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로블록스 개발 첫 발자국 떼기 [로블록스 공식 가이드]

  • 원서명Roblox Game Development in 24 Hours: The Official Roblox Guide (ISBN 9780136829737)
  • 지은이Roblox
  • 옮긴이이진오
  • ISBN : 9791161756479
  • 35,000원
  • 2022년 05월 31일 펴냄
  • 페이퍼백 | 468쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

부록 A와 부록 B는 여기에서 내려 받으실 수 있습니다.

요약

메타버스 시대와 코로나를 거치면서 선풍적인 인기를 얻고 있는 로블록스 게임 개발 플랫폼을 이해하기 편하게 구성한 입문서다. 로블록스의 기본 구조와 기능, 게임 개발 예제부터 유료화 방법까지 전반을 다루며, 책을 다 읽은 후에는 로블록스를 잘 이해할 수 있다. 로블록스 개발 초보자에게는 좋은 입문서로, 베테랑 게임 개발자에게는 빠르게 플랫폼을 이해할 수 있는 참고서가 될 것이다.

추천의 글

아티스트, 코더, 작가들로 구성된 글로벌 커뮤니티가 만든 가상 세계를 상상해보자. 이 세계에서는 전 세계에서 모인 사람들이 새로운 경험을 창조하고 공유하며 서로에게 배운다. 상상력으로 성장하는 이 세계는 기기, 위치, 시간대에 상관없이 무엇이든 만들고 경험할 수 있다. 그런데 이 세계가 이미 십년 넘게 현실에 존재하고 있다면 어떨까?
로블록스는 인간이 경험을 공유하는 새로운 형태를 만들어내면서 게임, 소셜 네트워킹, 장난감, 미디어의 경계선을 허물고 있다. 단순히 게임을 즐기고자 로블록스에 로그인하는 것이 아니라 커뮤니티와 스토리를 만들어내며, 친구는 물론 모르는 사람들과도 경험을 공유하고 있다.
나는 로블록스가 궁극적으로 물리적 현실을 보완하는 풍성한 메타버스(Metaverse)로 성장하리라 믿는다. 단순히 즐기고 어울리고자 로블록스에 접속하는 것이 아니라 학교에 가고 사업을 진행하는 곳이 되는 모습을 상상해본다. 메타버스에 대한 가능성이 커지고 있어 공상과학에서나 상상하던 경험을 만들어낼 창의적인 개발자들이 필요하다.
이제 플레이어를 넘어 개발자로서 로블록스의 세계에 초대한다. 게임은 물론 몰입도 높은 3D 경험을 만드는 방법을 배워, 국경, 언어, 지역의 제약을 벗어나 전세계 사람들을 하나의 커뮤니티로 만들어보자. 코딩과 게임 디자인 그리고 로블록스의 3D 세계에 관심이 있다면 이 책으로 자신만의 거침없고 창의적인 아이디어들을 발산해보자. 메타버스는 당신과 같은 창작자가 만들어 나갈 공간이다.
— 데이비드 바스주키(David Baszucki), 로블록스 코퍼레이션 창업자 겸 최고경영자

이 책에서 다루는 내용

◆ 내장된 터레인과 라이팅 툴로 몰입도 높은 자연 환경 구성
◆ 모델, 무기, 텍스처 등 에셋을 가져오고 모델링
◆ 게임 로직, 애니메이션, 카메라 움직임 코딩
◆ 상점, 플레이어 HUD, 상호작용 요소 GUI 디자인
◆ 다수의 게임 플레이스 사이로 플레이어 텔레포트
◆ 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 다양한 플랫폼에 게임 출시
◆ 플레이어를 모으고, 게임을 유료화하고, 수익 창출

저자/역자 소개

지은이 소개

ROBLOX

제네비에브 존슨(Genevieve Johnson)

세계에서 제일 큰 사용자 생성 소셜 플랫폼인 로블록스의 선임 교육 디자이너다. 교육적 콘텐츠의 생성을 관리하고, 전세계의 교육자들에게 STEAM 기반 교육 프로그램에 어떻게 로블록스를 사용할 수 있는지 조언한다. 학생들이 창업자, 엔지니어, 디자이너 등의 꿈을 가지도록 격려한다. 로블록스에서 일하기 전 iD Tech에서 교육 콘텐츠 매니저로 일했으며, 5만명이 넘는 6세에서 18세 사이의 학생들을 대상으로 하는 전국적 기술 교육 프로그램을 담당했다. 또한 iD Tech에서 소녀들로만 이뤄진 STEAM 프로그램을 성공적으로 런칭했고, 코딩, 로봇 기술은 물론 게임 디자인까지 60개가 넘는 기술 관련 교육 콘텐츠를 개발했다.

옮긴이의 말

가만히 들여다보면 로블록스는 신기한 개념의 제품이다. 로블록스를 홍보하는 광고나 영상, 뉴스를 보고 있으면 커다란 스케일을 가진 게임 같이 느껴지지만, 실제로는 게임을 개발할 수 있는 엔진이며 개발된 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 게임 개발은 게임을 좋아하는 사람이라면 한 번 정도는 상상해봤을 만한 꿈이지만, 사실은 상당한 난이도를 가지고 있기 때문에 시도도 하지 못하고 포기하거나 시도하더라도 금방 좌절하기 쉽다. 그럼에도 로블록스는 현재 수천만 개의 게임과 월 1억 6천만 명의 액티브 유저를 가진 플랫폼이 됐다. 로블록스를 서비스하고 있는 회사는 뉴욕 증시에 상장돼 있으며, 코로나 시대를 거치면서 집에서 즐길 수 있는 거리를 찾은 사람들로 인해 로블록스의 인기를 하늘 높은 줄 모르고 치솟고 있다. 그만큼 로블록스는 게임 개발이 쉬운 플랫폼이라는 의미가 된다. 이러한 로블록스야말로 진정한 의미에서 게임 개발 대중화의 최전선에 선 선봉장이 됐다.
로블록스가 이 정도의 인기를 끌 수 있었던 중요한 요인 중 하나는 쉽고 직관적인 개발 엔진과 서비스 구조다. 로블록스 플랫폼은 유저들이 상상을 게임으로 쉽게 구현하는 일에만 집중했고, 여기에 방해가 되는 것들을 과감히 없애 버리거나 축소했다. 반드시 필요하지만 기술적으로 복잡한 부분들은 로블록스가 직접 담당했다. 그래픽은 블록 모양을 기반으로 한 심플한 모습을 사용해 빠른 구현과 최적화를 우선시했고, 많은 기능들을 사용하기 편하게 엔진에서 구현했으며, 동시에 고급 게임플레이 로직에 필요한 프로그래밍 언어는 배우기 쉬운 언어인 루아(Lua)를 접목시켰다. 가장 중요하면서도 기술적으로 어려운 멀티플레이는 로블록스 회사가 직접 구현해 서비스를 제공하고 있다. 그만큼 로블록스의 모든 목표는 손쉬운 게임 개발에 맞춰져 있다.
또한 로블록스는 최근 글로벌 관심사로 주목받고 있는 메타버스의 중심에 선 플랫폼으로도 인정받는다. 최근 페이스북과 같은 굴지의 글로벌 회사들이 최근 사명을 Meta로 변경할 정도로 메타버스는 우리 미래의 큰 부분을 차지할 것으로 예상하고 있고, 저마다 그러한 세계를 만들어 내고자 대규모 투자와 노력을 쏟아붓고 있다. 이러한 노력은 최근 5년 사이에 본격적으로 일어났다. 하지만 로블록스는 메타버스의 개념조차 정립돼 있지 않던 2006년에 출시될 때부터 ‘유저가 개발하고 유저가 즐기는 가상세계 플랫폼’이라는 메타버스의 개념을 충실하게 구현하고 쌓아왔던 것이다.
이 책은 이러한 로블록스의 세계에 편하게 발을 들일 수 있게 해준다. 로블록스 엔진의 소개와 구조, 사용법과 유료화에 이르기까지 다양한 부분을 예제와 함께 설명하면서 로블록스의 개념과 기본 조작 방법을 머리에 착착 담을 수 있도록 구성돼 있다. 서점에서 이 책의 서문을 보고 있는 독자라면, 로블록스와 게임 개발의 세계에 들어서는 첫 발자국을 이 책과 함께 하길 바란다.

옮긴이 소개

이진오

미국에서 컴퓨터 공학을 전공하고 한국으로 돌아와 20년 넘게 다수의 게임 개발, 프로듀싱, 디렉팅에 참여한 경력을 가지고 있다. 판타그램, 블루사이드, 웹젠, 리로디드, 페퍼콘 등의 회사를 거치면서 PC, 콘솔, 모바일까지 다양한 게임 개발 팀에 몸 담으며 경험을 쌓아왔다. 틈이 날 때마다 개인 게임 프로젝트를 개발하면서 공부의 끈도 놓지 않기 위해 번역도 동시에 진행하고 있다. 옮긴 책으로는 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』(에이콘, 2016), 『유니티 5.x 게임 개발의 시작』(에이콘, 2017), 『움직이는 증강 현실 게임 개발』(에이콘, 2018), 『타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e』(에이콘, 2018), 『유니티 모바일 게임 개발 2/e』(에이콘, 2021) 등이 있다.

목차

목차
  • HOUR 1. 무엇이 로블록스를 특별하게 만드는가?
    • 로블록스는 소셜 연결을 중요하게 생각한다
    • 로블록스의 유저 콘텐츠 관리
    • 로블록스에서 가능한 빠른 프로토타이핑과 반복 개발
    • 쉽게 개념화하기
    • 로블록스 엔진 속에는 무엇이 들어있는가
    • 무료, 무료, 무료
    • 무한한 가능성
    • 자신만의 스타일을 표현하자
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 2. 스튜디오 사용하기
    • 로블록스 스튜디오 설치하기
    • 스튜디오 템플릿 사용하기
    • 게임 에디터 사용하기
    • 오브젝트 이동, 스케일, 회전
    • 스냅핑
    • 충돌
    • 앵커시키기
    • 프로젝트 저장과 출시
    • 플레이테스팅
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 3. 파트 다루기
    • 파트 생성
    • 파트 외형 변경
    • 데칼과 텍스처 생성하기
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 4. 물리를 이용한 구성
    • 연결점과 연결 방식
    • 문 만들기
    • 플레이어가 문을 통과할 수 있게 CanCollide 비활성화
    • 힌지와 스프링 추가
    • 모터 사용하기
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 5. 지형 만들기
    • Terrain 툴을 사용해 풍경 제작하기
    • Edit 탭 사용하기
    • Region 탭 작업
    • 하이트 맵과 컬러 맵 사용
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 6. 환경 라이팅
    • 월드 라이팅의 속성
    • 라이팅 효과 사용
    • SpotLight, PointLight, SurfaceLight 사용하기
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 7. 대기 환경
    • Atmosphere 속성 사용
    • Skybox 수정하기
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 8. 환경에 사용하는 효과
    • 파티클 사용
    • 빔 사용
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 9. 에셋 가져오기
    • 무료 모델 삽입과 업로드
    • MeshParts와 Asset Manager를 사용해 가져오기
    • 텍스처 가져오기
    • 사운드 가져오기
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 10. 게임 구조와 협업
    • 게임에서 플레이스 추가
    • 로블록스 스튜디오에서 협업하기
    • 로블록스 스튜디오에서 로블록스 패키지 생성 및 접근
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 11. Lua 개요
    • 코딩 작업 공간 사용
    • 변수를 사용해 속성 수정
    • 코드에 주석 추가하기
    • 함수와 이벤트 사용
    • 조건문 다루기
    • 어레이와 딕셔너리 이해
    • 루프 사용
    • 유효 범위 다루기
    • 커스텀 이벤트 만들기
    • 코드 디버깅
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 12. 충돌, 휴머노이드, 스코어
    • 충돌의 소개
    • 충돌 감지
    • 휴머노이드 소개
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 13. GUI와 상호 작용하기
    • GUI 만들기
    • 기본 GUI 요소
    • 상호작용 GUI 코딩
    • 트위닝
    • 레이아웃
    • GUI 카운트다운 만들기
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 14. 애니메이션 코딩
    • 위치와 회전 다루기
    • 트윈을 사용해 오브젝트를 부드럽게 이동
    • 모델 전체 움직이기
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 15. 사운드와 음악
    • 사운드트랙 만들기
    • 음악 및 사운드 에셋 가져오기
    • 환경 사운드 만들기
    • 코드를 사용해 사운드 트리거
    • 사운드 그룹화
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 16. 애니메이션 에디터 사용
    • 애니메이션 편집기
    • 포즈 만들기
    • 애니메이션 저장 및 내보내기
    • 미끄러지기
    • 인버스 키네마틱 다루기
    • 애니메이션 설정
    • 애니메이션 이벤트 작업
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 17. 전투, 텔레포트, 데이터 저장
    • 툴 소개
    • 툴의 기본 사항
    • 텔레포트
    • TeleportService
    • 영구 데이터 저장소 사용
    • 데이터 저장소 기능
    • 보호 및 오류 대응
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 18. 멀티플레이어 코드와 클라이언트-서버 모델
    • 클라이언트-서버 모델
    • RemoteFunction과 RemoteEvent란?
    • 서버측 검증
    • Teams
    • 네트워크 소유권
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 19. 모듈 스크립트
    • 모듈 스크립트
    • 클라이언트 vs 서버 모듈 스크립트 이해
    • 모듈 스크립트 사용하기: 게임 루프
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 20. 카메라 이동 코딩
    • 카메라 소개
    • 카메라 이동 코딩
    • 렌더 스텝 사용
    • 카메라 오프셋
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 21. 크로스 플랫폼 구성
    • 게임 성능 향상시키기
    • 스크립트 개선
    • 모바일 친화적인 게임 만들기
    • 콘솔 및 VR
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 22. 글로벌 커뮤니티 만들기
    • 로컬라이제이션
    • 글로벌 규정 준수
    • 개인 정보 보호 정책: GDPR, CCPA 및 사용자
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 23. 유료화
    • 게임 패스: 일회성 구매
    • 게임에서 게임 패스 판매
    • Developer Product: 소모품
    • 로블록스 프리미엄
    • Developer Exchange: 게임을 통해 현실 재화를 얻자
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

  • HOUR 24. 플레이어 모으기
    • 게임 아이콘, 썸네일, 트레일러
    • 업데이트
    • 광고 및 알림
    • 분석
    • 요약
    • Q&A
    • 워크샵
    • 연습

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