책 소개
2020년 세종도서 학술부문 선정도서
요약
성공적인 VR 프로젝트를 위한 인간 중심 디자인!
디지털 미디어를 직접 경험할 수 있는 가상 현실(VR)의 가능성은 무궁무진하다. 그러나 매력적인 VR 경험을 제작하기는 어렵다. 잘 만들면 현실에서는 겪을 수 없는 화려하고 즐거운 경험이 되지만, 잘못 만들면 멀미를 일으키기도 한다. 잘못 만든 VR 프로젝트는 기술적인 한계도 문제지만 인지, 상호작용, 디자인 원칙, 실사용자에 대한 부족한 이해가 더 큰 문제다.
이 책은 VR의 인적 요소에 중점을 두고 설명한다. VR 자체가 복잡하고 수많은 가능성을 내재하고 있기 때문에 VR 원칙을 충분히 이해하고 구현하더라도 처음 적용할 때부터 새롭고 이상적이기는 어렵다. 하지만 이 책에서 다루는 VR 원칙을 이해하고, 영리하게 비틀어보고, 재적용하면서 혁신적인 경험을 디자인해 나갈 수 있을 것이다.
추천의 글
“VR 사용자와 상호작용하기 위한 안내서의 결정판”
-아미르 루빈(Amir Rubin), 식스센스(Sixsense) 공동 창업자이자 CEO
“종합 개념서인 동시에 현실 경험을 기반으로 한 실용적인 책”
-폴 믈리니치(Paul Mlyniec), 디지털 아트폼 사장이자 메이크VR(MakeVR)의 아버지
“빠르게 찾아볼 수 있는 종합 요약 가이드로, 심화 학습이 필요한 내용도 폭넓은 자료를 제공한다.”
-크리스 퍼스착(Chris Pusczak), 심비오VR(SymbioVR) 크리에이티브 디렉터
이 책의 대상 독자
디자이너뿐만 아니라 VR 프로젝트에 종사하는 팀 모두를 위한 책이다. 즉, VR 경험을 제작하는 데 참여하는 사람이라면 누구나 기초로 삼을 수 있도록 작성했다. 또한 학계의 연구와 현실적인 조언 사이를 연결해 매력적인 경험을 구축할 수 있도록 도움을 준다.
팀 전원이 공통적으로 이해하고 있는 VR 지식을 바탕으로 원활하게 이야기를 나눌 수 있도록 작성한 책으로, 디자이너, 매니저, 프로그래머, 아티스트, 심리학자, 엔지니어, 학생, 교육자, 사용자 경험 전문가 모두가 대상 독자이다. VR 프로젝트 관련자는 최소한 인지, VR 멀미, 상호작용, 콘텐츠 제작, 반복 적용 디자인의 기본을 알아야 한다. VR은 다양한 직군의 전문가가 각자 독특한 방식으로 기여해야 하지만, 인간 중심 디자인에 대해 조금은 알고 있어야 팀원들과 효과적으로 의사소통하고 다양한 부분을 매끄럽고 수준 높은 경험으로 묶어낼 수 있다.
이 책의 구성
1부. ‘개요 및 배경’에서는 VR의 역사, 다양한 형태의 VR과 관련 기술, 이후 내용에서 자세히 다룰 가장 중요한 개념의 개요를 비롯해 VR의 배경을 살펴본다.
2부. ‘인지’에서는 우리가 주위 세계를 어떻게 인지하고 상호작용하는지에 대한 개념과 이론을 VR 제작자에게 알려주는 인간 인지의 배경을 다룬다. 이후 장에서 논의할 아이디어 적용 방법뿐 아니라 어떤 기술이 왜 잘 작동하는지, 또는 왜 그렇지 못한지 이해하고, 기술을 더 발전시키고, 인적 요인 문제를 일으키지 않으면서 새로운 개념이 잘 작동할 수 있는 실험을 가능하게 하며, 어떨 때 규칙을 어겨도 괜찮은지 알게 해주는 지적인 틀의 역할을 한다.
3부. ‘건강에 미치는 영향’에서는 VR에서 가장 어려운 과제이자 성공에 걸림돌이 되는 VR 멀미를 설명한다. VR 멀미를 누구도 겪지 않게끔 제거할 수는 없겠지만, 발생 원인에 대한 이론들을 이해하고 나면 여러 방법을 사용해 VR 멀미를 극적으로 줄일 수는 있다. 그 외에 부상, 발작, 후유증 같은 건강상의 부작용도 논의한다.
4부. ‘콘텐츠 생성’에서는 에셋 디자인/구축과 디자인적 선택이 사용자의 행동 방식에 어떻게 영향을 미치는지 개략적인 개념을 논의한다. 예제에는 스토리 생성, 핵심 경험, 환경 디자인, 길 찾기 보조물, 소셜 네트워크, 기존 콘텐츠의 VR 포팅을 포함한다.
5부. ‘상호작용’에서는 사용자가 씬 안에서 자신의 위치를 찾는 상호작용 방법 디자인에 초점을 맞춘다. 많은 애플리케이션에서 사용자가 그저 주위를 둘러보는 것 외에 더 참여하는 느낌을 줄 능동적 경험을 만들어 넣길 바란다. 사용자가 수동적인 관찰자 역할을 하는 대신 주위 공간에 손을 뻗고 만지며 사물을 조작할 수 있게 해보자.
6부. ‘반복 적용 디자인’에서는 VR 디자인을 만들고 실험하며 개선할 다양한 방법론의 개요를 다룬다. 프로젝트에서 모든 방법론을 다 활용할 수는 없지만, 적절한 상황에서 적용할 수 있게끔 이해해둘 필요는 있다. 예컨대 공식적이고 철저한 사용자 연구를 수행하고 싶지 않더라도, 교란 요인으로 인해 잘못된 결론을 내리지 않도록 개념은 알아두고 싶을 것이다.
7부. ‘시작되는 미래’에서는 전체적인 요약을 담았다. VR의 현재와 미래를 알아보고 제작에 착수하기 위한 간략한 계획을 소개한다.
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목차
목차
- 1부 개요 및 배경
- 1장. 가상 현실이란?
- 1.1 가상 현실의 정의
- 1.2 VR 커뮤니케이션
- 1.3 VR이 적합한 용도
- 2장. VR의 역사
- 2.1 1800년대
- 2.2 1900년대
- 2.3 2000년대
- 3장. 다양한 리얼리티 개요
- 3.1 리얼리티의 형태
- 3.2 리얼리티 시스템
- 4장. 몰입, 제시, 현실성 취사선택
- 4.1 몰입
- 4.2 존재감
- 4.3 존재감의 환상
- 4.4 각 리얼리티의 장단점
- 5장. 기본: 디자인 지침
- 5.1 개요 및 배경
- 5.2 VR 커뮤니케이션
- 5.3 다양한 리얼리티 개요
- 5.4 몰입, 존재감, 현실성 취사선택
- 2부. 인지
- 6장. 객관적 현실과 주관적 현실
- 6.1 현실은 주관적인 것
- 6.2 인지적 착각
- 7장. 인지 모델과 프로세스
- 7.1 원격 및 근접 자극
- 7.2 감각과 지각
- 7.3 상향식과 하향식 처리
- 7.4 구심성과 원심성
- 7.5 반복적인 인지 처리
- 7.6 무의식과 의식
- 7.7 본능적, 행동적, 사색적, 감정적 처리
- 7.8 심상 모델
- 7.9 신경 언어 프로그래밍
- 8장. 인지 영역
- 8.1 시각
- 8.2 청각
- 8.3 촉감
- 8.4 고유 감각
- 8.5 균형과 신체 움직임
- 8.6 냄새와 맛
- 8.7 복합 감각
- 9장. 공간과 시간 인지
- 9.1 공간 인지
- 9.2 시간 인지
- 9.3 운동 인지
- 10장. 인지 안정성, 주의, 행동
- 10.1 인지적 항상성
- 10.2 적응
- 10.3 주의
- 10.4 행동
- 11장. 인지: 디자인 지침
- 11.1 객관적 현식과 주관적 현실
- 11.2 인지 모델과 프로세스
- 11.3 인지 영역
- 11.4 공간과 시간 인지
- 11.5 인지 안정성, 주의, 행동
- 3부. 건강에 미치는 영향
- 12장. 멀미
- 12.1 씬 모션
- 12.2 멀미와 벡션
- 12.3 멀미 이론
- 12.4 멀미 통합 모델
- 13장. 안구 피로, 발작, 부작용
- 13.1 초점 조절-이접 운동 충돌
- 13.2 양안-가림 충돌
- 13.3 깜박임
- 13.4 부작용
- 14장. 하드웨어적 과제
- 14.1 신체적 피로
- 14.2 헤드셋 착용감
- 14.3 부상
- 14.4 위생
- 15장. 지연 시간
- 15.1 지연 시간의 부작용
- 15.2 지연 시간 한계치
- 15.3 어둠 적응에 따른 인지 지연
- 15.4 지연의 원천
- 15.5 타이밍 분석
- 16장. 멀미 측정
- 16.1 케네디 시뮬레이터 멀미 질문지
- 16.2 자세 안정성
- 16.3 생리적 측정
- 17장. 부작용 요인 요약
- 17.1 시스템 요인
- 17.2 개별 사용자 요인
- 17.3 애플리케이션 디자인 요인
- 17.4 존재감과 멀미
- 18장. 부작용 감소의 예
- 18.1 적응 최적화
- 18.2 현실 세계의 안정된 단서
- 18.3 물체처럼 조작되는 월드
- 18.4 선행 지표
- 18.5 시각 가속과 회전 최소화
- 18.6 라체팅
- 18.7 지연 보상
- 18.8 모션 플랫폼
- 18.9 팔의 피로 경감
- 18.10 경고용 그리드와 페이드아웃
- 18.11 처방
- 19장. 건강에 미치는 영향: 디자인 지침
- 19.1 하드웨어
- 19.2 시스템 보정
- 19.3 지연 시간 단축
- 19.4 일반적 디자인
- 19.5 모션 디자인
- 19.6 상호작용 디자인
- 19.7 사용
- 19.8 멀미 측정
- 4부. 콘텐츠 생성
- 20장. 콘텐츠 생성의 개략적 개념
- 20.1 스토리 경험
- 20.2 핵심 경험
- 20.3 개념적 완결성
- 20.4 인지 구성의 게슈탈트 이론
- 21장. 환경 디자인
- 21.1 씬
- 21.2 색상과 라이팅
- 21.3 오디오
- 21.4 샘플링과 앨리어싱
- 21.5 환경적 길 찾기 보조물
- 21.6 현실 세계의 콘텐츠
- 22장. 행동에 대한 영향
- 22.1 개인적 길 찾기 보조물
- 22.2 액션의 중심
- 22.3 시야
- 22.4 캐주얼 VR vs. 하이엔드급 VR
- 22.5 캐릭터, 아바타, 소셜 네트워크
- 23장. VR 콘텐츠 생성으로의 전환
- 23.1 전통적 개발에서 VR 개발로의 패러다임 전환
- 23.2 기존 콘텐츠 재사용
- 24장. 콘텐츠 생성: 디자인 지침
- 24.1 콘텐츠 생성의 개략적 개념
- 24.2 환경 디자인
- 24.3 영향을 미치는 행동 방식
- 24.4 VR 콘텐츠 생성으로의 전환
- 5부. 상호작용
- 25장. 사람 중심의 상호작용
- 25.1 직관성
- 25.2 노먼의 상호작용 디자인 원칙
- 25.3 직접 상호작용 vs. 간접 상호작용
- 25.4 상호작용 사이클
- 25.5 사람의 손
- 26장. VR 상호작용 개념
- 26.1 상호작용 충실도
- 26.2 고유 감각과 자기 중심적 상호작용
- 26.3 참고 프레임
- 26.4 말하기와 제스처
- 26.5 모드와 흐름
- 26.6 다중 감각 상호작용
- 26.7 멀미와 피로 주의
- 26.8 시각과 신체 감각 충돌 및 감각 대체
- 27장. 입력 기기
- 27.1 입력 기기의 특징
- 27.2 손 입력 기기의 종류
- 27.3 손이 아닌 입력 기기의 종류
- 28장. 상호작용 패턴과 기법
- 28.1 선택 패턴
- 28.2 조작 패턴
- 28.3 시점 컨트롤 패턴
- 28.4 간접 컨트롤 패턴
- 28.5 복합 패턴
- 29장. 상호작용: 디자인 지침
- 29.1 인간 중심의 상호작용
- 29.2 VR 상호작용 개념
- 29.3 입력 기기
- 29.4 상호작용 패턴과 기법
- 6부. 반복 적용 디자인
- 30장. 반복 적용 디자인 철학
- 30.1 예술이자 과학으로서의 VR
- 30.2 인간 중심 디자인
- 30.3 반복 적용을 통한 지속적 발견
- 30.4 한 가지 길만 고집하지 않는다 - 프로세스는 프로젝트에 의존한다
- 30.5 팀
- 31장. 정의 단계
- 31.1 비전
- 31.2 질문
- 31.3 평가와 타당성
- 31.4 개략적 디자인 고려 사항
- 31.5 목적
- 31.6 핵심 인력
- 31.7 시간과 비용
- 31.8 리스크
- 31.9 추정
- 31.10 프로젝트의 제약
- 31.11 페르소나
- 31.12 사용자 시나리오
- 31.13 스토리보드
- 31.14 범위
- 31.15 요건
- 32장. 구현 단계
- 32.1 과제 분석
- 32.2 디자인 명세
- 32.3 시스템 고려 사항
- 32.4 시뮬레이션
- 32.5 네트워크 환경
- 32.6 프로토타입
- 32.7 최종 제작
- 32.8 출시
- 33장. 학습 단계
- 33.1 커뮤니케이션과 태도
- 33.2 개념 조사
- 33.3 건설적 접근법
- 33.4 과학적 방법론
- 33.5 데이터 분석
- 34장. 반복 적용 디자인: 디자인 지침
- 34.1 반복 적용 디자인 철학
- 34.2 정의 단계
- 34.3 구현 단계
- 34.4 학습 단계
- 7부. 시작되는 미래
- 35장. VR의 현 상태와 미래
- 35.1 대중에게 VR 판매
- 35.2 VR 커뮤니티 문화
- 35.3 커뮤니케이션
- 35.4 표준과 오픈소스
- 35.5 하드웨어
- 35.6 AR과 VR의 접점
- 36장. 시작
- 부록 A. 예제 설문지
- 부록 B. 인터뷰 지침 예제
도서 오류 신고
정오표
정오표
[p.334 : 7행]
하일라이트
->
하이라이트
[p.346]
참고 프레임
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참조 프레임
[p.384 : 13행]
오브젝트 잡아채기
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오브젝트 스내핑