적이다
- ____감동스런 순간들에 집중한다
- ____앱의 베타 테스트
- ____어떤 문서가 유용한가?
- ____앱 출시에 대한 승인
- ____앱을 위한 총체적인 경험 비전
- ____행동 디자인에서의 우리의 관점
- __결론
- ____정리
- ____마지막 단어 ‘UX의 규칙’