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언리얼 엔진 5로 제작하는 버추얼 영화 [레퍼런스 수집부터 영화 제작까지 완벽 가이드]

  • 원서명Virtual Filmmaking with Unreal Engine 5: A step-by-step guide to creating a complete animated short film (ISBN 9781801813808)
  • 지은이후신 칸(Hussin Khan)
  • 옮긴이이진오
  • ISBN : 9791161759746
  • 42,000원
  • 2025년 05월 29일 펴냄
  • 페이퍼백 | 552쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

요약

언리얼 엔진 5는 이제 게임개발 툴의 영역을 넘어 가상 현실 제작, 의료 트레이닝 툴, 각 종 연구 프로그램 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그 중 TV와 영화계에서 활용이 두드러지는데, 이 책은 언리얼 엔진 5를 활용해 짧은 영화 클립을 만들어보면서 언리얼 엔진 5를 통해 어떻게 버추얼 영화를 만들어 낼 수 있는지 가이드라인을 제시해준다. 배우와 세트, 애니메이션과 음향, 사운드에 이르기까지 모든 것을 제공해주는 언리얼 엔진 5를 사용해 자신의 창의력과 독창성을 버추얼 영화로 구현하고 싶은 독자에게 큰 도움이 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용

◆ 사진의 기본 원리와 스토리텔링 기법 이해
◆ 참고 자료 수집 및 스토리보드 제작
◆ 언리얼 엔진의 숨겨진 기능과 유용한 단축키 활용
◆ 퀵셀 메가스캔, 루멘, 나나이트, 메타 휴먼 기술 이해
◆ 영화 제작 기법을 적용하여 전문가 수준의 장면 연출
◆ 루멘 글로벌 라이팅 및 리플렉션 기술의 창의적 활용
◆ 다양한 가상 카메라와 영화 후반 작업 기법 적용
◆ 최적화, 포스트 프로세싱, 렌더링을 위한 모범 사례 적용

이 책의 대상 독자

언리얼 엔진에 대한 기본 지식을 갖춘 초급 및 중급 수준의 영화 제작자, 3D 아티스트, 애니메이터, 시각 효과 아티스트 또는 버추얼 프로덕션 전문가로서 버추얼 영화와 애니메이션 제작을 탐구하길 원한다면 이 책이 적합할 것이다.
언리얼 엔진에 대한 경험이 있다면 도움이 되겠지만, 필요한 경우에는 관련 툴과 기능을 소개하므로 실무 지식이 깊지 않아도 무방하다.

이 책의 구성

1장, ‘언리얼 엔진 시작하기’에서는 언리얼 엔진 5의 기초를 살펴보고 창작 활동의 토대를 마련한다.
2장, ‘사진, 필름 카메라 및 렌즈의 원리 이해하기’에서는 사진, 필름 카메라, 렌즈의 원리를 이해하기 쉽게 설명해 시각적 스토리텔링을 위한 탄탄한 기초를 제공한다.
3장, ‘스토리텔링의 기술 이해 및 스토리보드 제작하기’에서는 스토리텔링의 기술을 살펴보고 매력적인 스토리보드 제작을 통해 아이디어를 실현하는 방법을 배운다.
4장, ‘3D 오브젝트 가져오기 및 레벨 생성하기’에서는 3D 오브젝트를 가져오고 레벨을 제작하는 과정을 안내해 가상 세계를 형성하는 능력을 향상시킨다.
5장, ‘퀵셀 메가스캔으로 환경 만들기’에서는 강력한 툴인 퀵셀 메가스캔을 소개하고 사진 측량 3D오브젝트를 사용해 사실적인 환경을 만드는 방법을 데모와 함께 설명한다.
6장, ‘3D 메시의 머티리얼 생성 및 적용하기’에서는 3D 오브젝트에 머티리얼을 제작하고 적용하는 기술을 배운다.
7장, ‘언리얼 엔진 메타휴먼으로 액터 제작하기’에서는 언리얼 엔진 메타휴먼으로 액터를 제작해 실제와 같은 캐릭터를 만들 수 있는 방법을 살펴본다.
8장, ‘언리얼 엔진 5용 메타휴먼 리타기팅하기’에서는 애니메이션용 메타휴먼을 리타기팅해 가상 세계에 원활하게 통합하는 방법을 알아본다.
9장, ‘메타휴먼 캐릭터에 애니메이션과 표정 추가하기’에서는 메타휴먼 캐릭터에 모캡 애니메이션과 표정이 풍부한 얼굴을 추가해 디지털 내러티브의 깊이와 사실감을 향상하는 방법을 알아본다.
10장, ‘레벨 시퀀서를 사용해 가상 카메라 추가 및 애니메이션하기’에서는 시퀀서를 사용해 가상 카메라를 추가하고 애니메이션하는 기법을 배워 역동적이고 시각적으로 매력적인 씬을 제작할 수 있다.
11장, ‘세트 드레싱 향상, 샷 타이밍 재조정 및 나이아가라 파티클 추가하기’에서는 세트 드레싱을 향상하고 샷 타이밍을 재조정하고 나이아가라 파티클을 사용해 시각적 효과를 높임으로써 스토리텔링의 완성도를 높이는 방법을 알아본다.
12장, ‘라이팅으로 분위기 설정하기 및 포스트 프로세스 효과 추가하기’에서는 조명과 포스트 프로세스 효과로 분위기를 설정해 가상 세계에 분위기를 더하는 기법을 살펴본다.
13장, ‘컬러 관리, 추가 카메라 설정 및 촬영 렌더링 살펴보기’에서는 복잡한 색상 관리, 추가 카메라 설정 미세 조정 및 렌더링 프로세스를 실행해 영화에 생동감을 불어넣는 방법을 살펴본다.
14장, ‘사운드 추가 및 버추얼 필름 마무리하기’에서는 사운드 효과와 음악을 매끄럽게 통합해 프로젝트의 완성도를 높이는 편집 기술을 습득한다. 이 장은 필름을 내보내는 데 필요한 필수 사항들을 설명하면서 마무리한다.

저자/역자 소개

지은이의 말

이 책은 언리얼 엔진을 사용해 버추얼 영화를 제작하는 전체 과정을 다루는 최초의 안내서다. 영화 제작의 모든 스펙트럼을 아우르는 이 책은 디즈니, 인더스트리얼 라이트 앤 매직(Industrial Light & Magic), DNEG(이전 더블 네거티브(Double Negative)), 프레임스토어(Framestore)와 같은 스튜디오에서 사용하는 업계 표준 툴의 사용법을 보여준다.
이 과정을 체계적으로 살펴보면, 먼저 레퍼런스를 수집하고 간단한 스토리보드를 만들어 샷을 계획한 다음, 3D 모델을 임포트하고 머티리얼(material)과 텍스처(texture)를 추가해 사실적이고 역동적인 월드를 만드는 가상 환경을 제작하게 된다. 그런 다음, 고도로 커스터마이징 가능한 메타휴먼(MetaHuman)을 사용해 액터를 만들고 임포트, 리타기팅, 애니메이션을 마스터하는 방법을 배우게 된다. 마지막으로, 시네마틱 조명과 카메라 애니메이션으로 이 모든 것을 통합한 후 영화를 익스포트한다.
이 책을 다 읽고 나면, 퀵셀 메가스캔, 루멘, 나나이트, 메타휴먼 기술을 활용해 언리얼 엔진5로 버추얼 영화 프로젝트를 진행할 수 있는 기술을 연마하고 새로운 툴의 사용법을 발견하면서 자신감을 얻게 될 것이다.

지은이 소개

후신 칸(Hussin Khan)

10년 경력의 공인 언리얼 엔진 강사(UAI, Unreal Engine Instructor)이며, 아카데미 수상 이력이 있는 스튜디오인 리듬 앤 휴즈(Rhythm & Hues)의 교육 책임자였다. 영화 <라이프>(2012), <마션>(원제 <2036>, 2018) 등을 제작하는 데 참여했으며, 최근에는 하지메이션(HaZimation)에서 언리얼 엔진으로 제작한 애니메이션 영화인 <리프트(Rift)>를 제작했다. 현재 말레이시아에서 그래픽 및 모션 디자인, 게임 개발, 가상 현실, 시각 효과 분야의 전문 교육과 인증을 제공하는 교육 아카데미인 EFXCO 아카데미를 운영하고 있다.
또한 누크(Nuke)와 유니티(Unity)의 공인 강사이기도 하며, 리얼타임 프로덕션이 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 차세대 혁신 분야로 자리 잡을 것이라는 확고한 신념을 지녔다.

옮긴이의 말

모든 기술은 발전함에 따라 진입 장벽이 낮아지는 현상을 보여준다. 과거에는 전문적인 장비를 갖춰야만 영상을 찍을 수 있었지만, 오늘날에는 스마트폰으로도 높은 퀄리티의 영상을 찍을 수 있다. 게임 개발 역시 고도의 프로그래밍 지식이 필요한 분야였지만, 정돈된 게임 엔진과 비주얼 스크립팅을 통해 논리적 사고를 수행하며 꾸준히 연습한다면 누구나 게임을 제작할 수 있게 됐다. 물론 결과물을 보면 전문가와 일반인 간의 차이가 확연히 드러나지만, 접근성이 낮아졌다는 사실만큼은 그 누구도 부인할 수 없다.
이런 흐름 속에서 등장한 이 책은 게임 엔진을 활용한 영화의 제작이 그 단계에 접어들기 시작했다는 것을 증명하고 있다. 사실 엔진을 사용한 영상의 제작은 어제 오늘 일이 아니다. 게임을 즐기는, 특히 스토리가 있는 패키지 게임을 즐기는 유저라면 수많은 게임 컷씬들을 봤을 것이며, 이 클립들은 각각의 짧은 영화라고도 할 수 있다. 어떤 게임들은 일반 영화보다 재생 시간이 더 긴 영상을 담고 있는 경우도 있다. 하지만 최근 들어 급격한 변화가 일어났다. 직접 만들지 않는, 다시 말해 무료나 유료로 구해 사용할 수 있는 에셋들의 퀄리티가 전문가 수준으로 높아졌고 가짓수도 많아졌기 때문이다. 게임 속의 컷신들이 아티스트가 수백 혹은 수천 시간을 갈아 넣어 만들어낸 결과라면, 이제는 에셋을 직접 만들지 않고도 머릿속에 그리고 있는 영상을 높은 퀄리티로 만들 수 있다. 바로 이 지점을 이 책이 다루고 있다.
이 책은 언리얼 엔진 5의 설치와 구성, 영화 제작에 필요한 용어와 개념 및 기법들을 소개하고 나서 엔진을 사용한 본격적인 제작에 들어간다. 제작에 필요한 엔진 사용법과 에셋들을 구하는 방법을 시작으로 적용, 구현, 폴리싱에 이르기까지 전반적인 부분을 모두 살펴본다.
매우 심도 있는 내용을 다룬다고 할 수는 없지만, 처음부터 끝까지 전체적인 작업 프로세스의 기반이 되는 지식을 담고 있으므로 이 분야에 관심 있는 사람이라면 버추얼 영상 제작을 향한 의미 있는 첫걸음이 될 것이다.
앞서 버추얼 영상 제작의 진입 장벽이 낮아지고 있다고 언급하기는 했지만, 다른 기술과 비교하면 아직 갈 길이 멀다. 부디 이 책을 통해 관심 있는 사람들이 영상 제작을 시도하는 계기를 마련하고, 향후 더 많은 사람이 버추얼 영상 제작에 뛰어들어 결과적으로 진입 장벽을 더욱 낮추는 흐름이 만들어지길 바란다.

옮긴이 소개

이진오

게임 개발에 대한 모든 것을 좋아해서 20년이 넘는 업계 생활 동안 단 한 번도 지겹다고 느낀 적이 없는 사람. 대부분의 여가는 게임으로 채우고 있지만, 틈틈이 게임 개발 기술 서적을 번역하면서 시간을 보내고 있다.

목차

목차
  • 1부 ― 프리 프로덕션: 프로젝트 개발 및 리소스 수집

  • 1장. 언리얼 엔진 시작하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 언리얼 엔진이란 무엇인가?
    • 에픽게임즈 계정 만들기
    • 언리얼 엔진 5 다운로드 및 설치
    • 언리얼 엔진 5 실행하기
    • 언리얼 엔진 유저 인터페이스 살펴보기
    • 뷰포트 사용하기
    • 오브젝트 변형
    • 요약

  • 2장. 사진, 필름 카메라 및 렌즈의 원리 이해하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 영화 제작 역사의 기초
    • 카메라 렌즈 및 카메라 기능 이해
    • 주요 카메라 속성 이해
    • 카메라 앵글과 카메라 이동 이해
      • 카메라 앵글
      • 카메라 이동
    • 언리얼 엔진 5에서 카메라 설정하기
      • 프로젝트 열기
      • UI 설정 및 레벨 둘러보기
      • 북마크 만들기
      • 첫 번째 카메라 만들기
    • 요약

  • 3장. 스토리텔링의 기술 이해 및 스토리보드 제작하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 내러티브의 보편적인 패턴 배우기
      • 영웅의 여정
      • 퀘스트
      • 괴물 극복하기
      • 거지에서 부자가 되다
      • 비극
      • 코미디
    • 스토리텔링의 3막 구조 구현하기
    • 단편 영화에 대한 아이디어와 참고 자료 수집하기
    • 스토리보드 만들기
      • 스토리보드 개발
      • 내러티브와 스토리보드
    • 요약

  • 2부 ― 프로덕션: 환경 생성

  • 4장. 3D 오브젝트 가져오기 및 레벨 생성하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 언리얼 엔진 용어 이해
    • 영화의 샷 목록과 구조 검토하기
    • 언리얼 엔진 프로젝트 생성
    • 마켓플레이스 프로젝트 가져오기
    • Outliner 구성하기
    • 라이트맵 제거하기
    • 레벨 생성
    • 북마크 추가
    • 3D 오브젝트 가져오기
    • 우주 씬 만들기
      • 빈 레벨 생성
      • 지구 만들기
      • 달 만들기
      • 별 만들기
      • 지구와 달의 위치 설정과 머티리얼 지정하기
      • 우주선 추가하기
    • 요약

  • 5장. 퀵셀 메가스캔으로 환경 만들기
    • 기술적인 요구 사항
    • 구도의 이해
      • 보이는 것만 만들자
    • 퀵셀 브리지 시작하기
    • 메가스캔 에셋 다운로드 및 사용
    • 환경 만들기
      • 무료 에셋 팩을 사용해 환경 만들기
      • 바위 추가하기
      • 나무 추가
      • 산 추가하기
      • 우주선 착륙장 구성
      • 마지막 샷 구성
    • 요약

  • 6장. 3D 메시의 머티리얼 생성 및 적용하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 머티리얼 및 텍스처 이해
      • 머티리얼 이해하기
      • 텍스처 이해하기
      • PBR 머티리얼 이해하기
    • 마스터 머티리얼 및 머티리얼 인스턴스 생성
      • 플라스틱, 고무 및 금속 마스터 머티리얼 만들기
      • 머티리얼 인스턴스 생성 및 사용
    • 이미지 기반 텍스처로 머티리얼 작업하기
    • 씬에 머티리얼 적용하기
      • 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 머티리얼 팩 다운로드하기
      • 냉동 수면 포드에 머티리얼 적용하기
      • 지구 오브젝트에 사실적인 머티리얼 추가하기
      • 구름 추가하기
      • 대기 머티리얼 추가하기
    • 요약

  • 3부 ― 프로덕션: 캐릭터 추가 및 애니메이션

  • 7장. 언리얼 엔진 메타휴먼으로 액터 제작하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 메타휴먼 크리에이터 시작하기
    • 메타휴먼 크리에이터 사용하기
      • MHC 인터페이스 이해
      • 얼굴 컨트롤 보기
      • 헤어 컨트롤 보기
      • 체형 컨트롤 보기
      • 메타휴먼 만들기
    • 메타휴먼 다운로드 및 가져오기
    • 요약

  • 8장. 언리얼 엔진 5용 메타휴먼 리타기팅하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 캐릭터 리깅이란 무엇인가?
    • IK 릭이란 무엇인가?
    • 믹사모 모캡 파일 다운로드 및 가져오기
      • 믹사모에서 모캡 파일 다운로드하기
      • 캐릭터 파일을 언리얼 엔진으로 가져오기
      • 언리얼 엔진으로 모캡 파일 가져오기
    • 언리얼 엔진 5에서 IK 릭 생성하기
    • 언리얼 엔진 5 마네킹용 IK 리타게터 생성하기
    • 메타휴먼용 IK 리타게터 만들기
    • 애니메이션 테스트하기
    • 요약

  • 9장. 메타휴먼 캐릭터에 애니메이션과 표정 추가하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 스토리보드 다시 보기
    • 레벨 시퀀서에서 미리 만들어진 애니메이션 추가하기
      • 언리얼 엔진의 레벨 시퀀서 살펴보기
      • 다른 프로젝트에서 에셋 마이그레이션하기
      • 레벨 시퀀서에 메타휴먼 추가하기
      • 걷기 애니메이션 추가하기
    • 언리얼 엔진의 FK 컨트롤 릭 사용
      • 최종 샷 만들기
      • 대기 애니메이션 추가하기
      • FK 컨트롤 릭과 Additive 레이어 추가하기
    • 언리얼 엔진의 페이셜 컨트롤 릭 사용
    • 요약

  • 4부 ― 프로덕션: 씬 촬영

  • 10장. 레벨 시퀀서를 사용해 가상 카메라 추가 및 애니메이션하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 레벨 시퀀서를 사용해 개별 샷 생성하기
    • 시퀀스 만들기
    • 여러 레벨 관리하기
    • 마스터 시퀀스 구성하기
    • 가상 카메라 애니메이션하기
      • 첫 번째 시퀀스 애니메이션
      • 두 번째 시퀀스 애니메이션
      • 마지막 시퀀스 애니메이션
    • 요약

  • 11장. 세트 드레싱 향상, 샷 타이밍 재조정 및 나이아가라 파티클 추가하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 누락된 세트 드레싱 요소 식별하기
    • 각 샷에 세트 드레싱 요소 추가하기
      • Shot_01 - 거주 가능한 행성을 발견했음을 알리는 HUD가 켜지는 기능 추가
      • Shot_02 - DOF 효과를 위한 카메라 포커스 설정 애니메이션하기
      • Shot_03 - 추운 환경을 모방하기 위한 냉동 수면 포드 연기 효과 추가하기
      • Shot_04 - 우주선이 발사 중임을 나타내는 홀로그램 HUD 추가하기
      • Shot_05 - 발사하는 우주선에 제트 트레일 추가하기
      • Shot_06 - 전경에 동물을 추가하고 원경에 멀리 날아가는 새 떼를 추가하기
      • Shot_07 - 샷 속도를 늦추고 착륙하는 우주선에 연기 및 파편 파티클 효과 추가하기
    • 나이아가라 파티클 생성하기
    • 요약

  • 12장. 라이팅으로 분위기 설정하기 및 포스트 프로세스 효과 추가하기
    • 기술적인 요구 사항
    • 라이팅 레퍼런스 찾기
    • 언리얼 엔진 5의 라이팅 이해
      • 라이팅 용어
      • 렌더링 및 셰이더 용어
      • 다양한 라이팅 유형
      • 라이팅 도구
      • 일반적인 라이팅 속성
    • 라이팅으로 분위기 조성하기
      • 우주선 조종석 영역 라이팅
      • 냉동 수면 포드 영역 라이팅 색상 변경하기
      • 행성 대기 조정하기
    • 포스트 프로세스 효과 추가
      • 블룸 효과 추가하기
      • 색수차 효과 추가하기
      • 더트 마스크 효과 추가하기
      • 렌즈 플레어 효과 추가하기
      • 비네트 효과 추가하기
      • 컬러 그레이딩 효과 추가하기
      • 필름(톤 매퍼)
      • 필름 그레인 효과 추가하기
    • 요약

  • 5부 ― 포스트 프로덕션: 포스트 프로세스 효과 및 음악 추가

  • 13장. 컬러 관리, 추가 카메라 설정 및 촬영 렌더링 살펴보기
    • 기술적인 요구 사항
    • 컬러 관리 이해
      • 컬러 스페이스
      • 언리얼 엔진 5의 컬러 관리 워크플로
    • 추가 언리얼 엔진 카메라 프로퍼티 살펴보기
      • 룩앳 트래킹 설정
      • 필름백(센서 크기)
      • 필름 오버레이
      • 렌즈 설정
      • 초점 설정
    • 무비 렌더 큐 설정
      • 이미지 시퀀스를 사용해야 하는 이유는 무엇인가?
      • 무비 렌더 큐 활성화하기
      • 무비 렌더 큐 열기
      • 무비 렌더 큐 설정하기
    • 최종 샷 렌더링하기
      • OCIO 설정 파일
      • 무비 렌더 큐 설정
    • 요약

  • 14장. 사운드 추가 및 버추얼 필름 마무리하기
    • 기술적인 요구 사항
    • ACES 컬러 워크플로를 위해 다빈치 리졸브 설정하기
    • 렌더링된 이미지 시퀀스 가져오기
    • 다빈치 리졸브 인터페이스 알아보기
    • 색 보정 및 컬러 그레이딩 살펴보기
      • 컬러 페이지 검토하기
      • 컬러 보정 샷
      • 무료 LUT 다운로드하기
      • LUT를 사용한 컬러 그레이딩
      • 나만의 LUT 생성하기
    • 음악 및 음향 효과 추가하기
      • 음악 및 음향 효과 가져오기
      • 타임라인에 오디오 파일 추가하기
      • 엔딩 타이틀 추가하기
    • 필름 내보내기
    • 요약

  • 부록. 블렌더를 사용해 Material ID 생성하기
    • 기술적인 요구 사항
    • Material ID 이해
    • 블렌더 인터페이스 알아보기
    • 냉동 수면 포드 3D 오브젝트 가져오기
    • Material ID 적용을 위한 표면 정의
    • FBX로 내보내기

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에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안