재미나는 생각, AI와 게임 [AI와 나 그리고 게임]
- 원서명Playing Smart: On Games, Intelligence, and Artificial Intelligence (ISBN 9780262039031)
- 지은이줄리안 토겔리우스(Julian Togelius)
- 옮긴이송지연
- ISBN : 9791161752693
- 18,000원
- 2019년 03월 12일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 208쪽 | 152*224mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍, 소프트웨어 아키텍처
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책 소개
요약
인공지능(AI)이나 게임에 대한 배경지식이 전혀 없더라도 그에 관한 역사와 주요 개념을 쉽게 이해할 수 있는 책이다. AI에 관련된 몇 가지 중요한 알고리즘에 관한 설명은 있지만, 저자조차 수학을 싫어하는 덕에 복잡한 수식 없이 핵심 개념을 꿰뚫어 이해할 수 있다. 변화무쌍한 양쪽 업계에서 AI와 게임은 어떤 관계에 놓여있는지, 게임을 위한 AI와 AI를 위한 게임을 만드는 방법과 미래에 대한 인사이트가 가득하다. 여러분이 꿈꾸는 미래의 AI는 무엇이며, 게임을 위해 지금 할 수 있는 일은 무엇인지, 그 해답이 이 안에 있다.
추천의 글
“이 책은 아주 사려 깊은 방식으로 AI와 게임이 서로에게서 배울 수 있는 다양한 방법을 매력적으로 소개하고 있다. 절차적 생성(procedural generation)이 약간 다른 트리(tree)를 무한하고 다양하게 생성하는 것으로 그치지 않고, 에이전트에 새로운 환경과 작업을 제공해, 한계에 대한 일반성(generality)을 테스트할 수 있다는 것을 볼 수 있다.”
- 리차드 에반스(Richard Evans) / 딥마인드(DeepMind)의 연구자, ‘심즈 3(The Sims 3)’와 ‘블랙 앤 화이트(Black and White)’의 AI 리더, AI 게임 리서치 기관 ‘Versu’의 창립자
"인공지능과 게임 분야에서 세계 최고의 전문가 중 한 명으로 꼽히는 줄리안 토겔리우스가 지능과 AI, 게임 사이의 복잡한 관계를 이해하고자 하는 모든 사람을 위해 쓴 완벽한 책이다. 매혹적인 주제에 관심 있는 사람이라면 누구에게나 필독서라 할 만하다."
- 프랭크 란츠(Frank Lantz) / NYU 게임 센터 소장
"토겔리우스는 비디오 게임의 인공지능 연구에서 종종 접하는 기이하고 절충해야 하는 세계에 대해 이야기한다. 즉, 무엇을 하고 있는지, 왜 하는지를 고찰하면서 그 길을 따라가다가 겪는 남다른 통찰력을 그만의 방식으로 재미있게 풀어낸다. 자서전 같은 부분도 있고, AI 교과서와 같은 부분도 있는 이 책은 학생들과 게임 플레이어들뿐만 아니라 인공지능에 관심이 있는 모든 사람에게 매우 귀중한 통찰력을 제공한다. ‘스타크래프트(StarCraft)’를 하는 AI에서 ‘슈퍼 마리오(Super Mario)’의 레벨을 올리는 AI에 이르기까지, 때로는 과학이 소설보다 더 낯설고 재미있기도 하다."
- 토미 톰슨(Tommy Thompson) / AI 연구원, 선임 강사, 게임 개발자이자 유투브 ‘AI and Games’ 채널의 진행자
이 책의 대상 독자
게임과 AI에 관심이 있는 일반 대중과 게임을 만들거나 연구하거나 관련된 글을 쓰는 일을 하지만 AI에 대해 잘 모르는 분들을 위해 이 책을 썼다.
이 책의 구성
‘1장. AI 초창기에는 게임이 있었다’에서 다루는 내용은 컴퓨터의 기원과 고대 게임 및 기본 알고리즘이다. 최초의 컴퓨터과학자는 체스와 같은 고전적인 보드게임이 지능의 핵심을 담고 있다고 생각해 프로그램으로 개발하려고 노력했다. 결국 모든 보드게임에서 우리를 이길 수 있는 소프트웨어를 구축하는 데 성공했다. 하지만 이 소프트웨어가 지능이라고 말할 수 있을까?
‘2장. 게임을 하려면 지능이 있어야만 할까?‘에서는 게임플레이를 위해서나 게임을 잘하기 위해서 지능이 필요한지를 묻는다. 게임은 다양한 방법으로 두뇌 훈련을 잘 시킬 뿐만 아니라 게임플레이도 잘 가르치는 듯 보인다. 사실 잘 디자인된 게임은 인간의 능력에 잘 맞춰져 있다. 하지만 게임을 하는 것에 지능이 필요하다면 알고리즘은 지능 없이 어떻게 플레이할 수 있을까?
‘3장. (인공)지능이란 무엇인가?‘에서는 게임플레이 프로그램이 AI가 되거나 AI를 가질 수 있는지, 그렇지 않다면 AI는 실제로 무엇인지에 대한 질문을 파헤친다. 지능 및 AI가 무엇인지 설명하는 몇 가지 아이디어는 있지만, 각각 자체적인 문제를 안고 있다. 아직 지능이나 AI가 무엇인지 알지 못하지만, 어떤 것이 지능이나 AI가 아닌지는 예전보다 더 많이 알게 됐다.
다음 ‘4장. 비디오 게임은 AI를 가지고 있는가?’에서는 현대 비디오 게임에서 실제로 찾을 수 있는 AI의 종류를 알아본다. 아주 일반적인 슈팅 게임을 살펴보면서 몇 가지 중요한 알고리즘을 설명하고 현재 게임 AI의 심각한 한계에 대해 언급한다. 하지만 이러한 한계가 없다면 비디오 게임에서의 AI가 어떤 모습일지 상상할 수 있을까? 그 모습에 대한 몇 가지 아이디어와 그러한 멋진 AI가 없는 이유를 설명하고자 한다. 이는 분명 AI 연구의 현 상태와 관련 있지만, 게임 디자인 및 게임 개발 관행도 얽혀 있다. 이어지는 세 장은 게임에 사용할 수 있는 AI의 몇 가지 새로운 방법을 소개한다.
‘5장. 마인드 성장 및 플레이 학습’에서는 NPC(Non-Player Character) 및 게임의 기타 요소를 생물학(진화) 및 심리학(강화(reinforcement)를 통한 학습)을 활용해 게임을 하면서 경험으로 배울 수 있는 방법을 설명한다.
‘6장. 게임은 플레이어가 게임할 때 그들에게 배우는가?’에서는 게임을 하는 인간으로부터 게임이 학습하고 스스로 이에 적응하는 방법을 설명한다.
‘7장. 창의성 자동화’에서는 게임을 구축하거나 생성하고, 더 나아가 게임을 완성할 때 어떻게 AI를 창의적으로 쓸 수 있을지 설명한다. 여기서 설명하는 방법에 따라 AI를 사용하는 것은 표준 게임 디자인 및 개발 관행에 잘 들어맞지 않을 수도 있다.
그래서 ‘8장. AI를 위한 디자인’에서는 흥미로운 AI의 역량을 중시하는 게임 디자인 방법을 집중적으로 다룬다.
‘9장. 일반 지능 및 게임 전반‘에서는 다시 게임을 (인공)지능의 테스트로 사용하는 것에 관해 이야기한다. 이전 장에서 논의했던 내용을 토대로, 일반적인 비디오 게임플레이를 통해 AI 테스트와 개발하는 것을 논의한다.
마지막 ‘10장. 총정리’에서는 앞서 언급했던 세 가지 의견으로 돌아가, 게임용 AI 및 AI용 게임의 발전이 서로 어떻게 연관되는지를 보여준다.
목차
목차
- 1장. AI 초창기에는 게임이 있었다
- 2장. 게임을 하려면 지능이 있어야만 할까?
- 3장. (인공)지능이란 무엇인가?
- 4장. 비디오 게임은 AI를 가지고 있는가?
- 5장. 마인드 성장 및 플레이 학습
- 6장. 게임은 플레이어가 게임할 때 그들에게 배우는가?
- 7장. 창의성 자동화
- 8장. AI를 위한 디자인
- 9장. 일반 지능 및 게임 전반
- 10장. 총정리