
책 소개
요약
에픽 게임스의 언리얼 UDK를 활용해 100가지가 넘는 과정을 통하여 게임 기획자나 그래픽 아티스트 스스로 게임을 완성해 낼 수 있도록 도와주는 가이드북이다. 다운로드 가능한 예제를 통해 기초부터 응용까지 애셋과 애니메이션, 라이트, 머터리얼, 게임 컨트롤, 사용자 인터페이스, 이펙트, 상호작용 등을 꼼꼼히 다룸으로써 스스로 창의적인 게임을 만들 수 있다. 특히 한국어판 부록을 추가해, UDK 사용자에게 도움이 될 언리얼 엔진 4 내용을 설명했다.
이 책에서 다루는 내용
■ UDK 편집기의 핵심 기능에 대한 이해
■ 사용자 지정 애셋의 처리
■ 레벨 콘텐츠에 속성값 적용
■ 광원에 접근하는 최고의 방법
■ 사용자 지정 캐릭터 애셋 구축
■ 캐릭터의 행동을 다루는 클래스의 구현
■ 게임이 잘 작동되도록 UDK 환경설정에서의 요구되는 과정
■ 이벤트와 액션을 다루기 위한 키즈멧의 기능
■ 향상된 비주얼 효과를 생성하기 위한 캐스케이드 사용방법
■ 스케일폼과 플래시를 이용한 주요 UI 디자인
■ 머터리얼 에디터 네트워크의 처리
■ 레벨 디자인에서의 애니메이션 소개
이 책의 대상 독자
『언리얼 UDK 게임 디자인』은 UDK를 시작하면서 프로그램 실행에 관한 설명이 필요한 게임 아티스트를 위한 책이다. 또한 UDK에 관한 모든 설명이 한데 모여 있어 초보자들이 언제든 쉽게 찾아볼 수 있는 안내서의 역할을 한다. 초보 레벨 작업자들은 이 책을 통해 자신이 에디터에 대해 얼마나 잘 알고 있는지를 가늠해보고 구체적인 문제가 무엇인지, 마치 숨겨진 보물을 찾듯 그동안 몰랐던 부분을 알게 될 것이다.
이 책의 구성
1장, 미리 알아두기: UDK 인터페이스의 필수 요소 - UDK를 시작하기에 앞서 쉬운 작업 몇 가지를 따라 해보고 인터페이스와 UI 규약, 레벨 생성에 대해 알아본다. 또한 PC나 iOS 기반에서 레벨을 테스트해보고 패키지로 묶어 월드로 내보내는 작업까지 다룬다.
2장, 언리얼 월드로부터 온 메시지: 게임 월드의 구성요소 생성 - UDK를 사용하면서 특히 신경 써야 할 콘텐츠 생성 원칙에 대해 알아본다.
3장, 살아 숨 쉬게 하라!: 캐릭터 생성과 애니메이션 - ActorX와 FBX를 이용해 캐릭터가 살아 움직이는 것처럼 동작하게 만드는 방법을 익힘으로써 사용자가 원하는 그대로 캐릭터의 움직임을 완벽하게 구현할 수 있다.
4장, 복잡한 상황에 대처하기: 키즈멧에서 게임플레이의 비주얼 스크립트 작성 - 키즈멧과 키즈멧의 UI뿐만 아니라, 레벨 디자이너에 의한 액터나 오브젝트가 씬 안의 이벤트와 액션에 따라 반응하도록 구성할 수 있게 초기 시나리오에 관한 전반적인 내용을 다룬다.
5장, 운명을 받아들여라!: 키즈멧에서의 복합적 게임 진행 스크립트 작성 - 키즈멧에 좀 더 집중된 내용이 담겨 있다. 5장에서는 마법의 사용, 봇과 상호작용, 레벨 체크포인트 생성 등 게임 진행과 관련한 키즈멧 활용법을 좀 더 알아본다.
6장, 속속들이 살펴보기: UDK의 환경설정과 유용한 편집 도구 - UDK의 세세한 환경설정과 스크립트뿐만 아니라 액터와 키즈멧에 액션을 추가하는 방법을 자세히 설명한다.
7장, 안녕, 나는 아이 캔디라고 해!: 파티클 이펙트를 생성하고 사용하는 방법 - VFX 에디터인 캐스케이드(Cascade)의 무궁무진한 기능에 대해 알아본다. 방사체(Emitter)와 파티클(Particle)을 사용해 레벨 디자인 작업을 향상시키는 방법을 배운다.
8장, 그리고 빛이 있으라!: 레벨 라이트와 그림자 다루기 - 후처리 과정(Post Process) 및 빛과 그림자로 만들 수 있는 모든 것을 실사용 환경으로 어떻게 가져올 것인가를 다룬다.
9장, 살아 움직일 것 같은 디테일한 악마!: 대부분의 머티리얼 만들기 - 머티리얼 에디터를 깊이 있게 다루며, 어떻게 하면 세밀하면서 매끄러운 표면을 만들 수 있는지를 알아본다.
10장, 플래시 UI 사용 방법: 스케일폼과 CLIK, 플래시 인터페이스 - 플래시 애니메이션 사용법과 자신만의 강력한 UI를 만드는 방법에 대해 다룬다.
한국어판 부록, 언리얼 엔진 4 소개: UDK 사용자에게 도움이 될 주요 기능 – 이 책의 옮긴이가 한국어판을 위해 특별히 작성한 부록에서는 언리얼 엔진 4를 소개하고 설치와 폴더 구조, 화면 구성과 변경사항 등을 다루고 언리얼 4의 핵심인 블루프린트에 대해서 설명한다.