퀄컴브루 모바일 프로그래밍
- 원서명Software Development for the QUALCOMM BREW Platform (ISBN 159059116x)
- 지은이Ray Rischpater
- 옮긴이여인춘
- ISBN : 8989975557
- 35,000원
- 2005년 03월 07일 펴냄 (절판)
- 페이퍼백 | 336쪽 | 190*255mm
- 시리즈 : 임베디드 시스템
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책 소개
<책 소개>
◈ 인증된 실제 BREW 애플리케이션의 소스코드를 살펴본다.
◈ 퀄컴 브루 2.0 인터페이스에 대한 중요 정보를 배운다.
◈ 에뮬레이터와 단말기를 위한 여러분의 첫 최신 애플리케이션을 빠르게 빌드한다.
퀄컴브루가 실행되는 최신 스마트폰으로 자신의 애플리케이션을 옮기는 데 관심이 있는 독자라면, 바로 이 책이 해결책을 제시해줄 것이다. 이미 애플리케이션 개발자도 많고, 퀄컴브루 플랫폼용 애플리케이션 또한 다양하기 때문에 저자는 독자들의 경험에 대해 몇 가지만을 전제로 설명한다. 이 책의 독자들은 C 프로그래밍을 잘 알고 적어도 하나의 플랫폼에서 애플리케이션을 개발해 봤을 것이다. 그러나 무선 터미널용 애플리케이션까지 개발해 본 사람은 많지 않을 것이다. 개발 경험이 이미 있거나 애플리케이션 개발에 퀄컴브루 플랫폼을 사용한 적이 있더라도 이 책을 통해 퀄컴브루 플랫폼용 애플리케이션 개발에 관해 다양한 최신 개념들을 배울 수 있다.
C++로도 퀄컴브루용 애플리케이션을 작성할 수 있겠지만, 이 책에서는 C만을 사용했다. 대부분의 브루 애플리케이션들이 C로 작성 되었는데 이는 아직은 많은 C++의 기능들이 퀄컴브루용 프로그래밍의 패러다임과 잘 융합되지 않기 때문이다. 따라서 이 책을 읽을 때 C++까지 알아야 할 필요는 없지만, 과거에 사용해 본 적이 있다면 몇몇 개념들은 훨씬 친숙할 것이다.
여러분이 프로젝트 관리나 품질보증과 같은 퀄컴브루 플랫폼용 소프트웨어 개발의 다른 측면에 관여하고 있다면, 이 책의 몇몇 장들, 그 중에서도 특히 처음 두 장과 맨 마지막 장은 더 흥미가 있을 것이다.
<이 책의 내용>
이 책은 퀄컴 브루 플랫폼용 애플리케이션을 개발해본 적이 없는 독자들을 대상으로 했다. 따라서 퀄컴 브루 플랫폼에 관해 어떻게, 왜, 무슨 이유에서와 같은 기본적인 질문에서 출발해 설명한 후, 애플리케이션을 빌드할 때 사용자 인터페이스와 애플리케이션 프레임워크와 저장 공간, 네트워크 서브시스템을 어떻게 구성하는지 소개한다.
▶ 1장 퀄컴 브루 플랫폼의 소개는 퀄컴 브루용 애플리케이션을 왜 개발해야 하는지의 이유를 설명한다. 또 퀄컴 브루 플랫폼과 Sun의 자바 2 마이크로에디션 같은 다른 플랫폼들을 비교하고 각각의 장점과 단점을 설명한다.
▶ 2장 퀄컴 브루 플랫폼 디자인은 플랫폼 자체에서 한발 물러서서, 퀄컴 브루 플랫폼용 애플리케이션이 이전에 여러분이 설계하고 빌드한 애플리케이션들과 어떻게 다른가에 관해 설명한다.
▶ 3장 퀄컴 브루 플랫폼을 위한 개발은 애플리케이션을 만들 때 사용하게 될 다양한 툴을 개략적으로 살펴본다. 비록 퀄컴 브루 소프트웨어개발킷(SDK) 사용자 가이드에 나오는 자세한 내용을 따라가지는 못해도, 3장을 읽고나면 이 책 전반에서 소개하는 샘플 코드 정도는 이해할 수준이 될 것이다.
▶ 4장 이벤트 처리는 퀄컴 브루 플랫폼을 움직이는 데 기본이 되는 이벤트 중심 모델(event-driven model)을 설명하고, 애플리케이션을 빌드할 때 필요한 상태기계 프레임워크의 기초를 제공한다. 상태기계를 만들고 사용하는 방법을 배우면서, 여러분은 유용하게 쓸 수 있는 첫 샘플 애플리케이션을 보게 된다. 슬라이드쇼(SlideShow)라는 이 애플리케이션은 애플리케이션을 설계하는 동안 애플리케이션을 위한 프로토타입 유저 인터페이스를 투자자에게 제시해줄 수 있을 것이다.
▶ 5장 사용자와의 상호 작용은 퀄컴 브루 플랫폼용 개발시 사용할 수 있는 다양한 사용자 인터페이스 컨트롤들을 소개한다. 5장에서는 각각의 컨트롤들이 애플리케이션의 이벤트 모델에 어떻게 맞아 들어가는지를 배우고, 4장에서 사용자인터페이스 컨트롤을 쉽게 관리하기 위해 소개한 상태기계 프레임워크에 컨트롤 지원을 추가하는 방법을 보게 된다.
▶ 6장 스트리밍 데이터에서는 퀄컴 브루 플랫폼이 메모리, 임베디드 파일 시스템, 원격 서버로부터 데이터를 운반하기 위해 스트림을 어떻게 사용하는지 살펴보고 그림이나 사운드처럼 풍부한 멀티미디어를 표현할 때 메모리를 보호하는 방법을 배운다.
▶ 7장 데이터 저장은 플랫폼 상에 데이터를 저장하는 다른 방법, 즉 데이터 베이스를 설명한다. 퀄컴 브루 플랫폼은 관련 필드들의 레코드를 플래시 메모리에 저장하기 위한 강력한 인터페이스를 제공하여, 애플리케이션 내의 임베디드 파일 시스템 상에 데이터 셋을 저장할 수 있다.
▶ 8장 그래픽 그리기는 다양한 그래픽 인터페이스를 소개하고 플랫폼이 발전함에 따라 추가된 개선 사항들을 설명한다. 또 간단한 그래픽용 디스플레이 인터페이스, 복잡한 그래픽에 필요한 좀 더 발전된 그래픽 인터페이스, 스프라이트 기반의 애니메이션과 게임을 위한 스프라이트 엔진의 사용 방법을 알려준다. 2개의 샘플 애플리케이션을 통해 인터페이스를 배워가면서 임의로 실험해 볼 수 있는 풍부한 코드를 제공한다.
▶ 9장 사운드 재생은 8장에서 소개한 애플리케이션에 사운드를 추가할 때 사용 가능한 세 가지의 인터페이스를 배워본다. 퀄컴 브루 플랫폼은 풍부한 멀티미디어를 지원하도록 설계됐기 때문에, 9장에서는 오디오 재생뿐 아니라 비디오나 오디오 캡쳐 같은 여러 종류의 실시간 미디어를 지원하는 최신의 인터페이스들을 제시한다.
▶ 10장 데이터의 네트워킹은 애플리케이션에서 무선네트워크를 사용가능 하게하는 다양한 인터페이스를 소개한다. 퀄컴 브루 플랫폼은 인터넷을 구동하는 TCP/IP에 대한 지원뿐 아니라 HTTP 구현 인터페이스를 포함한다. 그러므로 애플리케이션은 웹 상의 어디서든 단말기와 원격 서버 사이에서 데이터를 이동할 수 있다.
▶ 11장 단말기 제어는 위치 파악, 전화, 벨소리, 내장 주소록 같은 다양한 단말기 기능들을 통합하는 일련의 인터페이스를 소개한다. 이들 인터페이스들로서 실질적으로 시장에 나와있는 다른 모든 모바일 플랫폼들로부터 퀄컴 브루 플랫폼을 차별화했으며 전례 없는 무선단말기 컨트롤을 제공한다.
▶ 12장 애플리케이션의 인증은 애플리케이션 개발에서 가장 핵심적인 마지막 부분인, 써드파티 인증과 무선 이동통신사업자로의 배포를 살펴본다. 12장은 여러분의 애플리케이션이 써드파티 인증을 통과할 확률을 높이기 위해 미리 할 수 있는 것이 무엇인지 알아보고, 일단 인증을 받은 후 어떻게 애플리케이션을 배포할 것인지 살펴본다.
이미 퀄컴 브루 플랫폼에 알고 있는 경우라면 책의 일부 내용은 건너뛰어도 무방하다. 그런 독자라면 아마도4장과 5장을 가볍게 읽어 시작해도 좋을 것이다. 이 두 장에서 저자는 이 책의 모든 샘플 애플리케이션을 빌드하는 데 기반이 된 애플리케이션 프레임워크를 소개한다. 실제로 이 책에서 공개한 소스 코드(Apress의 웹사이트 www.apress.com의 Downloads 섹션 참조)에서도 동일한 프레임워크를 구할 수 있으며, 여러분들이 애플리케이션 개발에 이 프레임을 사용하기를 환영한다. 이 책 전체에서 저자는 플랫폼의 버전에 따라 퀄컴 브루 인터페이스가 다른 경우를 지적해 여러분이 해당 플랫폼 상에서 최신 개발 속도를 따라갈 수 있게 하려고 노력했다.
shipping 애플리케이션 내에서 작동하는 퀄컴 브루 플랫폼을 보고 싶다면, 이 책의 웹 사이트에서 제공하는 소스 코드로 시작하기 바란다. 상용 자동차 비용 추적 애플리케이션인 RocketMileage의 소스 코드도 볼 수 있다.
◈ 인증된 실제 BREW 애플리케이션의 소스코드를 살펴본다.
◈ 퀄컴 브루 2.0 인터페이스에 대한 중요 정보를 배운다.
◈ 에뮬레이터와 단말기를 위한 여러분의 첫 최신 애플리케이션을 빠르게 빌드한다.
퀄컴브루가 실행되는 최신 스마트폰으로 자신의 애플리케이션을 옮기는 데 관심이 있는 독자라면, 바로 이 책이 해결책을 제시해줄 것이다. 이미 애플리케이션 개발자도 많고, 퀄컴브루 플랫폼용 애플리케이션 또한 다양하기 때문에 저자는 독자들의 경험에 대해 몇 가지만을 전제로 설명한다. 이 책의 독자들은 C 프로그래밍을 잘 알고 적어도 하나의 플랫폼에서 애플리케이션을 개발해 봤을 것이다. 그러나 무선 터미널용 애플리케이션까지 개발해 본 사람은 많지 않을 것이다. 개발 경험이 이미 있거나 애플리케이션 개발에 퀄컴브루 플랫폼을 사용한 적이 있더라도 이 책을 통해 퀄컴브루 플랫폼용 애플리케이션 개발에 관해 다양한 최신 개념들을 배울 수 있다.
C++로도 퀄컴브루용 애플리케이션을 작성할 수 있겠지만, 이 책에서는 C만을 사용했다. 대부분의 브루 애플리케이션들이 C로 작성 되었는데 이는 아직은 많은 C++의 기능들이 퀄컴브루용 프로그래밍의 패러다임과 잘 융합되지 않기 때문이다. 따라서 이 책을 읽을 때 C++까지 알아야 할 필요는 없지만, 과거에 사용해 본 적이 있다면 몇몇 개념들은 훨씬 친숙할 것이다.
여러분이 프로젝트 관리나 품질보증과 같은 퀄컴브루 플랫폼용 소프트웨어 개발의 다른 측면에 관여하고 있다면, 이 책의 몇몇 장들, 그 중에서도 특히 처음 두 장과 맨 마지막 장은 더 흥미가 있을 것이다.
<이 책의 내용>
이 책은 퀄컴 브루 플랫폼용 애플리케이션을 개발해본 적이 없는 독자들을 대상으로 했다. 따라서 퀄컴 브루 플랫폼에 관해 어떻게, 왜, 무슨 이유에서와 같은 기본적인 질문에서 출발해 설명한 후, 애플리케이션을 빌드할 때 사용자 인터페이스와 애플리케이션 프레임워크와 저장 공간, 네트워크 서브시스템을 어떻게 구성하는지 소개한다.
▶ 1장 퀄컴 브루 플랫폼의 소개는 퀄컴 브루용 애플리케이션을 왜 개발해야 하는지의 이유를 설명한다. 또 퀄컴 브루 플랫폼과 Sun의 자바 2 마이크로에디션 같은 다른 플랫폼들을 비교하고 각각의 장점과 단점을 설명한다.
▶ 2장 퀄컴 브루 플랫폼 디자인은 플랫폼 자체에서 한발 물러서서, 퀄컴 브루 플랫폼용 애플리케이션이 이전에 여러분이 설계하고 빌드한 애플리케이션들과 어떻게 다른가에 관해 설명한다.
▶ 3장 퀄컴 브루 플랫폼을 위한 개발은 애플리케이션을 만들 때 사용하게 될 다양한 툴을 개략적으로 살펴본다. 비록 퀄컴 브루 소프트웨어개발킷(SDK) 사용자 가이드에 나오는 자세한 내용을 따라가지는 못해도, 3장을 읽고나면 이 책 전반에서 소개하는 샘플 코드 정도는 이해할 수준이 될 것이다.
▶ 4장 이벤트 처리는 퀄컴 브루 플랫폼을 움직이는 데 기본이 되는 이벤트 중심 모델(event-driven model)을 설명하고, 애플리케이션을 빌드할 때 필요한 상태기계 프레임워크의 기초를 제공한다. 상태기계를 만들고 사용하는 방법을 배우면서, 여러분은 유용하게 쓸 수 있는 첫 샘플 애플리케이션을 보게 된다. 슬라이드쇼(SlideShow)라는 이 애플리케이션은 애플리케이션을 설계하는 동안 애플리케이션을 위한 프로토타입 유저 인터페이스를 투자자에게 제시해줄 수 있을 것이다.
▶ 5장 사용자와의 상호 작용은 퀄컴 브루 플랫폼용 개발시 사용할 수 있는 다양한 사용자 인터페이스 컨트롤들을 소개한다. 5장에서는 각각의 컨트롤들이 애플리케이션의 이벤트 모델에 어떻게 맞아 들어가는지를 배우고, 4장에서 사용자인터페이스 컨트롤을 쉽게 관리하기 위해 소개한 상태기계 프레임워크에 컨트롤 지원을 추가하는 방법을 보게 된다.
▶ 6장 스트리밍 데이터에서는 퀄컴 브루 플랫폼이 메모리, 임베디드 파일 시스템, 원격 서버로부터 데이터를 운반하기 위해 스트림을 어떻게 사용하는지 살펴보고 그림이나 사운드처럼 풍부한 멀티미디어를 표현할 때 메모리를 보호하는 방법을 배운다.
▶ 7장 데이터 저장은 플랫폼 상에 데이터를 저장하는 다른 방법, 즉 데이터 베이스를 설명한다. 퀄컴 브루 플랫폼은 관련 필드들의 레코드를 플래시 메모리에 저장하기 위한 강력한 인터페이스를 제공하여, 애플리케이션 내의 임베디드 파일 시스템 상에 데이터 셋을 저장할 수 있다.
▶ 8장 그래픽 그리기는 다양한 그래픽 인터페이스를 소개하고 플랫폼이 발전함에 따라 추가된 개선 사항들을 설명한다. 또 간단한 그래픽용 디스플레이 인터페이스, 복잡한 그래픽에 필요한 좀 더 발전된 그래픽 인터페이스, 스프라이트 기반의 애니메이션과 게임을 위한 스프라이트 엔진의 사용 방법을 알려준다. 2개의 샘플 애플리케이션을 통해 인터페이스를 배워가면서 임의로 실험해 볼 수 있는 풍부한 코드를 제공한다.
▶ 9장 사운드 재생은 8장에서 소개한 애플리케이션에 사운드를 추가할 때 사용 가능한 세 가지의 인터페이스를 배워본다. 퀄컴 브루 플랫폼은 풍부한 멀티미디어를 지원하도록 설계됐기 때문에, 9장에서는 오디오 재생뿐 아니라 비디오나 오디오 캡쳐 같은 여러 종류의 실시간 미디어를 지원하는 최신의 인터페이스들을 제시한다.
▶ 10장 데이터의 네트워킹은 애플리케이션에서 무선네트워크를 사용가능 하게하는 다양한 인터페이스를 소개한다. 퀄컴 브루 플랫폼은 인터넷을 구동하는 TCP/IP에 대한 지원뿐 아니라 HTTP 구현 인터페이스를 포함한다. 그러므로 애플리케이션은 웹 상의 어디서든 단말기와 원격 서버 사이에서 데이터를 이동할 수 있다.
▶ 11장 단말기 제어는 위치 파악, 전화, 벨소리, 내장 주소록 같은 다양한 단말기 기능들을 통합하는 일련의 인터페이스를 소개한다. 이들 인터페이스들로서 실질적으로 시장에 나와있는 다른 모든 모바일 플랫폼들로부터 퀄컴 브루 플랫폼을 차별화했으며 전례 없는 무선단말기 컨트롤을 제공한다.
▶ 12장 애플리케이션의 인증은 애플리케이션 개발에서 가장 핵심적인 마지막 부분인, 써드파티 인증과 무선 이동통신사업자로의 배포를 살펴본다. 12장은 여러분의 애플리케이션이 써드파티 인증을 통과할 확률을 높이기 위해 미리 할 수 있는 것이 무엇인지 알아보고, 일단 인증을 받은 후 어떻게 애플리케이션을 배포할 것인지 살펴본다.
이미 퀄컴 브루 플랫폼에 알고 있는 경우라면 책의 일부 내용은 건너뛰어도 무방하다. 그런 독자라면 아마도4장과 5장을 가볍게 읽어 시작해도 좋을 것이다. 이 두 장에서 저자는 이 책의 모든 샘플 애플리케이션을 빌드하는 데 기반이 된 애플리케이션 프레임워크를 소개한다. 실제로 이 책에서 공개한 소스 코드(Apress의 웹사이트 www.apress.com의 Downloads 섹션 참조)에서도 동일한 프레임워크를 구할 수 있으며, 여러분들이 애플리케이션 개발에 이 프레임을 사용하기를 환영한다. 이 책 전체에서 저자는 플랫폼의 버전에 따라 퀄컴 브루 인터페이스가 다른 경우를 지적해 여러분이 해당 플랫폼 상에서 최신 개발 속도를 따라갈 수 있게 하려고 노력했다.
shipping 애플리케이션 내에서 작동하는 퀄컴 브루 플랫폼을 보고 싶다면, 이 책의 웹 사이트에서 제공하는 소스 코드로 시작하기 바란다. 상용 자동차 비용 추적 애플리케이션인 RocketMileage의 소스 코드도 볼 수 있다.
목차
목차
- 1장 퀄컴브루 플랫폼 소개
- 퀄컴 브루 플랫폼과의 첫 만남
- 퀄컴 브루 플랫폼의 선택
- 퀄컴 브루 플랫폼의 이해
- 첫 애플리케이션 작성
- 요약
- 2장 퀄컴 브루 플랫폼 디자인
- 애플리케이션 디자인
- 사용자 이해
- RocketMileage 애플리케이션 이해
- 요약
- 3장 퀄컴 브루 플랫폼을 통한 개발
- 개발 시작
- 퀄컴 브루 Developer Tool의 사용
- 요약
- 4장 이벤트 처리
- 이벤트 모델의 이해
- 애플리케이션 프레임워크 구축
- 프로토타입 사용자 인터페이스 보여주기
- 요약
- 5장 사용자와의 상호 작용
- 사용자 상호작용 모드의 이해
- 퀄컴 브루 컨트롤의 사용
- 컨트롤과 애플리케이션 프레임워크의 통합
- 하나로 합치기
- 요약
- 6장 스트리밍 데이터
- 스트림 인터페이스의 이해
- IAStream 구현의 이해
- 스트림 인터페이스의 이용
- 요약
- 7장 데이터 저장
- 데이터베이스 사용의 선택
- 데이터베이스와의 인터페이스
- 데이터베이스 인터페이스의 문제점 극복
- 실제 애플리케이션의 데이터베이스 사용
- 요약
- 8장 그래픽 그리기
- 퀄컴 브루 그래픽 성능에 대한 이해
- IGraphics 인터페이스의 사용
- ISprite 인터페이스의 사용
- 요약
- 9장 사운드 재생
- 사운드의 표현
- 사운드 재생방식의 이해
- 애플리케이션에서 ISoundPlayer 인터페이스의 사용
- 요약
- 10장 데이터 네트워킹
- 무선 네트워크 옵션의 선택
- 네트워크 인터페이스의 이해
- 요약
- 11장 단말기 제어
- 내장된 주소록의 액세스
- 애플리케이션 사이의 코드 공유
- 요약
- 12장 애플리케이션 인증
- 애플리케이션의 확인
- 인증을 위한 애플리케이션 제출
- 인증실패 : 가장 대표적인 5가지 이유
- 애플리케이션 가격과 프로모션