언리얼 엔진 4 게임 개발 2/e [게임 개발에 필요한 전반적인 기능 익히기]
- 원서명Mastering Game Development with Unreal Engine 4 - Second Edition: Build high-performance AAA games with UE 4 (ISBN 9781788991445)
- 지은이맷 에드먼즈(Matt Edmonds)
- 옮긴이장세윤
- ISBN : 9791161753461
- 33,000원
- 2019년 10월 31일 펴냄
- 페이퍼백 | 396쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍
책 소개
요약
C++ 기반의 프로젝트 시작, 인벤토리 시스템 제작, 블루프린트 시스템의 장단점, UMG를 활용한 UI 제작, 비헤이비어 트리를 활용한 AI 적 캐릭터 제작, 레벨 스트리밍 및 레벨 전환 간 데이터 보존, 머티리얼과 연동한 오디오 시스템 활용, 셰이더 최적화 팁, 시퀀서를 활용한 인-게임 컷씬 제작, 게임 패키징, 라이트맵 및 포그 시스템 활용, 가상현실과 증강현실에 활용 등 매우 다양한 내용을 다룬다. 따라서 언리얼 엔진을 전반적으로 이해해야 하는 상황에서 도움을 줄 수 있을 것이다.
언리얼 엔진은 다양한 기능을 제공한다. 특정 기능을 깊이 이해하는 것도 중요하지만 언리얼 엔진이 제공하는 기능을 전반적으로 이해하는 것 또한 매우 중요하다. 이 책이 언리얼 엔진의 전반적인 기능을 이해하는 데 좋은 참고서가 될 것이다.
이 책에서 다루는 내용
■ 핵심 게임 플레이부터 입력, 인벤토리, A.I, 적, U.I, 오디오까지 모든 시스템을 제작하고 동작할 수 있게 하는 전투 기반 게임의 기본기
■ 성능 분석 도구를 관리하고 머티리얼 에디터에서 플랫폼 성능을 기반으로 쉐이더를 분리하는 방법
■ 씬 또는 레벨 전환 방법과 관리 전략 학습
■ 볼류메트릭 라이트맵, 사전 계산 라이팅, 컷씬 등 언리얼 엔진 4를 활용한 비주얼 향상
■ 오디오가 애니메이션 타임라인에 맞게 재생되도록 설정하고, 비주얼 이펙트에서 오디오를 재생시키는 방법
■ 언리얼 엔진 4의 새로운 ARKit 및 ARCore 지원을 활용해 게임에 증강 현실(Augmented Reality) 통합
■ 블루프린트 비주얼 스크립팅 도구를 활용해 필요한 게임 로직을 만들고, 블루프린트 및 C++의 사용 시기 이해하기
이 책의 대상 독자
언리얼 엔진 4 개발 경험이 있는 개발자는 이 책에서 다루는 모범 사례, 실제 사례 및 주요 기술 시스템 등을 폭넓게 참고해 리더십 기술과 자신감을 쌓을 수 있다
상세 이미지
목차
목차
- 1장. 1인칭 슈팅 게임을 위한 C++ 프로젝트 만들기
- 개요
- 기술 요구사항
- FPS C++ 프로젝트 빌드
- UE4의 설치 및 빌드
- 에디터의 실행 및 템플릿 고르기
- 게임 프로젝트의 빌드 및 실행
- C++를 활용한 게임 수정
- 캐릭터 클래스의 재정의
- VS에서 클래스를 편집하고 에디터에서 핫 리로드하기
- 요약
- 연습문제
- 추가 자료
- 2장. 플레이어를 위한 인벤토리 및 무기
- 개요
- 기술 요구사항
- 무기 및 인벤토리 클래스 추가하기
- 무기 클래스 생성하기
- 기존의 총 변환하기
- 인벤토리를 생성하고 기본 총 추가하기
- WeaponPickup 클래스 추가하기
- 새 액터 클래스 생성하기
- 블루프린트 설정하기
- 코드로 돌아와 마무리하기
- 사용할 인벤토리 추가하기
- 무기 순환을 위한 컨트롤 추가하기
- 캐릭터에 무기 전환 기능 추가하기
- 모든 기능 통합하기
- 요약
- 연습문제
- 추가자료
- 3장. 블루프린트 리뷰 및 블루프린트 스크립팅 사용시기
- 개요
- 기술 요구사항
- 블루프린트 리뷰 및 블루프린트만 사용한 게임
- 블루프린트 개요
- 블루프린트만 사용해 개발하는 것이 맞을까?
- 블루프린트 스크립팅과 성능
- 블루프린트 스크립팅 예제 - 이동하는 플랫폼 및 엘리베이터
- 블루프린트 팁, 트릭, 성능 문제
- 요약
- 연습문제
- 추가자료
- 4장. UI, 메뉴, HUD, 로드/저장
- 개요
- 기술 요구사항
- 플레이어의 HUD 클래스에 UMG 통합하기
- 인벤토리와 화면 캡처를 위한 아이콘 만들기
- UMG를 활용해 화면에 인벤토리 아이콘 표시하기
- 인벤토리와 HUD 동기화하기
- UMG와 게임 저장 슬롯 사용하기
- 저장 슬롯을 위한 위젯 생성하기
- Save Game 파일 만들기
- 메뉴를 통해 저장 및 로드하기
- 요약
- 연습문제
- 추가자료
- 5장. 적 추가하기
- 개요
- 기술 요구사항
- AI Controller를 생성하고 기본적인 지능 만들기
- 기본 사항 확인하기
- 비헤이비어트리에 C++ 의사 결정 기능 추가하기
- 플레이어 공격하기
- 전투 기능 다듬기 - 생성 위치, 피격 반응, 죽음
- 적 배치를 위한 생성 위치
- 피격 반응 및 죽음
- 로드/저장 시 주의사항
- 요약
- 연습문제
- 추가자료
- 6장. 레벨 변경, 스트리밍, 데이터 보존
- 개요
- 기술적 요구사항
- 전통적인 레벨 로딩 방법
- 기본적인 방법
- 레벨 전환을 위해 로드/저장 사용하기
- 스트리밍이 가능할까?
- 스트리밍의 장점과 단점
- 스트리밍 예제 및 모범 사례
- 요약
- 연습문제
- 추가자료
- 7장. 게임에 오디오 추가하기
- 개요
- 기술적 요구사항
- 애니메이션을 통해 기본적인 사운드 재생하기
- 사운드, 큐, 채널, 다이얼로그, FX 볼륨 등
- 애니메이션에서 사운드 재생하기
- 배경과 사운드
- 다른 표면과 충돌하기
- 플레이어 발자국 및 배경 FX
- 요약
- 연습문제
- 추가 자료
- 8장. 셰이더 편집 및 최적화 팁
- 개요
- 기술적 요구사항
- 머티리얼의 이해와 제작
- 머티리얼 개요, 머티리얼 인스턴스 생성 및 사용법
- 머티리얼 작업 및 에디터에서 작업할 때의 성능 팁
- 런타임 및 다양한 플랫폼상의 머티리얼
- 셰이더 반복 작업을 빠르게 해주는 런타임 도구 및 기법
- 플랫폼의 이해 및 셰이더 적응하기
- 요약
- 연습문제
- 추가자료
- 9장. 시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 추가하기
- 개요
- 기술적 요구사항
- 시퀀서 - UE4의 새로운 컷씬 제작 도구
- 시퀀서를 사용하는 이유
- 장면 추가 및 재생하기
- 시퀀서의 대안
- 빠르고 쉬운 인 게임 장면 제작 방법
- 마티네
- 요약
- 연습문제
- 추가 자료
- 10장. 게임 패키징(PC, 모바일)
- 개요
- 기술적 요구사항
- 플랫폼 이해하기
- 설치 가능한 PC 버전 설정 및 일반적인 설정
- Android 설정
- iOS 설정
- 빌드, 테스트, 배포 방법
- UE4의 플레이 옵션 vs 패키지 프로젝트
- 기기에 빌드하고 테스트하는 방법 및 시기
- 스탠드얼론 빌드 생성 및 설치
- 출시 임박 시점에 리빌드 지옥 피하기
- 요약
- 연습문제
- 추가 자료
- 11장. 볼류메트릭 라이트맵, 포그, 사전계산
- 개요
- 기술적 요구사항
- 볼류메트릭 라이트맵, 라이트매스, 포그
- 라이트매스 볼륨과 함께 볼류메트릭 라이트맵 추가하기
- 애트머스페릭 포그(Atmospheric Fog) 사용하기
- 볼류메트릭 포그 사용하기
- 라이트매스 도구
- 라이트매스 설정 및 미리보기 모드 살펴보기
- 라이트맵 프로파일링하기
- 요약
- 연습 문제
- 추가 자료
- 12장. 인 씬 비디오 및 시각적 효과
- 개요
- 기술적 요구사항
- 미디어 프레임워크를 활용해 인 씬 비디오 재생하기
- 애셋 생성하기
- 인 씬에서 비디오를 제작하고 재생하기
- 물리 파티클 추가하기
- 발사체가 부딪혔을 때 재생할 파티클 이미터 생성하기
- 파티클의 방향 설정 및 물리 속성 조정하기
- 요약
- 연습 문제
- 추가 자료
- 13장. UE4의 가상 현실 및 증강 현실
- 개요
- 기술적 요구사항
- VR 프로젝트를 만들고 새로운 컨트롤 추가하기
- VR 프로젝트 처음 만들어보기
- GearVR로 빌드하고 배포하기
- HMD 컨트롤 추가하기
- AR 프로젝트를 만들고 발사체(무기) 포팅하기
- 첫 AR 프로젝트 만들기
- Android 배포 세부 설정
- 무기를 포팅해 AR에서 발사하기
- 요약
- 연습 문제
- 추가 자료
도서 오류 신고
정오표
정오표
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