유니티 게임 개발의 정석 [인터페이스부터 엔진 기능 활용, 최적화, 배포까지 Unity3D의 모든 것]
- 지은이이득우
- ISBN : 9788960772908
- 40,000원
- 2012년 04월 05일 펴냄
- 페이퍼백 | 512쪽 | 188*250mm
- 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍
판매처
개정판책 소개
[DVD 1 (유니티코리아 제공 프로모션 영상, 유니티 3.5 무료 버전, 예제 소스코드 수록)]
유니티 공인 에반젤리스트가 저술하고, 유니티 테크놀로지스 코리아에서 추천한 책!
[ 요약 ]
유니티 입문자를 위한 기본 사용법부터, 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발 서적이다. 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 2D 스프라이트, 애니메이션, 사운드, 파티클 효과와 같은 게임 개발에 필수적이고 기본적인 요소뿐만 아니라, 라이트매핑, 포스트 이펙트, 오클루젼 컬링, 최적화, 배포 등과 같은 현업 실무에서도 참고할 수 있는 고급 기능을 다양한 예제와 함께 총망라한 유니티 게임 완벽 바이블이다.
[ 소개 ]
유니티 공인 에반젤리스트이자 Recognized Instructor인 저자가 일반인도 쉽게 이해할 수 있도록 편안한 문체와 다이어그램을 통해 유니티의 모든 기능을 설명했다. 또한 전문적인 게임 개발에 쓰이는 각 컴포넌트의 세부적인 기능을 직접 테스트하고 이에 대한 활용법을 기술했다.
[부록 DVD 수록]
■ 이 책에 실린 C# 기반의 예제 소스코드 수록
■ 자바스크립트 사용자를 위한 자바스크립트 소스코드 수록
■ 유니티코리아(unity3dkorea.com) 제공 자료
- 윈도우용/맥용 유니티 3.5 무료 버전
- 유니티 게임 프로모션 영상
- 캐릭터 애니메이션 기능 프리뷰 영상
[ 이 책에서 다루는 내용 ]
■ 기본 인터페이스 사용법과 실무에서 반드시 알아야 할 필수 기능
■ 판타지 세계의 창조, 환경 설정, 탐험
■ 컴퓨터 그래픽스 이론에 기반을 둔 유니티 렌더링 시스템 설명
■ 일반인들도 쉽게 따라할 수 있는 노드 방식의 고급 셰이더 제작
■ 물리 엔진의 기초와 조인트, 휠, 천을 활용한 고급 기능
■ 사용자 컴포넌트 제작과 앵그리버드 유형의 2D 게임 제작 기법
■ 유니티의 다양한 애니메이션 기능과 활용법
■ 게임의 결과물을 향상시키기 위한 전문적인 이펙트 기능
■ 상용 게임 제작을 위해 반드시 알아야 할 최적화 기법
■ 멀티 플랫폼 빌드 과정과 플랫폼별 세부 기능에 대한 이해
[ 이 책의 독자 대상과 활용 ]
국내에서도 몇몇 유니티 서적이 출간됐지만, 대부분 번역서로 국내 사용자의 요구사항을 충족하지 못하거나, 프로그래밍에 익숙한 사용자를 대상으로 하여 초보자가 이해하기에는 난해한 점이 많다. 또한 유니티의 다양한 기능을 전반적으로 소개하기보다는 특정 장르의 게임 제작에 치우친 감이 없지 않으며, 실전에서 고려해야 할 여러 가지 부족한 부분이 아쉽다고 생각한다. 이 책은 이렇게 프로그래밍에 익숙하지 않은 학생이나 일반인이 유니티를 전반적으로 이해하는 데 도움을 주고자 기획됐다.
이 책의 독자는 프로그래밍에 익숙한 고급 사용자뿐만이 아니라, 프로그래밍에 앞서 유니티의 기본을 충실히 하려는 독자, 유니티 교육기관의 선생님과 학생도 포함된다. 게임을 처음 접하는 사람을 위해서는 초반에 간단한 예제를 통해 인터페이스를 다루고 유니티가 제공하는 각 기능을 설명하는 데 중점을 뒀다. 특히 각 기능을 설명할 때는, 매뉴얼에서 제공하는 문서를 단순히 번역하는 것이 아니라 최대한 재해석해서 독자들이 이해하기 쉽도록 편집하는 데 주력했다. 프로그래밍에 어느 정도 익숙한 고급 사용자를 위해서는 유니티의 기능을 이용한 멀티미디어 컨텐츠를 윈도우, 맥, iOS, 안드로이드 등 다양한 플랫폼에서 배포하는 것은 물론, 많은 분이 궁금해하는 설정 항목에 대한 설명과 활용 방법도 정리했다.
[ 이 책의 구성 ]
1장 유니티 소개: 유니티의 기능상 특징을 개괄하고, 유니티를 사용하기 위해 설치, 실행하기까지의 과정을 설명합니다. 그리고 최근에 출시된 유니티 3.5 버전에서 추가된 기능을 정리해, 이전 버전에 비해 어떤 부분이 향상됐는지를 한눈에 살펴봅니다.
2장 유니티 인터페이스: 유니티 인터페이스를 구성하는 5가지 뷰를 다루면서 유니티의 프로젝트 관리 방식을 이해하고, 실무에서 자주 쓰이는 각 뷰의 유용한 기술을 기술합니다.
3장 지형 시스템: 유니티가 제공하는 환경 요소를 활용해 3D로 구성된 지형을 제작하고, 유니티가 제공하는 환경 요소를 설치해, 하나의 온전한 세계를 구축한 후, 예제를 통해 3D 지형 내에서 돌아다닐 수 있는 컨트롤러 기능을 익힙니다.
4장 렌더링 시스템: 메쉬, 재질로 대표되는 렌더링 구성요소에 대해 알아보고 이를 위한 올바른 3D 모델링 정보, 텍스처 설정 방법을 살펴본 후, 카메라, 라이트, 그림자를 설정해 실감 나는 3차원 물체로 만드는 법을 설명합니다.
5장 셰이더: 유니티가 제공하는 30여 가지의 내장 셰이더를 사용하고 관리하는 방법을 익히고, 노드 방식의 확장 에디터를 사용해 다양한 기능을 제공하는 고급 셰이더를 직접 제작해봅니다.
6장 물리 시스템: 리지드바디, 충돌체로 이뤄진 물리 시스템에 대해 알아보고, 각종 설정을 통해 물체를 실감 나게 움직이고 이동하는 방법을 알려줍니다. 그리고 자동차 시뮬레이션, 조인트, 천 시뮬레이션 같은 고급 물리 기능도 살펴봅니다.
7장 프로그래밍: 유니티의 프로그래밍 구조를 이해하고, 프로그래밍을 통해 사용자 컴포넌트를 만드는 방법을 숙지한 후, 이를 기반으로 유니티 엔진이 제공하는 다양한 요소를 제어하면서, 예제를 통해 앵그리버드 스타일의 간단한 게임을 만들어봅니다.
8장 애니메이션: 애니메이션 뷰를 활용해 키프레임 방식의 애니메이션을 쉽게 제작하는 방법을 익히고, 예제를 통해 2D와 3D 애니메이션 제작을 위한 각종 기법을 살펴봅니다.
9장 이펙트: 라이트매핑, 포스트 이펙트, 파티클 시스템, 사운드 이펙트의 각기 다른 4개 영역의 효과를 사용해 게임의 최종 품질을 높일 수 있는 다양한 특수효과를 최종 결과물에 적용해봅니다.
10장 최적화: 게임이 동작하는 프로세스를 단계별로 구분해보고, 문제점을 파악하기 위한 프로파일러의 사용법을 익힌 후, 각 단계별로 최적화할 수 있는 방법을 설명합니다.
11장 배포: 유니티의 배포 프로세스를 이해하고, 통합 인터페이스를 통해 제작된 게임 컨텐츠를 PC, 웹, 아이폰, 안드로이드에 각각 설치해봅니다.
[ 추천의 글 I ]
유니티 테크놀로지스 코리아의 일원으로서, 그동안 개발 커뮤니티가 보내준 지대한 성원에 깊이 감사드립니다.
한국에서 유니티 게임 엔진은 교육산업과 전문스튜디오에서 갈수록 인기가 치솟고 있으며, 그에 따라 다양한 종류의 관련 서적이 출판되어왔습니다. 이러한 흐름에 발맞추어 게임시장의 유니티 엔진 활용능력과 지식을 넓힐 수 있는 또 한 권의 새로운 책을 개발자와 학생들에게 소개할 수 있게 된 것을 기쁘게 생각합니다.
이 책은 지금까지 나온 그 어떤 유니티 관련 서적보다 훌륭한 책이라 생각합니다. 이 책은 초보자도 유니티를 이용해 역동적인 게임을 개발할 수 있는 단계까지 이끌어줍니다. 외국의 서적은 국내에 소개되는 과정 중에 번역을 거치며 원 저자의 취지가 불명확해진 부분이 적지 않습니다. 그렇기에 한국어로 저술된 이 책은 효과적인 예시 이미지와 함께 쉽고 간결한 설명으로 독자들을 친절하게 이끌어줍니다. 인터페이스에서부터 3D 환경 제작, 캐릭터 컨트롤러 및 스크립트에 이르는 자연스러운 책의 흐름에 저 또한 큰 감동을 받았습니다.
이 책은 지금까지 한국어로 출간된 유니티 관련 서적 중 가장 이해하기 쉬운 책이며, 쉽게 읽고 누구나 따라 할 수 있는, 기본에 충실한 책입니다. 유니티 책을 단 한 권만 사야 한다면, 저는 이 책을 사라고 주저 없이 추천할 것입니다. 이 책의 저자 이득우 님의 큰 노고와 성실함에 깊이 감사드립니다. 앞으로도 한국 독자들을 위해 더 많은 책을 써주시길 기대합니다.
- 윌리엄 양
유니티 테크놀로지스 코리아 지사장
[ 추천의 글 II ]
최근 게임 시장은 스마트폰 분야의 급격한 성장과 함께 더불어 많은 지각 변화가 일어나고 있습니다. 세계 게임 관련 컨퍼런스들을 다녀 보면 단연 빠지지 않고 등장하는 얘기가 멀티 플랫폼 이야기이며, 많은 메이저 게임 개발사도 이제는 하나의 플랫폼만을 타깃으로 게임을 개발하는 것이 아니라 콘솔, 모바일(iOS, 안드로이드), PC, 웹 등 다양한 플랫폼 게임을 개발하기 시작했으며, 게임 유저 또한 이런 다양한 플랫폼을 통해 PC, 콘솔 타이틀을 공간과 시간에 구애 받지 않고 즐기기를 기대합니다.
이런 멀티 플랫폼이 게임 시장에서 주목을 받기 시작함과 동시에, 유니티 엔진의 뛰어난 멀티 플랫폼 기능은, 세계 수십만 명의 게임 개발자가 유니티 엔진으로 고개를 돌리게 하는 데 충분했습니다. 이는 한국도 예외가 아니어서, 한국 시장은 2010년이 지나면서부터 많은 게임 개발자가 유니티 엔진에 관심을 갖고 사용하기 시작했으며, 유니티 테크놀로지스 코리아(http://www.unity3dkorea.com)라는 한국 지사 설립에까지 이르렀습니다. 외국에 비해 상대적으로 유니티 엔진의 사용 역사가 짧아 유니티 엔진과 관련해 좋은 서적이 많이 부족한 현 상황에서, 『유니티 게임 개발의 정석』이라는 책은 이런 부족한 부분을 충분히 메워줄 좋은 참고 도서가 될 것으로 확신합니다.
실제로 이 책의 저자인 이득우 님은 유니티 엔진의 초기 버전부터 사용해온 분으로, 다년간 유니티 엔진과 함께 다양한 프로젝트를 진행하면서 겪은 기술적 노하우와 팁을 이 책에 고스란히 담아냈으며, 책 내용 또한 유니티 엔진의 인터페이스를 시작으로 지형, 렌더링, 셰이더, 물리, 애니메이션, 최적화 등 유니티 엔진의 기초부터 고급 내용까지 폭넓은 부분을 모든 사람이 이해하기 쉽게 풀어 설명하고 있습니다. 그리고 최근에 출시된 유니티 엔진 3.5 버전에 대한 내용도 간략하게나마 다루고 있어서, 유니티 엔진을 이용해 게임 개발을 하고 있거나 준비 중인 분들에게 매우 유용한 도서가 될 것이라 생각합니다.
2001년 게임 개발의 민주화를 표방하며 설립된 유니티 테크놀로지스는, 벌써 10년이라는 시간이 흘렀습니다. 여타 게임 엔진에 비해 뛰어난 확장성과 인터페이스 그리고 개발 편의성 등을 이유로 전 세계 많은 게임 개발사로부터 사랑을 받으며 빠르게 성장하고 있으며, 최근에는 국내 게임 개발사도 유니티를 도입해 세계 게임 트렌드에 재빨리 대응하는 모습을 많이 볼 수 있습니다.
이 책은 이렇게 발빠르게 유니티 엔진을 도입해 사용하는 국내 게임 개발자에게, ‘유니티란 무엇인가’, ‘유니티로 게임을 개발하려면 어떤 준비를 해야 할까’, ‘유니티를 이용해서 어떻게 게임을 개발할 수 있을까’라는 등의 의문점을 한 번에 이해시켜주는 도서가 되지 않을까 생각을 해봅니다. 유니티 테크놀로지스 코리아도 이런 좋은 책이 국내에 발행된 것에 대해 매우 감사히 생각하고 있으며, 이 책을 통해 많은 분이 유니티 엔진을 이해하고 사용하는 데 큰 도움을 얻기를 바랍니다.
- 이호민
유니티 테크놀로지스 코리아 필드 엔지니어 부장
[ 상세 이미지 ]
목차
목차
- 1장 유니티 소개
- 1.1 유니티 3D 역사
- 1.2 기능 둘러보기
- 통합 인터페이스
- 멀티 플랫폼 지원
- 통합 에셋 시스템
- 현실감 있는 렌더링 시스템
- 셰이더 시스템
- 지형 생성 기능
- 오디오 기능
- 애니메이션 기능
- 파티클 시스템
- 물리 엔진 기능
- 프로그래밍 기능
- 2D 게임 제작
- 최적화를 위한 기능
- 1.3 유니티 3.5 버전 기능
- 플래시 플랫폼 지원
- 실시간 렌더링을 위한 핵심 기능 추가
- 실시간 렌더링의 최적화
- 자동 길 찾기 시스템
- 새로운 파티클 이펙트 시스템
- 기타 추가 기능 리스트
- 1.4 설치
- 1.5 간단한 실습
- 1.6 시작하기
- 1.7 정리
- 2장 유니티 인터페이스
- 2.1 인터페이스 개요
- 뷰 레이아웃
- 물체의 생성
- 빛의 추가
- 뷰와 관련된 기타 기능
- 2.2 씬 뷰
- 씬 뷰의 조작
- 씬 기즈모
- 트랜스폼 툴
- 2.3 계층 뷰
- 2.4 프로젝트 뷰
- 2.5 인스펙터 뷰
- 2.6 게임 뷰
- 2.7 스내핑
- 스냅 기능
- 정점 스냅 기능
- 뷰로 이동 기능
- 2.8 프로젝트 구조
- 씬
- 에셋
- 디렉토리 구조
- 2.9 패키지
- 패키지 불러오기
- 패키지 내보내기
- 유니티 기본 패키지
- 2.10 프리팹
- 프리팹 예제 실습
- 프리팹에 연결된 게임 오브젝트
- 2.11 정리
- 2.1 인터페이스 개요
- 3장 지형 시스템
- 3.1 지형 시스템의 이해
- 3.2 높낮이 설정
- 3.3 텍스처 설정
- 3.4 나무 배치
- 3.5 풀밭 조성
- 3.6 기타 설정
- Base Terrain 설정
- Tree & Detail Object 설정
- Wind 설정
- 3.7 불러들이기/내보내기
- 3.8 환경 컴포넌트
- 안개
- 스카이박스
- 물 패키지
- 플레어/ 헤일로 효과
- 프로젝터
- 3.9 1인칭 컨트롤러 사용
- 1인칭 컨트롤러의 동작원리
- 3.10 3인칭 컨트롤러 사용
- 3인칭 컨트롤러의 동작원리
- 3.11 정리
- 4장 렌더링 시스템
- 4.1 렌더링 프로세스
- 4.2 메쉬
- 4.3 모델링 불러오기
- 정점 데이터의 증가
- 유니티 권장 에셋 형식
- 유니티 3차원 좌표계
- 유니티 스케일
- 유니티를 위한 노멀 구성
- 4.4 재질
- 셰이더 제작
- 셰이더 속성
- 4.5 텍스처
- 텍스처 불러오기
- 텍스처 조정
- UV 좌표계
- 큐브맵 텍스처
- 렌더 텍스처
- 절차적 텍스처
- 4.6 물체의 렌더링
- 4.7 카메라
- 4.8 라이트
- 4.9 그림자
- 4.10 정리
- 5장 셰이더
- 5.1 유니티 셰이더 시스템
- 셰이더
- 5.2 유니티 내장 셰이더
- 내장 셰이더 규칙
- 내장 셰이더 사용
- 디퓨즈 셰이더
- 스페큘러 셰이더
- 범프드 셰이더
- 트랜스패런트 셰이더
- 트랜스패런트 컷아웃 셰이더
- 셀프일루민 셰이더
- 리플렉티브 셰이더
- 버텍스릿 셰이더
- 언릿 셰이더
- 디캘 셰이더
- 5.3 SSE 사용
- SSE 설치
- SSE 시스템 구성
- SSE 사용법
- 픽셀 그래프 마스터 노드
- 셰이더 제작
- 5.4 SSE 활용
- 범프드 기능 추가
- 하이라이트 기능 추가
- 셀프일루민 기능 추가
- 리플렉티브 기능 추가
- 디캘 기능 추가
- 림라이팅 기능 추가
- 5.5 셰이더랩
- 서브셰이더
- 태그
- 패스
- 유니티 셰이더 프로그램
- 고정 함수 프로그램 예제 분석
- 5.6 정리
- 5.1 유니티 셰이더 시스템
- 6장 물리 시스템
- 6.1 물리 엔진의 구성요소
- 6.2 리지드바디
- 6.3 충돌체
- 메쉬 충돌체
- 6.4 물리 재질
- 6.5 간단한 시뮬레이션
- 6.6 자동차 시뮬레이션
- 6.7 조인트
- 힌지 조인트
- 고정 조인트
- 스프링 조인트
- 캐릭터 조인트
- 설정 조인트
- 6.8 기타 구성요소
- 랙돌
- 천
- 환경설정
- 6.9 정리
- 7장 프로그래밍
- 7.1 프로그래밍 시스템
- 프레임 함수
- 이벤트 함수
- 콘솔 뷰
- 개발 환경 설정
- 7.2 스프라이트 컴포넌트
- 7.3 씬 설정
- 7.4 입력 프로그래밍
- 7.5 물리 프로그래밍
- 7.6 최종 프로그램 제작
- 7.7 정리
- 7.1 프로그래밍 시스템
- 8장 애니메이션
- 8.1 2D 애니메이션
- 8.2 애니메이션 이징
- 8.3 유니티 애니메이션 시스템
- 8.4 스키닝 애니메이션
- 8.5 애니메이션 결합
- 8.6 FBX로 애니메이션 불러오기
- 8.7 정리
- 9장 이펙트
- 9.1 라이트매핑
- 라이트매핑 인터페이스
- 게임 오브젝트 설정
- 라이트매핑 설정
- 라이트매핑 제작과 보정
- 듀얼 라이트매핑
- 9.2 포스트 이펙트
- 안티엘리어싱
- 블룸
- 피사계심도
- 경계선 탐지
- 모션 블러
- SSAO
- Sun Shaft 효과
- 9.3 파티클 이펙트
- 파티클 이미터
- 파티클 애니메이터
- 파티클 렌더러
- 파티클 충돌체
- 9.4 사운드 이펙트
- 유니티 사운드 구성요소
- 오디오 임포터
- 사운드 효과
- 9.5 정리
- 9.1 라이트매핑
- 10장 최적화
- 10.1 게임 프로세스
- 10.2 프로파일러
- CPU 사용량 영역
- GPU 사용량 영역
- 렌더링 영역
- 메모리 영역
- 오디오 영역
- 물리 영역
- 내장 프로파일러
- 원격 접속 프로파일링
- 10.3 컬링
- 프러스텀 컬링
- 레이어별 차단 거리 설정
- 오클루전 컬링
- 오클루전 영역 설정
- 오클루전 컬링 데이터 제작
- 최종 결과 시뮬레이션
- 10.4 드로우콜
- 텍스처 아틀라스
- 10.5 배칭
- 10.6 에셋 최적화
- 텍스처 이미지
- 오버드로우
- 10.7 물리 엔진 최적화
- 물리 엔진을 꼭 사용해야 하는가?
- FixedUpdate 함수 사용
- 충돌체 설정
- 충돌체의 이동
- Maximum Allowed Timestep 조절
- Solver Iteration Count 조절
- Sleep 조절
- 10.8 프로그래밍 최적화
- 자바스크립트와 C#
- 유니티 라이브러리 사용 시 주의사항
- 프리팹 생성
- 코루틴
- 박싱/언박싱
- 배열 관리
- 반복 시에 유용한 프로그래밍 팁
- 10.9 정리
- 11장 배포
- 11.1 빌드 시스템
- 플랫폼 변경
- 빌드 설정
- 프로그램 제작
- 11.2 윈도우/맥 배포
- 11.3 웹 배포
- 스트리밍 기능
- 보안 샌드박스
- 웹 브라우저와의 연동
- 11.4 iOS 배포
- 최종 프로그램 크기
- 11.5 안드로이드 배포
- 안드로이드 개발 준비
- 빌드 설정
- 안드로이드 확장 개발
- 11.1 빌드 시스템
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유니티 공인 에반젤리스트 이득우 지음
(도서 관련 저자 블로그 http://unitystudy.net/)
512쪽 | 본문: 올컬러 | 부록 DVD 제공 | 40,000원 | 2012년 4월 3일 출간예정
YES24, 교보문고, 인터파크, 알라딘, 강컴, 반디앤루니스, 대교리브로
유니티 공인 에반젤리스트가 저술하고,
유니티 테크놀로지스 코리아에서 추천한 책!
한국어로 저술된 이 책은 효과적인 예시 이미지와 함께 쉽고 간결한 설명으로 독자들을 친절하게 이끌어줍니다. 인터페이스에서부터 3D 환경 제작, 캐릭터 컨트롤러 및 스크립트에 이르는 자연스러운 책의 흐름에 저 또한 큰 감동을 받았습니다.
이 책은 지금까지 한국어로 출간된 유니티 관련 서적 중 가장 이해하기 쉬운 책입니다. 쉽게 읽고 누구나 따라할 수 있는, 기본에 충실한 책입니다. 유니티 책을 단 한 권만 사야 한다면, 저는 이 책을 사라고 주저 없이 추천할 것입니다.- 윌리엄 양 / 유니티 테크놀로지스 코리아 지사장
이 책의 저자인 이득우 님은 유니티 엔진의 초기 버전부터 사용해온 분으로, 다년간 유니티 엔진과 함께 다양한 프로젝트를 진행하면서 겪은 기술적 노하우와 팁을 이 책에 고스란히 담아냈으며, 책 내용 또한 유니티 엔진의 인터페이스를 시작으로 지형, 렌더링, 셰이더, 물리, 애니메이션, 최적화 등 유니티 엔진의 기초부터 고급 내용까지 폭넓은 부분을 모든 사람이 이해하기 쉽게 풀어 설명하고 있습니다.
그리고 최근에 릴리스된 유니티 엔진 3.5 버전에 대한 내용도 다루고 있어서, 유니티 엔진을 이용해 게임 개발을 하고 있거나 준비 중인 분들에게 매우 유용한 도서가 될 것이라 생각합니다.
- 이호민 /유니티 테크놀로지스 코리아 필드 엔지니어 부장
[##_1L|1039977412.png|width="116" height="132" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]『Unity 3D Game Development by Example 한국어판: 유니티 3D 게임 프로그래밍』필두로 유니티 책을 국내에 첫 소개하고 그간 4권의 유니티 책을 펴낸 에이콘출판사에서 드디어 국내 저자가 집필한 첫 유니티 책이 나옵니다. 유니티 공인 에반젤리스트이자, 유니티 본사가 선정한 Recognized Instructor로서 강의 등을 통해 유니티 기술을 전파하고 있는 이득우 님이 집필한 책입니다.
유니티 테크놀로지스 코리아의 윌리엄 양 사장님과 이호민 부장님의 추천사에서 알 수 있듯이, 이 책은 유니티 입문자를 위한 기본 사용법부터, 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능을 이론과 함께 정리한 유니티 가이드입니다. 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 2D 스프라이트, 애니메이션, 사운드, 파티클 효과와 같은 게임 개발에 필수적이고 기본적인 요소뿐만 아니라, 라이트매핑, 포스트 이펙트, 오클루젼 컬링, 최적화, 배포 등과 같은 현업 실무에서도 참고할 수 있는 고급 기능을 다양한 예제와 함께 총망라해 다루는 명실상부한 완벽 바이블입니다.
[ 이 책에서 다루는 내용 ]
■ 기본 인터페이스 사용법과 실무에서 반드시 알아야 할 필수 기능
■ 판타지 세계의 창조, 환경 설정, 탐험
■ 컴퓨터 그래픽스 이론에 기반을 둔 유니티 렌더링 시스템 설명
■ 일반인들도 쉽게 따라할 수 있는 노드 방식의 고급 셰이더 제작
■ 물리 엔진의 기초와 조인트, 휠, 천을 활용한 고급 기능
■ 사용자 컴포넌트 제작과 앵그리버드 유형의 2D 게임 제작 기법
■ 유니티의 다양한 애니메이션 기능과 활용법
■ 게임의 결과물을 향상시키기 위한 전문적인 이펙트 기능
■ 상용 게임 제작을 위해 반드시 알아야 할 최적화 기법
■ 멀티 플랫폼 빌드 과정과 플랫폼별 세부 기능에 대한 이해
[ 이 책의 독자 대상과 활용 ]
■ 게임 개발을 하고 싶은 학생을 위한 입문서
■ 유니티 개발자 전문 교육을 위한 교재
■ 현업 실무진을 위한 참고 서적
이 책은 기존 책들이 특정한 장르의 게임 개발과 제작에 치우친 점을 고려해, 유니티의 기본 인터페이스부터 설명하고, 실무 개발자에게도 도움이 되도록 지형 시스템과 환경 요소를 배치하는 실습을 비롯해 렌더링, 셰이더, 물리 시스템, 프로그래밍, 애니메이션, 최적화, 배포까지 그야말로 유니티3D의 모든 것을 다룹니다. 저자의 설명이 명확히 드러나도록 책의 본문도 흡백인쇄가 아닌 컬러인쇄를 통해 가독성을 높였습니다.
부록 DVD 수록
이 책에 수록되는 모든 예제는 게임 프로그래머들이 가장 많이 사용하는 C# 코드로 만들어졌습니다. 그러나 프로그래밍에 익숙하지 않은 독자를 위해 자바스크립트 예제코드 버전도 별도로 준비해 부록 DVD로 담아 책에 수록했습니다. 부록 DVD에는 유니티 테크놀로지스 코리아에서 제공한 윈도우용을 비롯한 맥용 3.5 유니티 무료체험판 설치파일도 제공하며 GDC2012에서 발표된 유니티 4.0 버전에 포함되는 캐릭터 애니메이션 데모 동영상과, 유니티로 만든 게임 프로모션 영상도 함께 볼 수 있습니다.
이 책에 대한 소개는 유니티 테크놀로지스 코리아 이호민 필드 엔지니어 부장님이 써주신 추천사의 한 단락으로 마무리지을 수 있겠습니다.
이 책은 이렇게 발빠르게 유니티 엔진을 도입해 사용하는 국내 게임 개발자에게, ‘유니티란 무엇인가’, ‘유니티로 게임을 개발하려면 어떤 준비를 해야 할까’, ‘유니티를 이용해서 어떻게 게임을 개발할 수 있을까’라는 등의 의문점을 한 번에 이해시켜주는 도서가 되지 않을까 생각을 해봅니다.
유니티 테크놀로지스 코리아도 이런 좋은 책이 국내에 발행된 것에 대해 매우 감사히 생각하고 있으며, 이 책을 통해 많은 분이 유니티 엔진을
이해하고 사용하는 데 큰 도움을 얻기를 바랍니다.
[##_1L|1215127091.gif|width="270" height="259" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]이 책 출간에 즈음하여 유니티 코리아가 주최하는 <2012 아시아 부트캠프>가 오는 4월 9일(월)과 10일(화) 양일간 서울 잠실에 있는 롯데호텔월드 크리스탈볼룸에서 열립니다.
서울, 도쿄, 베이징으로 이어지는 유니티 개발자 컨퍼런스인 2012 아시아 부트캠프는 전 세계 유니티 본사 개발자와 국내 유명 유니티 강사가 직접 강연을 펼칩니다. 저희 책의 저자인 유니티 님을 비롯한 여러 강의가 열릴 계획이니 유니티가 바라보는 비전과 엔진, 게임 개발에 관심 많은 여러분의 참가를 바랍니다.
에이콘출판사는 유니티 테크놀로지스 코리아와 여러 가지의 제휴 관계를 통해 국내 유니티3D 기술 발전에 보탬이 되고자 노력합니다. 앞으로도 여러분의 많은 성원을 바랍니다.
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도서 오류 신고
정오표
[ p204 아래에서 2행 ]
example5_2 → example5_4
[ p299 아래에서 2행 ]
먼저 스프라이트에서 사용할 메쉬는 그림 7-11과 같이
↓
먼저 스프라이트에서 사용할 메쉬는 프로그램 코드를 사용하여 그림 7-11과 같이
[ p336 본문 1행 ]
example8_1 → example8_2
2쇄 오류/오탈자
[ p259 아래에서 2행 ]
example6_4 → example6_5
3쇄 오류/오탈자
[ p406 두 번째 문단 마지막 행 ]
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