Ogre 3D 한국어판 [오픈소스 3D 게임엔진 오거3D 프로그래밍]
- 원서명OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide (ISBN 9781849512480)
- 지은이펠릭스 커거
- 옮긴이주의종
- ISBN : 9788960772830
- 30,000원
- 2012년 03월 07일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 344쪽 | 188*235mm
- 시리즈 : acorn+PACKT, 게임 개발 프로그래밍
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책 소개
오픈소스 3D 게임엔진인 오거3D를 처음 공부하려는 사람을 위한 책으로, 간단한 예제를 통해 차근차근 지식을 쌓아갈 수 있도록 구성했다. 오거3D의 기본적인 설치와 시작 과정부터 셰이더나 파티클 시스템 같은 어려운 기술까지 폭넓은 주제를 다룬다. 또한 어려운 용어나 복잡한 내용은 최대한 배제하고 쉽게 설명함으로써 기본적인 프로그래밍만 이해하더라도 충분히 예제를 따라하고 쉽게 오거3D를 습득할 수 있다.
[ 소개 ]
오거3D 초보자를 위한 쉬운 예제와 학습 위주의 단계별 학습 가이드
『Ogre 3D 한국어판』은 즐거운 3D 애플리케이션의 개발 학습을 도와주는 책이다. 이 책을 통해 멋진 게임이나 시뮬레이션을 만들 수 있다. 이 책은 아주 기초적인 내용부터 복잡한 장면이나 멋진 효과들을 만들 수 있게 도와준다. 또한 당신만의 몬스터, 우주 전함, 무기, 적 등을 간단히 만들 수 있게 도와준다.
[ 이 책에서 다루는 내용 ]
■ 오거3D의 기초 학습
■ 씬 그래프의 이해
■ 오거3D를 이용한 3D 씬 개발
■ 복잡한 씬 개발
■ 셰이더의 개발과 적용
■ 광원과 그림자 추가
■ 컴포지터와 포스트 프로세싱 효과
■ 사용자 컨트롤과 애니메이션의 학습
■ 플러그인을 이용한 오거3D의 확장
[ 이 책의 대상 독자 ]
이 책은 예제를 중심으로 설명하기 때문에 오거3D로 애플리케이션을 개발하려는 사람에게 좋은 가이드가 될 것이다. 하지만 책의 예제를 이해하고 따라가려면 그전에 먼저 C++에 대한 이해가 필요하다. 이 책은 예제를 중심으로 진행하는 오거3D 입문서다. 각 예제는 단계적으로 새로운 기능을 소개하며, 씬에 오거3D의 효과들을 더해 가면서 차근차근 공부할 수 있다. 한 주제에 대한 예제가 끝나면 예제 없이 직접 애플리케이션을 만들어 보는 도전 과제가 기다린다.
[ 이 책의 구성 ]
1장, '오거3D 설치'에서는 오거3D를 다운로드하고 설치하는 방법을 설명한다. 그리고 첫 번째 씬(Scene)을 만들면서 오거3D 학습을 시작한다.
2장, '씬 그래프'에서는 씬 그래프의 개념과 함께 3D 씬을 구성하는 데 씬 그래프가 어떻게 활용되는지 소개한다.
3장, '카메라, 광원, 그림자'에서는 씬에 광원과 그림자를 추가하고, 다양한 카메라 설정을 시도해본다.
4장, '사용자 입력과 프레임 리스너 활용'에서는 사용자 입력을 통해 애플리케이션에 상호 작용을 추가한다.
5장, '모델 애니메이션'에서는 애니메이션으로 씬에 상호 작용과 현실감을 더한다.
6장, '씬 매니저'에서는 3D 씬을 구성하는 개념들을 소개하고, 각 선택이 끼치는 영향에 대해 알아본다.
7장, '메터리얼'에서는 메터리얼과 셰이더를 사용해 애플리케이션을 유연하게 만들어보고 더 세밀하게 씬을 다듬는 방법을 설명한다.
8장, '컴포지터 프레임워크'에서는 메터리얼에 대한 지식을 바탕으로 완성된 씬에 변화를 줄 수 있는 포스트 프로세싱 효과를 추가하는 방법을 설명한다.
9장, '오거3D의 기동 과정'에서는 ExampleApplication의 도움 없이 오거3D를 사용하는 방법을 설명한다.
10장, '파티클 시스템과 오거3D 확장 기능'에서는 오거3D에서 가능한 더 어려운 기술들과 다양한 확장 기능을 소개한다.
[ 소개 ]
오거3D 초보자를 위한 쉬운 예제와 학습 위주의 단계별 학습 가이드
『Ogre 3D 한국어판』은 즐거운 3D 애플리케이션의 개발 학습을 도와주는 책이다. 이 책을 통해 멋진 게임이나 시뮬레이션을 만들 수 있다. 이 책은 아주 기초적인 내용부터 복잡한 장면이나 멋진 효과들을 만들 수 있게 도와준다. 또한 당신만의 몬스터, 우주 전함, 무기, 적 등을 간단히 만들 수 있게 도와준다.
[ 이 책에서 다루는 내용 ]
■ 오거3D의 기초 학습
■ 씬 그래프의 이해
■ 오거3D를 이용한 3D 씬 개발
■ 복잡한 씬 개발
■ 셰이더의 개발과 적용
■ 광원과 그림자 추가
■ 컴포지터와 포스트 프로세싱 효과
■ 사용자 컨트롤과 애니메이션의 학습
■ 플러그인을 이용한 오거3D의 확장
[ 이 책의 대상 독자 ]
이 책은 예제를 중심으로 설명하기 때문에 오거3D로 애플리케이션을 개발하려는 사람에게 좋은 가이드가 될 것이다. 하지만 책의 예제를 이해하고 따라가려면 그전에 먼저 C++에 대한 이해가 필요하다. 이 책은 예제를 중심으로 진행하는 오거3D 입문서다. 각 예제는 단계적으로 새로운 기능을 소개하며, 씬에 오거3D의 효과들을 더해 가면서 차근차근 공부할 수 있다. 한 주제에 대한 예제가 끝나면 예제 없이 직접 애플리케이션을 만들어 보는 도전 과제가 기다린다.
[ 이 책의 구성 ]
1장, '오거3D 설치'에서는 오거3D를 다운로드하고 설치하는 방법을 설명한다. 그리고 첫 번째 씬(Scene)을 만들면서 오거3D 학습을 시작한다.
2장, '씬 그래프'에서는 씬 그래프의 개념과 함께 3D 씬을 구성하는 데 씬 그래프가 어떻게 활용되는지 소개한다.
3장, '카메라, 광원, 그림자'에서는 씬에 광원과 그림자를 추가하고, 다양한 카메라 설정을 시도해본다.
4장, '사용자 입력과 프레임 리스너 활용'에서는 사용자 입력을 통해 애플리케이션에 상호 작용을 추가한다.
5장, '모델 애니메이션'에서는 애니메이션으로 씬에 상호 작용과 현실감을 더한다.
6장, '씬 매니저'에서는 3D 씬을 구성하는 개념들을 소개하고, 각 선택이 끼치는 영향에 대해 알아본다.
7장, '메터리얼'에서는 메터리얼과 셰이더를 사용해 애플리케이션을 유연하게 만들어보고 더 세밀하게 씬을 다듬는 방법을 설명한다.
8장, '컴포지터 프레임워크'에서는 메터리얼에 대한 지식을 바탕으로 완성된 씬에 변화를 줄 수 있는 포스트 프로세싱 효과를 추가하는 방법을 설명한다.
9장, '오거3D의 기동 과정'에서는 ExampleApplication의 도움 없이 오거3D를 사용하는 방법을 설명한다.
10장, '파티클 시스템과 오거3D 확장 기능'에서는 오거3D에서 가능한 더 어려운 기술들과 다양한 확장 기능을 소개한다.
목차
목차
- 1 오거3D 설치
- 오거3D의 다운로드와 설치
- 실습 예제 | 오거3D의 다운로드와 설치
- 여러 버전의 오거3D SDK
- SDK 둘러보기
- 오거3D의 다운로드와 설치
- 오거3D 예제
- 실습 예제 | 오거3D 예제 빌드
- 오거3D를 이용한 첫 번째 애플리케이션
- 실습 예제 | 프로젝트의 시작과 IDE 설정
- ExampleApplication
- 실습 예제 | 모델 불러오기
- 씬 노드 생성
- 실습 예제 | 씬 노드 생성
- RootSceneNode의 사용 방법
- 3D 좌표계
- 씬 그래프
- 실습 예제 | 씬 노드의 위치 설정
- 실습 예제 | 씬 노드 회전
- 실습 예제 | 씬 노드의 크기 변환
- 실습 예제 | 씬 노드를 이용한 트리 구축
- 실습 예제 | 월드 공간에서의 이동
- 실습 예제 | 로컬과 부모 공간에서의 이동
- 실습 예제 | 서로 다른 공간에서의 회전
- 평면 생성
- 실습 예제 | 평면 생성
- 3D 모델 표현
- 실습 예제 | 점광원 추가
- 실습 예제 | 스팟 광원 생성
- 실습 예제 | 방향 광원 생성
- 실습 예제 | 생략한 내용 알아보기
- 실습 예제 | 그림자 추가
- 실습 예제 | 카메라 생성
- 실습 예제 | 뷰포트 확인
- 씬 준비
- 실습 예제 | 씬 준비
- 씬에 움직임 추가
- 실습 예제 | 씬에 움직임 추가
- FrameListener
- 실습 예제 | 시간 기준으로 이동
- 실습 예제 | 입력 지원
- 실습 예제 | 신밧드 조작
- 실습 예제 | 카메라가 다시 동작하게 만들기
- 실습 예제 | 와이어 프레임과 포인트 렌더링 모드 추가
- 실습 예제 | 타이머 추가
- 애니메이션 추가
- 실습 예제 | 애니메이션 추가
- 두 가지 애니메이션의 동시 재생
- 실습 예제 | 두 번째 애니메이션 추가
- 이제 걸어보자
- 실습 예제 | 입력과 애니메이션 조합
- 검 추가
- 실습 예제 | 검 추가
- 애니메이션
- 실습 예제 | 모든 애니메이션의 이름 출력
- 빈 프로젝트부터 다시 시작
- 실습 예제 | 빈 프로젝트 생성
- 씬 매니저의 종류 확인
- 실습 예제 | 씬 매니저 종류 출력
- 씬 매니저의 역할
- 옥트리
- 실습 예제 | 다른 씬 매니저 사용
- 실습 예제 | 풀잎을 그릴 모델 생성
- 실습 예제 | 삼각형을 더해 부피 만들기
- 실습 예제 | 풀밭 만들기
- 실습 예제 | 이름 출력
- 실습 예제 | 정적 지오메트리 사용
- 흰색 사각형 만들기
- 실습 예제 | 사각형 생성
- 메터리얼 만들기
- 실습 예제 | 메터리얼 만들기
- 메터리얼
- 실습 예제 | 사각형 준비
- 실습 예제 | 암벽 텍스처 추가
- 실습 예제 | 암벽 텍스처 추가
- 실습 예제 | 거울 모드 사용
- 실습 예제 | 테두리 모드 사용
- 실습 예제 | 테두리 색 바꾸기
- 실습 예제 | 텍스처 스크롤 준비
- 실습 예제 | 텍스처 스크롤
- 실습 예제 | 스크롤 애니메이션
- 실습 예제 | 메터리얼 상속
- 렌더링 파이프라인
- 실습 예제 | 첫 번째 셰이더 애플리케이션
- 셰이더 작성
- 실습 예제 | 셰이더에서 텍스처 사용
- 실습 예제 | 색을 이용해 보간 확인
- 실습 예제 | 사각형을 모델로 변경
- 실습 예제 | 진동하게 만들기
- 씬 준비
- 실습 예제 | 씬 준비
- 첫 번째 컴포지터 추가
- 실습 예제 | 컴포지터 추가
- 컴포지터의 동작 방식
- 실습 예제 | 텍스처 수정
- 실습 예제 | 이미지 반전
- 실습 예제 | 두 가지 컴포지터 효과 결합
- 실습 예제 | 텍스처 개수 줄이기
- 실습 예제 | 코드에서 컴포지터 결합
- 실습 예제 | 복잡한 컴포지터
- 실습 예제 | 메터리얼에 픽셀 수 넣기
- 실습 예제 | 애플리케이션 코드에서 변수 설정
- 실습 예제 | 사용자 입력으로 픽셀 수 바꾸기
- 실습 예제 | 화면 분할
- 실습 예제 | 색 채널 고르기
- 오거3D 기동
- 실습 예제 | 오거3D 기동
- 리소스 추가
- 실습 예제 | 신밧드 메시 불러오기
- resources.cfg 사용
- 실습 예제 | resources.cfg 파일로 모델 불러오기
- 설정 파일의 구조
- 실습 예제 | 클래스 만들기
- 실습 예제 | 프레임 리스너 추가
- 실습 예제 | 프레임 리스너의 구현 실험
- 실습 예제 | frameStarted 함수에서 true 리턴
- 실습 예제 | frameRenderingQueued 함수에서 true 리턴
- 실습 예제 | frameEnded 함수에서 ture 리턴
- 실습 예제 | 입력 추가
- 실습 예제 | 직접 만든 렌더링 루프 사용하기
- 실습 예제 | 카메라 추가
- 실습 예제 | 컴포지터 추가
- 실습 예제 | 평면과 광원 추가
- 실습 예제 | 방향키로 모델 조작
- 실습 예제 | 애니메이션 추가
- 파티클 시스템 추가
- 실습 예제 | 파티클 추가
- 파티클 시스템이란?
- 실습 예제 | 파티클 시스템 만들기
- 실습 예제 | 새로운 인자
- 실습 예제 | 지속 시간과 색 범위
- 실습 예제 | 파티클 시스템에 시간 간격 추가
- 실습 예제 | 스케일러(Scaler) 이펙터 추가
- 실습 예제 | 색 바꾸기
- 실습 예제 | 파티클의 지속 시간에 따른 변화
- 실습 예제 | 복잡한 색 조작 사용하기
- 실습 예제 | 불규칙성 추가
- 실습 예제 | 디플렉터 평면 사용
- 실습 예제 | 박스 이미터 사용
- 실습 예제 | 링 모양으로 파티클 방출
- 실습 예제 | 불꽃놀이
- 스피드트리
- 하이드락스
- 카엘룸
- 파티클 유니버스
- GUI
- CEGUI
- 베타GUI
- 퀵GUI
- 버클리움